Fantasy Earth Zero [c] — многопользовательская ролевая онлайн-игра 2006 года , разработанная для Microsoft Windows . Первоначально разработанная Puraguru (теперь известной как Vanillaware ) и Multiterm под названием Fantasy Earth: The Ring of Dominion , [d] она была выпущена Square Enix как платный продукт через свой сервис PlayOnline . Она была перезапущена под Gamepot как бесплатная игра, а позже была обработана разработчиками SoftGear и Ocean Frontier и передана обратно Square Enix. В рамках мира, где соперничающие королевства часто вступают в конфликты, игроки выбирают союзное королевство и сражаются друг с другом в группах до пятидесяти игроков. Игра закрылась в сентябре 2022 года.
Fantasy Earth началась в 2001 году как проект под управлением Enix , когда основатель Puraguru Джордж Камитани отвел проект от первоначальной концепции борьбы людей с вампирами к его нынешней эстетике, основанной на королевстве. Камитани и Puraguru покинули проект в 2004 году из-за разногласий со Square Enix, а Multiterm взяла на себя производственные обязанности. Производство столкнулось с рядом проблем, включая проблемы с логистикой, технологию, необходимую для крупномасштабных онлайн-сражений, и слияние Enix со Square в 2003 году. Оригинальная музыка была написана Basiscape, компанией, основанной композитором Хитоси Сакимото .
Первоначальный релиз был неудачным, но после его переиздания под Gamepot он стал успешным и прибыльным, набрав один миллион игроков к 2011 году. Обзоры хвалили его эстетику и игровой цикл. На протяжении многих лет Fantasy Earth сотрудничала с несколькими другими сериями видеоигр и породила два спин-оффа для мобильных игр. Kamitani и Basiscape будут сотрудничать во всех будущих играх Vanillaware.
Fantasy Earth Zero была многопользовательской онлайновой ролевой игрой (MMORPG), в которой игрок управляет настраиваемым аватаром и выбирает одну из пяти наций, с которой он хочет вступить в союз и за которую сражаться. [8] [9] Сюжетной линии за пределами сеттинга и предпосылки не было, а предполагаемое повествование создавалось битвами фракций игроков. [9] В сеттинге игры Melpharia долгая эпоха мира заставляет древние мелкие разногласия между нациями выливаться в полномасштабные войны за контроль над магическими кристаллами, которые дали жизнь всему сущему. [10] На этапе создания персонажа игрок выбирал пол, класс персонажа , тип оружия и стартовую нацию. [11] [12] Основной упор в игровом процессе делался на сражениях игрок против игрока , проводимых на одном сервере; начиная с минимума семь на семь, дело доходило до крупномасштабных сражений между двумя армиями по пятьдесят игроков. [9] [13] Наряду с этим, существовал элемент «игрок против окружающей среды» , когда игроки могли сражаться с ордами монстров за более низкие награды. [11] [12]
Сражения «игрок против игрока» были сбалансированы путем принуждения каждой стороны иметь одинаковое количество участников, помещая «переполняющих» игроков в очередь, ожидающую вступления в битву. Игроки из двух враждующих королевств получали преимущество в этой очереди. Максимальное количество игроков с каждой стороны битвы составляло пятьдесят. Все сражения «королевство против королевства» проводились на одном сервере. [9] [11] [12] Во время сражений игрокам нужно было вручную нацеливать атаки на своего противника, и им разрешалось свободно перемещаться по карте. Победа для любой из сторон определялась контролируемой территорией и побежденными отдельными вражескими игроками. Очки опыта распределялись по армии победившего игрока на основе общей производительности. [11] [12]
Другим элементом этих сражений был аспект строительства и укрепления, похожий на игры в жанре Tower Defense . Игроки могли использовать ресурсы, полученные из кристаллов, разбросанных по карте битвы, и возводить различные типы укреплений и зданий, начиная от оборонительных сооружений и заканчивая зданиями, которые давали игроку преимущества или могли использоваться для прямой атаки на врага. [13] [14] [15] Во время сражений игроки также могли использовать специальные сооружения, чтобы вызывать союзных монстров на поле битвы, предоставляя преимущества в сражениях. [11] [12] Более поздние обновления добавляли новые типы зданий, погодные эффекты и дополнительные уровни фракций, с которыми игроки могли взаимодействовать. [16] Внутриигровые предметы можно было зарабатывать или покупать за реальные деньги в специальном магазине. [12] [13]
Fantasy Earth Zero начал производство в 2001 году как Fantasy Earth: The Ring of Dominion , небольшой онлайн-игровой проект под руководством Enix . В этот период его возглавлял Джордж Камитани, разработчик, чья предыдущая работа включала файтинги для Capcom и игру Princess Crown для Sega Saturn . [1] [17] Проект разросся в масштабах, и для содействия его разработке Камитани создал небольшую студию разработки, названную Puraguru (позже известную как Vanillaware ) в 2002 году. [1] [18] Первоначально проект планировался как сценарий битвы между людьми и вампирами, но под руководством Камитани сценарий изменился на битву между королевствами в тематике принцесс. [1] Это был первый опыт Камитани в разработке 3D-игры, [19] и он переработал иллюстрации и активы из Dragon's Crown , отмененного сиквела Princess Crown для Dreamcast . [20] [21] Первоначально производство размещалось в небольшой секции здания компании Enix, прозванной «подводной лодкой». [19] К 2003 году Enix объединилась с Square, став Square Enix , и Камитани заявил, что недавно объединенная компания забрала у него проект. [17] [22] Камитани и Пурагуру покинули производство в 2004 году, и разработку взяла на себя Multiterm. [2] [23] К этому моменту Тетсуя Фудзимото исполнял обязанности директора игры, а Акаси Ямагучи был ведущим дизайнером. [24] [6]
Общая тема игрового процесса заключалась в имитации развлечений как сражений игроков, так и обычных сражений игрока против окружающей среды. [24] Производство Fantasy Earth началось, когда асимметричные цифровые абонентские линии (технология высокоскоростного соединения, позволяющая нескольким людям получать доступ к одному и тому же веб-сайту) стали обычным явлением, но идея сотни игроков, сражающихся друг с другом, была весьма амбициозной для своего времени и вызывала несколько проблем. [22] Дизайн игры должен был быть быстрым и основанным на действиях, похожим на шутеры от первого лица , что контрастировало с командным управлением персонажем большинства MMO того времени. [25] Несколько запланированных элементов, таких как выносливость в сражениях и штрафы за проигрыш, основанные на предметах или валюте, были исключены из финальной версии на основе отзывов игроков. [24] Другие проблемы включали многократную смену руководящего состава, причем уход Камитани был одним из наиболее заметных; обеспечение голосового чата без сбоя системы; и слияние Square и Enix во время производства игры. [22] [24] Музыка была написана в основном командой Basiscape, компании, основанной бывшим композитором Square Хитоси Сакимото . [26] [27] Сакимото присоединился к команде, когда Камитани все еще руководил разработкой. [26] Музыка была написана совместно Сакимото, Масахару Ивата и Манабу Намики . [28] Ивата написал заглавную тему, в то время как Сакимото внес три трека, [29] а Намики внес один трек. [30] Другим участником оригинальной версии был Кенити Кояно, независимый композитор, который работал над множеством названий, включая другие проекты, над которыми работал Basiscape. [31]
Ring of Dominion был анонсирован в сентябре 2004 года, а его релиз был запланирован на конец 2005 года. [8] Это была заметная игра в бизнес-плане Square Enix по использованию PlayOnline , платформы онлайн-сервисов на основе подписки для своих игр в то время. Это была вторая анонсированная игра, которая использовала его после Final Fantasy XI , и в то время она была частью расширяющейся корпоративной стратегии компании. [32] Она продвигалась через Chains of Promathia , дополнение к Final Fantasy XI . [15] Ее первый бета-тест начался в октябре следующего года. [5] Из-за необычной конструкции сети команда заключила партнерство с местным профессиональным училищем и установила игровой клиент на их компьютеры, записав своих учеников на бета-тест. [22] Для разных бета-тестов они выбрали разные королевства для представления, что позволило им скорректировать баланс, чтобы каждое могло иметь шанс в сражениях. [24] Полная версия игры была выпущена в Японии 23 февраля 2006 года. [5] Первоначально она была выпущена по модели выпуска с первоначальной платой за покупку и последующей ежемесячной подпиской. [33] В ноябре того же года Square Enix передала права собственности и управления Fantasy Earth компании Gamepot ; этот шаг сопровождался переходом на оплату по предметам, при этом базовая игра была доступна для бесплатной загрузки. [33] [34]
С переходом от Square Enix к Gamepot игра была переименована в Fantasy Earth Zero . [6] Название игры отсылало к ее сеттингу Земли, эстетике фэнтези и необходимости работать вместе, чтобы выиграть сражения. [9] Она была перезапущена под новым названием и моделью 7 декабря 2006 года. [35] Разработчик Multiterm изменил структуру разработки, чтобы выпускать регулярные обновления, а изменение покупки предметов положительно повлияло как на доход разработчиков, так и на общий ход игрового процесса по сравнению с The Ring of Dominion . [6] Проблема с покупкой предметов заключалась в том, чтобы сделать их одновременно заманчивыми для игроков и необязательными, а также предоставить возможности для настройки. В связи с этим несколько механик из The Ring of Dominion были скорректированы и перебалансированы для систем Zero . [36] В течение следующих нескольких лет игра претерпела множество обновлений игровых систем, добавив классы персонажей и скорректировав баланс. [36] [37] [38] Multiterm была объединена с NHN Japan Corporation в 2007 году и продолжала разработку в этом качестве до 2008 года. [37] Игра также увидела многочисленные коллаборации с другими сериями видеоигр, такими как Trails . [34]
В результате обсуждений будущего игры между NHN Japan и Gamepot, сотрудники Multiterm основали FenixSoft, которая взяла на себя производство Fantasy Earth от NHN Japan. [37] [39] Производство и разработка игры были реструктурированы; Square Enix сохранила надзор за игрой в качестве супервайзера и изначального владельца прав, Gamepot осталась издателем и оператором сервера, а FenixSoft, позже переименованная в SoftGear, занималась фактической разработкой игры. [3] [37] Хотя часть изначального состава осталась, несколько новых сотрудников пришли на борт, чтобы заменить членов, которые остались в NHN Japan. [37] 30 марта 2012 года для игры было выпущено крупное обновление под названием Chronicles , в котором были внесены некоторые изменения в игровой процесс, добавлены эффекты окружающей среды и новые персонажи с соответствующими повествованиями. [16] Для обновления были введены новые темы сражений. Темы были написаны Рё Ямадзаки, Хиденори Ивасаки и Цуёси Сэкито . [40] В ноябре 2015 года Gamepot передала все операции обратно Square Enix. [41] В период с 2018 по 2020 год производственные обязанности были переданы Ocean Frontier. [3] [4]
Fantasy Earth Zero была выпущена в материковом Китае в апреле 2007 года местным отделением Square Enix. [42] Для выпуска на Тайване Square Enix и Gamepot объединились с Gamania . Игра была выпущена 25 июля того же года под названием Fantasy Wars . [e] [7] [43] В связи с окончанием лицензионного соглашения тайваньская версия была закрыта 1 июля 2013 года. [44] Североамериканский релиз через местное отделение Gamepot был анонсирован в январе 2010 года при поддержке Square Enix. [10] [45] Игра прошла несколько бета-тестов, в ходе которых были доработаны баланс и стабильность игры перед ее финальным выпуском. Square Enix занималась локализацией игры, которая была описана как простой процесс. [9] [25] Игра была выпущена в Северной Америке 18 мая того же года. [46] Североамериканские серверы были закрыты 24 марта 2011 года, менее чем через год после дебюта игры в регионе. [47] Square Enix закрыла Fantasy Earth Zero 28 сентября 2022 года. [48]
Выпуск The Ring of Dominion оказался коммерческим провалом, а низкие цены на подписку способствовали тому, что игру продали Gamepot. [34] Напротив, Fantasy Earth Zero быстро стала очень популярной и одной из самых активных онлайн-игр в Японии в 2007 году. [9] [6] В период с 2007 по 2009 год количество зарегистрированных активных пользователей увеличилось с 200 000 до 700 000. [38] [6] К июлю 2011 года игра поддерживала один миллион одновременных игроков. [49]
Оригинальный релиз был в целом положительно принят японскими критиками, которые похвалили его быстрый темп и увлекательные игровые циклы. [14] [50] Game Watch Impress , рассматривая версию из финального бета-теста, назвал ее одним из самых инновационных онлайн-опытов, доступных на тот момент, похвалив ее сетевое взаимодействие и игровой цикл, и с нетерпением ожидая как ее будущих игровых режимов, так и ее возможного влияния на японский рынок MMO в будущем. [14] 4Gamer.net , снова рассматривая последнюю бета-версию, наслаждался боевым циклом и движением, но отметил, что ее интерфейс и управление предметами могут быть запутанными для игроков. [50]
Современные и ретроспективные версии Fantasy Earth Zero также были положительными, похвалив элементы, схожие с его оригинальной версией, но также отметив механические улучшения и положительно упомянув систему выставления счетов за предметы. [13] [51] [52] Game Watch Impress , сделавший обзор спустя год после запуска своего сервиса, снова похвалил игровой процесс и сослался на изменения, реализованные после The Ring of Dominion , как на улучшение, которое оценят как новые, так и вернувшиеся игроки. [51] 4Gamer.net , написавший отчет об игровом процессе обновления 2007 года, отметил постоянные механические дополнения и улучшения, которые помогли сохранить игру живой и интересной. [52] Famitsu , написавший в 2020 году, отметил ее преемственность и сослался на нее как на хороший опыт для случайных игроков, похвалив ее разнообразие оружия и разнообразие боевых режимов. [13]
Кэролин Кох из MMORPG.com , пишущая о предварительной версии для прессы, мало что сказала об игровом процессе, но отметила, что «графика и анимация выглядят хорошо, а музыка великолепна». [53] Кристофор Рик из Gamers Daily News , также писавший превью на основе предварительной версии, посчитал, что не хватает объяснений для таких элементов, как магазины и обучающие материалы для быстрого перемещения. [54] Майкл Саго из OnRPG , просматривая североамериканский релиз, обнаружил, что ему нравится игровой процесс, несмотря на то, что он не фанат игр, ориентированных на сражения. [55] PC Gamer отметил «удивительный» успех в Японии, учитывая его запутанную историю разработки. [56]
После ухода из производства Камитани и Пурагуру переехали в Кансай и переименовались в Vanillaware, продолжая разрабатывать несколько игр, включая Odin Sphere и переосмысленную версию Dragon's Crown . [1] [20] Расставание Камитани со Square Enix было неприятным, и ему не понравилась идея снова работать с компанией. [17] [23] Из-за их предыдущих позитивных отношений Камитани привлекал Basiscape и Сакимото исключительно к музыкальному и звуковому дизайну своих проектов. [1] [26] Инди-игра Fantasy Versus , разработанная и изданная Animu Games, была вдохновлена геймплеем Fantasy Earth Zero . [57]
Спин-офф, действие которого происходит во вселенной оригинальной игры, Melpharia March , [f] [58] был выпущен 19 сентября 2013 года для iOS . [59] Версия для Android была выпущена 12 августа следующего года. [60] [59] Геймплей использовал полевой стиль защиты башни, похожий на серию Plants vs. Zombies . [58] Разработанный Square Enix, титул был впервые предложен в 2012 году нынешним персоналом как расширение для вселенной Fantasy Earth , в которое игроки могли бы играть на ходу. [61] [62] Обе версии были закрыты 15 декабря 2015 года. [59]
Мобильный сиквел Fantasy Earth Genesis [ g] был разработан Asobimo под руководством Square Enix для Android и iOS. [63] Первоначально он был запланирован к выпуску на Западе в партнерстве с Quantum Games и был доступен для предварительной регистрации. [64] Его игровой процесс представлял собой многопользовательскую онлайн-боевую арену, разделяющую битвы 50 на 50 игроков из родительской игры и призванных монстров. [34] [64] Название было предложено Asobimo Square Enix в 2015 году как мобильная MMO с использованием интеллектуальной собственности Fantasy Earth . Название было нацелено как на новичков в игре, так и на опытных игроков Fantasy Earth . Самой большой проблемой, с которой столкнулись разработчики, была адаптация игрового цикла, ориентированного на ПК, к ограниченным возможностям управления мобильной игры, в дополнение к техническим трудностям копирования масштабных сражений оригинала. Команда использовала активы из Fantasy Earth Zero для создания моделей персонажей и окружения. [63] После выпуска игра получила неоднозначную оценку общественности. [64] Несмотря на обширную поддержку, Square Enix почувствовала, что становится все труднее обеспечивать удовлетворительный опыт. Genesis прекратил обслуживание 31 марта 2020 года. [34]