stringtranslate.com

Ушел домой

Gone Home видеоигра в жанре исследования от первого лица , разработанная и изданная The Fullbright Company . Gone Home впервые была выпущена для компьютеров Microsoft Windows , OS X и Linux в августе 2013 года, за ней последовали релизы для консолей PlayStation 4 и Xbox One в январе 2016 года, Nintendo Switch в сентябре 2018 года и iOS в декабре 2018 года.

Действие игры Gone Home происходит в 1995 году, и игрок оказывается в роли молодой женщины, которая возвращается из-за границы в свой сельский дом в Орегоне и обнаруживает, что ее семья в настоящее время отсутствует, а дом пуст, что заставляет ее собирать воедино недавние события. Gone Home не отличается особой интерактивностью, но вместо этого игрок исследует дом в своем собственном темпе и определяет, что произошло, изучая предметы, журналы и другие предметы, оставленные в разных комнатах. Команда Fullbright, ранее работавшая над BioShock 2: Minerva's Den , взяла концепции и идеи из этой игры, чтобы создать исследовательскую игру, которая вовлекает игрока в раскрытие повествования путем нелинейного прогресса путем обыска дома, при этом сохраняя проект управляемым для своей небольшой команды.

«Gone Home» получил в целом положительные отзывы после выхода.

Геймплей

Игрок берет на себя роль Кэти в виде от первого лица , которая может перемещаться по дому, рассматривать и взаимодействовать с объектами. В игре нет определенных целей; однако игра поощряет и вознаграждает игрока, когда он исследует новые области дома и ищет новые сообщения. Большая часть интерактивности основана на просмотре объектов и заметок в доме. Чтобы продвигаться в игре, игрок должен найти определенные объекты, которые открывают доступ к другим частям дома.

Сюжет

Трейлер запуска игры задает тон ее развитию.

7 июня 1995 года 21-летняя Кэти Гринбрайер (озвучивает Сара Элмалех ) возвращается из-за границы в новый дом своей семьи в вымышленном округе Бун, штат Орегон. Ее семья состоит из ее отца Терри, неудавшегося писателя, который зарабатывает на жизнь обзорами домашней электроники; ее матери Дженис, защитницы дикой природы , которая недавно получила повышение до директора; и ее 17-летней сестры Саманты (озвучивает Сара Грейсон). Прибыв, она находит дом заброшенным, большую часть их имущества все еще в коробках для переезда, и записку на двери от Сэма, умоляющего Кэти не расследовать то, что произошло. [1] [2]

Обыскивая дом, Кэти начинает собирать воедино то, что произошло во время ее отсутствия. После переезда Саманта с трудом приспособилась к своей новой школе, но в конце концов подружилась с другой девушкой, Иоландой «Лонни» ДеСото, кадетом JROTC . Эти двое сблизились на почве Street Fighter , панк-рока , гранжа и зарождающегося движения Riot Grrrl , и после того, как они тайком сбежали на концерт, у них завязались романтические отношения. После различных инцидентов в школе родители Сэм узнали о ее отношениях, запретили Сэм закрывать дверь в ее спальню, пока Лонни была дома, и стали отрицать, что их дочь — лесбиянка. Поскольку Лонни собиралась в конечном итоге отправиться на службу, Сэм была в отчаянии.

Через два дня после ее прощального шоу, которое совпало с днем ​​возвращения Кэти домой и неделей, когда родители Сэм отправились в отпуск (который, как выяснилось, был на самом деле поездкой на консультацию , а не походом с палатками, как они говорили другим), Лонни отправилась на свою станцию, но в конце концов позвонила Сэм из таксофона, чтобы сказать ей, что она сошла с автобуса в Сейлеме и хочет, чтобы они были вместе. Последняя запись Сэм в журнале о Кэти объясняет, что она собрала свои вещи и села в машину, чтобы найти Лонни, надеясь начать новую жизнь с ней за пределами Орегона. Но она обещает, что однажды снова увидит ее.

По желанию Кэти может найти различные другие подсказки, которые предоставляют информацию о дополнительных событиях, которые произошли в то время: подразумевается, что у Дженис начали появляться романтические чувства к подчиненному, и что Терри был отруган отцом в письме за его неудачную писательскую работу, а также подозрение Сэма и Лонни, что в доме обитает призрак покойного Оскара Масана, дяди Терри и бывшего владельца дома. Также подразумевается, что решение Терри написать о персонаже, путешествующем во времени в 1963 год, чтобы остановить убийство Кеннеди, могло быть вызвано его собственным сексуальным насилием со стороны Масана, которое либо произошло, либо закончилось в 1963 году, когда ему было 13 лет.

Разработка

Компания Fullbright на церемонии вручения премии Game Developers Choice Awards в 2014 году. Слева направо: Кейт Крейг, Стив Гейнор, Джоннеманн Нордхаген и Карла Зимонджа

Fullbright была основана Стивом Гейнором, Карлой Зимонджой и Джоннеманом Нордхагеном как «The Fullbright Company». Ранее все трое работали вместе в 2K Games над BioShock 2: Minerva's Den . Все трое были привлечены перспективой разработки исследовательской игры, вдохновленной Minerva's Den, с помощью небольшой независимой команды , а не крупной компании, и впоследствии покинули 2K Games, чтобы основать Fullbright. [3] [4] Чтобы сократить расходы, команда переехала в дом в Портленде, штат Орегон , и обустроила офис в подвале, а Gone Home стала их первой игрой. [3] [5] Гейнор считал их предыдущую работу над играми BioShock фактически стадией подготовки к производству для Gone Home , что позволило им завершить ее за семнадцать месяцев. [6] Быстрой разработке способствовало то, что сначала прототип игры был создан на движке HPL Engine 2 от Amnesia: The Dark Descent (с которым у Гейнора уже был опыт работы), а затем игра была завершена на игровом движке Unity 4. [7] Бюджет игры составлял менее 200 000 долларов. [8]

Первоначальная концепция Gone Home заключалась в том, чтобы игрок исследовал умный дом , в котором был центральный искусственный интеллект, управляющий всем, а роботы бегали вокруг, выполняя задания. Игрок мог бы изменять состояние дома своими действиями; Гейнор сравнил эту идею с небоевой игрой System Shock . По мере того, как они исследовали эту идею и осознавали небольшой размер своей команды, они думали, что изменится, если они сделают дом более похожим на обычное домашнее хозяйство без каких-либо других персонажей, которые явно присутствовали, что значительно упростило разработку во что-то более управляемое для команды. Это создало фокус игры как «никаких других людей, никаких других персонажей, [только] вы в единой среде». [5] Уменьшенный объем позволил им закончить игру втроем для программирования, повествования и 2D-художественных активов, наряду с удаленной работой Кейт Крейг для 3D-моделирования игры. В частности, меньший объем устранил необходимость в каком-либо типе моделлера персонажей или аниматора. [9] Жена Крейга Эмили Кэрролл , художник комиксов, поклонницей которой был Гейнор, также помогала в разработке некоторых художественных элементов и логотипов игры. [3]

Сюжетно Gone Home был разработан вокруг семьи; Гейнор заявил, что при всех научно-фантастических атрибутах Minerva's Den , его основное повествование было о мужчине, его жене и о том, как прошлое мужчины влияло на эти отношения, и использовал тот же подход для Gone Home . Они поместили игрока в качестве одного из членов семьи, чтобы убрать любую мораль исследования дома, который им не принадлежал. Кроме того, они установили, что семья только недавно переехала в дом; Гейнор беспокоился, что игроку будет трудно определить ключевые элементы, которые будут присутствовать среди всех других объектов в хорошо обжитом доме, в то время как в недавнем переезде будут распакованы только объекты, имеющие непосредственную важность, что позволит игроку легко сосредоточиться на них. [10] Fullbright установили игру в 1995 году, потому что они считали, что это был последний год, в котором технологии не сделали большую часть коммуникации цифровой по своей природе, так что им не нужно было учитывать, как цифровая коммуникация повлияет на их повествование, при этом сохраняя элементы игры знакомыми игрокам. [1] [9] Другим источником вдохновения было городское исследование , в частности японские хайкё , дома, давно заброшенные из-за индустриализации. Гейнор сказал, что были тайны о его жителях, которые люди могли собрать, исследуя состояние заброшенного дома. [11]

Гейнор заявил, что Minerva's Den больше сосредоточена на повествовании об окружающей среде, чем на игровом процессе, основанном на действиях, и задала подход и необходимые элементы дизайна, необходимые для Gone Home . [6] Другими элементами, которые дали Gone Home информацию из их опыта BioShock, были нелинейные уровни для исследования и обнаружение повествовательных элементов с помощью аудиозаписей, которые игрок должен был активно искать, и то и другое поддерживало элементы исследования игры. [4] Гейнор также рассмотрел подход, который Looking Glass Studios использовала для разработки иммерсивных симуляторов . [12] Одной из проблем, которую рассмотрел Fullbright, было то, что не каждый игрок обязательно найдет каждую повествовательную подсказку для различных элементов сюжета, и поэтому им было необходимо сделать историю достаточно гибкой, чтобы игрок мог понять эти повествования, не обязательно видя каждый разработанный ими элемент. [13] Гейнор понимал, что такой подход к игре будет считаться нетрадиционным, поэтому они не ставили себе целью сделать что-то авангардное, а скорее хотели доказать концепцию того, что такие игры могут быть захватывающими, чтобы вовлечь игрока в полное исследование и понимание повествования. [1]

Игрок исследует предметы вокруг дома, чтобы собрать воедино историю. Большая часть арта игры вдохновлена ​​движением riot grrrl середины 1990-х.

В игре звучит музыка от групп riot grrrl Heavens до Betsy и Bratmobile ; Fullbright знал об их лейбле Kill Rock Stars из Портленда и работал с ними на раннем этапе, чтобы получить права на музыку, как только они определились с местом действия и временным периодом. [14] [15] После показа игры на Grrrl Front Fest, музыкальном фестивале riot grrrl в Портленде, она привлекла внимание местной группы The Youngins, которая затем предоставила музыку для Girlscout, вымышленной группы в игре. [5] [16] Оригинальный саундтрек игры был написан Крисом Ремо , другом Гейнор и соведущим подкаста Idle Thumbs , и включал более 30 минут музыки, которая сопровождает основной игровой процесс исследования игры, с уникальной музыкой, также написанной для каждого из аудиожурналов игры. [16]

Режим комментариев разработчиков был добавлен в игру в качестве бесплатного обновления в октябре 2013 года. [17]

Порты

Консольная версия игры находилась в разработке Midnight City; однако позже она была отменена после закрытия Midnight City в марте 2015 года. [18] [19] Позже разработка консольного порта для PlayStation 4 и Xbox One была передана Majesco Entertainment , и они были выпущены 12 января 2016 года. Эти порты включали улучшенную графику и звук, а также использовали обновлённый игровой движок Unity 5. [20]

Gone Home была выпущена для Nintendo Switch 6 сентября 2018 года при поддержке издателя Annapurna Interactive . [21] [22] [23] Версия для Switch включает в себя лицензированные иллюстрации картриджей Super Nintendo Entertainment System на игровых объектах, заменяющие вымышленные картриджи, используемые в других версиях, в рамках сотрудничества игры с Nintendo. [24] Отмечая пятую годовщину игры, Annapurna Interactive в сотрудничестве с iam8bit анонсировала ограниченный физический релиз игры для Nintendo Switch, а также ограниченный релиз виниловой пластинки с саундтреком игры, который был запущен в 2019 году. [25]

Прием

Gone Home получила очень положительные отзывы от игровых журналистов. На Metacritic игра имеет оценку 86/100 на основе 56 рецензий критиков. [26]

Эмили Морганти из Adventure Gamers прокомментировала, что Gone Home имеет «реалистичную, захватывающую историю, которая прекрасно рассказана через подсказки окружения и аудиокомментарий» и что «многие люди читают книги, чтобы увидеть жизнь чужими глазами, но редко игра делает это так хорошо, как эта». [30] Мэтью Брага из Financial Post также отметил, что «это игра, которую некоторые будут считать передовым доказательством в продолжающемся споре об играх как искусстве», добавив, что игра была создана, чтобы «измерить глубины опыта за пределами типичной целевой аудитории игр — белых, мужских, молодых». [39] Однако редактор Eurogamer Оли Уэлш заявил, что «Компания Fullbright построила прекрасный дом для интимного повествования в играх, но она пока не нашла историю, которая бы в нем жила». [32]

ЛГБТ-тематика игры получила высокую оценку. [43] [44] Fullbright сообщила о получении многочисленных отзывов не только от ЛГБТ-игроков, которые оценили, как они рассказали историю и как таким людям приходится справляться с неприятием со стороны своей семьи, но и от игроков, выступавших против прав ЛГБТ, которые обнаружили, что игра представляет проблемы, связанные с ЛГБТ, чтобы изменить их мнение по этому вопросу. [9] Fullbright также получила некоторую критику от игроков за сосредоточение внимания на ЛГБТ-темах за счет других элементов истории. [45] Из-за заявлений организаторов PAX Prime о том, что Fulbright посчитал уничижительным по отношению к ЛГБТ, компания отказалась от показа Gone Home на выставке Indie MEGABOOTH во время мероприятия PAX Prime 2013, подчеркнув важность уважения проблем ЛГБТ. [46] [47] В связи с этим PAX объявила, что на своих будущих мероприятиях она создаст Центры Разнообразия, чтобы «посетители могли найти информацию, связанную с проблемами, связанными с женщинами, ЛГБТК, цветными людьми, людьми с ограниченными возможностями и проблемами психического здоровья в играх». [48]

Некоторые репортеры рассматривали вопрос о том, следует ли считать Gone Home видеоигрой, поскольку в ней отсутствует обычная интерактивность, которая обычно присутствует в видеоигре. [49] Гейнор утверждал, что Gone Home была специально разработана для среды видеоигр, заявляя, что они считали ее «отредактированной дискуссией» между Fullbright и игроком, поскольку «контент, с которым вы сталкиваетесь, выглядит иначе, чем для кого-то другого. Он уникален для каждого пользователя и его интерпретации. Интерактивность этого делает опыт уникальным для вас». [50] [4] Гейнор использовал пример возможности включать или выключать свет в любой комнате дома в качестве примера этого. Они включили эту интерактивность, поскольку они разрабатывали игру, они обнаружили, что это дает игрокам возможность отслеживать, были ли они в комнате раньше или нет, поскольку дом изначально темный, поэтому он считал это одним из методов, с помощью которого они знают, что игроки, скорее всего, захотят сделать, и предоставляют им средства для этого, таким образом делая опыт интерактивным. [51] Отсутствие интерактивности привело к тому, что Gone Home была названа «симулятором ходьбы» при ее выпуске, хотя с тех пор индустрия пришла к принятию термина «симуляторы ходьбы» для описания аналогичных созерцательных повествовательных игр с небольшой прямой интерактивностью, таких как The Stanley Parable , Firewatch и What Remains of Edith Finch . [52] [53] Подход Gone Home к исследовательскому повествованию оказал влияние на части Uncharted 4: A Thief's End и Prey . [54] [55] Polygon назвал Gone Home одной из самых важных игр 2010-х годов за то, как она сместила акцент игр на исследование и повествование с чисто активного игрового процесса. [56]

Из-за нетипичной природы Gone Home и ее повествования, сосредоточенного вокруг проблем ЛГБТ, она стала центральной темой обсуждения в начале спора Gamergate в августе 2014 года. Часть игроков в видеоигры, некоторые из которых поддерживали движение Gamergate, критиковали такие игры, как Gone Home и Depression Quest, за отсутствие качеств обычных видеоигр, заслужив похвалу от игровой прессы, а также за включение таких тем, как проблемы ЛГБТ. Критики возражали, что эти элементы являются частью рассмотрения видеоигр как формы искусства , демонстрируя, как меняется среда. [57] [58] [59]

Продажи

К сентябрю 2013 года Fullbright объявила, что игра была продана тиражом более 50 000 копий. [60] К февралю 2014 года продажи достигли 250 000 копий. [61] К моменту выпуска Tacoma , второй игры Fullbright, выпущенной в октябре 2017 года, Gone Home была продана тиражом более 700 000 копий. [62]

Награды и почести

Игра также была номинирована на премию «Превосходство в повествовании» на фестивале независимых игр 2013 года. [63]

Polygon назвал Gone Home игрой года 2013. [42]

Gone Home была номинирована в нескольких категориях на Game Developers Choice Awards 2014 , включая «Игра года», «Премия за инновации», «Лучшее повествование» и «Лучшая загружаемая игра», в то время как студия Fullbright победила в номинации «Лучший дебют» за Gone Home . [64] [65]

На 17-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Академия интерактивных искусств и наук номинировала Gone Home на звание « Загружаемая игра года ». [66]

Игра выиграла премию British Academy Games Awards 2013 в номинации «Лучшая дебютная игра», а также была номинирована в категории «Лучшая история». [41] [67]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Onyett, Charles (15 ноября 2012 г.). "Gone Home is Undiluted Adventure". IGN . Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. . Получено 15 января 2013 г. .
  2. ^ Matulef, Jeffrey (15 ноября 2012 г.). «Gone Home переносит игроков обратно в 1995 год». Eurogamer . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 г. Получено 15 января 2013 г.
  3. ^ abc Махарди, Майк (13 августа 2013 г.). «Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey Home». Polygon . Архивировано из оригинала 17 августа 2018 г. . Получено 16 августа 2018 г. .
  4. ^ abc Wilde, Tyler (5 апреля 2013 г.). «Gone Home interview with Steve Gaynor: BioShock, 90-е и что делает «игру»». PC Gamer . Архивировано из оригинала 10 ноября 2019 г. Получено 15 августа 2018 г.
  5. ^ abc Edge staff (ноябрь 2013 г.). «Профиль студии: компания Fullbright». Edge . № 259. стр. 114–117.
  6. ^ ab Peel, Jeremy (9 августа 2017 г.). «Игры BioShock были предпроизводственными для Gone Home». PCGamesN . Архивировано из оригинала 9 августа 2017 г. Получено 9 августа 2017 г.
  7. Дэнни Коуэн (24 октября 2013 г.). «Gone Home начинался как мод Amnesia, и вы можете в него играть». Joystiq . Архивировано из оригинала 8 июля 2014 г. Получено 3 ноября 2013 г.
  8. ^ Мартенс, Тодд (4 марта 2014 г.). «Game Changers». Los Angeles Times . стр. 49. Архивировано из оригинала 14 декабря 2021 г. Получено 14 декабря 2021 г. – через Newspapers.com .
  9. ^ abc Donnelley, Joe (2 октября 2015 г.). "The making of: Gone Home". PCGamesN . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 г. . Получено 15 августа 2018 г. .
  10. ^ Александр, Ли (15 августа 2013 г.). «Как ограничения дизайна Gone Home приводят к мощной истории». Gamasutra . Архивировано из оригинала 15 августа 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  11. ^ Эшкрофт, Брайан (16 августа 2012 г.). «Как современные японские руины вдохновили на создание компьютерной игры». Kotaku . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. Получено 16 августа 2018 г.
  12. ^ Махарди, Майк (6 апреля 2018 г.). «Философия зеркала за Gone Home». Polygon . Архивировано из оригинала 17 августа 2018 г. Получено 17 августа 2018 г.
  13. ^ Саллентоп, Крис (18 августа 2013 г.). «Student's Trip Ends; A Mystery Just Begins». The New York Times . Архивировано из оригинала 17 августа 2018 г. Получено 16 августа 2018 г.
  14. ^ Уайлд, Тайлер (21 марта 2013 г.). «В трейлере Gone Home анонсирована музыка из riot grrrl-групп 90-х годов Heavens to Betsy и Bratmobile». PC Gamer . Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 г. Получено 5 апреля 2013 г.
  15. ^ Коннелли, Мэтт (20 сентября 2013 г.). «Почему эта инди-игра выбрала феминистскую драму вместо оружия и зомби». Mother Jones . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. Получено 16 августа 2018 г.
  16. ^ ab Gaynor, Steve (14 августа 2013 г.). "The Music of Gone Home". The Fullbright Company. Архивировано из оригинала 18 августа 2013 г. Получено 16 августа 2013 г.
  17. Марти Слива (24 октября 2013 г.). «Gone Home обновлен с новым режимом комментариев». IGN . Получено 3 ноября 2013 г.
  18. ^ Matulef, Jeffery (3 марта 2015 г.). «Gone Home больше не находится в разработке для консолей». Eurogamer . Архивировано из оригинала 5 марта 2015 г. Получено 4 марта 2015 г.
  19. ^ "Gone Home Console Version Canceled". Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. Получено 16 марта 2021 г.
  20. Холмс, Джонатан (7 декабря 2015 г.). «Gone Home выйдет на Xbox One и PS4 в январе». Destructoid . ModernMethod . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. . Получено 7 декабря 2015 г. .
  21. ^ Филлипс, Том (15 августа 2018 г.). «Gone Home переходит на Nintendo Switch на следующей неделе». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 августа 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  22. Маккарти, Кэти (22 августа 2018 г.). «Gone Home на Switch отложена до сентября». Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 октября 2020 г. Получено 22 августа 2018 г.
  23. ^ Кучера, Бен (6 сентября 2018 г.). «Gone Home и Hyper Light Drifter возглавляют обновление Nintendo eShop этой недели». Polygon . Архивировано из оригинала 7 сентября 2018 г. . Получено 7 сентября 2018 г. .
  24. ^ Планкетт, Люк (10 сентября 2018 г.). «Gone Home's Switch Version Has Official SNES Cartridges». Kotaku . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 г. Получено 10 сентября 2018 г.
  25. ^ Дулан, Лиам (7 сентября 2018 г.). «Gone Home празднует пятую годовщину с выпуском на физическом носителе на Nintendo Switch». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 7 сентября 2018 г. Получено 7 сентября 2018 г.
  26. ^ ab "Gone Home for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Получено 4 декабря 2013 года .
  27. ^ "Gone Home: Console Edition for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 7 августа 2018 года . Получено 15 августа 2018 года .
  28. ^ "Gone Home for Switch Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 25 февраля 2019 года . Получено 6 декабря 2018 года .
  29. ^ "Gone Home Reviews". OpenCritic .
  30. ^ ab Morganti, Emily (16 августа 2013 г.). "Обзор Gone Home". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 16 августа 2014 г. Получено 18 августа 2013 г.
  31. ^ "Gone Home Review". Edge . 15 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 6 февраля 2015 г. Получено 15 августа 2013 г.
  32. ^ ab Welsh, Oli (15 августа 2013 г.). "Обзор Gone Home". Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 мая 2014 г. Получено 18 августа 2013 г.
  33. Уоллес, Кимберли (15 августа 2013 г.). «Дом может вместить больше, чем вы думаете». Game Informer . Архивировано из оригинала 13 марта 2014 г. Получено 16 августа 2013 г.
  34. ^ Petit, Carolyn (15 августа 2013 г.). "Gone Home Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Получено 2 сентября 2013 г.
  35. ^ Клепек, Патрик (15 августа 2013 г.). "Gone Home Review". Giant Bomb . Архивировано из оригинала 22 января 2014 г. Получено 16 августа 2013 г.
  36. ^ Sliva, Marty (15 августа 2013 г.). "Gone Home Review". IGN. Архивировано из оригинала 31 июля 2014 г. Получено 19 августа 2013 г.
  37. Logan Decker (14 сентября 2013 г.). "Обзор Gone Home". PC Gamer . Архивировано из оригинала 20 июля 2014 г. Получено 15 сентября 2013 г.
  38. ^ Riendeau, Danielle (15 августа 2013 г.). "Gone Home review: Living Room". Polygon . Архивировано из оригинала 2 августа 2014 г. Получено 19 августа 2013 г.
  39. ^ ab Braga, Matthew (15 августа 2013 г.). «Обзор Gone Home – Поразительный и неожиданный триумф повествования». Financial Post . Архивировано из оригинала 18 августа 2013 г. Получено 18 августа 2013 г.
  40. ^ Крис Шиллинг (26 августа 2013 г.). "Обзор Gone Home". The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 26 августа 2013 г. Получено 2 сентября 2013 г.
  41. ^ ab Lee, Dave (12 марта 2014 г.). "Bafta games: The Last of Us clears up at awards". BBC . Архивировано из оригинала 13 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  42. ^ ab Grant, Christopher (15 января 2014 г.). "Игра года 2013 по версии Polygon: Gone Home". Polygon . Архивировано из оригинала 27 мая 2014 г. . Получено 15 января 2014 г. .
  43. ^ Riendeau, Danielle (19 августа 2013 г.). «Мнение: найти кого-то похожего на меня в Gone Home». Polygon . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. . Получено 15 августа 2018 г. .
  44. ^ Малкахи, Терри (12 ноября 2013 г.). «Гейство видеоигр». Slate . Архивировано из оригинала 15 августа 2018 г. . Получено 15 августа 2018 г. .
  45. ^ Боуэрс, Тим (10 апреля 2014 г.). «Обмен джойстиками: как видеоигры открывают ЛГБТ-темы». The Guardian . Архивировано из оригинала 15 августа 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  46. ^ Гейнор, Стив (21 июня 2013 г.). «Почему мы не показываем Gone Home на PAX». Архивировано из оригинала 12 августа 2013 г. Получено 16 августа 2013 г.
  47. ^ Лигман, Крис (21 июня 2013 г.). «Gone Home devs pull out of PAX Indie Megabooth». Gamasutra. Архивировано из оригинала 11 мая 2014 г. Получено 16 августа 2013 г.
  48. ^ Макуч, Эдди (4 апреля 2014 г.). «PAX решает проблему инклюзивности с добавлением «комнат отдыха для разнообразия»». GameSpot . Архивировано из оригинала 15 августа 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  49. ^ Колер, Крис (15 августа 2013 г.). «Gone Home: Видеоигра, без всей этой надоедливой видеоигры на пути». Wired . Получено 15 августа 2018 г.
  50. ^ Crecente, Brian (31 марта 2014 г.). «Когда игра не является игрой?». Polygon . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  51. ^ Шеффилд, Брэндон (20 марта 2014 г.). «Что делает Gone Home игрой?». Gamasutra . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  52. ^ О'Коннер, Элис (28 июня 2014 г.). «Разработчики, проводящие самоинтервью: Proteus и «симуляторы ходьбы»». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 15 августа 2018 г. . Получено 15 августа 2018 г. .
  53. ^ Кларк, Николь (11 ноября 2017 г.). «Краткая история «симулятора ходьбы», самого ненавистного жанра игр». Салон . Архивировано из оригинала 24 августа 2020 г. Получено 15 августа 2018 г.
  54. ^ Саркар, Самит (4 апреля 2016 г.). «Uncharted 4 сияет, находя время для тихих моментов». Polygon . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. . Получено 16 августа 2018 г. .
  55. ^ Riendeau, Danielle (24 мая 2017 г.). «Как квир-инди-игра „Gone Home“ повлияла на „Prey“». Vice . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. . Получено 16 августа 2018 г. .
  56. ^ Карпентер, Николь (13 ноября 2019 г.). «Почему Gone Home — самая важная игра десятилетия». Polygon . Архивировано из оригинала 22 апреля 2023 г. . Получено 13 ноября 2019 г. .
  57. ^ Розенберг, Алисса (29 октября 2014 г.). «Gamergate возобновляет дебаты о видеоиграх как искусстве». The Washington Post . Архивировано из оригинала 20 июля 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  58. ^ Саллентоп, Крис (26 октября 2014 г.). «Могут ли видеоигры выжить?». The New York Times . Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. Получено 15 августа 2018 г.
  59. ^ Фрэнк, Аллегра (7 сентября 2018 г.). «Поскольку Gone Home исполняется пять лет, мы оглядываемся на его противоречивое наследие». Polygon . Архивировано из оригинала 7 сентября 2018 г. . Получено 7 сентября 2018 г. .
  60. ^ Гейнор, Стив (11 сентября 2013 г.). «Обновления: IGN, Fantastic Fest, Indiecade и начальные цифры продаж». The Fullbright Company . Архивировано из оригинала 16 сентября 2013 г. Получено 12 сентября 2013 г.
  61. ^ Кондитт, Джессика (6 февраля 2014 г.). «Gone Home находит 250 тыс. продаж, большинство в Steam». Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 26 июня 2014 г. . Получено 7 февраля 2014 г. .
  62. ^ Доннелли, Джо (3 октября 2017 г.). «Gone Home не позволил Tacoma быть оцененной по отдельности, говорит создатель Стив Гейнор». PC Gamer . Архивировано из оригинала 6 июля 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  63. ^ Александр, Ли (20 марта 2014 г.). «Дорога к IGF: компания Fullbright ушла домой». Gamasutra . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. Получено 16 августа 2018 г.
  64. Хинкль, Дэйв (9 января 2014 г.). «Gone Home, The Last of Us, Tearaway — главные номинанты на премию GDC». Engadget . Архивировано из оригинала 17 августа 2018 г. Получено 16 августа 2018 г.
  65. ^ Kietzman, Ludwig (20 марта 2018 г.). «Papers, Please и The Last of Us удостоены наград на GDC awards show». Engadget . Архивировано из оригинала 17 августа 2018 г. Получено 16 августа 2018 г.
  66. ^ "DICE Awards By Video Game Details Gone Home". interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . Получено 27 ноября 2023 г. .
  67. ^ "BAFTA Video Game Awards - Номинации" (PDF) . BAFTA . 12 февраля 2014 г. Архивировано из оригинала (PDF) 22 февраля 2014 г. Получено 12 февраля 2014 г.

Внешние ссылки