stringtranslate.com

ID Tech 6

id Tech 6 — многоплатформенный игровой движок , разработанный id Software . Он является преемником id Tech 5 и впервые был использован для создания видеоигры Doom 2016 года . Внутри компании команда разработчиков также использовала кодовое имя id Tech 666 для обозначения движка. [1] ПК-версия движка основана на Vulkan API и OpenGL API.

Джон Кармак начал рассказывать о своем видении движка, который должен прийти на смену id Tech 5 , за несколько лет до его дебюта в Rage , но после его ухода из id Software в 2014 году на его место ведущего программиста рендеринга в компании был нанят Тиаго Соуза.

24 июня 2009 года id Software была приобретена ZeniMax Media . Позднее, в 2010 году, было объявлено, что технология id Software будет доступна только другим компаниям, также принадлежащим ZeniMax Media. [2] За ней последовала id Tech 7 .

Предварительная информация

В 2008 году, когда id Tech 5 ещё не был полностью сформирован, Джон Кармак сказал, что следующий движок id Software будет смотреть в направлении, где будут смешаны трассировка лучей и классическая растровая графика . [3] Движок будет работать, транслируя лучи геометрии, представленной вокселями (вместо треугольников), хранящимися в октодереве . [4] Кармак утверждал, что этот формат также будет более эффективным способом хранения 2D-данных, а также данных 3D-геометрии, из-за отсутствия проблем с упаковкой и границами. [3] Целью движка будет виртуализация геометрии таким же образом, каким id Tech 5 виртуализировал текстуры. [5] [6] Это будет изменением по сравнению с предыдущими движками, которые по большей части используют системы на основе сеток. Однако во время QuakeCon 08 он также объяснил , что аппаратное обеспечение, которое было бы способно поддерживать id Tech 6, в то время ещё не существовало. [7]

В июле 2011 года Кармак объяснил, что id Software начала исследования для разработки id Tech 6. [8] Неизвестно, было ли видение движка Кармаком в то время тем же, что он описал в 2008 году.

В конечном итоге планы по рендерингу с использованием воксельного рейкастинга были отклонены в пользу традиционной растеризации на основе сеток.

Технологии

Ранняя версия четвертой основной игры Doom создавалась на id Tech 5, но id Software возобновила разработку в конце 2011 — начале 2012 года после того, как Bethesda выразила обеспокоенность по поводу ее творческого и технологического направления. Когда разработка была возобновлена, было решено начать с кодовой базы Rage на основе id Tech 5, но сделать «большие скачки назад в определенных областях технологий» и «[объединить] функции Doom с Rage». [9]

Doom был впервые показан публике на QuakeCon 2014 , где было подтверждено, что он работает на ранней версии id Tech 6. [10] Цели разработчиков при создании движка были описаны как возможность управлять красивыми играми, работающими в разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду, а также повторно ввести динамическое освещение в реальном времени, которое было в значительной степени удалено из id Tech 5. [11] Движок по-прежнему использует виртуальные текстуры (названные «MegaTextures» в id Tech 4 и 5), но они более высокого качества и больше не ограничивают появление освещения и теней в реальном времени. [12] [13] Также был подтвержден физически обоснованный рендеринг . [14] Технический анализ Doom показал, что движок поддерживает размытие движения , глубину резкости боке , HDR-расцветку , теневое отображение , карты освещения, объемы освещенности, освещение на основе изображения , FXAA , объемное освещение /дым, разрушаемое окружение , физику воды, подповерхностное рассеивание кожи , сглаживание SMAA и TSSAA , направленную окклюзию , отражения в пространстве экрана , карты нормалей , частицы с ускорением GPU, которые правильно освещены и затенены, вертикальную синхронизацию с тройным буфером, которая действует как быстрая синхронизация, единый объемный туман (на него влияет каждый свет, тень, непрямое освещение, включая водную каустику/подводное рассеивание света), мозаичную поверхность воды (на лету без тесселяции GPU . [ требуется ссылка ] Каустики динамически генерируются и выводятся из поверхности воды) и хроматическую аберрацию . [15] 11 июля 2016 года id Software выпустила обновление для игры, которое добавило поддержку Vulkan. [16]

После ухода Кармака из id Software, Тиаго Соуза, работавший ведущим графическим инженером R&D нескольких версий CryEngine в Crytek , был нанят для руководства разработкой рендеринга. [17] [18] Пит Хайнс из Bethesda прокомментировал, что, хотя id Tech 6 повторно использует код, написанный Кармаком, большинство решений о направлении движка были приняты после его ухода. [13]

Игры с использованием id Tech 6

Смотрите также

Ссылки

  1. МакЭлрой, Гриффин (17 июля 2014 г.). «Новая игра Doom называется просто „Doom“, работает на id Tech 6 и другие подробности». Polygon . Получено 18 мая 2016 г. .
  2. Графт, Крис (13 августа 2010 г.). «id Tech 5 Rage Engine больше не подлежит внешнему лицензированию». Gamasutra . Архивировано из оригинала 16 августа 2010 г. Получено 27 сентября 2017 г.
  3. ^ ab Shrout, Ryan (12 марта 2008 г.). "Джон Кармак об id Tech 6, трассировке лучей, консолях, физике и многом другом". Перспектива ПК . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 г. Джон считает, что трассировка лучей полезна для очень специфической модели данных, которую он создал, называемой "разреженные воксельные октодеревья", которая позволяет ему хранить огромные объемы данных таким образом, чтобы к ним было легко получить доступ с помощью методов трассировки лучей (...). Эта новая модель данных и алгоритм, над которыми сейчас работают для id Tech 6, позволят, по словам Джона, почти бесконечное количество геометрических деталей в мире без проблем, наблюдаемых с движками тесселяции или попытками локального хранения гигабайт данных.
  4. ^ Олик, Джон (2008). "Current Generation Parallelism In Games" (PDF) . Калифорнийский университет в Дэвисе . id Software . Архивировано из оригинала (PDF) 1 марта 2012 г. . Получено 12 ноября 2010 г. .
  5. ^ Смит, Уилл (15 июля 2008 г.). "E3 2008: Интервью с Джоном Кармаком. Rage, id Tech 6, подробности о Doom 4 и многое другое!". Максимум ПК . Архивировано из оригинала 17 июля 2008 г. Я все еще думаю, что будет еще одно поколение, в котором мы виртуализируем геометрию с id Tech 6 и сделаем некоторые вещи, которые действительно революционны. (...) Я знаю, что мы можем дать толчок следующему поколению, если мы сможем виртуализировать геометрию так же, как мы виртуализировали текстуры; мы можем делать вещи, которые никто никогда не видел в играх раньше.
  6. Shrout, Ryan (12 марта 2008 г.). «Джон Кармак об id Tech 6, трассировке лучей, консолях, физике и многом другом». PC Perspective . Архивировано из оригинала 14 марта 2010 г. Получено 3 января 2010 г. Эта новая модель данных и алгоритм, над которыми сейчас работают для id Tech 6, позволят, по словам Джона, создать практически бесконечное количество геометрических деталей в мире без проблем, наблюдаемых с движками тесселяции или попытками локального хранения гигабайт данных.
  7. ^ Чан, Норман (31 июля 2008 г.). "QuakeCon 08: id Tech 6 будет использовать оборудование, которого «сейчас не существует»; следующее поколение все равно будет основано на полигонах". Maximum PC . Архивировано из оригинала 28 января 2010 г. id Tech 6, например, вероятно, не будет написан на Java или каком-либо защищенном языке. Он также будет разработан для оборудования, которого сейчас не существует. С выходом на рынок новых игроков на дискретной графике (Larrabee, Fusion и т. д.) Кармак знает, что ПК-пространство актуально, и именно там он будет искать, когда будет думать о кодировании своего следующего движка.
  8. Brightman, James (27 июля 2011 г.). «Создатель Doom сейчас больше взволнован играми, чем когда-либо». IndustryGamers. Архивировано из оригинала 18 марта 2012 г. Получено 1 августа 2011 г.«И мы занимаемся исследованиями для графики id Tech 6, разработкой контента... да, я очень занят», — сказал он.
  9. Шрайер, Джейсон (3 апреля 2013 г.). «Пять лет и ничего не видно: как Doom 4 сбился с пути». Kotaku . Gawker Media . Получено 18 мая 2016 г. .
  10. ^ "Powering DOOM with id Tech 6". Bethesda Softworks . 1 сентября 2015 г. Получено 12 февраля 2022 г. – через YouTube .
  11. Бишоп, Саманта (5 сентября 2015 г.). «Doom дебютирует с новым движком id Tech 6». GameZone . Получено 18 мая 2016 г.
  12. ^ Doom Tech Analysis: The Best-Looking 60fps Console Shooter?. Digital Foundry . 18 мая 2016 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 г. Получено 18 мая 2016 г. – через YouTube .
  13. ^ ab Takahashi, Dean (17 июня 2015 г.). «Bethesda выигрывает войну за внимание, разрушая правила маркетинга для Doom, Fallout 4». VentureBeat . Получено 18 мая 2016 г.
  14. ^ Палумбо, Алессио (2 сентября 2015 г.). «Взгляните на id Tech 6 из DOOM в этом видеоинтервью». WCCFtech . Получено 19 февраля 2016 г.
  15. Линнеман, Джон (21 мая 2016 г.). «Face-Off: Doom». Eurogamer . Получено 11 июня 2016 г.
  16. Даффи, Роберт (11 июля 2016 г.). «DOOM – Vulkan Support Now Live». Bethesda.net . Получено 11 июля 2016 г. .
  17. ^ "Замена Джона Кармака в id: Тиаго Соуза (Crytek)". pcper.com . 19 июля 2014 г. . Получено 18 мая 2016 г. .
  18. ^ @idSoftwareTiago (18 июля 2014 г.). «Рад сообщить, что буду помогать невероятно талантливой команде id Software с Doom и idTech 6. Очень рад :)» ( Твит ) . Получено 18 мая 2016 г. – через Twitter .
  19. ^ «Почему id Software называет игру «Doom», а не «Doom 4». VG247 . 18 июля 2014 г.