Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn [a] — ролевая видеоигра, разработанная и изданная Level-5 . Она была выпущена в Японии для Nintendo DS 9 декабря 2010 года. Игроки управляют Оливером, маленьким мальчиком, который отправляется в путешествие, чтобы спасти свою мать. Игра ведется от третьего лица , а перемещение по ее миру осуществляется пешком или на лодке. Пока игроки перемещают Оливера по игровому миру, другими персонажами можно управлять во время сражений с врагами; во время этих сражений игроки используют магические способности и существ, известных как «имаджинны», которых можно поймать и приручить.
Разработка Dominion of the Dark Djinn началась в 2008 году. Анимационные сцены игры были созданы Studio Ghibli , в то время как оригинальный саундтрек был написан Джо Хисаиси . Художественное оформление также было вдохновлено другими произведениями Studio Ghibli. Развитие персонажа Оливера было большим фокусом игры, намереваясь заставить детей сопереживать персонажу, а взрослых — заново пережить свою юность. Разработчики решили разрабатывать для Nintendo DS из-за ее пригодности для игрового процесса.
После своего анонса Ni no Kuni была широко ожидаема. Она была одобрена рецензентами, особенно похвалы были направлены на ее историю, художественный стиль и музыку. Расширенная версия игры под названием Ni no Kuni: Wrath of the White Witch была выпущена в ноябре 2011 года для PlayStation 3 , показывая похожий игровой процесс и элементы истории.
Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn — ролевая игра, в которой используется фиксированная перспектива от третьего лица . Игроки выполняют задания — линейные сценарии с заданными целями — для продвижения по сюжету. За пределами заданий игроки могут свободно перемещаться по открытому миру . Игроки исследуют города, деревни, подземелья и опасные места, разбросанные по всему миру, и обладают способностью путешествовать между миром и родным городом Оливера Хотройтом. [1] Покинув локацию, игроки попадают на Карту мира, по которой можно перемещаться или использовать ее для выбора пункта назначения. [2] Мир можно полностью исследовать с самого начала игры без ограничений, хотя по мере развития сюжета открывается больше игрового контента и видов транспорта для перемещения по миру. [3] [b]
Когда игроки сталкиваются с врагами, они переходят в режим битвы. В битвах используется сетка, в которой игроки могут создавать формации, чтобы избегать атак или уменьшать урон. [4] Во время битв игроки командуют одним союзником-человеком или одним из сопровождающих их «имаджиннов»; смена основного командования на другого союзника-человека позволяет игрокам управлять своим имаджинном. Чтобы сражаться с врагами, игроки используют магические способности [c] и имаджиннов. Имаджинны — это существа, которых можно приручить, чтобы их можно было отправить в бой на стороне игроков. Фамильяры повышают уровень и развиваются вместе с персонажами-людьми; у каждого из них есть уникальные характеристики и возможности, и их можно направлять через их улучшения с помощью угощений и экипировать предметами. [3] Когда все враги в битве побеждены, игроки могут получить очки опыта, валюту и предметы. Когда заработано определенное количество опыта, уровни персонажей повышаются, а их способности улучшаются. Если член группы теряет здоровье или очки маны, их можно восстановить, используя провизию. [6]
Поручения, которые могут быть выполнены по просьбе горожан, и охота за головами, доступная от Таскмастера, в совокупности известны как «задания». Когда задания выполнены, игроки зарабатывают определенное количество марок для своей текущей карты заслуг, которые можно обменять на улучшения. [1] Игроки принимают участие в сражениях, используя книгу Магистра Магии , которая содержит различные заклинания, активируемые с помощью рисунков с помощью стилуса . [7] Во время сражений игроки могут размещать своих персонажей в любом месте нижнего экрана, чтобы применять различные тактики; например, персонаж, который может блокировать определенные атаки, может быть размещен перед другими, чтобы защитить их. [8]
Ni no Kuni следует за путешествием Оливера, жителя Хотройта. Испытывая новое транспортное средство, разработанное его другом Марком, Оливер чуть не тонет, но его спасает его мать Элли; однако она тут же умирает от проблем с сердцем после того, как спасла его. Пока Оливер плачет, его слезы заставляют его куклу, подарок его матери, оживать и раскрываться как фея по имени Сидзуку, которая говорит Оливеру, что он из другого мира, где злой волшебник по имени Джабу захватил контроль. Он также говорит Оливеру, что у каждого человека из его мира есть «родственная душа», человек, который разделяет связь с кем-то в мире Оливера, и что его мать очень похожа на великого мудреца Алисию, которую захватил Джабу. Понимая, что Алисия, должно быть, была родственной душой Элли, Оливер отправляется с Сидзуку в другой мир и спасти Алисию в надежде, что это вернет Элли в его мир.
В другом мире Оливер находит множество людей с разбитым сердцем, пострадавших от Джабу, и использует свои новые магические способности, чтобы восстановить те части сердца, которых им не хватает, и путешествует по миру, чтобы найти четырех великих мудрецов, которые могут помочь. По пути он встречает Мару, дочь одного из великих мудрецов, и Джайро, вора, который изначально крадет у них важный предмет, но в конечном итоге решает помочь. Когда они заручаются помощью мудрецов, они узнают о палочке, которую можно использовать, чтобы победить Джабу, но не знают, как ее вернуть, так как она была недавно уничтожена Джабу. Вскоре после этого они оказываются на много лет в прошлом из-за действий незнакомца и могут вернуть палочку там.
Вернувшись в настоящее и забрав три магических камня для завершения палочки, Оливер узнает, что его мать Элли на самом деле была великим мудрецом Алисией. Понимая, что она не может победить Джабу, и что он уничтожил свою родственную душу в другом мире, чтобы избежать возможности быть побежденным из-за них, она решила отправиться как в будущее, так и в мир Оливера в надежде найти его следующую родственную душу; обосновавшись в этом новом мире, она в конце концов родила сына Оливера, который неосознанно стал родственной душой Джабу. После того, как он был побежден, показано прошлое Джабу. Когда-то он был солдатом, который помог молодой девушке вопреки приказу, и чей родной город был разрушен, чтобы показать пример. Дух Алисии разговаривает с умирающим Джабу, который понимает, что девушка, которую он спас, была самой молодой Алисией. Затем Джабу использует свою силу, чтобы разорвать связь между собой и Оливером, чтобы спасти Оливера от смерти.
Задуманная как проект к десятилетию Level-5 в 2008 году, [9] Ni no Kuni: The Another World была анонсирована в выпуске Famitsu за сентябрь 2008 года как название для Nintendo DS . [10] В июне 2010 года Level-5 объявила, что игра также будет выпущена для PlayStation 3 , со значительными отличиями; [11] версия для DS была переименована в Ni no Kuni: Shikkoku no Madoushi , в то время как версия для PlayStation 3 получила название Ni no Kuni: Shiroki Seihai no Joō , [12] известные на английском языке как Dominion of the Dark Djinn и Wrath of the White Witch соответственно. [13] [14] Обе версии, как было показано, находятся в разработке отдельно, сохраняя только одну и ту же «ось сюжета», в то время как такие функции, как иллюстрации, графика и характеристики, получили значительные изменения. [15] Журналисты отметили, что анонс игры вызвал широкий резонанс в игровой индустрии. [16] [17] [18] [19]
Команда разработчиков обнаружила, что Nintendo DS лучше всего подходит для разработки игры. [20] Команда планировала перенести игру на PlayStation 3 с самого начала разработки, но решила работать над версией игры для DS заранее из-за большего числа пользователей DS в Японии в то время. [21] Dominion of the Dark Djinn был упакован с физической копией 352-страничной книги Magic Master , содержащей информацию о мифологии и инструкции по использованию заклинаний; [22] [23] книга была оцифрована как Wizard's Companion в Wrath of the White Witch , наряду с ограниченным физическим релизом. [22] [24]
Level-5 сотрудничала со Studio Ghibli для создания анимационных сцен игры, а сама игра отличается графикой и визуальными эффектами, воспроизводящими традиционный стиль анимации фильмов Studio Ghibli. [25] Сотрудничество началось, когда музыкант Наоя Фудзимаки, который ранее работал с обеими компаниями, представил президента Level-5 Акихиро Хино президенту Studio Ghibli Тосио Судзуки . В то время Studio Ghibli завершила работу над Рыбкой Поньо (2008), и у команды аниматоров не было текущих проектов, что повлияло на решение Судзуки сотрудничать с Level-5. [26] Другим фактором, повлиявшим на сотрудничество, стало наблюдение за страстью Хино к проекту. Studio Ghibli подошла к процессу производства так же, как если бы они создавали анимационный фильм. [27] Работа над анимацией началась в июле 2008 года, [28] и заняла гораздо больше времени, чем прогнозировалось в три месяца. [26]
Ёсиюки Момосе из Studio Ghibli был директором по анимации игры, ставил сцены и руководил актерами во время сеансов захвата движения . Ему также было поручено рисовать дизайн персонажей и раскадровки , внедряя «стиль, похожий на Ghibli». [26] Хино хотел включить в игру «трогательное прикосновение» продукции Studio Ghibli; [27] иллюстрации и движения персонажей были во многом вдохновлены работой Studio Ghibli, [29] особенно из-за их внимания к деталям, а также их таланта в создании раскадровок и использовании управления камерой. [30] Команда разработчиков постоянно смотрела фильмы Studio Ghibli во время разработки. [9] Директор игры Кен Мотомура регулярно работал со Studio Ghibli, обмениваясь и просматривая активы, в то время как Хино работал со студией над диалогами и анимированными сценами игры. [31] При проектировании фамильяров команда учитывала характеристики их окружения, которые вдохновили на последующий дизайн. [32] Некоторые из первоначальных знакомых дизайнов были признаны либо жуткими, либо «чрезмерно милыми» и адаптированы соответствующим образом, чтобы соответствовать стилю произведений искусства студии Ghibli. [33]
Команда хотела, чтобы тема игры находила отклик у детей; изначально они рассматривали идею выражения приключений и мечтаний. Позже они исследовали концепцию наибольшего влияния ребенка, его матери, и возможность ее потери. [34] Хотя каркас истории был завершен до участия Studio Ghibli в игре, они все равно принимали участие во многих обсуждениях относительно некоторых идей, включая финальные сцены игры. [35]
Большая часть игры происходит в волшебном мире, называемом «другим миром». [36] Чтобы карта мира не казалась устаревшей, команда модернизировала дизайн, организовав ландшафт «забавными и увлекательными способами». [21] Открытый мир игры был разработан так, чтобы напоминать игрокам «миниатюрную диораму », намереваясь вызвать воспоминания о старых временах, а также чувство свежести. [34] Другие сегменты игры происходят в вымышленном родном городе Оливера Хотройте. Город смоделирован по образцу американского города на пике автомобильной промышленности в 1950-х и 1960-х годах; это решение было принято из-за интереса Оливера к автомобилям и машинам. [9]
Персонажи игры были особенно вдохновлены предыдущей работой Level-5 над серией Professor Layton (2007–настоящее время). [30] Во время разработки Момосе предложил команде разработать одежду в современном стиле, чтобы игроки получили «более сильное чувство того, что вы вышли из привычного и попали в другой мир». [9] Главный игровой персонаж игры , Оливер, — 13-летний мальчик. [37] Команда решила сделать его ребенком, поскольку они хотели продемонстрировать историю взросления . Они хотели, чтобы дети сопереживали развитию Оливера, а взрослые — заново пережили волнение своей юности. [9] Основная часть истории — это личностное развитие Оливера, которое Хино описывает как «процесс того, как ребенок вырастает во взрослого». [33] Что касается внешности Оливера, Момосе сделал его наряд представляющим молодого мальчика в Америке 1950-х годов, что послужило вдохновением для его родного города. [38]
Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn получила признание критиков. Майкл Бейкер из RPGamer назвал её «лучшей игрой в целом» на тот момент, [1] а Джанель Хиндман из RPGLand написала, что это «напоминание о том, почему люди изначально тянулись к жанру JRPG ». [3] Мэтью Касл из Nintendo Gamer назвал её «одной из лучших игр на DS». [4] Редакторы Famitsu посчитали, что анимация, музыка и сюжет были эффективно использованы для поддержания интереса. [40] Игра была удостоена награды Future Division на Japan Game Awards в 2009 и 2010 годах, а также награды Excellence Award в 2011 году, [41] и выиграла награду Rookie Award от Famitsu в 2011 году. [42]
Художественный дизайн игры получил признание, его благосклонно сравнивали с предыдущими работами Studio Ghibli; Gigazine нашел художественный стиль «Ghibl-ish». [43] Famitsu похвалил уловки в дизайне, также назвав их «чрезвычайно похожими на Level-5». [40] Бейкер из RPGamer посчитал, что графика лучшая в игре для Nintendo DS, особенно похвалив анимированные кат-сцены. [1] Castle из Nintendo Gamer поддержал эти замечания, назвав ее «визуальным совершенством». [4] Хиндман из RPGLand назвал графику «красивой и любовно прорисованной», похвалив эффективное использование построения мира и отсутствие повторений. [3] Крис Картер из Destructoid одобрил визуальные эффекты, хотя нашел графику в Wrath of the White Witch намного лучше. [44]
Геймплей был встречен с положительными отзывами. Hindman из RPGLand нашел боевую систему «забавной» и восхитился разнообразием стилей, присутствующих в сражениях. [3] Baker из RPGamer похвалил простоту сражений, но пожурил головоломки и дизайн уровней за отсутствие глубины. [1] Gigazine нашел сенсорное управление «инновационным» и уникальным, но посчитал, что боевые последовательности были «не очень захватывающими» и лишенными азарта. [43] Warotan.com посчитал, что бои в игре были разочаровывающими в первой половине игры, пока не было получено достаточно ресурсов. [45] Edge посчитал, что игровой процесс был слишком похож на другие игры, отметив, что сотрудничество со Studio Ghibli было единственной уникальной чертой игры. [39] Включение физической книги в игру также было встречено с положительными отзывами; Famitsu назвал ее «инновационной», [40] а Hindman из RPGLand похвалил презентацию, хотя и раскритиковал постоянную необходимость книги для игрового процесса. [3] Журнал Castle of Nintendo Gamer назвал книгу «настоящим произведением искусства», высоко оценив ее связь с игровым процессом. [4]
Рецензенты высоко оценили сюжет и персонажей игры. Hindman из RPGLand оценил подлинность персонажей и обнаружил, что сценарий делает игру уникальной по сравнению с другими ролевыми играми. [3] Edge сравнил персонажей с предыдущими работами Level-5 и Studio Ghibli, первую за их способность представлять правдоподобные миры, а вторую за их представление «сложных взрослых проблем с точки зрения ребенка». [39] Бейкер из RPGamer посчитал, что история «удобно охвачена клише», отметив, что сценарий «действительно сияет» благодаря персонажам. [1] Томоми Ямамура из Game Watch похвалил озвучку игры, сравнив ее с фильмами Studio Ghibli. [46] Напротив, Warotan.com посчитал историю «плоской», раскритиковав повторяющиеся задания. [45]
Бейкер из RPGamer посчитал музыку игры «первоклассной», отметив её соответствие игровому процессу. [1] Патрик Ганн из RPGFan назвал саундтрек «прекрасным», сравнив его с работой Коити Сугиямы над серией Dragon Quest . [47] Hindman из RPGLand похвалил музыку как «великолепно созданную», отметив отсутствие электронных или синтезированных песен, [3] а Gigazine назвал её «великолепной». [43] Castle из Nintendo Gamer похвалил музыку, сравнив её с саундтреками к фильмам. [4]
В течение трех дней после релиза Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn продалась тиражом более 170 000 копий, заняв второе место по итогам недели после Monster Hunter Portable 3rd . [48] В течение одного месяца было продано более 330 000 копий, что сделало ее 33-й самой продаваемой игрой в Японии в 2010 году. [49] К марту 2011 года было продано более 500 000 копий. [50] К концу 2011 года продажи достигли более 560 000 копий; дополнительные 230 000 проданных копий, проданных в 2011 году, сделали ее 45-й самой продаваемой игрой года. [51]