MDK2 — видеоигра в жанре шутера от третьего лица , приключенческого боевика, выпущенная в 2000 году компанией BioWare и изданная компанией Interplay Entertainment для Dreamcast , Windows и PlayStation 2. Является продолжением игры MDK 1997 года . Впервые выпущенная для Dreamcast в марте 2000 года, позднее она была выпущена для Windows в мае с новыми выбираемыми уровнями сложности и возможностью ручного сохранения . В марте 2001 годабыла выпущена слегка переработанная версия для PlayStation 2 под названием MDK 2: Armageddon , включающая изменения дизайна уровней и игрового процесса . Версия для ПК была выпущена на GOG.com в сентябре 2008 года [6] и в Steam в сентябре 2009 года [7]. Порт версии для PlayStation 2 был выпущен для Wii через WiiWare в 2011 году. Также в 2011 году была выпущена HD- ремастеринговая версия для Windows.Эта версия,получившая название MDK2 HD , включает в себя новые 3D-модели , текстуры , улучшенное освещение и переработанную музыку. Она была выпущена на Beamdog в октябре и на Steam в июле 2012 года.
Игра начинается через несколько мгновений после окончания оригинальной MDK . Полагая, что они победили инопланетных захватчиков , Курт Хектик, доктор Хокинс и Макс потрясены, обнаружив, что остался один Minecrawler. Курт отправляется уничтожить его, но, сделав это, сталкивается с огромным инопланетянином по имени Шванг Швинг, который показывает, что вторжение на Землю далеко не закончено. Главное отличие MDK от MDK2 заключается в возможности управлять тремя игровыми персонажами (Куртом, Хокинсом и Максом), каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Таким образом, игровой процесс в сиквеле более разнообразен, чем в оригинальной игре, с большим упором на платформер и головоломки , чем на простую стрельбу с бегом и стрельбой.
MDK2 получил в целом положительные отзывы на всех системах, критики хвалили графику , разнообразие стилей геймплея, дизайн уровней, бои с боссами , чувство юмора игры и ее верность оригинальной MDK . Наиболее часто критикуемые аспекты игры были уровень сложности, который был сочтен слишком высоким, и платформенные разделы, которые многие критики сочли разочаровывающими и слишком требовательными. Уровни Хокинса в целом считались хуже уровней Курта и Макса. В 2007 году Interplay объявила о планах по третьей игре, но она так и не была выпущена.
По большей части MDK2 — это шутер от третьего лица в жанре «беги и стреляй» . Однако, в отличие от оригинальной игры, в MDK2 представлены три игровых персонажа , каждый из которых обладает собственным уникальным набором способностей, навыков, слабостей и стилем игрового процесса . Таким образом, общая игровая механика более разнообразна, чем в первой игре, с включением большего количества платформенных и головоломковых элементов, чем раньше. [8] За исключением последнего уровня игры, в который можно играть любым из трех игровых персонажей, игрок не может выбирать, какого персонажа использовать на любом данном уровне; каждый уровень можно играть только определенным персонажем, и, таким образом, дизайн каждого уровня специально ориентирован на способности этого персонажа. [9]
Уровни Курта очень похожи на предыдущую игру. Как и прежде, игрок должен часто использовать свой «ленточный парашют», парашют, находящийся в его одежде, который можно использовать бесконечно. Парашют позволяет Курту совершать длинные прыжки, выдерживать длинные падения и использовать восходящие потоки воздуха . Он раскрывается немедленно и автоматически убирается, когда не используется. [10] Вооружение Курта включает в себя, помимо прочего, гранаты , муляжи-приманки и маскировочные щиты . [11] Основная защита Курта — его «Кольцевой костюм», обтягивающая броня из материала, похожего на кевлар . Его оружие — цепной пистолет , который крепится к его руке и несет неограниченное количество боеприпасов. [12] Его другое оружие — снайперская винтовка , которая создается, когда он отсоединяет свой цепной пистолет от руки и устанавливает его на свой шлем. Снайперское оружие может увеличивать дальность стрельбы до мили [12] и может поддерживать несколько типов боеприпасов, включая самонаводящиеся ракеты , минометные снаряды , снайперские гранаты и рикошетящие пули [13] . Однако, когда Курт находится в снайперском режиме, он может только стрелять , он не может двигаться вперед или назад, и поэтому может легко стать целью для врагов [10] .
Макс, двуногий, четырехрукий генетически модифицированный роботизированный пёс, является самым сильным из трёх персонажей, с 200 очками здоровья. [14] Его игровой процесс сосредоточен на мощной огневой мощи; стоя на двух задних ногах, он может экипировать и стрелять из четырёх орудий одновременно. [15] У него есть доступ к многочисленному оружию, такому как узи , дробовики , магнумы и пулеметы Гатлинга . Боезапас ограничен для всего оружия, кроме его стандартного магнума. [16] Он также может носить два разных типа реактивного ранца . Стандартный реактивный ранец использует топливо и, когда он пуст, должен быть заправлен на заправочном насосе. Атомный реактивный ранец не использует топливо, вместо этого автоматически пополняется, когда не используется. [14]
Уровни доктора Хокинса сосредоточены на решении головоломок и платформере с некоторыми элементами боя. Он самый слабый из персонажей, у него всего 60 очков здоровья. [17] Большая часть его игрового процесса вращается вокруг комбинирования предметов для создания новых предметов, которые, в свою очередь, позволяют ему проходить уровень. У него есть два независимых инвентаря, один для правой руки и один для левой. Таким образом, каждая рука может держать разные предметы одновременно. [18] Предметы из одного инвентаря можно комбинировать с предметами из другого, но предметы в одном инвентаре нельзя комбинировать. [17] Его главное оружие — атомный тостер , который стреляет радиоактивными тостами. [19]
Игра начинается через несколько минут после завершения MDK , когда Курт, Макс и доктор Хокинс празднуют победу над Гюнтером Глютом и тем самым спасают Землю от инопланетного вторжения . Однако в разгар своего празднования они обнаруживают оставшийся Minecrawler, направляющийся в Эдмонтон . Курт уничтожает его, но пока он ждет возвращения на космическую станцию Джима Дэнди , его берет в плен огромный инопланетянин. Тем временем на борту Dandy Хокинс обнаруживает, что связь с Куртом глушит находящийся неподалеку инопланетный корабль. Макс направляется на другой корабль, чтобы освободить связь. Однако, сделав это, он тоже попадает в плен к тому же инопланетянину. Затем инопланетянин связывается с Хокинсом на Dandy , говоря ему, что его зовут Шванг Швинг, и вторжение на Землю еще не закончено.
Швинг отправляет группу инопланетян на Денди , но Хокинс может отбиться от них и телепортировать Курта обратно на корабль. Затем он отправляет Курта на инопланетный корабль, чтобы спасти Макса. Однако вскоре после отбытия Курта Хокинс попадает в плен к инопланетянам, все еще находящимся на Денди . Курт освобождает Макса, и вместе они сражаются со Швингом. Во время битвы они узнают, что Хокинс взят в плен. Швинг запускает последовательность самоуничтожения и прыгает в поток энергии, за ним следует Курт, в то время как Макс возвращается на Денди , чтобы спасти Хокинса. Уничтожив роботизированную собаку, созданную инопланетянами, Макс освобождает Хокинса и использует устройство на собаке, чтобы открыть портал, в который он направляется. Тем временем Хокинс остается позади, чтобы вернуть себе контроль над Денди . После того, как он окончательно избавил станцию от инопланетян, он находит координаты их родного мира и прокладывает курс.
Тем временем Швинг появляется из энергетического потока на родном мире, Swizzle Firma, а Курт следует за ним по пятам. Курт уничтожает свой корабль, а раненый Швинг сообщает Курту, что атаки на Землю были заказаны императором Зиззи Баллубой. Тем временем Макс появляется из портала на Swizzle Firma и узнает, что Баллуба планирует запустить устройство Судного Дня на Землю, которое уничтожит всю планету. Макс убивает Швинга, когда тот пытается запустить устройство, а затем уничтожает само устройство. Затем он встречается с Куртом и направляется во дворец Баллубы. Тем временем Хокинс пилотирует Дэнди в Swizzle Firma и связывается со своими коллегами. Направив орудия станции на дворец, он пытается телепортировать Курта и Макса обратно на Дэнди , но случайно телепортируется на планету и поэтому направляется на встречу с Куртом и Максом.
Трое штурмуют дворец Балубы. Столкнувшись с Балубой, он признается, что пытается уничтожить Землю только ради собственного развлечения, потому что, с тех пор как он овладел пространством и временем , ему стало скучно. Между тремя героями и Балубой начинается битва, в которой герои выходят победителями. Заключительная последовательность зависит от того, какого персонажа игрок использует для финальной битвы. Курт возобновляет свои обязанности уборщика Дэнди , встревоженный идеей стать знаменитостью . Макс становится новым императором Swizzle Firma, формируя межпланетный союз с Землей. Хокинса приветствуют обратно на Землю, больше не избегают его сверстники, и он приступает к работе над своей жизненной целью - созданием армии атомных роботов- зомби .
Сразу после критического и коммерческого успеха оригинальной MDK издатели Interplay захотели начать работу над продолжением. Они обратились к Нику Брути , который написал и был соавтором первой игры для Shiny Entertainment . Однако Брути не хотел сразу переходить к другой игре MDK , объясняя это тем, что «мне не нравилось спешить с Earthworm Jim к ее продолжению без творческого перерыва, и я чувствовал, что игра пострадала из-за этого». В любом случае, его новая студия разработки, Planet Moon Studios , уже работала над Giants: Citizen Kabuto . Брути спросил Interplay, не рассмотрят ли они возможность подождать, пока он закончит Giants, прежде чем начинать MDK2 , но они решили продолжить без него, передав разработку BioWare . [20]
MDK2 был официально анонсирован 18 октября 1998 года, когда Interplay подтвердила, что BioWare разрабатывает сиквел для Dreamcast и Windows , используя свой собственный игровой движок Omen Engine. [21] В то время некоторые считали, что BioWare — странный выбор для приобретения франшизы, поскольку они были все еще относительно молодой компанией (основанной в 1995 году) и еще не выпустили свою прорывную игру Baldur's Gate , которая находилась на завершающей стадии разработки. [22] [23] Грег Зещук , соучредитель BioWare, заявил: «Наша цель с MDK2 — исследовать новые направления и выйти за рамки ограничивающих сред, установленных в других 3D- играх». [22] Позже он объяснил: «Bioware стремится создать непревзойденный однопользовательский опыт с MDK2 . Мы тщательно прорабатываем тесный, но юмористический мир, населенный самыми пугающими и интересными существами, когда-либо виденными в 3D-играх». [24]
В июле 1999 года IGN взял интервью у Зещука. Он подчеркнул, что относительная неопытность команды разработчиков в 3D- играх не была помехой;
Никто из BioWare, работавших над Baldur's Gate , ранее не работал над видеоигрой . Команда, работающая над MDK2, частично состоит из команды 3D-разработчиков, ответственных за нашу первую игру, большую игру-экшен с мехами Shattered Steel , некоторых членов команды Baldur's Gate и нескольких новичков в разработке видеоигр. Мы верим, что BioWare добилась успеха в прошлом, несмотря на неопытность, из-за серьезной приверженности созданию отличных игр. Нам нравятся новые вызовы, и мы действительно рады попробовать новые жанры и платформы разработки. Наш опыт заключается в понимании того, что делает игру хорошей, а затем в сборе и мотивации группы опытных людей для ее создания. [25]
Говоря о сходстве между MDK2 и оригинальной игрой, он объяснил: «Ключевыми характеристиками, которые мы сохранили в MDK2, были юмор и беззаботный стиль игры. Обоснование довольно простое — юмор и стиль MDK отличали ее от других». [25] Он похвалил оригинальную игру, заявив: «Я бы не стал много менять в MDK . Она могла бы быть немного длиннее, ей бы не помешало большее развитие персонажей, и ей действительно нужен был метод, чтобы рассказать историю игры. Мы напрямую затрагиваем все эти области в MDK2 ». [25] Говоря о том, насколько сильно MDK повлиял на MDK , он объяснил: «Я даже не могу начать объяснять силу визуального влияния, которое оригинальный MDK оказал на MDK2 . Я был очень впечатлен, когда впервые увидел MDK , и я еще больше впечатлен после того, как сыграл в него много раз. Во многих отношениях в MDK2 мы стремимся достичь цели, которую Shiny поставили в оригинале, используя новые и улучшенные технологии». [25]
Объясняя, почему BioWare решила иметь трех игровых персонажей , он сказал:
Решение добавить Макса и Доктора в качестве игровых персонажей в MDK2 было на самом деле своего рода эволюцией, завершившейся озарением . Мы планировали добавить в MDK2 внутриигровые фильмы и поэтому должны были сделать 3D-модели для обоих Доктора Хокинса и Макса. Кроме того, эти модели должны были иметь базовую анимацию для бега, ходьбы и других простых действий. Однажды, когда мы общались с Джимом Буном (нашим продюсером Interplay) по вопросу разнообразия игрового процесса , нам просто пришла в голову эта идея. Поскольку у нас есть эти классные модели персонажей, и они уже двигаются, почему бы нам просто не позволить игроку время от времени брать их под контроль? Все это росло как снежный ком, и следующее, что мы узнали, это то, что у нас было три совершенно отдельных, но равных игровых персонажа. По нашему мнению, наибольшее влияние на игровой процесс окажет возросшее разнообразие игрового процесса. Игрокам придется быстро переключаться между стилем бега и стрельбы Макса, скрытным стилем Курта и загадочным стилем Доктора. [25]
Введение двух новых игровых персонажей также устранило необходимость в мини-играх , которые были важным элементом оригинальной MDK ; «Наше первоначальное мнение заключается в том, что огромное разнообразие стилей геймплея, созданное нашей фокусировкой на трех персонажах, должно заменить необходимость в дополнительных играх. Ключевым моментом во время разработки MDK2 было уйти от ощущения постоянного обстрела и стрельбы — в дополнение к решению персонажей мы добавили в игру довольно много головоломок». [25]
В мае 2000 года, после выпуска версии Dreamcast, но до выпуска версии для ПК, BioWare объявила о двух существенных изменениях в игре. Версия для Dreamcast подверглась критике за то, что была слишком сложной, поэтому для версии для ПК BioWare добавила четыре уровня сложности («Easy», «Medium», «Hard» и «Jinkies»), а также возможность ручного сохранения в любом месте (хотя контрольные точки автосохранения из версий для Dreamcast оставались на месте). [26] В отличие от большинства других игр для ПК, выпущенных в то время, для запуска версии MDK2 для ПК требуется графический ускоритель , совместимый с OpenGL . Версия MDK2 для ПК также поддерживает технологию позиционного звука EAX Version 2.0 3D от Creative Labs , а также технологию Hardware T&L, имеющуюся в сериях GeForce 256 / GeForce 2 и Radeon R100 . [27] [28]
В сентябре 2000 года, после выхода игры на Dreamcast и ПК, но до её выхода на PlayStation 2 , IGN провёл онлайн-дискуссию с Грегом Зещуком, линейным продюсером Дереком Френчем, ведущим программистом Дэвидом Фолкнером и программистом Чарльзом Рэндаллом. Зещук сказал, что версия для PlayStation 2 под названием MDK2: Armageddon будет иметь те же настройки сложности, что и в версии для ПК (регулируемые уровни сложности и возможность сохраняться в любом месте), а также небольшой редизайн большинства уровней и некоторые настройки игрового процесса. Зещук заявил: « MDK2: Armageddon — это улучшенная версия MDK2 со специфическими функциями для PS2. Это не совсем новая игра. Но это улучшенная, настроенная игра». [29]
Фолкнер и Рэндалл объяснили, что игра все еще использует Omen Engine, а Фолкнер сказал о программировании для PlayStation 2: «PS2, безусловно, хороша в продвижении полигонов , в этом нет сомнений. И два векторных процессора могут обрабатывать физику и геометрию, которые у нас есть, с запасом места. Хитрость в основном в видеопамяти . Все крутые визуальные функции, такие как буфер кадров высокого разрешения , FSAA и текстуры высокого разрешения, занимают много видеопамяти. Это настоящее жонглирование, пытаться заставить его делать все это одновременно». [29] Фолкнер объяснил: «Математические возможности PS2 похожи на SSE от Intel , но на стероидах . Математические процессоры могут использоваться для оптимизации любых видов математических операций, что в 3D-игре значит очень много. Поэтому они в основном будут использоваться для ускорения многих 3D-преобразований и освещения ». [29]
В ноябре IGN провел второй онлайн-чат с Зещуком, Фолкнером, программистом Марком Оди, ведущим тестировщиком Карлом Шрайнером и тестировщиком Дерриком Коллинзом. Зещук заявил, что Sony недавно посмотрела игру и была очень впечатлена; «Они почувствовали, что улучшения игрового процесса, которые мы сделали (в целом лучший баланс и переработка частей каждого уровня), в сочетании с уровнями сложности и удобным управлением действительно делают MDK2: Armageddon для PS2 окончательной версией игры». [30] Говоря о своих более ранних проблемах с видеопамятью, Фолкнер сказал: «Ситуация с видеопамятью значительно улучшилась с прошлого раза. Проблема была в том, что было слишком мало видеопамяти для размещения всех наших текстур, и машина не могла использовать текстуру, если она не была специально в видеопамяти. С тех пор мы обнаружили, что PS2 имеет достаточную пропускную способность шины для передачи каждой текстуры из основной памяти в видеопамять по мере необходимости. Это порядка сотен МБ в секунду. Мы не ожидали, что PS2 будет иметь такую грубую мощность на своей шине. После этого нам пришлось переориентировать наше мышление. Так что теперь у нас почти больше текстурной памяти, чем мы знаем, что с ней делать». [30]
Изменения игрового процесса, представленные в MDK2: Armageddon, включают в себя более крупные переключатели, более слабых и переставленных врагов и более широкие уступы в платформенных секциях. Кроме того, красные стрелки использовались для обозначения важных частей уровней, а мигающие круги указывают, куда стрелять в определенных боссов . В игре также есть полностью настраиваемое управление, которое использует преимущества чувствительных к давлению аналоговых джойстиков DUALSHOCK 2. [31] [32]
25 июня 2010 года Interplay объявила о сотрудничестве с Beamdog с целью выпуска порта MDK2 для Wii через WiiWare и HD -ремастерированной версии для Windows через Beamdog. [33] Версия для Wii отличается более яркой графикой , а игра оптимизирована для управления с помощью Wii Remote и Wii Nunchuk . [34] По сути, являясь портом MDK2: Armageddon , игра не содержит нового контента. Из-за ограниченного пространства, доступного для игры на WiiWare, звук был сжат , а графически тени были удалены для поддержания постоянной частоты кадров. [35] [36] Игра была выпущена 9 мая 2011 года. [37]
HD-версия была разработана Overhaul Games , хотя несколько оригинальных разработчиков консультировались по проекту. [38] Программист, сопродюсер и содизайнер оригинальной игры, а также главный операционный директор Overhaul Games Кэмерон Тофер заявил: « MDK2 занимает особое место в наших сердцах — команда была действительно сплочена, и это был первый раз, когда многие из нас смогли создать экшн-игру в BioWare. Мы думаем, что MDK2 HD обладает такими визуальными эффектами, юмором и великолепным игровым процессом, которые могут привлечь не только существующих поклонников игры, но и совершенно новую аудиторию, которая просто не смогла ощутить ее магию в первый раз». [38] В игре представлены 3D-модели высокой четкости , переработанные текстуры, улучшенное освещение и ремастерированные музыкальные треки. [39] [40] MDK2 HD изначально была выпущена эксклюзивно на Beamdog в октябре 2011 года, а затем была выпущена в Steam в июле 2012 года. [41]
MDK2 получил в основном положительные отзывы на всех системах. Версия Dreamcast имеет совокупный рейтинг 88% на GameRankings , основанный на двадцати шести обзорах. [42] Версия для ПК имеет рейтинг 86% на основе двадцати девяти обзоров, [43] и 83 из 100 на Metacritic , основанный на двадцати трех обзорах. [46] Версия для PlayStation 2 имеет рейтинг 80% на основе тридцати пяти обзоров, [44] и 80 из 100 на основе девятнадцати обзоров. [47] Версия для Wii имеет рейтинг 80% на основе четырех обзоров. [45]
Брэндон Джастис из IGN поставил версии Dreamcast оценку 9,4 из 10, присвоив ей награду «Выбор редакции» и назвав ее «обязательной к приобретению». Он похвалил «захватывающее сочетание убийственных художественных работ и креативного дизайна уровней» и заявил, что игра улучшила оригинал во всех отношениях. Он был особенно впечатлен боями с боссами, управлением и дизайном уровней. Он заключил: « MDK2 — лучший пример чистого экшен-шутера этого поколения, и в моей книге он занесен как один из самых полных тайтлов жанра на сегодняшний день. Потрясающая графика, креативный дизайн, убийственные встречи с боссами, превосходное управление, тонны разнообразия и даже капля вызова, добавленная для хорошей меры. Почти каждый аспект сенсационного сиквела BioWare сияет таким образом, что проливает болезненно разоблачающий свет на вопиющие недостатки их конкурентов». [53]
Дюк Феррис из Game Revolution поставил игре оценку B+, похвалив графику, но раскритиковав уровень сложности, написав: «У вас неограниченное количество жизней в MDK2 , и это строго линейная игра с фиксированными контрольными точками. Это означает, что когда вы попадаете на сложный участок, ваш единственный выбор — проходить его снова и снова, пока не дойдете до следующей контрольной точки. После прохождения одного и того же уровня в 30-й раз это может стать раздражающим». Однако, заключил он, «не раздражающие моменты в MDK 2 — это просто тонны веселья. Игра по-настоящему смешная, с отличными голосами и потрясающим стилем комиксов ». [49]
Бен Шталь из GameSpot поставил игре оценку 8,3 из 10, назвав ее «значительным улучшением по сравнению с оригинальной игрой» и утверждая, что « MDK 2 — это крепкий шутер с одной из самых креативных игровых механик, которые когда-либо появлялись в играх». Он похвалил графику, музыку и звуковые эффекты. Хотя он критиковал «насколько это излишне сложно», он пришел к выводу, что « MDK2 — это стоящий опыт. Необычный юмор и глупые аспекты улучшают великолепную сюжетную линию и придают игре очень приятный характер, в то время как различные игровые механики не позволяют ей стать обыденным шутером. Графика и звук действительно превосходны, что делает ее одной из самых красивых и самых звучащих игр Dreamcast». [50]
Мэтт Сэммонс сделал обзор версии игры для Dreamcast для Next Generation , оценив ее на четыре звезды из пяти, и заявил, что «Прекрасная, полная действий игра с постоянно меняющимся геймплеем. Не пропустите». [55]
Том Брамвелл из Eurogamer поставил ПК-версии 9 из 10, похвалив ее верность оригиналу, но также похвалив готовность BioWare пробовать новое. Он назвал графику «просто захватывающей» и заключил: «С таким количеством интересных вещей и уникальным геймплеем, основанным на головоломках, тот факт, что она все еще таит в себе линейный стиль игры, можно в определенной степени сбросить со счетов. Оживите свои детские фантазии о жизни в мультфильме и возьмите MDK2 — в этом жанре нет ничего лучше». [48]
Стивен Баттс из IGN оценил игру на 8,3 из 10, назвав ее «одним из лучших консольных опытов на ПК за последнее время». Он похвалил управление и битвы с боссами, но раскритиковал сложность и платформенные разделы. Он заключил: «Когда игра выходит для ПК, которой удается сохранить всю простоту и энергию своего консольного брата, то вы должны сами попробовать ее. MDK 2 определенно является такой игрой». [19]
Эрик Уолпоу из GameSpot поставил игре оценку 7,8 из 10, написав: «Она улучшает технологию оригинала и расширяет игровой процесс, не теряя при этом своеобразного чувства юмора, которое помогло сделать MDK такой уникальной». Он раскритиковал разделы платформера, но написал: «Это свидетельство большого количества воображения, проявленного на протяжении большей части игры, что вы с радостью пострадаете от этих случайных утомительных сегментов, чтобы увидеть, что будет дальше». Он похвалил бои с боссами, добавление функции ручного сохранения и выбор сложности, заключив: «В то время как игры в стиле экшена в консольном стиле становятся все более распространенными на ПК, хорошие все еще редки. MDK2 может быть немного коротковат, но он компенсирует это своей неустанной изобретательностью». [51]
Кевин Райс сделал обзор ПК-версии игры для Next Generation , оценив ее на четыре звезды из пяти, и заявил, что «не революционно, но это почти идеальный пример превосходного дизайна и управления в сочетании с психоделическим творчеством. Превосходно». [56]
Крис Карл из IGN поставил версии PlayStation 2 оценку 8.7, дав ей награду «Выбор редакции». Хотя он посчитал, что графика не так хороша, как версия Dreamcast, он посчитал, что эффекты частиц были лучше. Он похвалил звук, озвучку, управление и дизайн уровней, утверждая, что « MDK 2: Armageddon — это отличная игра в жанре экшен, которая, безусловно, стоит двадцати часов вашего времени». [54]
Бен Шталь из GameSpot поставил игре оценку 7,6 из 10, назвав ее «более полезной и менее разочаровывающей версией того, что было отличной игрой Dreamcast». Однако, говоря о добавлении BioWare полезных стрелок во время головоломок и сражений с боссами, он написал: «Было бы лучше, если бы BioWare действительно подправила головоломки, а не просто указывала на ответ». Он также критиковал отсутствие функции ручного сохранения в версии для ПК и нашел некоторые уровни повторяющимися. Он заключил: «Немного разочаровывает, что год разработки между версиями Dreamcast и PS2 MDK2 не был использован с большей пользой. Хотя проблемы со сложностью были решены в некоторой степени, все еще есть области, над которыми нужно работать. Тем не менее, MDK2: Armageddon — это крепкий шутер с большим количеством изобретательности и гладкой презентацией». [52]
Честер Барбер сделал обзор версии игры для PlayStation 2 для Next Generation , оценив ее на четыре звезды из пяти, и заявил, что «Это, несомненно, одна из лучших игр в жанре экшен, доступных для PS2. Хотя она не сильно отличается от версии DC, если вы никогда в нее не играли, вы просто обязаны попробовать ее». [57]
Джаред Розенберг из Nintendo World Report оценил версию для Wii на 8,5 из 10, похвалив использование элементов управления Wii, но раскритиковав графику, написав: «Очевидно, что игре более 10 лет. Модели персонажей и врагов заметно низкополигональны, а текстуры порой кажутся мутными и похожими на N64 ». Однако он пришел к выводу: « MDK2 — это хорошо продуманный экшен-платформер, прохождение 10 уровней которого займет довольно много времени. Разнообразная игровая механика сохраняет шутер свежим, а юмористическая история должна иногда вызывать улыбку на вашем лице. Это может быть сложным и порой разочаровывающим, но в целом это веселая игра». [36]
Джон Уолгрен из Nintendo Life поставил игре 8 из 10, назвав ее «одной из сильнейших игр, когда-либо выходивших на WiiWare». Он несколько критиковал «раздражающие» платформенные разделы и нашел уровни Хокинса «утомительным отклонением от того, что делает игру приятной». Однако он похвалил разнообразие и чувство юмора игры. Он пришел к выводу, что « MDK2 лучше всего работает, когда сходит с ума от больших, сумасшедших врагов и обилия пуль в странных окружениях, но не так хорошо, когда дело доходит до решения головоломок или платформинга». [35]
В 2006 году Interplay объявила, что планирует разработать MMOG во вселенной Fallout . Однако проект оценивался в 75 миллионов долларов, денег у компании не было. Таким образом, в попытке обеспечить капитал, они объяснили в документах, поданных в Комиссию по ценным бумагам и биржам 13 ноября 2007 года, что они планируют использовать свои стабильные франшизы «через сиквелы и различные соглашения о разработке и издании». В частности, они объявили, что перезапускают свою внутреннюю студию разработки, деньги на это поступят от продажи франшизы Fallout компании Bethesda Softworks , у которой они планировали лицензировать IP Fallout для MMOG. Они конкретно упомянули планы по сиквелам к Descent , Earthworm Jim 2 , MDK2 и Baldur's Gate: Dark Alliance II . [60]
В 2008 году Interplay подтвердила «стратегию роста по двум направлениям», которая предполагает использование компанией своего портфеля игровых свойств для создания сиквелов и сбора средств на Fallout MMOG. Снова были упомянуты те же четыре игры, а генеральный директор Эрве Кан заявил: «2007 год заложил основу для нашей стратегии роста. Двигаясь вперед, у нас есть видение, уникальная интеллектуальная собственность и низкие долги и эксплуатационные расходы, которые помогут нам получить финансирование для наших различных проектов». [61] Однако больше ничего не было слышно ни о каком из возможных сиквелов, которые, предположительно, все были отменены.
В 2010 году, после выхода Mass Effect 2 , IGN спросил Рэя Музыку из BioWare , есть ли у них планы по созданию MDK3 , на что он ответил: «Вам придется спросить Interplay, у них есть на это лицензия». [62]
Плакат игры с участием доктора Хокинса можно увидеть в телевизионном фильме 2001 года « Как создать монстра» . [63]