stringtranslate.com

Миф II: Губитель душ

Myth II: Soulblighter тактическая видеоигра в реальном времени , выпущенная Bungie для Windows и Mac OS в 1998 году . Изданная Bungie в Северной Америке и GT Interactive в Европе, игра также была портирована на Linux компанией Loki Entertainment . Это вторая игра в серии Myth и сиквел Myth: The Fallen Lords . В 1999 году был выпущен пакет расширения Myth II: Chimera . Разработанная группой картографов Badlands совместно с Bungie,Chimera разворачивается через десять лет после Soulblighter . Первоначально выпущенная для бесплатной загрузки, Chimera была позже опубликована Bungie как часть пакета Total Codex , включив ее в официальный канон Myth . В 2001 году была выпущена третья игра Myth , Myth III: The Wolf Age , разворачивающаяся за тысячу лет до The Fallen Lords и разработанная MumboJumbo .

Действие игры разворачивается через шестьдесят лет после The Fallen Lords и рассказывает историю возрождения Soulblighter, второстепенного антагониста в первой игре и одного из титулованных Fallen Lords. Решив победить силы Света, которые победили его хозяина Балора, и завоевать свободные города мира, Soulblighter воскрешает Myrkridia, расу плотоядных монстров, невиданных более тысячи лет. Против Soulblighter выступает Alric, главный герой первой игры, а теперь король The Province, который должен сплотить человечество, чтобы вести войну, которую они никогда не ожидали. Chimera разворачивается через десять лет после Soulblighter и рассказывает историю трех ветеранов кампании против Soulblighter, которые объединяются, чтобы сразиться с таинственной колдуньей .

Soulblighter имел успех у критиков, и рецензенты посчитали, что он улучшил практически каждый аспект The Fallen Lords . Они отметили лучшую, более детализированную графику , улучшенные звуковые эффекты , более разнообразный игровой процесс , лучший ИИ , более сложный и разнообразный дизайн уровней и более удобный интерфейс и схему управления. Критики также были впечатлены улучшениями, внесенными в сетевой многопользовательский режим , и похвалили разнообразие доступных игрокам опций. Они также похвалили инструменты для создания карт, включенные в игру, которые позволяли пользователям создавать свои собственные карты как для многопользовательских игр, так и для однопользовательских кампаний. Игра также продавалась очень хорошо, значительно превзойдя оригинал, который был самой продаваемой игрой Bungie до того момента.

Серия Myth в целом и Soulblighter в частности поддерживали активное онлайн-сообщество более десяти лет после того, как официальные серверы отключились. Первой официально организованной группой добровольцев- программистов была MythDevelopers, которой Bungie предоставила доступ к исходному коду игры . Последняя активная группа разработчиков Myth — Project Magma, ответвление MythDevelopers. Эти группы работали над обеспечением постоянной технической поддержки игр, их обновлением до новых операционных систем , исправлением ошибок , выпуском неофициальных патчей , созданием модов и поддержкой онлайн-серверов для многопользовательских игр.

Геймплей

Миф II: Soulblighter — это тактическая игра в реальном времени; в отличие от стратегических игр в реальном времени, игроку не нужно заниматься микроменеджментом ресурсов или экономическим макроменеджментом , не нужно строить базу или здания и не нужно постепенно наращивать свою армию, приобретая ресурсы и исследуя новые технологии. Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армией игрока. [3] Во время игры игрок управляет силами различных размеров, состоящими из ряда различных юнитов, каждый из которых обладает своими собственными сильными и слабыми сторонами. В однопользовательском режиме доступны только Светлые юниты, но в многопользовательском режиме онлайн игрок может управлять как Светлыми, так и Темными юнитами. [4]

Скриншот игрового процесса в Soulblighter , показывающий выбор одного отряда. Игрок выбрал лучника по имени Адриан (отряд, окруженный желтым прямоугольником). На изображении также показаны невыбранные воины, которые в данный момент атакуют вражеские отряды. В верхней части экрана находится строка состояния. Мини-карта поля боя находится чуть ниже справа. В нижней части экрана находится панель управления.

Базовый игровой процесс включает в себя выбор игроком и управление юнитами. Чтобы выбрать отдельный юнит, игрок нажимает на этот юнит. [5] После выбора юнит окружается желтым прямоугольником, рядом с которым находится счетчик здоровья , который уменьшается по мере того, как юнит получает урон. [6] У юнитов, способных использовать магию, также есть счетчик маны в дополнение к счетчику здоровья. Когда они используют магию, этот счетчик уменьшается, а затем медленно восстанавливается с течением времени. [7] Однако юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новые юниты (хотя в некоторых однопользовательских миссиях подкрепления автоматически принимаются в заранее определенных точках). Чтобы выбрать все близлежащие юниты заданного типа, игрок дважды щелкает по любому отдельному юниту этого типа. Чтобы выбрать несколько юнитов разных типов, игрок может либо «клик с зажатой клавишей Shift» (удерживайте клавишу Shift и щелкайте по каждому отдельному юниту), либо использовать «выбор полосы» (кликните и удерживайте кнопку мыши на участке земли, затем перетащите курсор по экрану. Это вызовет появление желтого поля, которое увеличивается и уменьшается по мере движения курсора. Когда игрок отпускает кнопку, выбираются все юниты внутри поля). Игрок может мгновенно выбрать все юниты на экране, независимо от типа, нажав клавишу Enter . [8] Игрок также может назначить вручную выбранные группы юнитов определенной клавише на клавиатуре , и при нажатии этой клавиши мгновенно выбирается нужная группа юнитов. [9]

После выбора одного или нескольких юнитов игрок может щелкнуть по земле, чтобы они подошли к выбранному месту, или щелкнуть по врагу, чтобы они атаковали. Отрядам с метательным оружием, таким как лучники и гномы, также можно приказать атаковать определенное место на земле, а не врага. [10] Также важно, чтобы у игрока были свои отряды, обращенные в правильном направлении. Это достигается нажатием левой или правой клавиши со стрелкой или перемещением мыши для поворота направления отрядов по мере их движения к выбранному месту. [11] Направление в правильном направлении особенно важно при использовании формаций , которых доступно девять. После выбора группы отрядов игрок должен нажать соответствующую кнопку формации на клавиатуре, а затем щелкнуть по земле, где он хочет, чтобы отряды сформировались. [12] Игрок также может приказать всем выбранным отрядам рассеяться и отступить. [11] Все построения, а также такие команды, как остановка, охрана, рассеивание, отступление и изменение направления, также доступны с помощью одного щелчка на панели управления в нижней части экрана. [13]

При выборе одного юнита информация об этом юните отображается в «Строке состояния» в верхней части HUD ; название юнита, краткая биография, количество убийств, количество выживших и (если он способен переносить предметы) его инвентарь. При выборе нескольких юнитов отображаются имена, типы и количество юнитов, но не отображается биография или информация об их убийствах или предыдущих сражениях. [14] HUD также имеет прозрачную верхнюю мини-карту , которая отображает информацию о текущем поле боя; поле зрения игрока обозначено желтой трапецией , вражеские юниты отображаются красными точками, дружественные неигровые юниты — синими точками, а армия игрока — зелеными точками. Игрок может щелкнуть в любом месте мини-карты, чтобы мгновенно перейти к этому месту. Изначально мини-карта не отображает все поле боя; игрок должен исследовать область, чтобы она стала полностью картографированной. [15] Игрок также может приказать войскам переместиться в любую точку на карте поля боя, щелкнув правой кнопкой мыши по этой области на мини-карте. [16]

Игрок имеет полный контроль над камерой на протяжении всей игры и может перемещать ее назад и вперед, влево и вправо, вращать влево и вправо (камера фокусируется на одной точке, делая круг на 360 градусов вокруг этой точки), вращать влево и вправо (камера остается на том же месте, но точка зрения игрока перемещается из стороны в сторону), а также увеличивать и уменьшать масштаб. [17] Все движения можно выполнять с помощью клавиатуры и мыши. Использование мыши для перемещения назад, вперед, влево и вправо осуществляется путем перемещения курсора в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно. Игрок также может выбрать настройки, которые позволят ему управлять вращением и орбитой с помощью мыши, перемещая курсор в верхний и нижний углы экрана соответственно. [18] Масштабированием можно управлять как с помощью клавиатуры, так и с помощью колесика мыши . [19]

Как и в оригинальной игре, выбор и командование юнитами формируют основной игровой процесс Soulblighter . Сражения более сложны, чем просто командование юнитами для атаки противника, при этом стратегия и знание условий поля боя и даже погоды также играют важную роль. Например, из-за физического движка игры объекты реагируют друг на друга, с юнитами и с ландшафтом. Это может проявиться просто в отрубленной голове, отскакивающей от одного из юнитов игрока и меняющей направление, но это также может иметь более серьезные последствия. Например, гном может бросить коктейль Молотова во врага на склоне холма и промахнуться, а снаряд скатится вниз по склону к собственным юнитам игрока. [20] Снаряды в целом, как те, которые использует игрок, так и противник, не имеют гарантии попадания во что-либо; они просто движутся в направлении, указанном физическим движком. Например, стрелы могут не попасть в намеченную цель из-за небольшой степени смоделированной ошибки прицеливания, которая становится более значимой на большом расстоянии, или цель может уйти с пути или оказаться за деревом или зданием. [20] Если лучники стреляют по врагам, которые участвуют в ближнем бою, они также могут поразить собственные отряды игрока вместо врага, нанося тот же урон. Это также относится к коктейлям Молотова гномов. Таким образом, дружественный огонь является важным аспектом игры. [21] Погода также является тем, что игрок всегда должен иметь в виду. Например, дождь или снег могут подавить атаки, основанные на взрывчатке. [22] Также гораздо легче снарядным отрядам поражать врагов под ними, чем над ними, и поэтому расположение отрядов игрока является важным аспектом игры. [21]

Одиночная игра

В однопользовательской кампании игрок начинает каждую миссию с группой солдат и должен использовать эту группу для достижения определенной цели или набора целей. Эти цели могут включать убийство определенного количества врагов, защиту локации, достижение определенной точки на карте или уничтожение определенного объекта или врага. [23] Основное внимание в однопользовательской кампании уделяется тому, чтобы меньшие силы победили гораздо более крупные силы противника; в каждой миссии легкие отряды превосходят численностью врагов, часто значительно, и поэтому игрок должен использовать местность, применять особые навыки своих отдельных отрядов и постепенно уменьшать силу противника или пытаться вообще избежать ее. Отряды в однопользовательской кампании приобретают опыт с каждым убийством. Опыт увеличивает скорость атаки, точность и защиту, и любой отряд, который выживет в битве, перейдет в следующую битву с накопленным опытом (при условии, что в следующей битве будут отряды этого типа). [6]

Мультиплеер

Когда Soulblighter был выпущен, его можно было использовать для многопользовательской игры на Bungie.net или через локальную сеть на ПК или AppleTalk на Mac . [24] В многопользовательской игре игрок начинает с армией и может настраивать ее, обмениваясь юнитами с другими игроками, используя значения очков, которые приблизительно соответствуют стоимости обмениваемых юнитов. [25]

Многопользовательские игры включают в себя «Убийцу» (у каждой команды есть «целевой отряд», победителем становится команда, которая первой убьет цель противника), «Удушение цыпленка» (идентично «Убийце», за исключением того, что целевым отрядом, назначенным каждой команде, является неигровой цыпленок), «Шары на параде» (у каждой команды есть мяч; цель состоит в том, чтобы захватить как можно больше мячей противника, победителем становится команда, владеющая наибольшим количеством мячей к концу игры), «Захваты» (на поле боя находится определенное количество мячей, победителем становится игрок, владеющий наибольшим количеством мячей к концу матча), «Гонка флагов» (на поле боя находится определенное количество флагов, победителем становится игрок, первым коснувшийся их всех), «Охота» (каждая команда должна убить как можно больше диких животных; каждое животное имеет свою ценность в очках, а победителем становится команда, набравшая наибольшее количество очков к концу игры), «Последний человек на холме» (холм на карте отмечен с флагом; победителем становится тот игрок, который по истечении времени окажется на холме), «Охота за мячами» (на поле битвы находится несколько мячей, победителем становится игрок, первым коснувшийся их всех), «Паническое бегство!» (каждая команда начинает со стадом животных и несколькими флагами; цель — привести стадо к вражеским флагам, каждое успешно загнанное животное приносит команде одно очко. Победителем становится команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры), «Украсть бекон» (где-то на поле боя находится мяч; цель — захватить мяч и удержать его подальше от противников, победителем становится последняя команда, коснувшаяся мяча), « Территории » (на поле боя находится несколько флагов, победителем становится команда, захватившая и удерживающая больше всего флагов), «Подсчет трупов» ( командный бой насмерть ) и « Царь горы » (холм на карте отмечен флагом, при этом холм захватывается, когда один или несколько отрядов команды перемещаются в пределах определенного диапазона от флага и уничтожают любые вражеские отряды в той же области; победителем становится команда, которая контролирует холм в течение самого длительного времени). [26]

Сюжет

Прошло шестьдесят лет с Великой войны, когда Коннахт, герой, спасший мир от Миркридии тысячу лет назад, вернулся в облике Балора и со своими помощниками, Падшими Лордами, попытался уничтожить человечество. Альрик, единственный выживший Аватар , теперь король Провинции, правящий из Мадригала. [27] Это эпоха мира и процветания, [28] с Тьмой, существующей только в историях, хотя судьба Душегубителя, главного помощника Балора, остается неизвестной. [29] Игра начинается с того, что Альрик переживает кошмар, вспоминая резню Войны. Он просыпается и видит ворону с красными глазами в своем окне, наблюдающую за ним.

Затем игра переходит к скоплению деревень около Лесного Сердца. Как и в первой игре, история рассказывается через записи в журнале солдата Легиона [30] , который теперь возглавляется Крюниаком, которого солдаты считают больше интересующимся политикой, чем военными делами, и который тратит свое время на то, что мужчины воспринимают как тривиальные поручения. Их последнее задание заключается в том, чтобы расследовать сообщения о разграблении могил [31], однако они потрясены, обнаружив, что деревня Виллоу Крик осаждена нежитью Гастами. [32] Они зачищают деревню и узнают, что разграбление могил ведет к крепости барона Килдаэра. [33] Они направляются к крепости и видят, как сотни Траллов движутся к Таллоу. Крюниак посылает гонца, чтобы предупредить жителей деревни, в то время как Легион атакует крепость. [34] Круниак оказывается более искусным военным тактиком, чем считали его люди, организуя атаку, которая приводит к смерти Килдаера. [35] Вскоре после этого гонец возвращается с новостями о том, что все деревни в округе были уничтожены, а армия нежити собирается неподалёку. Круниак поджигает Крепость, и Легион бежит в горы Клуспайн. [36]

Их арьергард атакован, и Круниак смертельно ранен. Своими предсмертными словами он раскрывает, что нежитью руководит Душегуб. Остальная часть Легиона добирается до Мирового Узелка и телепортируется в Мадригал, [37] где они сообщают Элрику о возвращении Душегуба. Элрик боится, что он пытается найти «Призывателя», который, как предсказано, воскресит Миркридию. [38] Вскоре приходят новости о том, что Душегуб разграбил несколько городов, двигаясь к Мадригалу, и что Шивер, Падший Лорд, убитый во время Великой Войны, был воскрешен. [39] Элрик вскоре вынужден покинуть Мадригал, пробиваясь сквозь нападение Миркридиан во главе с Шивером. [40]

Легион направляется в Тандем, где Элрик планирует удержать крепость в Белом Водопаде на реке Меандр, тем самым не давая Шиверу двигаться на север. [41] Тем временем он решает найти Обманщика, Падшего Лорда, который был открыто враждебен по отношению к остальным во время Великой Войны. Его считали убитым, но его настоящая судьба остается неизвестной. [42] Элрик отправляет небольшой отряд к последнему известному местоположению Обманщика, и они узнают, что он оказался в ловушке в реке Драмас, когда она замерзла вокруг него, заставив его использовать то немногое колдовство, что у него осталось, чтобы остаться в живых, не имея возможности освободиться. [43] Отряд находит и освобождает его, и он советует им отправиться на север, чтобы заручиться помощью Троу, его союзников в древние времена. Легион так и делает, и Троу соглашаются присоединиться к борьбе с Душегубом. [44]

Отряд, Обманщик и Троу направляются на юг и встречаются с остальной частью Легиона, узнав, что Тандем пал. Однако, Элрик приказал Легиону вернуть Муиртемне, бывший Лланкарван, столицу Империи Кат-Бруиг. [45] Его план состоит в том, чтобы найти Корону Ибиса в заколдованных катакомбах города и вернуть себе титул Императора, объединив человечество вокруг себя. [46] Небольшая группа добровольцев входит в склепы города и находит Корону, Элрик объявляется новым Императором, а подмастерья возобновляют свое положение в качестве Королевской Гвардии Императора ; Гвардии Цапель. [47]

Тем временем Обманщик и отряд отправляются в Лесное Сердце, чтобы найти фрагмент Тайна, в котором, по мнению Элрика, скрывается Призыватель. [48] Они успешно находят фрагмент, входят в Тайн и убивают Призывателя, отрезая Душегуба от Миркридии. [49] Действуя по собственной инициативе, Обманщик затем нападает на лагерь Душегуба, но он и его люди попадают в плен. [50] Фелот, тень , отвечающая за тюрьму, находится на службе у Обманщика и освобождает их. Обманщик нападает на Душегуба, который превращается в убийцу ворон, чтобы сбежать. Ему это удается, но Обманщик убивает одну из ворон, не давая ему снова сбежать таким образом. Затем отряд встречает разведывательную группу около Серебряных рудников; Элрик и Легион собираются атаковать Душегуба, но их прижимает Шивер, с которой Обманщик немедленно отправляется на сражение. [51] [52] Он выслеживает ее, и Фелот уничтожает ее армию. Затем Обманщик убивает ее, но ее смерть вызывает магическую энергетическую отдачу, которая также убивает его.

Со смертью Шивера Душегубитель вынужден вернуться к Облачному Хребту. [53] Его армия побеждена, но он бежит в вулкан Тарсис, где он планирует разбить сам Облачный Хребет, вызвав широкомасштабное опустошение. Элрик и Легион преследуют его, [54] и Элрик разбивает скалу, на которой он стоит, погружая его в расплавленную лаву . Со смертью Душегубителя рассказчик узнает о «Уравнителе», бессмертном злом духе. Силы Света и Тьмы последовательно правят миром в тысячелетних циклах, и каждая Эпоха Света достигает кульминации с прибытием Уравнителя, который возвещает о Эпохе Тьмы. Уравнитель обитает в теле героя, победившего его в предыдущем цикле — таким образом, герой, который спасает цивилизацию, обречен уничтожить ее — в результате Коннахт вернулся как Балор. Душегубитель не был Уравнителем; он пытался форсировать цикл, и в результате, возможно, нарушил его. Так ли это, станет известно только через девять сотен лет, когда придет время Элрику принять мантию Уравнителя. [55]

Миф II: Химера

Когда Элрик восстановил Империю Кат-Бруиг и реформировал Гвардию Цапли, Четыре Медведя Молчаливый Дуб решил остаться подмастерьем, избрав жизнь ученого. Теперь, десять лет спустя, его мучают видения таинственной женщины и предчувствие зла. Убежденный, что он должен действовать, он ищет своего старого союзника, легендарного воина Фенриса, который уединился в лесу Фир'Болг в Рювуде. [56] Фенрис соглашается присоединиться к Четырем Медведям, и они решают обратиться за помощью к Не'Рику, знаменитому Фир'Болгу. Однако вскоре они узнают, что Полосчатые Осы Рювуда, обычно мирная раса гигантских ос, внезапно стали агрессивными.

Отбивая атаку полосатых ос, в сопровождении фир'Болга, отряда человеческих воинов и нескольких гномов, они направляются к гробнице своего бывшего союзника, Киранда Мага, где Фенрис планирует завладеть амулетом Киранда. [57] Там они сталкиваются с женщиной из видений Четырех Медведей; колдуньей по имени Кирилла, которая также планирует вернуть амулет. Она приказывает армии Траллов помешать Четырем Медведям, Фенрису и их людям войти, но они побеждают армию. Кирилла исчезает, и они входят в гробницу, забирают амулет и возобновляют поиски Не'Рика, который сражается с полосатыми осами в другом месте в Рувуд. [58] Во время поисков они снова сталкиваются с Кириллой, которая раскрывает, что именно она стоит за атакой полосатых ос. В конце концов они находят Не'Рика и заставляют Ос отступить.

Затем Фенрис получает письмо от барона Джеффри Вольсунга, умоляющего его о помощи, так как он считает, что Кирилла затеяла заговор с целью его убийства. [59] Фенрис, Четыре Медведя, Не'Рик и их люди направляются на встречу с Вольсунгом на плацдарме в Кавано. По прибытии Вольсунг обвиняет их в предательстве. Фенрису удается убедить его, что он неправ, едва избежав столкновения между армией Вольсунга и их собственными людьми. Затем они помогают его людям отразить атаку армии нежити. Появляется Кирилла, показывая, что она надеялась, что Вольсунг и Фенрис убьют друг друга. Ожидая нападения в своем замке, она призывает силу своего «Лорда», умоляя его дать ей силы отомстить за смерть ее отца. [60]

Герои и их армия атакуют замок, побеждая легионы нежити Кириллы. Она противостоит им, раскрывая, что она дочь Киранда. Четыре Медведя дают ей амулет Киранда, в котором хранятся его воспоминания, и она понимает, что ее «Лорд», демон Картук, на самом деле был тем, кто убил Киранда, который пожертвовал своей жизнью, чтобы ранить Картука и спасти жизни Фенриса, Четырех Медведей и Не'Рика. [61] Картук манипулировал Кириллой, пытаясь вернуть себе силу, но теперь она видит правду и присоединяется к остальным. Они направляются в его логово, находя его внутри энергетической сферы. Убив всех их людей, он оставляет только Фенриса, Четырех Медведей, Не'Рика и Кириллу. Пытаясь отвлечь его, Фенрис и Кирилла нападают, и когда он превращает их в камень, Не'Рик выпускает магическую стрелу, которая убивает его. Четыре Медведя сокрушаются, что им снова не удалось спасти жизни своих друзей, но они с Не'Риком находят утешение в осознании того, что Картук наконец-то побеждён.

Разработка

Bungie задумали Soulblighter до выхода The Fallen Lords в 1997 году, и единственное, что могло бы помешать им сделать это, — это коммерческий провал The Fallen Lords . [62] Однако, когда оригинальная игра оказалась успешной, став самой продаваемой игрой Bungie на данный момент, [2] сиквел немедленно отправился в разработку. Одной из их главных целей в сиквеле было включение многочисленных аспектов игрового процесса и игровой механики , которые они хотели включить в The Fallen Lords , но не смогли реализовать из-за ограничений по времени. Алекс Серопян , соучредитель Bungie, объяснил, что «в конце Myth все еще оставалось несколько вещей , которые мы хотели сделать, но у нас просто не хватило времени. Myth был потрясающим продуктом, но мы знали, что можем сделать намного лучше». [62] О первоначальном планировании Soulblighter Серопян сказал:

У нас было много конкретных целей дизайна для Myth II . Часть этих вещей — это улучшения движка , а также игрового процесса. Были некоторые вещи в игровом процессе и искусственном интеллекте , которые делали оригинал раздражающе сложным, и это были некоторые из вещей, которые мы хотели улучшить. В дополнение к этому, мы решили затронуть практически каждый аспект игры. Мы хотели улучшить музыку и звук , графику — поэтому мы в основном ретушировали каждую область игрового опыта Myth . [62]

Новым в Soulblighter было перемещение 3D-моделей в игровом мире, чего никто из сотрудников Bungie никогда раньше не делал. Например, на начальном уровне есть полностью функциональная ветряная мельница, а на более позднем уровне есть подъемный мост, который закрывается в начале уровня, и который игрок должен затем опустить, чтобы его армия могла получить доступ к замку. Хотя в оригинальной игре были такие же 3D- полигональные модели, ни одна из них не двигалась, и реализация этой функции оказалась одной из самых больших проблем, с которыми столкнулась команда при создании игры. [2] Еще одна проблема также включала то, чего не было в первой игре: уровень, установленный в помещении. Для этого уровня, который установлен в большом замке, пришлось переписать ИИ, так как два вражеских отряда могли находиться прямо рядом друг с другом, но не видеть друг друга из-за стены между ними. Раньше два отряда, стоящих рядом друг с другом, автоматически атаковали. Написание этого нового кода на языке скриптов ИИ оказалось особенно сложным для программистов . [63]

Команда также подошла к кат-сценам по-разному. В The Fallen Lords кат-сцены были созданы американской анимационной студией, но получили неоднозначную реакцию как от разработчиков, так и от поклонников игры, некоторые чувствовали, что они кажутся мультяшными и тонально оторваны от остальной части игры. Это было то, что команда хотела гарантировать, что это не повторится в Soulblighter . Как объясняет Серопян:

У Myth другой стиль, почти классический, и мы просто подумали, что рендеринг анимации не будет выглядеть так же хорошо с ним, поэтому мы остановились на cel-анимации . Кому-то это понравилось, кому-то нет, и в конечном итоге мы решили, что это выглядит немного более мультяшно, чем мы хотели. Для Myth II мы решили обратиться к японской компании и сделать больше аниме -стиля, более авангардный, более грубый вид и ощущение анимации. [64]

Что касается графики игры, как и в The Fallen Lords , каждый уровень в Soulblighter построен на полигональной сетке . Используемая сетка в четыре раза тоньше, чем в оригинале, и, следовательно, графика более детализирована и плавна. Также, как и в первой игре, хотя сам игровой мир полностью трехмерен , персонажи, населяющие каждый уровень, являются двухмерными спрайтами ; в Soulblighter у них гораздо больше кадров анимации, чем в The Fallen Lords , и поэтому они двигаются гораздо плавнее. [65] Объясняя, почему команда остановилась на использовании двухмерных спрайтов в трехмерной местности, продюсер Тунсер Дениз заявляет:

Это проблема производительности. Причина, по которой мы пошли на спрайты для персонажей, заключается в том, что в Myth на экране одновременно может быть сто юнитов, и если бы все они были полигональными моделями, даже те, у кого самые быстрые домашние компьютеры, не смогли бы играть в игру. [66]

Задержки

Первоначально выход игры в Северной Америке был запланирован на 1 ноября 1998 года, но Bungie не смогли вовремя подготовить игру. По словам Тунсера Дениза, первоначальная дата выпуска была пропущена из-за «времени, отведенного на создание игры, которое было очень маленьким по сравнению с большинством крупных игр. Мы добавили так много нового — в конечном итоге это привело к продлению цикла разработки ». [2] Затем команда установила дату выпуска непосредственно перед Рождеством, то есть игра должна была выйти на золото к первой неделе декабря. [2]

К 13 ноября Bungie все еще писали код для отдельных уровней, хотя ведущий программист Джейсон Реджер чувствовал, что «был виден конец». [2] 21 ноября команда провела совещание, обсуждая, продолжать ли стремиться к рождественскому дедлайну или работать над включением всех все еще развивающихся идей игрового процесса и исправлением каждой ошибки , что почти наверняка означало бы невыполнение дедлайна. В конечном итоге Дениз утверждал, что команда должна продолжать разрабатывать игровой процесс и исправлять ошибки, но им также нужно будет признать, что не все детали, которые они хотели добавить, будут включены. [2] Днем позже Дайан Донохью (директор по операциям) и Дуг Зартман (директор по связям с общественностью ) разослали сто сорок копий игры рецензентам по всей Северной Америке. Сотрудники Bungie были настолько напряжены, пытаясь закончить игру вовремя, что Донохью и Зартман вручную писали аннотацию «Эта игра огромна» , а затем наклеивали ее на сами коробки. [2]

Команда решила нацелиться на 13 декабря, что позволило бы игре появиться на полках между Рождеством и Новым годом. Зартман объяснил: «Это не так катастрофично, как кажется. Второе по величине время для покупки игр — сразу после Рождества. Геймеры забирают игру, которую они не хотели, и получают игру, которую они хотели, — и они также получают все эти праздничные деньги». [2] К 7 декабря весь персонал Bungie либо тестировал игру, либо исправлял ошибки. [2] 10 декабря игра ушла на золото, и Зартман разослал электронное письмо игровым сайтам:

Bungie Software устало, но радостно сообщает, что Myth II: Soulblighter , продолжение основополагающей 3D-стратегии 1997 года Myth : The Fallen Lords , отправилось на тиражирование. Пока вы это читаете, завод где-то в Атланте тиражирует и упаковывает сотни тысяч копий и готовится к отправке в самые отдаленные уголки Северной Америки. В другом месте мира GT Interactive , Pacific Software Publishing и другие партнеры-издатели делают то же самое... это продолжение было выпущено всего за семь месяцев. [2]

Игра появилась на полках магазинов 28 декабря. [2]

Ошибка удаления

В день, когда игра была отправлена ​​в магазины, с главным офисом Bungie связался их японский издатель, который сообщил им, что женщина, работающая над азиатским переводом игры, обнаружила серьезную ошибку в версии для Windows . Она установила игру в корневой каталог своего жесткого диска , а затем использовала программу удаления, чтобы удалить ее. Игра была успешно удалена, но большая часть содержимого ее жесткого диска также была стерта. Джейсон Джонс попытался воспроизвести проблему, быстро обнаружив, в чем проблема, и выяснив, как исправить неисправный код. Примерно 200 000 копий игры уже были в пути в крупные розничные магазины по всей Северной Америке. Джонс, Алекс Серопян, Дуг Зартман, Диана Донохью и Дэвид Джуст (директор по продажам и маркетингу) быстро созвали совещание, чтобы решить, что делать. По сути, у команды было два варианта. С одной стороны, они могли ничего не говорить и тихо исправить ошибку в патче, который немедленно был бы доступен для загрузки на их веб-сайте. В пользу такого хода действий утверждалось, что установка игры в корневой каталог жесткого диска была необычным делом, чем-то, что было маловероятно, что кто-то повторит, и поэтому маловероятно, что кто-то когда-либо столкнется с этой ошибкой. Другим вариантом было публично объявить о проблеме и отозвать игру. Вот что они сделали. [2] По словам Джонса:

Решение было принято легко, потому что если бы мы все равно выпустили игру и попытались исправить проблему позже, некоторые люди бы попались. И это было неправильно. Возможно, их было бы не так много — может быть, один или два. Но это беспокоило бы нас всю оставшуюся жизнь. Может быть, и нет — может быть, всего два года. Мы бы сидели сегодня и думали: «Черт, интересно, когда же позвонит следующий человек?» Было так ясно, что было одно решение, которое вело по дороге вечного проклятия. Другое — потратить много денег и поступить правильно — и никогда больше не совершать ту же ошибку. [2]

Bungie отозвала все отправленные единицы игры, решение, которое стоило им 800 000 долларов расходов и штрафов от розничных продавцов за просрочку крайнего срока выпуска. [2] Тем временем Донохью позвонил на фабрику Bungie в Атланте и сказал менеджерам по производству немедленно прекратить печать копий игры и задержать все поставки, которые еще не были отправлены, в то время как Джуст начал звонить в магазины, которые все еще ожидали поставок, и говорить им отказываться от любых поступивших заказов. Когда единицы, которые находились в пути, начали прибывать обратно на фабрику, каждую из них приходилось переупаковывать вручную. [67] Джуст объясняет:

Вы открываете картонную коробку, затем коробку для каждого отдельного устройства, вынимаете футляр , разворачиваете термоусадочную пленку , вынимаете старый CD и уничтожаете его, вставляете новый CD, снова заворачиваете футляр в термоусадочную пленку, упаковываете его в коробку, прикрепляете новую этикетку UPC , которая в электронном виде будет считываться как версия 1.1, и прикрепляете на коробку красную наклейку с надписью, что это новая обновленная версия 1.1. [2]

К 30 декабря v1.1 уже была на пути в магазины. Bungie также опубликовала на своем сайте заявление, в котором говорилось, что игроки, которым удалось получить копию v1.0, должны удалить игру, вручную перетащив папку с игрой в корзину . Они также сделали патч v1.1 доступным для загрузки. [68] Игровая пресса высоко оценила то, как Bungie справилась с ситуацией, похвалив их решение взять на себя финансовый удар и отозвать игру. [2]

«Страх» и «Отвращение»

Скриншот из Blue & Grey , полной конверсии эпохи Гражданской войны в США , созданной сообществом с помощью инструментов Fear and Loathing. [69]

С выпуском Soulblighter Bungie включила два инструмента программирования под названием «Fear» и «Loathing», которые позволяли игрокам создавать новые юниты и карты. [70] И The Fallen Lords , и Soulblighter были созданы с использованием четырёх инструментов, разработанных самой Bungie: «Tag Editor» редактировал константы, хранящиеся в кроссплатформенных файлах данных ; «Extractor» обрабатывал 2D-спрайты и последовательность их анимаций; «Loathing» выступал в качестве редактора карт ; а «Fear» имел дело с 3D-полигональными моделями, такими как дома, колонны и стены. [71] Говоря о Fear and Loathing, продюсер и программист The Fallen Lords Джейсон Джонс объясняет: «Loathing — это по сути редактор карт для Myth . Вы импортируете в него свою карту, меняете высоты и размещаете свои юниты на карте в Loathing. Fear заботится обо всех моделях; он используется для импорта 3D-рендеринга моделей в Myth ». [72]

Loathing был специально создан на основе движка Myth и позволял команде изменять 3D-ландшафт, применять освещение , определять тип местности, задавать сценарии для ИИ и размещать структуры, декорации и врагов. Затем 3D-модели импортировались в игру с помощью Fear. [71] Сами Bungie всячески поощряли креативность своих фанатов в использовании этих инструментов. Например, в апреле 1999 года они выпустили пресс-релиз относительно полной конверсии Второй мировой войны Myth II: Recon , заявив, что «этот тип плагина был именно тем, для чего были предназначены инструменты Myth II , и это отличный знак того, что картографы Myth ведут этот игровой мир в новых увлекательных направлениях». [73]

Технологии

Fallen Lords изначально поддерживала как программный рендеринг , так и аппаратное ускорение Glide от 3dfx . [74] Вскоре после его выпуска Bungie выпустила патч обновления v1.1 , который добавил поддержку Redline от Rendition , [75] и Voodoo Rush от 3dfx . [71] Soulblighter изначально поддерживал программный рендеринг, все графические процессоры 3dfx и Rendition , а также любые графические карты , поддерживающие Direct3D для Windows и QuickDraw 3D для Mac. [76] [77] Игра также поддерживала 3D-аудио , в частности A3D от Aureal Semiconductor и EAX от Creative Labs . [ 78]

Более поздние релизы

В 1999 году Bungie переиздала Soulblighter для Mac OS и Windows как часть специального издания под названием Myth: The Total Codex . В комплект вошли The Fallen Lords , Soulblighter v1.3 (последнее официальное обновление игры Bungie [79] ), пакет расширения Soulblighter Myth II: Chimera (разработанный группой создателей карт Myth Badlands в сотрудничестве с Bungie) и официальные руководства по стратегиям и секретам для обеих основных игр. [80] Позже Soulblighter был портирован на Linux компанией Loki Entertainment . [81] [82]

В июне 2000 года Take-Two Interactive , которая приобрела 19,9% акций Bungie в 1999 году, приобрела интеллектуальную собственность Oni и Myth после того, как Bungie была полностью куплена Microsoft . [83] [84] Первым релизом Myth от Take-Two стала Green Berets: Powered by Myth II в июле 2001 года. [85] Действие Green Berets происходит во время войны во Вьетнаме и представляет собой полную переработку движка Soulblighter , включающую копию Soulblighter , а также инструменты Fear and Loathing. [86] Разработанная картографами из сообщества Myth совместно с TalonSoft , Green Berets также включает восемь новых многопользовательских карт и возможность использовать отряды Green Berets во время однопользовательской кампании Soulblighter . [87] [88] Вторым релизом Take-Two стала Myth II: Worlds в октябре. [89] Worlds включает в себя копию Soulblighter , руководство Soulblighter Strategies and Secrets в формате PDF , а также два диска с созданными фанатами однопользовательскими кампаниями, многопользовательскими картами и модами игрового процесса . [90]

Сообщество

Хотя официальные серверы Bungie.net Myth закрылись в феврале 2002 года, [91] серия Myth продолжала иметь активную онлайн-фан-базу на протяжении более десятилетия, особенно Soulblighter . После того, как Bungie выпустила в 1999 году пакет Total Codex , который содержал The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 и пакет расширения Soulblighter , Myth II: Chimera , они прекратили работу над исходным кодом игры , поскольку Microsoft, купившая компанию в 2000 году, хотела, чтобы они сосредоточились на Halo . [92] В связи с этим к ним обратилась группа программистов, художников и кодеров, известная как MythDevelopers, которые запросили доступ к коду, чтобы продолжить его разработку. [93] С благословения Take-Two Bungie предоставила MythDevelopers весь свой архив материалов, связанных с Myth , включая исходный код, иллюстрации, все творческие файлы и документацию. [93] MythDevelopers также получили доступ к исходному коду Myth III: The Wolf Age , который был разработан MumboJumbo в 2001 году. [93] Bungie также открыла исходный код своего метасервера Myth в 2002 году. [91]

MythDevelopers использовали этот материал для улучшения и дальнейшей разработки игр. Хотя изначально они сосредоточились на полной ошибок версии The Wolf Age , [93] они также работали над обновлением первых двух игр до новых операционных систем как на Mac, так и на ПК, исправляли ошибки и создавали неофициальные патчи для улучшения как самих игр, так и инструментов картографирования. [93] Они также разработали собственную библиотеку , названную Myth Core Library, которая обеспечивала сетевое взаимодействие, процедуры ввода и другие низкоуровневые функции . [79] Это позволило MythDevelopers избежать необходимости лицензирования каких-либо внешних библиотек и вместо этого позволило им разрабатывать все самостоятельно. Это было частью их сделки с Take-Two, поскольку они не могли включать в игры ничего, на что они не смогли бы предоставить Take-Two права, если бы компания когда-либо запросила исходный код обратно; все модификации оставались интеллектуальной собственностью Take-Two, которая могла свободно использовать их в будущей коммерческой версии Myth , если они когда-либо хотели перевыпустить улучшенную версию одной или нескольких игр или включить модификации в разработку новой игры Myth . [93]

MythDevelopers распалась в декабре 2003 года, и Project Magma стала основной группой разработчиков для The Fallen Lords и Soulblighter , [79] а FlyingFlip Studios для The Wolf Age . [94] С 2003 по 2018 год Magma выпустила несколько крупных патчей для Soulblighter , каждый из которых включал исправления ошибок, графических проблем, проблем игрового процесса и проблем интерфейса, а также улучшения инструментов Fear and Loathing и многопользовательского режима.

Прием

Soulblighter получил «в целом благоприятные отзывы». На Metacritic он имеет совокупный рейтинг 88 из 100 на основе двенадцати обзоров. [95]

Майкл Э. Райан из GameSpot оценил игру на 9,3 из 10, назвав ее «настолько хорошей, насколько это вообще возможно для компьютерной игры». Он чувствовал, что она улучшила оригинал во всех отношениях, особенно упомянув графику, игровой процесс и многопользовательский режим. Он также похвалил инструменты для создания карт. Он заключил: «Bungie в основном улучшила все хорошие функции Myth ; добавила ряд геймплея, многопользовательских и графических улучшений; а затем добавила несколько гладких и мощных инструментов редактирования в придачу. Конечный результат — одна из лучших игр, выпущенных в этом году». [23]

Кэлвин Хаббл из Game Revolution оценил игру на A−, назвав ее «и одним из лучших сиквелов, которые вышли на сцену, и одним из лучших названий на рынке RTS ». Он также посчитал, что игра улучшилась по сравнению с оригиналом, написав: «Bungie проделали отличную работу, прочитав недостатки оригинала, внеся изменения там, где они были необходимы, и оставив успешные области в покое». Он похвалил дизайн уровней и разнообразие игрового процесса, сославшись на «некоторые из самых креативных и захватывающих сред в индустрии». Он также похвалил графику и многопользовательский режим, заключив: « Myth II предлагает лучший опыт стратегии в реальном времени в индустрии. В ней есть все, что сделало Myth одной из лучших игр прошлого года, плюс бесплатный набор ножей для стейка ... Myth II просто один из лучших сиквелов, когда-либо созданных». [20]

Тал Блевинс из IGN поставил игре оценку 8,9 из 10, похвалив Bungie за сбор отзывов фанатов о The Fallen Lords и реализацию наиболее востребованных изменений. Он был особенно впечатлен графикой, написав, что «наблюдение за тем, как шеренга войск переходит ручей, а их отражения качаются на волнах реки, просто захватывающе». Он заключил, что «настоятельно рекомендую эту игру всем, даже тем, кто никогда раньше не играл в RTS-игры... Myth II вдыхает достаточно новой жизни в эту серию, чтобы считаться невероятно увлекательной игрой с массой возможностей для повторного прохождения». [3]

Пол Маллинсон из PC Zone поставил игре оценку 8,5 из 10. Он похвалил улучшенное управление и усовершенствования игрового движка, заключив: «Если вам понравилась оригинальная Myth , вам понравится и эта. Графически Soulblighter намного лучше, и в игровом процессе нет особых недостатков. Есть прекрасная однопользовательская игра, в которую можно вникнуть, и легко работающая многопользовательская альтернатива, чтобы поддержать ее. Есть даже редактор кампаний, который позволяет вам создавать свои собственные миссии. Сложите все это вместе, и вы должны прийти к выводу, что Myth II: Soulblighter, несомненно, является превосходным пакетом». [98]

CNET Gamecenter назвал Myth II лучшей игрой для Macintosh 1999 года. [100] Игра стала финалистом премии «Стратегическая игра в реальном времени года» журнала Computer Games Strategy Plus 1998 года, которая в конечном итоге досталась StarCraft . [101]

Next Generation рассмотрела версии игры для ПК и Mac, оценив их на четыре звезды из пяти, и заявила, что « прелесть Myth II: Soulblighter заключается в наборе улучшений и высокой ценности производства, которые делают части более великими, чем целое. Хотя она, возможно, еще не достигла статуса WarCraft или C&C , серия заслуженно становится растущей легендой в свое время». [96]

Продажи

Soulblighter значительно превзошла по продажам The Fallen Lords , которая на тот момент была самой продаваемой игрой Bungie. В Северной Америке предварительные заказы на игру достигли 140 000 единиц. [2] Когда 7 января вышла версия 1.1, продажи в первый день сравнялись с количеством проданных по всему миру копий оригинала; 350 000. [2] Только в Соединенных Штатах к апрелю 2000 года было продано 87 175 копий. [102]

Ссылки

  1. ^ "Gone Gold: EuroGold". 10 февраля 2001 г. Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 г. Получено 2 октября 2023 г.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrs Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке». Chicago Reader . Архивировано из оригинала 20 мая 2013 г. Получено 19 марта 2016 г.
  3. ^ abc Blevins, Tal (24 февраля 1999 г.). "Myth II: Soulblighter Review". IGN . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 г. Получено 14 марта 2016 г.
  4. ^ "Персонажи". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 58. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Получено 14 марта 2016 года .
  5. ^ "Выбор отрядов". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 26. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  6. ^ ab "Выбор отрядов". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 28. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  7. ^ "Special Abilities". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 32. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Получено 14 марта 2016 года .
  8. ^ "Выбор отрядов". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 26–27. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  9. ^ "Выбор отрядов". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 27. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  10. ^ "Commanding Units". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 28–29. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  11. ^ ab "Commanding Units". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 30. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  12. ^ "Commanding Units". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 31. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Получено 14 марта 2016 года .
  13. ^ "Интерфейс". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 23–24. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  14. ^ "Интерфейс". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 22. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Получено 14 марта 2016 года .
  15. ^ "Интерфейс". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 23. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  16. ^ "Commanding Units". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 29. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Получено 14 марта 2016 года .
  17. ^ "Интерфейс". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 24–25. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  18. ^ "Getting Started". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 20. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Получено 14 марта 2016 года .
  19. ^ "Интерфейс". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 25. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Получено 14 марта 2016 года .
  20. ^ abcd Хаббл, Кэлвин (1 января 1999 г.). "Myth II: Soulblighter Review". Game Revolution . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  21. ^ ab "Gameplay Tips". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 35–48. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  22. ^ "Погода и ее влияние на битву". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 32–33. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  23. ^ abc Райан, Майкл Э. (30 декабря 1998 г.). "Myth II: Soulblighter Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 8 ноября 2015 г. Получено 14 марта 2016 г.
  24. ^ "Multiplayer". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 35–48. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  25. ^ "Unit Trading". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 52. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  26. ^ "Типы сетевых игр". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 49–51. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  27. ^ "Глоссарий". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 70. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г. Alric: Аватара прошлых лет, Alric - единственный выживший член Девяти колдунов , которые противостояли Падшим Лордам во время Великой войны. Alric вернул себе трон после победы над Балором. Он провел последние шестьдесят лет, восстанавливая Провинцию.
  28. ^ "The Story So Far". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 15. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г. Прошло шестьдесят лет с окончания Великой войны против падших . Альрик восседает на троне в восстановленном городе Мадригал. Воины вернулись в свои деревни, а союзники, такие как фир'Болг, на родину. Царствует мир, и земля процветает.
  29. ^ "Пролог". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 9. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г. Некоторые из жителей деревни были ветеранами Великой войны, а остальные говорили о ней так часто, что можно было бы простить человека, который думал, что она закончилась шестьдесят дней назад, а не шестьдесят лет. В свете развивающегося скептицизма Андира многие истории о войне казались подозрительными. Орды оживших мертвецов, побежденные небольшими, оборванными группами наемников и добровольцев? Отрубленная голова, которая говорила, ложь, проскальзывающая из ее уст для аудитории, которая скоро умрет? Альрик, тогда просто волшебник огромной силы, а не король, строит заговоры и сражается с ходячими мертвецами, не получив ни царапины на подбородке от гниющих армий Балора? Сам Балор с легионом существ, связанных с ним колдовством и запугиванием, неспособный помешать Альрику отрубить ему голову? А Душегуб — возвышающееся, безумное существо, которое отрезало себе лицо и вырвало свое сердце в рамках ритуала, слишком темного, чтобы о нем говорить? Ничто из этого не казалось особенно правдоподобным, хотя взрослые все еще говорили о Душегубе тихим голосом; согласно историям, никто так и не узнал, что с ним стало.
  30. ^ "Глоссарий". Миф II: Руководство по эксплуатации Soulblighter. Bungie . 1998. стр. 73. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г. Легион : Армия Света, Легион принимал участие во многих решающих сражениях в последние годы Великой войны. Путешествуя по континенту, они прорвали линии Падших и пробились к Ри'анону, где пожертвовали собой во время штурма крепости Балора, чтобы дать Элрику время победить Балора.
  31. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Уиллоу-Крик. Рассказчик : Понедельник, 25 августа, недалеко от Уиллоу-Крик. Только вчера мы вошли в город Таллоу в поисках отдыха после месяца патрулирования южных районов Уайлд-Ривер. Но наша передышка была прервана, когда мэр умолял нас расследовать сообщения о разграблении могил вокруг деревень к северу от Лесного Сердца. Крюньяк, которого, похоже, больше интересуют политические маневры, чем военные, согласился разобраться в этом вопросе. Я уверен, что это окажется очередным необоснованным слухом, несомненно, вызванным дикими собаками, ищущими себе ужин на недавно вскопанной земле кладбища. Увы, такова жизнь солдата в наши дни — гнаться за хулиганами и ворами и следить за тем, чтобы знать получила по заслугам.
  32. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Спасение. Рассказчик : Вторник, 26 августа, между Таллоу и Виллоу-Крик. Я с трудом верю в то, что только что увидел. Когда мы приблизились к деревне Виллоу-Крик, мы увидели нечто похожее на банду головорезов, терроризирующих крестьян . Если бы это было так. Мы бросились в бой и смогли спасти горстку людей от жалких когтей ходячих мертвецов.
  33. ^ Bungie . Миф II: Soulblighter . Bungie . Сцена: Into the Breach. Рассказчик : Вторник, 2 сентября, около Брейла. Когда мы добрались до Таллоу, Рюрик сказал мэру, что подслушал разговор разбойников о том, чтобы отвезти трупы в замок недалеко от города Брейла. Действительно, местные жители, с которыми мы столкнулись по дороге, говорили, что видели много фургонов, заполненных телами, которые везли в Крепость . Хозяин этого замка — барон Килдэр.
  34. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: В пролом. Рассказчик : Вторник, 2 сентября, около Брейла. Сегодня вечером в нашем лагере прямо за пределами Крепости я проснулся от тихого грохота. Мы беспомощно молча наблюдали, как огромная армия Траллов, десять в ряд и сотня в глубину, вышла из главных ворот, направляясь на юг. Крюниак опасается, что их цель — Таллоу, и послал гонца предупредить город.
  35. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: В пролом. Рассказчик : Вторник, 2 сентября, Крепость. Круниак более компетентен в военных вопросах, чем я предполагал. Заручиться помощью Яри, гнома -следопыта , чтобы проникнуть в Крепость и опустить подъемный мост было вдохновлено.
  36. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Мост Гонена. Рассказчик : Понедельник, 15 сентября, Мост Гонена. Гонец, отправленный предупредить Таллоу, вернулся, только чтобы сообщить нам, что Таллоу, как и все остальные деревни и города вдоль северной границы Лесного Сердца, были разорены нежитью. Хуже того, враг собирает огромную армию менее чем в дне пути отсюда. Крюниак считает, что они идут, чтобы вернуть Крепость ... Крюниак и несколько других людей остались позади, чтобы поджечь Крепость, тем самым не дав ей снова попасть в руки врага. Когда мы начали подъем к предгорьям Облачного хребта, я обернулся и увидел, что пожар уже вовсю разгорается.
  37. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: За Облачным хребтом. Рассказчик : Среда, 17 сентября, Равнина Чешуи. Крюниак мертв. Наш сержант Гаррик говорит, что видел, как командир и половина знаменной стражи бежали со всех ног сквозь ряды, приказывая к общему отступлению. Когда Гаррик догнал его, Крюниак рухнул; он держал свои кишки внутри щитом. Последние слова Крюниака были о храбрости знаменной стражи, которые отдали свои жизни, пытаясь спасти его, даже когда Душегуб нанес смертельный удар. Душегуб ... Я не слышал этого имени со времен моей юности, когда мой дед рассказывал мне истории о Великой войне. Согласно легенде , Душегуб был убит в последней битве той войны, когда отрубленная голова Балора была брошена в Великую Пустоту, и армии мертвых рухнули. Но после ужасов, свидетелем которых я стал, никакая история не будет слишком ужасной, чтобы в нее не поверить. И если Душегуб жив, а приспешники Тьмы восстали, чтобы исполнить его приказ, события последних нескольких недель начинают обретать смысл.
  38. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Великая библиотека. Рассказчик : Вторник, 23 сентября, Мадригал. Альрик убежден, что Душегуб ищет человека, известного как Призыватель. Он говорит, что рождение человека, «который воскресит Миркридию и наведет ужасы в мир, не имеющие себе равных в истории или мифах», было предсказано в древнем томе под названием Полный Кодекс . Все, что мы знаем о Миркридии, исходит из старых песен и полузабытых легенд. Они полны ужасающих историй о целых армиях, которые были поглощены, и целых городах, стертых с лица земли. В конце концов они были побеждены героем Коннахтом, который заключил их в могущественный артефакт под названием Таин.
  39. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Врата Штормов. Рассказчик : Пятница, 10 октября, Мадригал. Душегуба невозможно остановить. Его армии оскверняют земли к югу от нас на полтысячи миль, и его поиски Призывателя не оставили никого живого в пределах его досягаемости. Города Скейлс, Ковенант и Тир пали перед ним за последние три недели. Кажется, слишком много лет мира смягчили некогда легендарные армии запада. Рабикан, Мурген и Маэлдун мертвы шестьдесят лет, и сегодня из великих лидеров, победивших Падших Лордов, остался только Альрик. Выжившие добрались до нас из гарнизона в Тире сегодня, подтвердив разрушение города. Один из них рассказал нам, как его схватили и притащили к женщине, настолько изуродованной травмами и возрастом, что он отвернулся от нее, испытывая отвращение. В ярости она выколола ему глаза и закричала: «Скажи Альрику, что его кошмар только начался!» и отпустил его, чтобы он выбрался из завоеванного города.
  40. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Высадка у Белых водопадов. Рассказчик : Воскресенье, 16 ноября, недалеко от Белых водопадов. Наши самые глубокие страхи сбылись. Душегуб нашел Призывателя и через него выпустил Миркридию в мир. Они — кошмар, воплотившийся в плоть. Даже закаленные в боях люди съёжились в жалком ужасе при первом их виде. Мы понесли ужасающие потери, благополучно доставив его величество на борт «Бдительности» . Ни один человек из внешней охраны не добрался до корабля. К тому времени, как мы благополучно ушли, док был настолько заполнен Бездушными, что едва можно было различить, где заканчивался один и начинался другой. Мы замолчали, когда их ряды расступились, чтобы освободить место для гротескной старухи, которая бросала ругательства более злобные, чем любой отравленный шип.
  41. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Высадка у Белых водопадов. Рассказчик : Воскресенье, 16 ноября, Возле Белых водопадов. Мы поспешили к Тандему, нашему месту сбора. Тандем — краеугольный камень свободных городов севера, а ключ к Тандему — Белые водопады. Поэтому мы поплывем вверх по Меандру и закрепимся там. Мы не можем позволить Шиверу пересечь Меандр. Это означало бы уничтожение Тандема, и не останется никого, кто мог бы противостоять Тьме.
  42. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Через Горностая. Рассказчик : Воскресенье, 30 ноября, Горностай. Король решил бороться с огнём огнём. Он ищет Мюрреда, Аватара Волчьей Эпохи, которого Балор переименовал в «Обманщика» после того, как подчинил его своей воле. Хотя Обманщик сражался вместе с Балором во время последней войны, он не питал большой любви к остальным Падшим, едва не погибнув от руки Наблюдателя в легендарной битве у Семи Врат. Король Алрик верит, что Обманщик всё ещё жив, и рассчитывает на это старое соперничество, чтобы заманить его присоединиться к нашим усилиям по уничтожению Душегубителя и Миркридии.
  43. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Лестница Скорби. Рассказчик : Понедельник, 22 декабря, Ущелье Тирмира, Лестница Скорби. Сегодня река Драмус полностью замерзла, но тогда это был мутный поток из растаявшего снега и льда, вызванный извержением Тарсиса. Обманщик был сброшен в реку и унесен далеко вниз по течению, его скипетр ушел на дно. Я спросил Двенадцать Движений, почему король Альрик считает, что Обманщик присоединится к нашей участи. Он объяснил, как Обманщик был заморожен в полусмерти под рекой, цепляясь за жизнь только с помощью колдовства, не имея сил освободиться. Король верит, что если мы оживим его и вернем скипетр, средоточие его силы, он, несомненно, присоединится к нашему делу.
  44. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: С такими друзьями. Рассказчик : Воскресенье, 1 февраля, Двенадцать Данов, к югу от Ри'орнина. Обманщик ненормальный, в этом я абсолютно уверен. Он привел нас сюда, в Двенадцать Данов, ближе к владениям Троу, чем любой здравомыслящий человек осмеливался за два поколения. Мы всего в четырех часах пути от затерянного города Ри'орнин. Обманщик утверждает, что пользуется большим уважением у Троу как существо " furor poeticus ". Он рассказал нам об их битвах с Миркридией и считает, что может привлечь Троу на нашу сторону. Очевидно, Троу не убеждены, что наша раса стоит того, чтобы за нее сражаться, но они согласились сражаться с Душегубом в течение одного года.
  45. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Стены Мюртемна. Рассказчик : Четверг, 26 февраля, Внешние стены Мюртемна. Сегодня, после более чем двух месяцев разлуки, мы наконец-то воссоединились с остальной частью Легиона. Я даже не рискну предположить мысли тех, кто первым увидел могучего Троу, сопровождающего наши силы. После того, как мы обосновались, Гаррик рассказал нам о событиях на западе... нас вытеснили через Меандр, и теперь падение Тандема неизбежно. Поэтому король принял решение о новом курсе действий. Легион должен захватить Мюртемн.
  46. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Корона Ибиса. Рассказчик : Пятница, 27 февраля, Мюртемн. «Как только мы вернем Корону Ибиса», [Алрик] заявил: «Лланкарван снова станет резиденцией Империи Кат-Бруиг, а я буду Императором. Люди будут черпать силу из меня, и мы пойдем вперед и сразим наших врагов. Как только они будут побеждены, мы восстановим Империю в ее прежней славе». Легенда гласит, что тот, кто носит Корону Ибиса, имеет в своем распоряжении поистине ошеломляющую силу. Такова была сила артефакта, что Цейскоран за фантастические деньги заказал одиннадцать обычных копий этой вещи, чтобы затруднить кражу настоящей короны. Когда Мюртемн пал перед Падшими Лордами, короны нигде не было. Король Алрик считает, что она была спрятана в катакомбах под Мавзолеемом Кат-Бруиг. Зная, что вход в проклятый склеп равносилен смертному приговору, король призвал добровольцев.
  47. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Искупление. Рассказчик : Понедельник, 2 марта, Мюртемне. После того, как Корона Ибиса была извлечена из древней гробницы под Мюртемне, была проведена церемония коронации Альрика как нового Императора Империи Кат-Бруиг. Подмастерья, после ста лет добровольного покаяния за отсутствие во время падения города, сбросили золотые плитки, висевшие у них на шеях, и поклялись в верности новому Императору. Подмастерьев больше не было; Гвардия Цапель возродилась.
  48. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Реликвия. Рассказчик : Воскресенье, 19 апреля, Лесное Сердце. Во время Великой войны Душегуб запер Легион внутри артефакта под названием Таин. После двух дней поисков аватара Мурген обнаружил секретный выход. Ценой собственной жизни он смог освободить Легион, разбив Таин изнутри. Когда Душегуб бежал после того, как Таин был уничтожен, он, должно быть, забрал с собой некоторую его часть, зная, что даже крошечная часть артефакта пригодится в будущем... Король Альрик отправил нас с Обманщиком, чтобы найти часть разбитого Таина. Найдя его, Обманщик проведет нас через его сломанные проходы, чтобы найти Призывателя и отрезать Душегубу доступ к Миркридии.
  49. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Призыватель. Рассказчик : Понедельник, 20 апреля, Внутри Таина. Таин должен был стать последним пристанищем Миркридии, но Призыватель уже пять месяцев находится внутри разбитого артефакта, медленно воскрешая всю их расу... Обманщик привел нас сюда, чтобы убить Призывателя. Разруха, которую он вызовет, если ему позволят остаться в живых, немыслима. Одно это уже говорит о том, что он должен умереть.
  50. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Убийство ворон. Рассказчик : Вторник, 21 апреля, лагерь Душегуба, к западу от Облачного хребта. Безумный, высокомерный, корыстный; ни одно из этих слов не может полностью описать Обманщика. Неудивительно, что его армия всегда состояла из заколдованных людей и ходячих мертвецов — ни одно мыслящее существо не пожелало бы следовать за ним. Обманщик высадил нас в середине лагеря Душегуба, надеясь напасть на него врасплох. Король Алрик ничего не сказал о внезапном нападении, прежде чем мы покинули Муиртемне — очевидно, что Обманщик действовал самостоятельно. Нас тут же схватили и бросили в грубые камеры с другими заключенными из какой-то невоспетой битвы на западе.
  51. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Стена. Рассказчик : Четверг, 23 апреля, плотина Лесото. Сегодня утром мы встретились с разведывательным отрядом Легиона примерно в половине дня пути к югу от Сильверминса. Обманщик хвастался своей победой над Душегубом, сжимая в руках изуродованную ворону и утверждая, что захватил «часть убийства», покалечив своего бывшего союзника. Разведчики сообщили нам, что Элрик и около трех тысяч человек из Легиона прибыли из Муиртемне, чтобы сразиться с Душегубом. К сожалению, их встретила Шивер и ее армия в долине примерно в двух часах пути вниз по течению от плотины .
  52. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Дрожь. Рассказчик : Суббота, 25 апреля, к югу от Серебряных рудников. Обманщик весь день кричал, требуя крови Дрожи. Альрик выбрал пятерых мужчин непоколебимой храбрости, чтобы сопровождать Обманщицу в лабиринт оврагов, где она прячется. Там они выследят ее и уничтожат.
  53. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Дважды рожденный. Рассказчик : Суббота, 25 апреля, Подножие Тарсиса. Весь Легион готовился к этому; финальному противостоянию с Душегубом. Он загнан в угол и отчаялся, что делает бой еще более ужасным. Мы вступили в бой с его основными силами два дня назад и с тех пор оттесняем их к Облачному Хребту. Наши потери составляют почти половину наших сил, но несомненно, что мы нанесли гораздо больший урон, чем получили. Армия Душегуба зажата между Облачным Хребтом, рекой Ир и Тарсисом — легендарной кузницей троу.
  54. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Кузница. Рассказчик : Понедельник, 27 апреля, Тарсис. Душегуб совершил немыслимое. Когда его армия была рассеяна в беспорядке, он бежал через Око Тарсиса в самые недра земли... Если бы это был кто-то другой, а не Душегуб, я уверен, мы бы просто ждали снаружи вулкана, пока они не сгорят заживо или не поддадутся ядовитым парам. К сожалению, он пережил и худшее, и мы должны последовать за ним. Никто из нас не настолько глуп, чтобы поверить, что Душегуб сбежал, потому что боится нас. Если он планирует умереть, то не тихо и не в одиночку. Альрик считает, что он намеренно выбрал это место для своего последнего боя. Сможет ли он избежать катаклизма, который он планирует развязать, уничтожив Тарсис и разрушив Облачный хребет, больше не должно иметь для него значения. Soulblighter, как и Балор до него, стремится не завоевывать, а разрушать; быть хозяином бездумных мертвецов и их проклятых земель. Поэтому Альрик собирает всех, кто достоин войти в Тарсис.
  55. ^ Bungie . Миф II: Душегуб . Bungie . Сцена: Возрождение. Рассказчик : Понедельник, 4 мая, Семь Врат. Силы Света и Тьмы поочередно правят миром, земля поочередно принадлежит людям или монстрам. Каждый цикл предвещается появлением большой кометы , предвещающей появление спасителя или разрушителя. Каждый золотой век сменяется веком тьмы, когда под землей шевелятся нечистоты, а злые духи терзают землю. В свою очередь, каждый темный век сменяется веком света; зло уходит с земли так же, как комета с неба... Хотя герой каждого века света отличается, каждый темный век возвещается одним и тем же зверем — преходящим божеством, которое ищет только конфликта. Уравнитель. И вот Тирес вернулся как Моагим, чтобы положить конец Эпохе Разума, а Коннахт, великий герой Эпохи Ветра, вернулся как Балор, чтобы опустошить величайшую империю, которую когда-либо знал мир. Уравнитель так и не был убит. Он был обездвижен колдовством, обезглавлен и сожжен на костре во Второй Эре. Тысячу лет спустя его вытащили и четвертовали на равнинах перед Илеумом, а неутомимые лошади тащили части его безжизненного тела по всем четырем углам света. И снова в Четвертой Эре его тело было уничтожено огнем, его пепел смешали с солью и похоронили под Горами Кор. Балор, Моагим и все, кто был до них, носили Мантию Уравнителя. Но Губитель Душ не был Уравнителем. Он мог бы им стать, если бы дожил до следующего тысячелетия, но, пытаясь форсировать цикл, он погиб и почти наверняка пострадает от рук тех, кто привел его в движение. Можно даже предположить, что из-за его действий цикл был разорван, но мы не можем быть в этом уверены. По крайней мере, не в ближайшие девятьсот сорок лет.
  56. ^ Бесплодные земли. Миф II: Химера . Bungie . Сцена: Целитель. Четыре медведя Молчаливый дуб : Я слишком ясно вижу сады, увешанные костями, безмолвный марш скелетных армий и за ними всеми женщину, держащую в руках символ великой силы. Вы можете поверить, что я был изуродован слишком многими битвами и что я слышу их отголоски даже во сне, но я знаю, что эти видения реальны, а не тени воспоминаний. Я должен действовать. Ирония ситуации не ускользает от меня. Одинокий ученый оставляет лагерь воинов, чтобы сражаться в одиночку. Возможно, это к лучшему. Ученый может использовать оружие, которое воин не может. Не бойся за мою безопасность, старый друг, потому что если я буду противостоять иллюзии, я буду в безопасности. Я намерен найти Фенриса, воина несравненной доблести, но тяжелой совести, чтобы попросить его о помощи.
  57. ^ Badlands. Myth II: Chimera . Bungie . Scene: The Mage. The Militia of Swan's Crossing Minutes: James зачитал письмо, которое он получил вчера от генерала Фенриса. Он попросил отправить небольшой отряд, чтобы сопровождать его к гробнице Киранда Мага. Мартин снова рассказал историю последней трагической битвы Киранда. Барретт предложил, чтобы ополчение приняло миссию, но также отправило письмо нерегулярным войскам гномов Брайтона и попросило их встретить нас по пути, что было поддержано Ли. Предложение было принято.
  58. ^ Бесплодные земли. Миф II: Химера . Банги . Сцена: Лучник. Итак, не'Рик шагнул вперед, и когда он увидел зло, которое полосатые осы причинили земле, он пришел в глубокую ярость. Тогда не'Рик бросил свой колчан на землю, и его товарищи сделали то же самое. С этой стрелой, сказал он, покончим с изменой Матери Улья. Затем рой вырвался из-за деревьев впереди, а Королева с Сотней полосатых жал сзади, и яростно набросилась на не'Рика. С этим не'Рик повернулся со своими лучниками и поразил сзади и спереди, и не'Рик всегда был в авангарде, пока не кончилась его последняя стрела. Тогда не'Рик приказал своим товарищам выйти вперед, и они убили множество ос, а оставшихся обратили в бегство. И йе'Боах пришел к не'Рику и посоветовал ему не следовать за ними дальше. Но Не'Рик преследовал их и выгнал из Рювуда.
  59. ^ Badlands. Миф II: Химера . Bungie . Сцена: Посланник. Барон Джеффри Вольсунг : Я считаю, что существует заговор с целью убить меня, подстрекаемый этим дьяволом Кириллой. Я боюсь, что в этом замешаны некоторые из моих главных советников, и я не знаю, кому доверять. Поскольку вы не были при дворе много лет, я могу доверить вам помощь в отражении этой последней атаки.
  60. ^ Бесплодные земли. Миф II: Химера . Bungie . Сцена: Химера. Кирилла : Владыка ночи, я призываю тебя! Создание шестой бездны, я призываю и призываю тебя! Кровью моего отца, пламенем ямы, я призываю тебя к себе! Мне нужна твоя помощь, господин. Убийцы моего отца атакуют. Они объединили силы с Бароном, которого я пытался использовать против них. Скоро они штурмуют эту самую крепость, которую ты помог мне построить. Они приближаются. Фенрис и этот глупый жрец, все шакалы, которые грызли кости моего отца. Я прикажу им умереть! Великий, мне нужна сила! Эти иллюзии опутают неосторожных, но Фенриса не удастся обмануть надолго. Дай мне силу, чтобы отомстить!
  61. ^ Бесплодные земли. Миф II: Химера . Bungie . Сцена: Дьявол. Киранд : Нет! Как мог не'Рик промахнуться? У нас не будет второго шанса! Что нам теперь делать? Я даже не могу попытаться обновить заклинание, потому что... о черт, Картак уже вырывается на свободу. Возможно, я смогу сдержать его, выиграть нам немного времени... Он слишком силен, он вырвется на свободу и опустошит мир, я не могу этого допустить! Я не могу... Я должен ранить его, ослабить его, найти способ навредить ему, чтобы он не смог добраться до внешнего мира. Да, есть способ, и я готов пожертвовать собой ради этого дела. Боль, она больше, чем я ожидал... Кирилла, любимая дочь, я делаю это для тебя, чтобы ты могла расти в мире, свободном от тьмы... Последний шаг, теперь я не могу вернуться. Картак, ты демон, кто-то другой должен будет уничтожить тебя, но я даю тебе этот последний дар! Боль утихает, как и я. Интересно, добился ли я успеха, должно быть, Картук отступил, а Четыре Медведя Молчаливый Дуб склонился надо мной... спрашивает меня... Я угасаю... Нет, исцели воина, исцели Фенриса. Меня уже не спасти... даже твоим искусством, старик. Я не лишу своего верного друга твоих даров исцеления. Мне комфортно, теперь, кажется, не имеет значения, что я не смог убить Дьявола... кажется, ничто не имеет значения, кроме того, что я никогда не увижу, как Кирилла обретет свою собственную силу... может быть, она завершит задачу, которую я не смог?
  62. ^ abc Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: Стратегии и секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 235. ISBN 9780782124422.
  63. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: Стратегии и секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 239. ISBN 9780782124422.
  64. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: Стратегии и секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . С. 236–237. ISBN 9780782124422.
  65. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: Стратегии и секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . С. 237–238. ISBN 9780782124422.
  66. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: Стратегии и секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 238. ISBN 9780782124422.
  67. ^ "Inside Bungie: Myth!". Bungie . Архивировано из оригинала 2 декабря 2006 года . Получено 19 марта 2016 года .
  68. «Миф II: Soulblighter Revocation». IGN . 30 декабря 1998 г. Получено 19 марта 2016 г.
  69. ^ "Blue & Grey". The Tain. Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Получено 22 марта 2016 года .
  70. ^ "Bungie выпустит Myth Tools". IGN . 17 сентября 1998 г. Получено 19 марта 2016 г.
  71. ^ abc Regier, Jason (31 июля 1998 г.). "Postmortem: Bungie's Myth: The Fallen Lords". Gamasutra . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. . Получено 22 марта 2016 г. .
  72. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие Лорды: Стратегии и Секреты . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Sybex . стр. 268. ISBN 9780782121407.
  73. ^ "Myth II Goes World War II". IGN . 16 апреля 1999 г. Получено 19 марта 2016 г.
  74. ^ "Preferences". Myth: The Fallen Lords Instruction Manual. Bungie . 1997. стр. 13–14. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  75. Райан, Майкл Э. (11 декабря 1997 г.). «Myth: The Fallen Lords Review». GameSpot . Архивировано из оригинала 1 января 2016 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  76. ^ "Использование 3D-ускорения". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 7. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  77. ^ "Myth II Adds Direct3D Support". IGN . 21 октября 1998 г. Получено 17 марта 2016 г.
  78. ^ "Getting Started". Myth II: Soulblighter Instruction Manual. Bungie . 1998. стр. 18. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Получено 14 марта 2016 года .
  79. ^ abc Svitkine, Alexei (23 августа 2005 г.). "Postmortem: Project Magma's Myth II 1.5 и 1.5.1". Gamasutra . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. . Получено 19 марта 2016 г. .
  80. ^ "Myth: The Total Codex (Windows)". MobyGames . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 г. Получено 19 марта 2016 г.
  81. «Bungie анонсирует Myth II: Soulblighter для Linux!». Mac Observer. 18 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  82. ^ Mielewczik, Michael (2000). "Myth II Soulblighter". Linux Intern . 2000 (1). Дюссельдорф, Германия.: Data Becker: 62.
  83. ^ "Microsoft покупает Bungie, Take Two покупает Oni, ситуация с PS2 не изменилась". IGN . 19 июня 2000 г. Получено 24 марта 2016 г.
  84. ^ "Microsoft приобретает Bungie". IGN . 19 июня 2000 г. Получено 24 марта 2016 г.
  85. ^ "Myth II: Green Berets". GameSpy . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Получено 14 марта 2016 года .
  86. Уокер, Трей (12 июня 2001 г.). «New Myth II: Green Berets screens». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 мая 2021 г. Получено 24 марта 2016 г.
  87. ^ "Миф II: Зелёные береты становятся золотыми". IGN . 23 июля 2001 г. Получено 24 марта 2016 г.
  88. Уокер, Трей (30 июля 2001 г.). «Корабли Зеленых Беретов». GameSpot . Архивировано из оригинала 15 декабря 2018 г. Получено 24 марта 2016 г.
  89. ^ "Myth II: Worlds". GameSpy . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  90. ^ "A Box o'Myth II". IGN . 1 октября 2001 г. Получено 25 марта 2016 г.
  91. ^ ab "Myth Game Server Open Source". Bungie . 7 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2002 г. Получено 19 марта 2016 г.
  92. ^ Костелло, Сэм (22 июня 2000 г.). «Microsoft покупает Bungie в рамках предложения о домашних играх». CNN . Архивировано из оригинала 21 января 2012 г. Получено 19 марта 2016 г.
  93. ^ abcdef Wen, Howard (10 июня 2004 г.). «Сохранение мифов живыми». Linuxdevcenter.com. Архивировано из оригинала 6 апреля 2013 г. Получено 19 марта 2016 г.
  94. ^ "FlyingFlip Homepage". Архивировано из оригинала 1 октября 2007 г. Получено 19 марта 2016 г.
  95. ^ ab "Myth II: Soulblighter для ПК". Metacritic . Получено 14 марта 2016 г.
  96. ^ ab "Finals". Next Generation . № 53. Imagine Media . Май 1999. стр. 94.
  97. ^ "Myth II: Soulblighter Review". PC Gamer : 101. Май 1999.
  98. ^ ab Mallinson, Paul (13 августа 2001 г.). "Myth II: Soulblighter Review". PC Zone . Архивировано из оригинала 26 февраля 2008 г. Получено 14 марта 2016 г.
  99. Брин, Кристофер (декабрь 1999 г.). "Зал славы игр Macworld 1999 года". Macworld . Архивировано из оригинала 11 июня 2001 г.
  100. The Gamecenter Staff (21 января 2000 г.). «The Gamecenter Awards for 1999!». CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 6 июня 2000 г. Получено 11 апреля 2020 г.
  101. Staff (11 февраля 1999 г.). "Лучшее за 1998 год". Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 3 февраля 2005 г.
  102. Сотрудники (апрель 2000 г.). « Победители по версии редакции журнала PC Gamer : имеет ли значение качество?». PC Gamer US . 7 (4): 33.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки

  1. ^ "Backstab Magazine (на французском языке) выпуск 15".