stringtranslate.com

ГУРПС

Универсальная универсальная ролевая система , или GURPS , — это настольная ролевая игровая система , разработанная для того, чтобы можно было играть в любых игровых условиях. Она была создана Steve Jackson Games и впервые опубликована в 1986 году, в то время, когда большинство таких систем были ориентированы на сюжет или жанр.

Игроки управляют своими внутриигровыми персонажами словесно, и успех их действий определяется мастерством персонажа, сложностью действия и броском кубиков. Во время игры персонажи зарабатывают очки, которые используются для приобретения более высоких способностей. Игровые сессии рассказываются по историям и проводятся « Мастерами игр » (часто называемыми просто «ГМ»).

GURPS выиграла премию Origins Award за лучшие правила ролевой игры 1988 года [1] , а в 2000 году была введена в Зал славы Origins . [2] Многие из его расширений также получили награды.

История

Предыдущая история ролевой игры

До появления GURPS большинство ролевых игр (РПГ) 1970-х и начала 1980-х годов разрабатывались специально для определенных игровых сред и были в значительной степени несовместимы друг с другом. Например, компания TSR опубликовала свою игру Dungeons & Dragons специально для фэнтезийной среды. Другая игра от той же компании, Star Frontiers , была разработана для ролевых игр, основанных на научной фантастике . TSR выпустила другие игры для других локаций, такие как Gamma World ( постапокалиптические приключения), Top Secret ( шпионы и секретные агенты), Gangbusters ( приключения ревущих двадцатых ) и Boot Hill ( Старый Запад Америки ). Каждая из этих игр имела свою собственную автономную систему правил , и правила каждой игры сильно различались от одной игры к другой. В Advanced Dungeons and Dragons были предприняты попытки разрешить межжанровые игры с использованием правил Gamma World и Boot Hill ; однако персонажей можно было использовать в новом жанре только путем преобразования их статистики. Хотя GURPS предшествовали Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) и Hero System ( Hero Games , система, которая расширилась до нескольких жанров, начиная с 1982 года), [3] GURPS был наиболее коммерчески успешным [ нужна цитация ] типовой ролевой игрой. игровая система , позволяющая игрокам играть в любой среде по своему усмотрению, используя при этом тот же набор основных правил. Этой гибкости среды во многом способствует использование технологических уровней (или «технических уровней»), которые позволяют развернуть кампанию от каменного века (TL-0) до цифрового века (TL-8) или позже.

Концепция ГУРПС

В ролевых играх 1970-х и 1980-х годов, таких как Dungeons & Dragons , обычно использовались случайные числа, генерируемые бросками игральных костей, для присвоения статистики персонажам игроков. В 1978 году Стив Джексон разработал новую систему генерации персонажей для микроигр Melee и Wizard , в которой использовалась система покупки очков: игрокам дается фиксированное количество очков для покупки способностей. [4] ( Система героев , впервые использованная в ролевой игре «Чемпионы» , опубликованной два года спустя, также использовала систему покупки очков.) [5]

Акцент GURPS на его общем аспекте оказался успешной маркетинговой тактикой, поскольку многие серии игр имеют исходные движки, которые можно адаптировать ко многим стилям. [6] Его подход к универсальности включает использование реальных измерений везде, где это возможно («проверка реальности» — важная часть любой книги GURPS ).

GURPS также извлекает выгоду из многих десятков книг мира, описывающих обстановку или дополнительные правила во всех жанрах, включая научную фантастику, фэнтези и историю. Многие игровые дизайнеры начинали свою профессиональную карьеру как писатели GURPS , в том числе Си Джей Карелла , [7] Робин Лоуз , [8] С. Джон Росс , [9] и Стеффан О'Салливан . [10]

История ГУРПС

Бокс-сет первого издания GURPS

Непосредственными механическими предшественниками GURPS были микроигры Стива Джексона Melee и Wizard , опубликованные компанией Metagaming Concepts , которая в конечном итоге объединила их вместе с другой игрой Джексона, In the Labyrinth , чтобы сформировать The Fantasy Trip ( TFT ), раннюю ролевую игру. [4] Некоторые из основных концепций GURPS впервые появились в TFT , включая включение Силы, Ловкости и Интеллекта в качестве основных показателей способностей каждого персонажа.

К апрелю 1984 года основные правила GURPS (на тот момент называвшиеся «Великой безымянной универсальной ролевой системой») тестировались в рамках подготовки к семинару вопросов и ответов GURPS в Origins 1984 в Далласе. [11] Боевая система для GURPS была опубликована в 1985 году под названием Man to Man: Fantasy Combat от GURPS, чтобы уложиться в срок для Origins 1985 года [12] , а позже в том же году за ней последовало приключенческое дополнение Orcslayer .

Базовый набор GURPS был опубликован в 1986 и 1987 годах и включал в себя два буклета: один для разработки персонажей, а другой для приключений.

В 1990 году GURPS пересеклась с частью хакерской субкультуры [13] , когда офисы компании в Остине , штат Техас, подверглись рейду Секретной службы . Целью стал автор GURPS Cyberpunk в отношении документов системы E911 Emergency Response, украденных у Bell South . [14] Этот инцидент стал прямым вкладом в создание Electronic Frontier Foundation . Распространено заблуждение, что этот рейд был частью операции «Солнечный дьявол» и проводился ФБР . Операция «Солнечный дьявол» действовала одновременно, но совершенно отдельно. [15] См. Стив Джексон Геймс, Инк. против Секретной службы США .

В дополнении 1995 года к GURPS Университет Иллюминатов была представлена ​​Агата Гетеродин , персонаж, который впоследствии сыграет главную роль в популярном сериале комиксов Girl Genius в 2001 году.

Бесплатная PDF- версия правил GURPS была выпущена в 1998 году как GURPS Lite . Этот ограниченный набор правил также был включен в различные книги, такие как GURPS Discworld и Transhuman Space .

Steve Jackson Games выпустила четвертое издание GURPS в первый день Gen Con 19 августа 2004 года. Оно обещало упростить и оптимизировать большинство областей игры и создания персонажей. Изменения включают в себя изменение настроек очков атрибутов, отредактированный и рационализированный список навыков, разъяснение различий между способностями, основанными на опыте и врожденном таланте, более подробные языковые правила и пересмотренные уровни технологий. Четвертое издание, разработанное Шоном Панчем , продается в виде двух полноцветных книг в твердом переплете, а также в формате PDF. [16]

Механика игры

Очки персонажа

Персонаж в GURPS строится с помощью очков персонажа . Для начинающего персонажа в игре средней мощности 4-е издание предлагает 100–150 очков для изменения характеристик атрибутов, выбора преимуществ и недостатков и приобретения уровней навыков. Обычные NPC строятся на 25–50 очках. Полноценные герои обычно имеют 150–250 очков, а супергерои обычно имеют 400–800 очков. [17] Наибольшее количество очков, зафиксированное для канонического персонажа в справочнике GURPS , составляет 10 452 для Жнеца (стр. 88) в GURPS Monsters . [18]

В принципе, гейм-мастер может сбалансировать силу врагов и способности игровых персонажей, сравнивая их относительные значения в очках.

Атрибуты

Персонажи в GURPS имеют четыре основных атрибута :

Каждому атрибуту присвоен номерной рейтинг. Обычно они начинаются с 10, что соответствует типичным человеческим способностям, но могут опускаться от 1 для почти бесполезной силы до 20 (или выше) для сверхчеловеческой силы. Все, что находится в диапазоне от 8 до 12, считается нормальным или средним для человека. Базовые показатели атрибутов 6 или меньше считаются парализующими — они настолько ниже человеческой нормы, что используются только для персонажей с тяжелыми физическими недостатками. Результаты, равные 15 и более, считаются потрясающими — они сразу бросаются в глаза и вызывают постоянные комментарии.

Игроки присваивают эти рейтинги, тратя очки персонажа . Чем выше рейтинг, тем больше очков он будет стоить игроку, однако присвоение оценки ниже среднего 10 возвращает игроку очки, которые можно распределить в другом месте. Поскольку почти все навыки основаны на Ловкости или Интеллекте, эти атрибуты стоят в два раза дороже (или приносят вдвое больше очков, если их уровень ниже 10). В более ранних выпусках (до 4-го издания) все атрибуты следовали одной и той же прогрессии затрат, где более высокие атрибуты стоили больше за увеличение, чем атрибуты, близкие в среднем к 10.

Оценки атрибутов также определяют несколько второстепенных характеристик . Каждый из четырех основных напрямую основан на одном атрибуте:

Остальные второстепенные характеристики (Урон, Базовая подъемная сила, Базовая скорость, Уклонение, Движение) рассчитываются на основе одного или нескольких значений атрибутов с использованием отдельных таблиц или формул .

Плюсы и минусы персонажа

GURPS имеет множество преимуществ и недостатков, которые позволяют игрокам или гейм-мастерам настраивать своих персонажей. Множество доступных опций и награды, которые система предоставляет игрокам за тщательное создание своих персонажей, привлекательны для геймеров, которым нравится высокая степень гибкости в дизайне персонажей.

Игрок может выбрать множество преимуществ и недостатков, чтобы отличить персонажа; система поддерживает как обыденные черты (такие как богатство, статус и репутация выше или ниже среднего), так и более экзотические особые способности и слабости. Они подразделяются на физические, умственные или социальные, а также на экзотические, сверхъестественные или обыденные. Преимущества приносят пользу персонажу и требуют очков для покупки. Выбор «Недостатков» возвращает очки персонажа и позволяет игрокам ограничивать своих персонажей одним способом в обмен на то, что они будут более могущественными или одаренными в других областях. К недостаткам относятся такие положительные качества, как честность и правдивость, которые ограничивают способ игры персонажа. Есть также множество перков и причуд, которые придают персонажу индивидуальность. Перки (незначительные преимущества) и причуды (незначительные недостатки) немного приносят пользу или мешают персонажу, но в основном они придают ролевую атмосферу.

Улучшения и ограничения могут адаптировать преимущества или недостатки в соответствии с потребностями творческих игроков. Они изменяют эффекты и указывают стоимость преимуществ и недостатков. Например, чтобы создать атаку «дыхание дракона», игрок должен выбрать способность «Врожденная атака» (способность, которая позволяет игроку выполнять атаку, которую большинство людей не может) и выбрать горящую атаку 4D (обычно 20 очков). Затем игрок модифицировал его следующим образом: конус — 5 ярдов (+100%); ограниченное использование, 3/день (-20%); уменьшена дальность, x1/5 (-20%). Окончательный процентный модификатор составит +60%, что составит окончательную стоимость 32 очка. Это дополнение к системе значительно повышает ее гибкость, одновременно уменьшая количество конкретных преимуществ и недостатков, которые необходимо перечислить. Наконец, средства смягчения могут сами адаптировать преимущества и недостатки ( подобный пример см. в GURPS Bio-Tech ).

Навыки

GURPS обладает широким спектром навыков , позволяющих поддерживать любой мыслимый жанр (например, акробатику и пилотирование транспортных средств). Каждый навык привязан как минимум к одному атрибуту, и способности персонажей в этом навыке являются функцией их базовых атрибутов + или - определенной суммы.

Наличие навыков зависит от конкретного жанра, в котором ведется игра GURPS . Например, в обычном средневековом фэнтезийном сеттинге навыки работы на компьютере или управления истребителем обычно недоступны. Навыки оцениваются по уровням, и чем больше уровней приобретено за очки персонажа, тем лучше персонажи владеют этим конкретным навыком относительно их базового атрибута.

Навыки классифицируются по сложности: легкий, средний, сложный и очень сложный. Для приобретения уровней простых навыков требуется несколько очков, а стоимость за уровень навыка увеличивается с каждым уровнем сложности. Игровая механика допускает, что в конечном итоге может оказаться дешевле повысить уровень базового атрибута, от которого зависят навыки, чем покупать более высокие уровни навыков. Обычно игроки могут приобрести навыки для своих персонажей на любом уровне, который они могут себе позволить. Чем ниже уровень выбирает игрок, тем меньше очков будет стоить покупка навыка, тогда как более высокие уровни стоят больше очков. Некоторые навыки имеют уровни по умолчанию, которые указывают рейтинг уровня, который имеет персонаж при использовании этого навыка без тренировки (т. е. без приобретения). Например, персонаж с Ловкостью 12 использует навык скалолазания без тренировки. По умолчанию скалолазание имеет DX-5 или ST-5, что означает, что использование навыка без тренировки дает ему уровень навыка скалолазания 7 (12-5), если он привязал его к показателю Ловкости. Если бы у персонажа был более высокий показатель Силы, у него было бы больше шансов на успех, если бы он вместо этого привязал к нему навык Альпинизма.

К некоторым навыкам также прикреплен рейтинг технического уровня (TL), чтобы различать навыки, которые связаны со схожими концепциями, но чьи задачи выполняются по-разному при использовании с разными уровнями технологий. Это помогает во время путешествий во времени или когда персонажи вынуждены иметь дело с особенно устаревшим или современным оборудованием. Например, навыки современного судостроителя принесут меньше пользы, если он застрянет на необитаемом острове и будет вынужден работать с примитивными инструментами и методами. Таким образом, навыки, которые он использует, различаются, когда он находится в своем магазине (Кораблестроение/TL8) и когда он находится на острове (Кораблестроение/TL0).

Успех бросков

GURPS использует шестигранные игральные кости для всей игровой механики с использованием стандартных обозначений игральных костей . « Средний бросок» трех шестигранных игральных костей дает в общей сложности 10,5; это делает «среднюю» проверку навыка (навык 10, основанный на неизмененном атрибуте) одинаково вероятной успешной или неудачной.

Проведение проверок статистики и навыков в GURPS является обратным механизму большинства других ролевых игр, где чем выше общая сумма бросков кубика, тем лучше. Игроки GURPS надеются набрать как можно меньше очков ниже рейтинга проверяемой статистики или уровня навыков. Если результат броска меньше или равен этому числу, проверка завершается успешно. Мастер игры не устанавливает «целевое число» или «рейтинг сложности», как это имеет место во многих других системах ролевых игр. Вместо этого GM будет применять различные модификаторы, чтобы увеличить или уменьшить уровень навыка. Таким образом, положительные модификаторы увеличивают шансы на успех, добавляя к характеристикам или уровню навыков, до которых игрок должен пройти, в то время как отрицательные модификаторы вычитают их, усложняя задачу.

Например: игрок проводит проверку карманников для своего персонажа. Персонаж обладает навыком «Карманная кража» с уровнем 11. В обычных обстоятельствах — т. е. в средней стрессовой ситуации , согласно руководству — игрок должен выбросить 11 или меньше, чтобы персонаж добился успеха. Если игрок выбрасывает больше 11, то персонаж провалил попытку кражи.

Есть некоторые исключения для очень высоких или низких результатов, которые считаются критическими . Независимо от уровня навыка, бросок кубика 18 всегда является критическим провалом , а бросок 3 или 4 всегда является критическим успехом (бросок 17 также является критическим провалом, если только соответствующий уровень навыка персонажа не соответствует уровню навыка). 16 и более). В таких случаях Мастер игры может решить, что в первом случае (бросок 18 или 10+ по измененному уровню навыка) персонаж потерпел неудачу и стал причиной чего-то катастрофического, или, в другом случае, что он или она невероятно преуспевает и в результате получает некоторую выгоду.

Бой

Бой в GURPS организован в виде личных ходов: т. е. каждый персонаж получает ход каждую секунду , и во время хода персонажа он или она может выполнить действие, например атаковать или передвигаться. После того, как все персонажи выполнили свои действия, прошла одна секунда. Бесплатные действия — это простые действия, которые можно выполнить в любое время. Персонажи в группе имеют установленную инициативу, которая полностью основана на их базовой скорости. [19]

Существует два вида атак: ближний бой (возможно, с использованием рукопашного оружия или рукопашный бой) и дальний бой (луки, огнестрельное оружие, метательное оружие, некоторые врожденные атаки и т. д.). Атаки, совершаемые персонажем, проверяются по его навыкам обращения с конкретным оружием, которое он носит. Например, если персонаж использует пистолет, как и любой другой навык, полезно иметь высокий уровень навыка « Оружие» . Как и при любой другой проверке навыков, для успеха игрок должен выбросить результат, равный или меньше уровня навыка. Неудача означает промах, успех означает попадание. Точно так же критические попадания означают, что удар может нанести значительно больший урон цели; критические промахи могут привести к довольно неприятному и неожиданному событию (например, падению оружия или попаданию не в ту цель). Модификаторы атаки устанавливаются ГМ с учетом таких факторов, как расстояние, скорость и укрытие, которые затрудняют успешный удар.

После успешной атаки, за исключением случаев критического удара, защищающийся обычно получает шанс уклониться от удара. Это называется активной защитой и принимает форму уклонения (намеренного движения в сторону от предполагаемого пути атаки), парирования (попытка отклонить или перехватить атаку конечностью или оружием) или блока (попытка препятствовать атаке). щит или подобный предмет между атакующим и телом защищающегося). В отличие от многих систем РПГ, активная защита представляет собой беспрепятственную проверку, а это означает, что в большинстве случаев успех атаки не влияет на сложность защиты. Уклонение основано на характеристике базовой скорости, а парирование и блокирование основаны на отдельных боевых навыках, таких как фехтование, каратэ или посох для парирования, а также щит или плащ для блока. Распространенной критикой является то, что персонажи могут достичь относительно высокого значения активной защиты, что значительно затягивает бои. Единственная механика в системе, позволяющая решить эту проблему, — это действие «Финт», которое в случае успеха поставит противника в невыгодное положение, уменьшая его активную защиту только против этого персонажа на следующем ходу.

Навыки, преимущества и снаряжение можно объединить для достижения наилучшего эффекта. Например, стрелок с Дикого Запада сталкивается с врагом:

Если бы у стрелка не было этих преимуществ, навыков и приемов, то подготовка, прицеливание, выстрел, еще раз прицеливание и еще раз стрельба заняли бы не менее 5 секунд. Если стрелку не хватало этих качеств и он пытался стрелять из двух пистолетов одновременно:

Урон и защита

Урон от оружия с силой мускулов (дубин, мечей, луков и т. д.) рассчитывается на основе рейтинга ST персонажа. Чем слабее персонаж физически, тем меньше урона он способен нанести таким оружием. Чисто механическое оружие (пушки, лучевые сабли, бомбы и т.п.) имеет заданное значение урона.

Когда урон наносится персонажам, он вычитается из их очков жизни , которые рассчитываются с помощью показателя Силы (до 4-го издания GURPS очки жизни определялись из показателя здоровья). Как и в большинстве других ролевых игр, потеря очков жизни указывает на причинение персонажу физического вреда, который потенциально может привести к смерти. GURPS рассчитывает штрафы за шок, когда кого-то бьют, отражая вызванный удар и прилив боли, мешающий сосредоточиться. Разное оружие может наносить разные «типы» повреждений: от дробящего (дубина или булава), пронзительного (копье или стрела), режущего (большинство мечей и топоров), колющего (пули) и так далее.

Одна из особенностей потери очков жизни заключается в том, что в GURPS смерть не является неизбежной. Хотя очень большая общая потеря HP приведет к верной смерти, есть также несколько моментов, в которых игрок должен успешно сделать бросок HT, при этом разные степени неудачи указывают на смерть персонажа или смертельную травму.

В зависимости от характера атаки иногда могут возникать дополнительные эффекты.

Продвижение

Развитие персонажа следует той же системе, что и создание персонажа. Персонажам через определенные промежутки времени начисляются очки персонажа за самосовершенствование (обычно в конце игровой сессии или истории).

ГМы вольны распределять опыт по своему усмотрению. Это контрастирует с некоторыми традиционными ролевыми играми, где игроки получают предсказуемое количество опыта за победу над врагами. В книге рекомендуется начислять 1–3 балла за выполнение задач и 1–3 балла за хорошее отыгрывание роли за игровую сессию.

Прогресс также может происходить благодаря учебе, работе или другим видам деятельности, либо во время игры, либо между сессиями. В общем, 200 часов обучения равны одному баллу характера, который можно применить к изучаемой области. Самообучение и опыт работы требуют больше времени на единицу персонажа, а высокотехнологичные учебные пособия могут сократить необходимое время.

Некоторые интенсивные ситуации позволяют персонажу быстро продвигаться вперед, поскольку большая часть времени бодрствования считается учебой. Например, персонажи, путешествующие по Амазонке, могут считать каждый момент бодрствования изучением выживания в джунглях, тогда как жизнь в чужой стране может считаться изучением языка восемь часов в день или больше.

Лицензионные работы

Издатель компьютерных игр Interplay лицензировал GURPS в качестве основы для ролевой видеоигры после ядерной войны ( Fallout ) в 1995 году. На позднем этапе разработки Interplay заменила систему создания персонажей GURPS своей собственной СПЕЦИАЛЬНОЙ Системой . Брайан Фарго , один из исполнительных продюсеров Fallout , заявил во время интервью, что Interplay вышла из лицензионного соглашения из-за фундаментальных разногласий по поводу содержания игры. «[ Стив Джексон ] был оскорблен характером содержания и тем, куда оно велось… Он видел [вступительный ролик] и просто не одобрил это». [20] Стив Джексон сказал: «Я пошел на многие уступки, потому что хочу спасти проект» и что он чувствовал, что «все первоначальные проблемы могут быть решены». [21]

GURPS для чайников ( ISBN  0-471-78329-3 ), путеводитель Стюарта Дж. Ступла, Бьорна-Эрика Хартсфванга и Адама Гриффита, был опубликован в 2006 году.

Прием

Маркус Л. Роуленд сделал обзор GURPS в 1986 году для журнала White Dwarf № 83 и заявил: «Хотя я могу аплодировать идее, лежащей в основе системы, я не могу рекомендовать GURPS на нынешней стадии разработки. В долгосрочной перспективе GURPS и все остальные ее дополнения могут охватывать больше территорий, чем другие системы, возможно, с меньшими затратами, но в краткосрочной перспективе не хватает вспомогательного материала для запуска полноценной игры любого типа, кроме гладиаторских боев и средневековых приключений». [5]

Издание Games Machine рассмотрело GURPS и заявило: «Если вам нравится идея общей системы или вам нужен простой набор правил, с помощью которых можно проводить приключения в созданной вами обстановке,стоит взглянуть на GURPS ». [22]

В своей книге 1990 года «Полное руководство по ролевым играм» игровой критик Рик Свон назвал GURPS «амбициозным проектом Стива Джексона, который пытается охватить все мыслимые жанры, сеттинг и типы персонажей в одной игре. Что он вообще достигает этой цели». впечатляет; то, что он делает это с воображением, элегантностью и новаторством, просто ошеломляет». Свон понравилась «отличная механика», и он назвал игру «образцом организации и подачи». В заключение Свон поставил этой игре высшую оценку 4 из 4, сказав: «Хотя удивительно, что столь всеобъемлющая игра настолько плавна, она не предназначена для новичков. Однако опытные игроки обязаны изучить это сами. знаковый дизайн — вполне возможно, что GURPS станет единственной ролевой игрой, которая им когда-либо понадобится». [23]

В опросе читателей 1996 года, проведенном британским игровым журналом Arcane с целью определить пятьдесят самых популярных ролевых игр, GURPS заняла 14-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Основываясь на системе очков и шестигранных кубиках, GURPS преуспевает лучше, чем большинство «обычных» игр. Правила гибкие и хорошо поддерживаются – независимо от того, что вы хотите с ней делать, вы, вероятно, найдите дополнение с некоторыми советами и историей. Игра временами страдает из-за того, что она слишком детализирована, и может увязнуть в цифрах. Тем не менее, это адаптируемая система с некоторыми превосходными дополнениями». [24]

Скотт Тейлор из Black Gate в 2013 году поставил GURPS на 5-е место в десятке лучших ролевых игр всех времен, заявив: « GURPS — очень крутая идея, особенно если учесть, что она была создана в период очень жесткой приверженности поиску жанра, который можно было бы использовать». Наполните и создайте игру, которая будет держаться внутри нее. Способность GURPS позволять игрокам играть в любых условиях с одним и тем же набором основных правил захватила умы и кошельки многих поклонников игр в конце 1980-х годов и до сих пор популярна». [25]

Отзывы

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Победители премии Origins (1988)" . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 5 мая 2009 года.
  2. ^ "Победители премии Origins (1999)" . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 5 мая 2009 года.
  3. Аппельклайн, Шеннон (4 сентября 2006 г.). «Краткая история игры № 3: Хаозиум: 1975 – настоящее время» . Проверено 4 июля 2012 г. Они опубликовали урезанную версию правил RQ под названием Basic Role-Playing . Извлекая свой основной игровой движок, они создали первую общую ролевую систему, за два года до того, как система героев расширилась за пределы чемпионов , и за шесть лет до того, как The Fantasy Trip стала GURPS .
  4. ^ Аб Макмиллан, Брэд (январь 1980 г.). «Прорицание Дракона». Дракон . TSR, Inc. (33): 53.
  5. ^ аб Роуленд, Маркус Л. (ноябрь 1986 г.). "Открытая коробка". Белый Гном . Мастерская игр (83): 4.
  6. ^ Хайт, Кен (1999). Мои кошмары (1-е изд.). Компания «Железная Корона» . п. 171. ИСБН 1-55806-367-6.
  7. ^ "База данных ролевых игр Pen & Paper: Си Джей Карелла" . Ручка и бумага. Архивировано из оригинала 5 октября 2007 г. Проверено 19 апреля 2012 г.
  8. ^ "База данных ролевых игр Pen & Paper: Робин Д. Лоуз" . Ручка и бумага. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Проверено 19 апреля 2008 г.
  9. ^ "База данных ролевых игр Pen & Paper: С. Джон Росс" . Ручка и бумага. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Проверено 19 апреля 2012 г.
  10. ^ "База данных ролевых игр с ручкой и бумагой: Стеффан О'Салливан" . Ручка и бумага. Архивировано из оригинала 30 августа 2005 г. Проверено 19 апреля 2012 г.
  11. ^ Джексон, Стив (апрель – май 1984 г.). «Обновление ГУРПС». Фэнтезийный геймер . № 5. с. 32. ISSN  0740-3429.
  12. ^ Аппельклайн, Шеннон (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN 978-1-907702-58-7.
  13. Стерлинг, Брюс (1 ноября 1993 г.). Хакерское преследование. Бантамские книги .
  14. ^ "SJ Games против Секретной службы" .
  15. ^ «Десять главных ошибок СМИ о рейде SJ Games (№6)» .
  16. Муадиб, Роб (22 ноября 2004 г.). «Обзор персонажей и кампаний четвертого издания GURPS». Обзор веб-сайта ). RPGNet.com . Проверено 8 декабря 2008 г.
  17. ^ Смит, Эли (11 октября 2004 г.). «Обзор базового набора ГУРПС четвертого издания» (обзор). RPGNet.com . Проверено 8 декабря 2008 г.
  18. ^ Джонсон, Хантер (2002). ГУРПС: Монстры (3-е изд.). Игры Стива Джексона . п. 128. ИСБН 1-55634-518-6.
  19. ^ Чу-Кэрролл, Марк (17 ноября 2004 г.). «Обзор персонажей четвертого издания GURPS». Обзор веб-сайта ). RPGNet.com . Проверено 8 декабря 2008 г.
  20. Фарго, Брайан (23 января 2011 г.). «Пустошь и последствия с Брайаном Фарго». Мэтт Чат (Видеоинтервью). Беседовал Мэтт Бартон. Событие происходит в 4:28. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Проверено 6 января 2016 г.
  21. Джексон, Стив (19 февраля 1997 г.). «Стив вернулся». Ежедневный иллюминатор . Игры Стива Джексона . Проверено 26 мая 2023 г.
  22. ^ «Там, где сталкиваются миры». Игровая машина (16): 84. Март 1989 г.
  23. ^ Свон, Рик (1990). Полное руководство по ролевым играм . Нью-Йорк: Пресса Святого Мартина. стр. 96–97.
  24. ^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996 г.). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Аркейн . Будущее издательство (14): 25–35.
  25. ^ https://www.blackgate.com/2013/06/10/art-of-the-genre-the-top-10-role-playing-games-of-all-time/
  26. ^ "Журнал авантюристов".
  27. ^ https://archive.org/details/casus-belli-070/page/n15/mode/2up
  28. ^ https://archive.org/details/casus-belli-071/page/n25/mode/2up
  29. ^ "Журнал GAMES № 81" . Ноябрь 1986 года.
  30. ^ https://archive.org/details/btagq21/Breakout%21MagazineQuarterly21/page/36/mode/2up

Внешние ссылки