FEAR 3 (стилизовано как F.3.AR ) — психологическая видеоигра- шутер от первого лица 2011 года для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360. Разработанная Day 1 Studios иизданная Warner Bros. Interactive Entertainment ,она была выпущена на всех платформах в июне 2011 года. Это третья игра в серии FEAR . В 2015 году она была выпущена на GOG.com , а в 2021 году она была добавлена в программу обратной совместимости Microsoft, что сделало ее доступной для игры на Xbox One и Xbox Series X/S . Кинорежиссер Джон Карпентер консультировал по поводу кат-сцен и сценария, который был написан писателем комиксов и романистом Стивом Найлсом . Это единственнаяигра FEAR , в которой есть кооперативный игровой процесс.
Игра происходит через девять месяцев после завершения FEAR 2: Project Origin , когда беременность Альмы Уэйд близится к концу. Когда воскресший Пакстон Феттел спасает Пойнтмена из плена Armacham Technology Corporation (ATC) в бразильской тюрьме, два недоверчивых брата возвращаются в Фейрпорт. Пойнтмен планирует спасти все еще пропавшую Джин Сун-Квон и помешать Альме родить. Однако у Феттела совершенно другой мотив. Тем временем появляется новая угроза, одной из которой даже сама Альма в ужасе.
Начав свою жизнь как FEAR 2 , игра изначально должна была быть опубликована Vivendi Games как прямой конкурент Monolith Productions Project Origin . Однако, когда Warner приобрела права на всю франшизу, игра была переделана в FEAR 3. Впоследствии сложный цикл разработки привел к столкновению Day 1 и Warner из-за множества игровых и тональных элементов, и Warner заставила Day 1 создать игру как кооператив. Очарованный успехом игр Call of Duty , Warner также потребовал больше внимания к действию и меньше к ужасу, что было полной противоположностью тому, что Day 1 изначально планировал для игры. Вынужденные работать в условиях кризиса , многие из сотрудников Day 1 покинули проект до его завершения. После трех отсрочек игра в конечном итоге была выпущена, но мало кто в Day 1 был ею доволен, считая, что, хотя это был удовлетворительный шутер от первого лица, это была не игра FEAR .
FEAR 3 получил в целом смешанные отзывы и был признан значительно уступающим оригинальному FEAR и наравне с Project Origin . Критики в целом хвалили многопользовательский режим , кооператив, различие между стилями игры Point Man и Fettel, графику, игровой процесс и боевую механику , но они были не впечатлены сюжетом, отсутствием какого-либо настоящего ужаса и короткой продолжительностью кампании. Многие критики считали, что, хотя это был солидный, хотя и по цифрам, шутер от первого лица, он провалился как игра FEAR . Продажи игры были разочаровывающими, и франшиза FEAR была на паузе с момента ее выпуска. [a]
FEAR 3 — шутер от первого лица , в котором кампанию можно проходить как в однопользовательском , так и в кооперативном режиме. Помимо возможности играть онлайн, кооператив также доступен офлайн через разделённый экран . [4] В однопользовательском режиме игрок изначально может играть только за Пойнтмена. Однако после завершения каждого уровня игроку открывается возможность пройти этот уровень за Пакстона Феттеля. Макет уровня, заставки и диалоги идентичны независимо от того, какого персонажа использует игрок. [5] [6]
При игре за Point Man арсенал игрока включает пистолет , штурмовую винтовку , пистолет-пулемет , боевой дробовик , снайперскую винтовку , гвоздезабивной пистолет , ракетную установку , пистолеты-пулеметы (которые игрок может держать в двух руках ) и дуговое оружие . [7] Одновременно можно носить только два разных вида огнестрельного оружия. [8] Point Man также имеет доступ к трем различным типам снарядов — осколочным гранатам , светошумовым гранатам и гранатам-разрядам (электрическим). [9] Изначально игрок может носить только два снаряда каждого типа, но этот лимит можно увеличить до пяти с помощью улучшений. Игрок может носить все три типа одновременно, но одновременно может быть экипирован только один тип. Игроки также могут «готовить» гранаты перед тем, как бросать их; заряжать их, но удерживать их в течение секунды, прежде чем бросить. Счетчик на экране сообщает игроку, сколько времени осталось до их взрыва. [9] Point Man также носит нож для рукопашного боя и может выполнить бесшумное мгновенное убийство врага, если он сможет подкрасться сзади врага, не будучи замеченным. У него также есть несколько атак ближнего боя, таких как удар кулаком, прыжковый удар ногой и скользящий удар ногой. [10]
Важным элементом игрового процесса при игре за Point Man является « время рефлекса »; способность, которая замедляет игровой мир, при этом позволяя игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. [11] Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов Point Man и представлен стилизованными визуальными эффектами, такими как пули в полете, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с системой частиц игры . Продолжительность времени рефлекса ограничена и определяется счетчиком, который медленно заполняется автоматически, когда способность не используется. [9]
Вместо времени рефлекса, при игре за Феттеля, игрок имеет доступ к способности владения . [11] Как и время рефлекса, владение определяется с помощью экранного счетчика, но в отличие от времени рефлекса, владение становится доступным только тогда, когда счетчик заполнен. Способность позволяет Феттелю взять под контроль вражеского NPC , который затем становится игровым персонажем . Когда Феттель владеет NPC, он получает доступ к любым способностям и оружию, которыми владеет этот человек, что означает, что хотя игрок не может использовать оружие, играя непосредственно за Феттеля, он может использовать оружие, когда Феттель владеет врагами, владеющими оружием. [12] [13] После того, как он овладеет NPC, счетчик владения начнет пустеть, и когда он истощится, владение закончится, и игрок вернется к управлению Феттелем. Счетчик заполняется автоматически, когда способность не используется, и убийство врагов во время владения NPC будет оставлять психическую энергию, которую игрок может собирать, чтобы пополнить счетчик на заданное количество. Игрок также имеет возможность вручную прекратить владение мячом в любой момент. [14]
Хотя он не может носить никакого оружия в своей обычной форме, у Феттеля есть другие боевые способности. [12] Он может стрелять зарядами психической энергии, использовать телекинез, чтобы поднимать и бросать предметы, бить врагов, разбивать им головы руками (если он может успешно подкрасться к ним сзади), подвешивать их в воздухе, взрывать их (если он достаточно близко к подвешенному врагу) и посылать сотрясающий взрыв (доступно только в кооперативном режиме и только когда другой игрок использует способность Пойнтмена «Рефлекс времени»). [12] [15]
Независимо от того, играете ли вы в одиночном или кооперативном режиме, игрок может постоянно увеличивать размер счетчика времени рефлекса/владения с помощью системы рангов игры , которая основана на выполнении различных задач в четырех различных категориях (агрессивный, технический, способности, психический). [16] Эти задачи включают в себя такие вещи, как убийство определенного количества врагов, использование определенного оружия определенное количество раз, поиск спрятанных предметов коллекционирования, использование времени рефлекса или владения в течение определенного количества времени, убийство определенного количества врагов из укрытия и т. д. [11] Выполнение задачи приносит очки , и когда накоплено достаточно очков, ранг игрока повышается. Каждое повышение ранга дает игроку награду, такую как увеличение размера счетчика времени рефлекса/владения, разблокирование новых способностей ближнего боя, увеличение емкости боеприпасов и гранат или ускорение восстановления здоровья игрока. [11]
Как и в FEAR 2: Project Origin , игрок может использовать мехов , хотя в FEAR 3 их два: REV9 Powered Armor и Enhanced Power Armor (EPA). REV9 вооружен двумя скорострельными пушками и головным лучевым ружьем . EPA имеет два минигана и наплечную ракетную установку. [17] Боезапас бесконечен для всех видов оружия, но пушки/миниганы перегреваются при непрерывной стрельбе и требуют короткого периода охлаждения. Аналогично, лучевым ружьям/ракетным установкам требуется некоторое время для зарядки. [18] Оба меха также имеют полностью восстанавливающееся здоровье . [6] [18] Новым для EPA в FEAR 3 является то, что у него есть щиты, которые могут значительно снизить входящий урон. Однако, когда щиты развернуты, ракетные установки не могут быть использованы. Также новинкой является система захвата цели для ракет, атака в ближнем бою и удар ногой, оглушающий врагов в определенном радиусе. [18] [19]
FEAR 3 также имеет активную систему укрытий , первую игру в серии, которая делает это. Когда укрытие доступно игроку, на экране появится командная строка, позволяющая игроку пристегнуться к укрытию. Находясь в укрытии, игрок может выглядывать из-за или над своим укрытием и может перемещаться в ограниченной степени, оставаясь пристегнутым. Если поблизости находится другое укрытие, игрок может перемещаться от одного укрытия к другому, не покидая укрытие. [17] Игроки также могут перепрыгивать через укрытие и автоматически разворачиваться на 180 градусов, чтобы смотреть в противоположном направлении, и целиться в любых врагов, которые появились за ними. [13] [20] Игроки также могут стрелять из-за укрытия, как стандартно, так и неприцельно поверх укрытия, не имея возможности прицелиться. [21]
Многопользовательский режим игры , как и кооператив, доступен как онлайн, так и офлайн, через разделённый экран. [4] Существует четыре различных многопользовательских режима, каждый из которых позволяет играть до четырёх игроков.
В «Soul King» все игроки обладают способностью овладения и не могут носить оружие. Чтобы победить, игрок должен овладеть вражескими NPC и собрать их души; победителем становится игрок с наибольшим количеством душ к концу матча. Помимо приобретения душ, когда игрок овладевает NPC, он получает доступ к оружию этого NPC и, таким образом, возможность убивать других игроков. Убийство другого игрока заставляет его потерять половину своих душ, которые затем становятся доступными для других игроков, чтобы подобрать. Однако игрок с наибольшим количеством душ в любой момент времени выделяется светящимся контуром, что делает его легкой целью. [22] [23] [24]
«Contractions» — это кооперативный режим. Игроки должны защищать базу от серии все более сложных волн врагов, работая вместе, чтобы собирать ресурсы, строить баррикады и оживлять друг друга, когда это необходимо. Кроме того, на поле боя присутствует Альма , и если игрок атакует ее или держит ее в поле зрения слишком долго, этот игрок умирает. [23] [24] [25]
В "F**king Run!" игроки должны пробиваться сквозь врагов, двигаясь к точке эвакуации, и все это время убегая от "Стены смерти" Альмы. Если игрока убивает NPC, его товарищи по команде могут оживить его, но если Стена поглотит хотя бы одного игрока, игра закончится для всех игроков. [25] [26] [27] [28]
«Soul Survivor», как и «Contractions», показывает, как игроки защищаются от волн врагов. Однако в этом режиме один из игроков случайно одержим Альмой в начале игры, и цель этого игрока — овладеть другими игроками до истечения лимита времени. Когда игрок одержим, он тоже становится одержимым и пытается овладеть оставшимися игроками. Чтобы выиграть игру, игрок должен выжить до конца раунда, не будучи одержимым. [23] [24] [29]
Игра начинается через девять месяцев после событий первых двух игр. [30] Юная Альма показана сидящей у дерева, играющей со своей куклой. Она останавливается, прислушиваясь на мгновение, но затем продолжает играть. Внезапно раздается рычание, и Альма мгновенно пугается.
Затем игра переходит в тюрьму в Бразилии, где солдаты корпорации Armacham Technology (ATC) допрашивают Point Man. [b] Когда допрашивающие требуют сообщить местонахождение Джин Сун-Квона, [c] красный туман проплывает через закрытую дверь комнаты и овладевает одним из них, который затем ломает шею другому. Point Man немедленно хватает нож и перерезает горло одержимому допрашивающему. Тело мужчины падает на землю, оставляя только Феттеля, окруженного красным туманом. [d] Затем Point Man отправляется спасать Джина, который оказался в ловушке в Фейрпорте, и к нему присоединяется нерешительный Феттель, которого больше беспокоит беременность Альмы, чем судьба Джина.
Братья сбегают из тюрьмы через канализацию и крадут вертолет, летя обратно в Фейрпорт, не подозревая, насколько опасным стал город. [31] Когда они приближаются к городу, волна психической энергии бьет в вертолет, заставляя их разбиться. Двигаясь по городу, они обнаруживают, что большая часть населения либо сошла с ума из-за паранормальной активности, либо была казнена зачистными бригадами ATC. [32] [33] Тем временем оба мужчины начинают мельком видеть и видеть галлюцинации отвратительного существа. В одном конкретном видении существо собирается напасть на испуганную Альму. Время от времени их также втягивает в фрагмент памяти из их детства, когда они были заключены в лаборатории Харланом Уэйдом и над ними проводились эксперименты.
В конце концов братья находят Джин, хотя она не может видеть Феттела. Она говорит Пойнтмену, что сержант Майкл Беккет из отряда Дельта утверждает, что его изнасиловала Альма и что он является отцом ее будущего ребенка. [34] Учитывая, что Альма беременна, Джин предполагает, что энергетические импульсы могут быть ее схватками, распространяющимися по всему миру. [35] Поскольку Беккет находится в плену у ATC, его должны вывезти из города через несколько часов, поэтому братья отправляются на его перехват. Поскольку город буквально рушится сам по себе, они приближаются к аэропорту. Найдя обезумевшего Беккета, Феттел овладевает им, подтверждая, что он говорит правду о своей роли в беременности Альмы и узнает о проекте Harbinger и попытке искусственного создания экстрасенсорных командиров. [36] Однако одержимость заставляет Беккета взорваться.
Братья направляются в учреждение, где Харлан Уэйд держал их в детстве. Там, пока существо преследует их, они начинают уничтожать предметы, связанные с ужасными воспоминаниями из их детства. По пути они вспоминают, как ученые ATC говорили о том, что первый прототип (Point Man) был неудачным, но второй (Fettel) идеален. [37] Затем они вспоминают, что существо родом из их детства. Названное «The Creep», это монстр, появившийся из-за жестоких действий Харлана Уэйда по отношению к братьям и их последующей психологической травмы. [38]
Они побеждают Крипа и находят Альму, которая вот-вот должна родить. Пойнтмен направляет свой пистолет ей в живот, но вмешивается Феттел. Они сражаются, и наступает одна из двух концовок, в зависимости от того, какой персонаж набрал больше всего очков в системе испытаний игры. [39] В концовке Пойнтмена он стреляет Феттелу в голову. Затем он направляет свой пистолет на Альму, прежде чем опустить его, и помогает ей родить. Затем она мирно умирает, и Пойнтмен узнает от Джина, что все в мире вернулось к норме. [40] Затем он уходит с ребенком. В концовке Феттела Феттел овладевает Пойнтменом и извлекает ребенка. Он клянется вырастить ребенка по своему образу и подобию, прежде чем съесть Альму, чтобы заполучить ее силу.
В сцене после титров показаны кадры с камер видеонаблюдения первого события синхронности; Альма, хотя в то время находилась в коме, телепатически связалась с десятилетним Феттелом, заставив его впасть в ярость, в которой он калечит нескольких сотрудников службы безопасности ATC, используя свои экстрасенсорные способности. Затем слышно, как Феттел говорит закадровым голосом: «Они заслуживали смерти. Они все заслуживали смерти». Он клянется, что не остановится, пока ATC не будет полностью уничтожена, и он не отомстит за свою мать.
Warner Bros. Interactive Entertainment анонсировала FEAR 3 для ПК , PlayStation 3 и Xbox 360 в апреле 2010 года. В анонсе говорилось, что и Point Man , и Paxton Fettel будут игровыми персонажами , и впервые в серии FEAR будет кооперативный режим геймплея . В пресс-релизе также говорилось, что Monolith Productions , которая разработала как оригинальный FEAR , так и FEAR 2: Project Origin , не будет разрабатывать FEAR 3. Вместо этого игра разрабатывалась Day 1 Studios , которая занималась портированием оригинальной игры на PlayStation 3 и Xbox 360. [41] [42] Позже Warner скажет, что Monolith «передала эстафету» Day 1. [43] Выход игры был запланирован на третий квартал 2010 года. [41] [42]
Warner также сообщила, что режиссёр фильма Джон Карпентер работал креативным консультантом для игровых заставок и сценария, который писал автор комиксов и романист Стив Найлс . [41] [42] [44] [45] Оба мужчины уже были поклонниками франшизы, а Карпентер ранее занимался рекламной работой для первой игры. [46] [47]
На следующей неделе Warner опубликовала дополнительные подробности об игровой механике , объяснив, что кооперативный режим будет «дивергентным», в котором игроки не обязательно должны будут помогать друг другу и, по сути, смогут соревноваться за бонусы. Они также отметили, что в игре будет заметная полурандомизированная система, основанная на системе «Режиссер» Left 4 Dead , но не было никакой информации о том, как именно эта система будет проявляться в игре. [48]
FEAR 3 изначально начиналась как FEAR 2. [ 49] В 2004 году, после того как оригинальный FEAR уже начал разрабатываться и была заключена издательская сделка с Vivendi , Monolith была куплена Warner. Это привело к разделению авторских прав, в соответствии с которым Monolith и Warner владели правами на интеллектуальную собственность и персонажей FEAR , а Vivendi владела именем « FEAR ». В результате любая игра не Vivendi во вселенной FEAR могла использовать персонажей и события из оригинальной игры, но не могла называться FEAR. В то же время любая игра не Warner во вселенной FEAR не могла использовать персонажей и события из оригинальной игры, но могла называться FEAR [50] [51]
В 2006 году Warner и Vivendi начали разработку собственного сиквела к оригинальной игре; Warner осталась с Monolith в качестве разработчиков, тогда как Vivendi наняла Day 1. Таким образом, в производстве одновременно находились два конкурирующих сиквела — игра Warner/Monolith и игра Vivendi/Day 1. [49] Игра Day 1 была в общих чертах вдохновлена Филадельфийским экспериментом и должна была изобразить новую технологию фазирования, попавшую в плохие руки и использованную для открытия прохода в и из сверхъестественной параллельной вселенной, называемой Миром за Стенами. Чтобы закрыть его, отправляется отряд FEAR. [49]
В сентябре 2008 года, спустя 18 месяцев разработки игры Vivendi/Day 1, Monolith и Warner снова приобрели название FEAR у Vivendi, собрав все авторские права под одной крышей. [52] [53] Monolith продолжили разработку своего сиквела, который теперь стал «официальным» сиквелом (и мог снова называться FEAR ). Когда Warner посмотрели на работу, которую Day 1 проделал для своей версии FEAR 2 , они предположили, что игру можно переделать в FEAR 3. Day 1 начал перерабатывать игру с нуля. [49]
Поскольку Day 1 теперь имел доступ к установленным персонажам и событиям вселенной FEAR , они консультировались с Monolith, чтобы убедиться, что сюжетная линия FEAR 3 соответствует Project Origin . [17] Именно Monolith предложила, чтобы игра была сосредоточена на отношениях между Point Man и Fettel. [49] Ассоциированный продюсер Джейсон Фредерик сказал, что команда чувствовала себя обязанной работать с Monolith, и не сделать этого означало бы «оказать фанатам медвежью услугу». [54] Более конкретно, продюсер Дэн Хэй сказал: «Мы взяли лучшие части Monolith, их понимание франшизы FEAR , а затем соединили это с опытом Day 1 в боях мехов и боях в целом». [55] Продюсер Эрнест Замора сказал, что участие Monolith имело решающее значение с точки зрения «убедиться, что все принципы FEAR были на месте с самого начала». [56]
Самые ранние итерации сюжетной линии для FEAR 3 (после того, как он перестал быть FEAR 2 ) были созданы Стивеном Динхартом (указанным как «дизайнер повествования» в финальной игре). Его главная роль заключалась в интеграции в существующую структуру персонажей и событий, которые Day 1 изначально не разрешалось использовать, и формировании концепции для FEAR 2 так, чтобы она последовательно вписывалась во вселенную FEAR . [49] По словам Динхарта, «это был не совсем FEAR , и внезапно игра должна была стать FEAR , со всеми персонажами и в соответствии с каноном франшизы». [49] Он говорит, что когда он присоединился к команде, среди людей Day 1 уже было много выгорания, так как они вложили много работы в свою первоначальную концепцию для FEAR 2 , и «по сути, они поняли, что все это было напрасно». [49]
Когда пришло время писать настоящий сценарий, Warner наняла Найлза, несмотря на возражения Day 1, который хотел использовать Брайана Кина . [49] Найлз закончил играть в Project Origin всего за месяц до того, как получил предложение написать FEAR 3 , которое он немедленно принял. В то же время проект, над которым он недавно работал с Карпентером, недавно провалился, и поэтому он спросил Warner, заинтересованы ли они в привлечении Карпентера, на что они ответили «да». [57] После того, как его наняли, Найлз погрузился в историю первых двух игр и решил «превратить серию в трилогию; действительно объединить все моменты игр в этой игре и ответить на множество вопросов». [58]
Будучи незнакомым с технологией, лежащей в основе дизайна видеоигр , и никогда ранее не работая над игрой, Найлз отнесся к истории так, как будто это был фильм. [59] Он написал сценарий в традиционном формате;
мы начали, и сначала они показывали мне историю и буквально вручали мне график, потому что они технические специалисты. Поэтому нам пришлось придумать способ работы, и в итоге я использовал Final Draft , с помощью которого я пишу сценарии. Я сказал: «А как насчет того, чтобы я просто написал историю? Я пишу все элементы, я пишу сцены и диалоги, и все такое, а затем вы, ребята, подключаете это к технологиям и отправляете мне обратно и говорите, что вам нужно изменить и добавить диалоги». [60]
Однако некоторые из сотрудников первого дня не имеют приятных воспоминаний о работе с Найлзом и Карпентером. По словам ассоциированного продюсера Криса Джулиана, «Джон Карпентер абсолютно ничего не сделал. Это было похоже на то, что мы лицензировали его имя, и на этом все закончилось». Он также критиковал Найлза за регулярные задержки сдачи результатов и за то, что он не поддерживал связь с дизайнерами так часто, как следовало бы; «это были далеко не идеальные отношения с ними обоими». Говоря о Найлзе, Динхарт сказал, что большую часть того, что он сдал, пришлось переписать к первому дню. [49]
С другой стороны, и Динхарт, и дизайнер повествования Кори Лэнхэм заявили, что Карпентер был вовлечен, хотя и ограничивался телефонными конференциями, где он выслушивал идеи команды и давал предложения, иногда консультируя по кат-сценам и сценарию. Сам Карпентер никогда не был на месте и никогда не встречался ни с кем из людей первого дня лично. По словам ведущего художника Хайнца Шуллера, «они выписали ему чек, чтобы его имя появилось в игре, и они получили от него несколько идей. Вероятно». [49]
Официально основным принципом дизайна при создании FEAR 3 было сохранение основных механик FEAR , а также их улучшение и расширение. [5] [16] [61] [62] В частности, команда не хотела «слишком сильно возиться с успешной формулой франшизы FEAR , состоящей из неистовых солдатских сражений и паранормального ужаса». [61] Однако за кулисами Day 1 изначально хотел сделать игру более похожей на оригинал, чем на сиквел — подчеркивая элементы survival horror , такие как нехватка боеприпасов и аптечек, и реальное чувство изоляции и одиночества. Однако, по словам Шуллера, тогдашний президент Warner Bros. Games Мартин Тремблей стал большим поклонником игр Call of Duty , и Day 1
начали получать заметки от [Warner], в которых говорилось: «Нам действительно нужны эпические моменты, мы хотим чего-то масштабного, выходящего из-под контроля, типа конца света». Мы были действительно ошеломлены, потому что это была не та игра, которую мы делали. Мы не делали Call of Duty , мы делали FEAR , а FEAR — это вы против невероятно ужасающей силы. Это полностью изменило характер игры, и хардкорные фанаты сразу скажут вам, что это не была страшная игра. [49]
Что касается ужасов игры, ключевым элементом была «генеративная система страха», которая рандомизирует появление призраков, страхов и врагов в игре. [5] По словам менеджера по продукту Алекса Френда, «вы никогда не узнаете, что произойдет дальше или когда это произойдет». [17] Хэй объяснил, что « ИИ и моменты страха будут реагировать на то, как вы играете в игру». [63] Аналогичным образом, Фредерик сказал, что система «отслеживает, как вы играете в игру, и определяет, какие события страха запустить следующими». [54] Система отслеживает движения игрока, куда он смотрит в любой момент и какие страхи он уже видел. Затем она использует эти данные не только для определения того, какой страх использовать следующим, но и где и как его использовать. [54]
Крис Джулиан был в первую очередь ответственен за элементы ужаса в игре. У него была команда из десяти сотрудников Day 1, каждый из которых имел опыт работы с различными типами ужасов. Эта группа, называемая «Команда по пуганию», поставила перед собой цель создать 10–15 действительно хороших пугалок, чтобы распространить их по всей игре. Однако, по словам Джулиана, «как только кооператив вышел на рынок, ужас практически вылетел в окно». [49]
В отношении кооператива игры Хэй объяснил, что одним из преимуществ системы является то, что Пойнтмен и Феттел могут объединять свои атаки, чтобы создать уникальное наступление, недоступное ни одному из них по отдельности; «мы подумали, что, возможно, может быть связь с некоторыми из способностей и тем, как они работают в сочетании друг с другом». [64] Однако основным преимуществом кооперативной системы игры было не преимущество командной работы, а то, что разработчики назвали «расходящимся кооперативом». По сути, это означает, что игроки могут соревноваться за бонусы, а не просто помогать друг другу. [20]
Ключевым элементом в дивергентном кооперативе является система испытаний игры, которая определяет рейтинг игрока. Если игроки работают вместе, игра становится проще, но очки за выполнение испытаний не делятся между каждым игроком. Надежда была на то, что это приведет к ситуациям, когда игроки начнут активно соревноваться за очки, крадя убийства друг у друга и играя, чтобы попытаться максимизировать свой собственный счет. [5] [65] [66] Однако за кулисами Day 1 не был действительно заинтересован в том, чтобы сделать игру кооперативной, что было решением, принятым Warner. По словам Джулиана,
мы получили от Warner информацию о том, что кооператив — это круто, поэтому мы делали кооперативную игру. Наш ответ был: «кооператив не пугает, кооператив не пугает, когда вы играете с кем-то еще». Им было все равно, потому что кооператив был модным словом в индустрии в то время, и они потребовали, чтобы мы сделали кооператив. Поэтому нам пришлось вернуться и переделать все уровни, чтобы сделать их совместимыми с кооперативом. [49]
Аналогично, программист Мэтью Сингер утверждает: «Кооперативный режим повредил пугающей составляющей игры, но никто из нас не мог это контролировать. Было решено сверху, что будет введена система подсчета очков в кооперативном режиме, поэтому на этом этапе нет смысла жаловаться, нужно просто это делать». [49]
Первоначально, план однопользовательской кампании состоял в том, чтобы сделать Пойнтмена единственным игровым персонажем, а в первый день было заявлено: «Феттел — партнёр Пойнтмена, но то, как мы разработали игру, — это Пойнтмен». [65] Однако в феврале 2011 года выяснилось, что игра была изменена, и игроки также смогут проходить каждый уровень за Феттела, но только после того, как они уже пройдут этот уровень за Пойнтмена. [67] Решение для однопользовательской кампании игры не включать в себя союзника, управляемого ИИ, было встречено с некоторым удивлением, но Хэй объяснил, что они решили не идти по этому пути, чтобы попытаться сохранить элемент ужаса; « франшиза FEAR очень хорошо справилась с тем, чтобы заставить вас чувствовать себя так, будто вы одни в подвале, и мы хотели убедиться, что во время игры в одиночную кампанию мы использовали это». [68]
Что касается многопользовательской игры , уникальных игровых режимов и отсутствия традиционных режимов, таких как deathmatch и capture the flag , команда хотела сделать многопользовательский компонент максимально приближенным к тону однопользовательской/кооперативной кампании, чтобы сделать режимы по сути FEAR -подобными. [23] По словам Заморы, «то, что мы намеревались сделать, было сосредоточиться на создании режимов, которые являются инновационными и уникальными для франшизы. [Мы] сосредоточились на использовании бренда FEAR ». [56]
К концу 2010 года многие сотрудники, работавшие над игрой более четырех лет, выгорели. По словам дизайнера уровней Мэтта Мейсона, было «много, много месяцев» «неофициального кранча », прежде чем кранч стал официальным, и сотрудникам сказали, что им придется работать дольше. Было несколько случаев, когда сотрудники не уходили домой по несколько дней, а спали на месте. [49] По словам Шуллера, в игре было 44 вехи , каждый из которых включал в себя определенную степень кранча, в то время как последний кранч состоял из восьми месяцев по 60-80 часов в неделю. Несколько сотрудников уволились в этот период. [49]
Мейсон говорит, что одной из самых больших проблем было то, что не было достаточного масштаба ; «нам нужно было уменьшить масштаб игры, чтобы соответствовать тому, что мы могли сделать на самом деле, но вместо этого мы попробовали что-то, что было примерно на 50% больше этого». [49] По словам Динхарта, «было много негативного отношения к этой игре, что привело к принятию плохих решений. Это было то, в чем я не буду винить отдельных людей, но, возможно, этому позволили назревать дольше, чем следовало, и это стало очень негативной рабочей средой». [49]
Первоначально выход игры был запланирован на третий квартал 2010 года, в августе 2010 года, но был перенесен на неопределенную дату в 2011 году. [69] В октябре была указана дата выхода игры во всем мире для всех платформ — 22 марта 2011 года. [70] [71] В то же время было объявлено о трех бонусах за предварительный заказ: игроки, оформившие предварительный заказ игры на Amazon, получат комикс-приквел, те, кто воспользуется Best Buy, получат доступ к эксклюзивному многопользовательскому оружию под названием «Шреддер», стреляющему пулями с нитратом , а те, кто воспользуется GameStop, получат доступ к многопользовательскому оружию под названием «Молот», пистолету калибра .50 . [70] [71] Однако в январе 2011 года выход игры снова был перенесен, на этот раз на май. [72] [73] В марте было объявлено, что релиз в Великобритании состоится 27 мая, хотя дата для Северной Америки указана не была. [74] Затем, в апреле, игра была отложена в третий раз и теперь была запланирована на июнь. [75] [76]
Анонсированное в январе 2011 года коллекционное издание FEAR 3 в стальном корпусе включало в себя 18-сантиметровую фигурку беременной Альмы со светящимся в темноте плодом , комикс FEAR 3: Prelude и разблокируемое внутриигровое оружие Hammer. [77]
Доступный через предварительный заказ Amazon и как часть коллекционного издания игры, FEAR 3: Prelude был написан Стивом Найлзом, проиллюстрирован Стефано Раффаэле и опубликован DC Comics . [70] [71] [78] Комикс служит приквелом к игре, начиная с крушения вертолета, которое заканчивается оригинальной версией FEAR. Пойнтмен выбрасывается из вертолета, и полагая, что Джин мертв, он взлетает, не подозревая, что за ним следует Феттел. Столкнувшись с командой солдат ATC, Пойнтмен уничтожает их, когда Феттел, а затем и Альма раскрывают себя. Пойнтмен бежит, но его захватывает ATC. Когда они задерживают его, Феттел наблюдает поблизости, смеясь про себя. [79]
FEAR 3 получила «смешанные или средние отзывы», при этом версии для ПК и PlayStation 3 набрали на Metacritic совокупный балл 74 из 100 на основе 34 и 48 обзоров соответственно. [80] [81] Версия для Xbox 360 получила балл 75 из 100 на основе 71 обзора. [82]
Колин Мориарти из IGN поставил ПК-версии 8 из 10, похвалив боевую механику и «по-настоящему леденящую» атмосферу. Он также похвалил игру за попытку чего-то нового, упомянув кооператив, «невероятно продуманный» многопользовательский режим и «затягивающую» систему испытаний. Хотя он критиковал графику , он похвалил звуковой дизайн и музыку, заключив: «вы не найдете в FEAR 3 всеобъемлющего, конечного шутера, но вы все равно получите массу удовольствия». [87] Джеффри Матулеф из Eurogamer поставил версии Xbox 360 8 из 10 и раскритиковал «некачественные страхи» и «некачественное повествование», утверждая, что игра «комично неэффективна в том, чтобы заставить нас беспокоиться». Тем не менее, он похвалил механику стрельбы, дизайн уровней, «обманчиво затягивающую» систему испытаний, кооператив и многопользовательский режим. В конечном итоге он нашел, что это «искусно сделанная игра в жанре экшн и исключительно изобретательный шутер». [83]
Мэтт Бертц из Game Informer поставил ПК-версии 7,75 из 10. Он был очень критичен к повествованию, отсутствию пугающих моментов и продолжительности кампании, но похвалил «удовлетворительное действие». Он был особенно впечатлен многопользовательским режимом. Он заключил, «если вы почти не обращаете внимания на повествования и ищете веселый многопользовательский опыт, FEAR 3 стоит попробовать». [39] Кэролин Пети из GameSpot поставила всем трем версиям 7,5 из 10, критикуя графику и отсутствие пугающих моментов, но хваля механику стрельбы, кооператив, различные стили игрового процесса и многопользовательский режим. Она утверждала, что «хотя FEAR 3 может разочаровать как игра ужасов , она удовлетворяет как шутер». [84] [85] [86]
Тим Фрэнсис из PC Gamer (Великобритания) поставил игре 75 из 100. Он раскритиковал сюжет и отсутствие пугающих моментов, но похвалил многопользовательский режим и «замечательно хорошо продуманный кооператив». Он нашел игру «сносной однопользовательской игрой, которая невероятно весела в кооперативе». [91] Роб Закни из PC Gamer (США) поставил игре 74 из 100, утверждая, что решение перейти на кооператив подрывает ужас. Найдя ее «просто еще одним шутером», он утверждал, что «здесь нет воображения или стиля, только повторяющиеся текстуры крови и пронзительные крики». Однако он похвалил игровой процесс Феттеля и многопользовательский режим, заключив, что «сильный бой и умная механика спасают ее от ее собственной неуклюжей кампании». [92] Джеймин Смит из VideoGamer.com дал игре оценку 7 из 10, заключив, что «FEAR 3 — это приятный опыт, но, к сожалению, в ней не хватает страха, и впоследствии она утратила свою определяющую характеристику». [93]
Кэмерон Льюис из Official Xbox Magazine (США) поставил версии Xbox 360 8 из 10. Он похвалил «бешеный» игровой процесс Fettle и особенно похвалил многопользовательский режим. Он заключил: « FEAR 3 не является искусно отполированной или идеально сбалансированной, но в ней достаточно надвигающегося ужаса и более чем достаточно разнообразия игрового процесса». [90] Эдвин Эванс-Тирлвелл из Official Xbox Magazine (Великобритания) поставил 7 из 10. Он похвалил механику стрельбы и многопользовательский режим, который «сразу же делает амбиции, назревающие в Day 1 Studios, очевидными», но он раскритиковал сюжет и отсутствие страха. Он заключил: « FEAR 3 , превосходя своих предшественников во многих отношениях, далеко не дотягивает до цели в других». [89]
Адам Мэтью из австралийского PlayStation Official Magazine поставил игре 6 из 10. Он критиковал непоследовательную логику в отношении Феттеля (например, то, как он использует клавиатуру и открывает двери, но не может поднимать оружие) и утверждал, что « FEAR 3 пошёл по явно нестрашному, насыщенному действиями пути Resident Evil 5» . Назвав его «надёжным, хотя и стандартным», он похвалил «наполовину приличный» мультиплеер. Он заключил, что «он ничем не выделяется из статус-кво. Если судить в контексте более широкой франшизы FEAR , этот тест с кооперативным режимом приносит в жертву слишком много того, что делало эту серию уникальной». [88] Калум Уилсон Остин из The Sydney Morning Herald похвалил игровой процесс, но раскритиковал сюжет; «Я бы не хотел, чтобы эта часть стала похоронным звоном по франшизе [...] те, кто ищет какое-либо разрешение от предыдущих игр, будут жестоко разочарованы». [94]
Прошло девять месяцев. Девять месяцев с тех пор, как Пойнтмен убил своего брата Пакстона Феттеля. Девять месяцев с тех пор, как в Фейрпорте был произведен мощный взрыв в попытке сдержать жестокого,
психического
духа
Альму Уэйд
. Девять месяцев с тех пор, как Альма заставила сержанта Майкла Беккета оплодотворить ее.
Солдат ATC
: Ты сошел с ума, возвращаясь в Фейрпорт. Ты не продержишься там и минуты. Если мы тебя не поймаем, то эти уроды это сделают. /
Феттел
: Похоже, слабая попытка Армахема навести порядок не проходит так гладко.
Феттел
: Взрыв, должно быть, поджарил им мозги.
Феттел
: Армахем никого не обманывает. Они не собираются оставлять выживших. Не могут позволить себе никаких свидетелей.
Джин
: Его зовут Майкл Беккет,
отряд «Дельта»
. Видимо, он ввязался в секретный проект Армахема. Альма. /
Феттел
: Видишь? Семья. Как я тебе все время говорил, брат. /
Сержант Майкл Беккет
: Ужасно. Она
изнасиловала
меня. Ты слышишь меня, Армахем? Она,
блядь, беременна
.
Джин
: Все эти паранормальные аномалии похожи на схватки. Судя по их серьезности, я бы сказал, что у нас не так много времени.
Феттел
: Этот человек — оболочка, брат. Пустой. Все, чего он желает, — это забыть. Все испытания, операции. Они не смогли создать никаких новых прототипов с матерью, поэтому они использовали искусственные средства. Он такой же, как мы, брат, или создан, чтобы быть похожим на нас.
Ученый №1
: Второй прототип сильнее. /
Ученый №2
: Он фаворит. /
Ученый №3
: А как насчет первого прототипа? /
Ученый №2
: Он удалит первый. Он бесполезен.
Феттел
: Мы называли его Крипом. Помните? Я хотел убить его. Воткнуть нож ему в сердце. Все эти тесты — заставили меня почувствовать себя монстром.
Он
был монстром.
Джин
: Это Джин. Все кажется нормальным, но я больше не уверен, что это значит. Мне просто нужно верить, что ты выполнил свою миссию. Я знаю, это было трудно, но выжившие в этом испытании обязаны тебе своими жизнями. Я знаю, что я обязан.