stringtranslate.com

Структура истории

Структура рассказа или структура повествования — это узнаваемый или понятный способ объединения различных элементов повествования , в том числе в специально выбранном порядке и часто конкретно относящийся к порядку сюжета : повествовательной серии событий. Особенно в пьесе или театральном произведении это можно назвать драматической структурой , которая представлена ​​в аудиовизуальной форме. Ниже представлен обзор того, как структура истории работает в межкультурном и общем смысле.

Определение

История — это последовательность событий, которые могут быть правдивыми или вымышленными, которые представлены в прозе, стихах или сценарии и предназначены для развлечения или информирования аудитории. [1] Структура истории – это способ организовать элементы истории в узнаваемую последовательность. Было доказано, что оно влияет на то, как мозг организует информацию. [2] Структуры историй могут варьироваться от культуры к культуре и на протяжении всей истории. Одноименная структура истории также может меняться со временем, поскольку меняется и культура.

Вариации

Трехактная структура

Трехактная структура — обычная структура в классическом кино и других повествовательных формах, связанных с Западом или связанных с ним . [3] [4] Это приписывается Аристотелю , который первоначально задумал каноническую модель как состоящую из начала, середины и конца. [4] Первый акт начинается с постановки, где представлены все главные герои и их основные ситуации, а также обстановка. Он содержит основной уровень характеристики обоих из них (исследование происхождения и личностей персонажей, отношений между ними и динамики мира, в котором они живут). Эту установку часто называют экспозицией. [5]

Позже в первом акте главный герой переживает динамическое событие, известное как побуждающий инцидент (или катализатор ). Их первоначальные действия — разобраться с этим событием и попытаться восстановить порядок. [6] Они приводят к первой точке сюжета , где заканчивается первый акт и поднимается драматический вопрос; например: «Обезвредит ли X бомбу?» или «Получишь ли ты девушку?»

Второй акт, или противостояние, считается основной частью истории. Здесь конфликт персонажей наиболее развит (особенно между главным героем и антагонистом ), а также любые изменения в ценностях и личности, которым может подвергнуться один или несколько персонажей (известные как развитие персонажа или арка персонажа ). Это приводит ко второй точке сюжета, где заканчивается второй акт и главный герой возвращается в свой обычный мир.

Третий акт, или развязка, — это когда проблема в истории достигает своего апогея, вынуждая персонажей противостоять ей, позволяя всем элементам истории собраться вместе, что приводит к кульминации , которая является ответом на драматический вопрос. рука об руку с окончанием конфликта.

Кишётэнкецу

Кишётэнкецу — это структура, основанная главным образом на классических китайских, корейских и японских повествованиях.

Кишётэнкецу разделен на четыре раздела, которые были определены и использованы по-разному в повествованиях каждой из трех культур, где эта форма встречается чаще всего. Первый раздел обычно считается своего рода введением во все три интерпретации, хотя каждая из них понимается по-разному. Второе может относиться к развитию или началу действия, связанного с самореализацией. Третий раздел основан на поворотном моменте, изменении направления, развороте или повороте. Четвертый и последний раздел посвящен результату или заключению, его следствию или «осуществлению».

История

Понятие повествовательной структуры , впервые описанное в древние времена греческими философами (такими как Аристотель и Платон ), обрело новую популярность как критическая концепция в середине-конце 20-го века, когда теоретики-структуралисты, в том числе Ролан Барт , Владимир Пропп , Джозеф Кэмпбелл и Нортроп Фрай попытались доказать, что все человеческие повествования имеют определенные универсальные, глубокие структурные элементы. Этот аргумент вышел из моды, когда сторонники постструктурализма , такие как Мишель Фуко и Жак Деррида, заявили, что такие общепризнанные глубокие структуры логически невозможны. [7]

В «Анатомии критики» Нортропа Фрая он подробно рассматривает то, что он называет мифами о весне, лете, осени и зиме: [8]

В «Великом кодексе» Фрая он предлагает две повествовательные структуры сюжетов: [9]

Категории

Большинство форм повествования делятся на две основные категории: линейное повествование и нелинейное повествование. [10] Другие формы также включают интерактивное повествование и интерактивное повествование.

Линейное повествование

Воспоминания , которые часто путают с реальными повествованиями, не являются строго линейными, но эта концепция опирается на фундаментально линейное понимание повествования. Примером может служить «Гражданин Кейн» Орсона Уэллса . Хотя некоторые фильмы начинаются (очень кратко) с финала, фильмы с воспоминаниями почти сразу же возвращаются к самому началу истории и продолжаются оттуда линейно. Обычно фильм продолжается после предполагаемого «конца», показанного в начале фильма.

Нелинейное повествование

Кино может создать иллюзию только через разорванное повествование, известным примером этого является фильм «Криминальное чтиво» 1994 года . Фильм якобы представляет собой три рассказа, которые при ближайшем рассмотрении на самом деле представляют собой три части одного рассказа с разбитой хронологией ; Квентин Тарантино строит повествование, не прибегая к классическим приемам «флешбеков».

Еще более амбициозная попытка создать фильм на основе нелинейного повествования — французский фильм Алена Рене 1993 года «Курение/Не курить» . Сюжет содержит параллельные события, основанные на идее того, что могло бы произойти, если бы персонажи сделали другой выбор.

Вне кино некоторые романы также представляют свое повествование нелинейным образом. Профессор творческого письма Джейн Элисон описывает нелинейные повествовательные «паттерны», такие как спирали, волны и извилины, в своей книге 2019 года « Меандр, спираль, взрыв: дизайн и шаблон в повествовании» . [11] Главы романа Читры Банерджи Дивакаруни «Прежде чем мы посетим богиню» организованы не на основе линейной последовательности событий, а, скорее, таким образом, который соответствует определенным литературным приемам. Это позволяет персонажам романа вести правдоподобную историю жизни, при этом используя приемы, которые делают историю увлекательной.

Интерактивное повествование

В произведениях интерактивного повествования есть только одно повествование, но метод подачи требует от пользователя активной работы над получением следующего фрагмента повествования или объединения частей повествования, которые у них есть, чтобы сформировать связное повествование.

Это повествовательный подход некоторых современных видеоигр. Игроку необходимо будет достичь цели, выполнить задание, решить головоломку или пройти уровень, прежде чем повествование продолжится.

Интерактивное повествование

Интерактивное повествование — это повествование, имеющее разветвленную структуру, где одна отправная точка может привести к множеству событий и результатов. Принцип всех таких игр заключается в том, что на каждом этапе повествования пользователь делает выбор, который продвигает историю, приводя к новой серии выборов. Таким образом, создание нелинейного повествования или диалога подразумевает воображение неопределенного количества параллельных историй.

В книге-игре читателям предлагается перейти на определенную страницу в соответствии с выбором, который они хотят сделать, чтобы продолжить историю. Обычно выбор будет заключаться в действии, а не в диалоге. Например, герой слышит шум в другой комнате и должен решить открыть дверь и провести расследование, убежать или позвать на помощь. Такого рода интерактивное восприятие истории возможно с помощью видеоигр и книг (где читатель может свободно перелистывать страницы), но оно менее приспособлено к другим формам развлечений. Импровизационный театр также открыт, но, конечно, его нельзя назвать авторским.

Графическое повествование

Простое графическое повествование, например, в комиксах, состоит из четырех этапов: представление персонажей и описание ситуации; введение проблемы, неожиданной возможности или другого осложнения в ситуацию; разрешение в виде частичного или полного ответа на проблему одним или несколькими персонажами; и развязка, последствия ответа, которые ясно показывают успех, частичный успех, неуспех или неопределенный успех ответа. Этот четвертый этап может также показать, как изменилась исходная ситуация в результате того, что произошло на этапах усложнения и разрешения повествования. [12]

В простом повествовании четыре этапа появляются по порядку. То есть последовательность рассказа или представления соответствует хронологии рассказанного. В более сложных историях порядок повествования может меняться. Например, такая история может начинаться с развязки, а затем в воспоминаниях представлять ситуацию, осложнение и разрешение. Но это не относится к простому повествованию. [13]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Определение истории».
  2. ^ Си-Чин Джанет Чу, Джанет Сваффар и Давида Х. Чарни (10 июня 2017 г.). «Культурные репрезентации риторических условностей: влияние на воспоминания о чтении». ТЕСОЛ Ежеквартальный журнал . 36 (4): 511–541. дои : 10.2307/3588239. JSTOR  3588239 . Проверено 28 января 2021 г.
  3. ^ Хатиб, Лина (2013). Повествование в мировом кино: контексты . Нью-Йорк: Издательство Колумбийского университета. п. 167. ИСБН 978-0-231-16336-1.
  4. ^ аб Лоу, Нью-Джерси (2000). Классический сюжет и изобретение западного повествования . Кембридж: Издательство Кембриджского университета. стр. х. ISBN 0-521-77176-5.
  5. ^ Эльзессер, Томас; Хагенер, Мальте (2015). Теория кино: Введение через чувства (2-е изд.). Нью-Йорк: Рутледж. ISBN 978-1-317-58114-7.
  6. ^ Ванхала, Хелена (2011). Изображение террористов в голливудских блокбастерах, 1980–2001 годы: аналитическое исследование . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд. п. 102. ИСБН 978-0-7864-3662-0.
  7. ^ Грей, Кристофер Берри (2013). Философия права: Энциклопедия . Нью-Йорк: Рутледж. п. 669. ИСБН 978-0-8153-1344-1.
  8. ^ Во, Патрисия (2006). Литературная теория и критика: Оксфордский путеводитель . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета. п. 125. ИСБН 978-0-19-925836-9.
  9. ^ Нортроп Фрай, Великий кодекс (Нью-Йорк: Харкорт Брейс Йованович, 1982, 1981).
  10. ^ Лау, Сью; Чвен, Чен (2010). «Разработка системы повествования в виртуальной реальности (VR) для образовательных целей». Образование и автоматизация : 135.
  11. ^ «Меандр, Спираль, Взрыв: Дизайн и закономерности в повествовании Джейн Элисон». Катапульта . Архивировано из оригинала 28 января 2020 г. Проверено 28 января 2020 г.
  12. ^ Барау, Энн. "Лицом к лицу", Drawn и Quarterly 10 (1992)
  13. ^ "Джонатан Басс | Университет Рутгерса" . j9bass.github.io . Архивировано из оригинала 24 января 2023 г. Проверено 25 января 2023 г.