Игра по почте (также известная как игра PBM , игра PBEM , пошаговая игра , пошаговая игра на расстояние или интерактивная стратегическая игра . [a] ) — это игра, в которую играют по почте , электронной почте или с помощью других цифровых носителей . Заочные шахматы и го были одними из первых игр PBM. В Diplomacy играют по почте с 1963 года, что внесло многопользовательский аспект в игры PBM. Flying Buffalo Inc. стала пионером первой коммерчески доступной игры PBM в 1970 году. Небольшое количество компаний PBM последовало за ними в 1970-х годах, с взрывным ростом сотен стартап-компаний PBM в 1980-х годах на пике популярности игр PBM, многие из которых были небольшими хобби-компаниями — более 90 процентов из которых в конечном итоге закрылись. Ряд независимых журналов PBM также начали выходить в 1980-х годах, включая The Nuts & Bolts of PBM , Gaming Universal , Paper Mayhem и Flagship . Со временем эти журналы перестали издаваться, и в XXI веке их заменил онлайн-журнал PBM Suspense and Decision .
Игры с игрой по почте (которые в цифровую эпоху стали известны как «пошаговые игры») имеют ряд преимуществ и недостатков по сравнению с другими видами игр. Игры PBM имеют широкий диапазон длин ходов. Некоторые игры допускают время выполнения в день или меньше — даже час. Другие игры структурируют несколько дней или недель, чтобы игроки обдумывали ходы или ходы, и у игроков никогда не заканчиваются противники, с которыми нужно сразиться. При желании в некоторые игры PBM можно играть годами. Кроме того, сложность игр PBM может быть намного выше, чем позволяет настольная игра днем, и сталкивать игроков с живыми противниками в таких условиях — вызов, который нравится некоторым игрокам. Игры PBM допускают количество противников или команд в десятки — в некоторых предыдущих примерах было более тысячи игроков. Игры PBM также позволяют игрокам взаимодействовать с другими людьми по всему миру. Игры с низкой стоимостью хода хорошо сравниваются с дорогими настольными или видеоиграми. К недостаткам относятся цена некоторых игр PBM с высокой стоимостью настройки и/или хода, а также отсутствие возможности ролевой игры лицом к лицу. Кроме того, для некоторых игроков определенные игры могут оказаться слишком сложными, а задержки в обработке ходов могут оказаться негативными.
Игры по почте многогранны. В своей самой ранней форме они включали двух игроков, отправляющих друг другу письма напрямую по почте, например, в шахматах по переписке. Многопользовательские игры, такие как «Дипломатия» или более сложные игры, доступные сегодня, включают мастера игры , который получает и обрабатывает заказы и выносит решения о результатах хода для игроков. Эти игры также ввели элемент дипломатии , в котором участники могут обсуждать игровой процесс друг с другом, разрабатывать стратегии и формировать союзы . В 1970-х и 1980-х годах некоторые игры включали результаты хода, которые полностью оценивались людьми. Со временем частичное или полное вынесение решений компьютером стало нормой. Игры также включают варианты открытого и закрытого конца. Игры открытого конца обычно не заканчиваются, и игроки могут развивать свои позиции в максимально возможной степени; в играх закрытого конца игроки преследуют условия победы до завершения игры. Игры PBM позволяют игрокам попробовать себя в самых разных ролях, например, в качестве персонажей фэнтези или средневековья, космической оперы , городских банд или в более необычных ролях, например, взять на себя роль микроорганизма или монстра.
Самые ранние игры с игрой по почте были разработаны как способ для географически разделенных игроков соревноваться друг с другом с помощью почтовой почты . Шахматы и го являются одними из старейших примеров этого. [1] В этих играх для двух игроков игроки отправляли ходы напрямую друг другу. Многопользовательские игры появились позже: «Дипломатия» является ранним примером этого типа, появившимся в 1963 году, в котором центральный мастер игры управляет игрой, получает ходы и публикует решения. [2] По словам Шеннона Эппельклайна, в 1960-х годах существовала некоторая игра PBM, но не так много. [3] Например, некоторые варгеймеры начали играть в «Сталинград» по почте в этот период. [3]
В начале 1970-х годов в Соединенных Штатах Рик Лумис из Flying Buffalo Inc. начал ряд многопользовательских игр с возможностью игры по почте; [4] в их число входили такие игры, как Nuclear Destruction , выпущенная в 1970 году. [5] Это положило начало профессиональной индустрии PBM в Соединенных Штатах. [6] Профессиональное модерирование игр началось в 1971 году в Flying Buffalo, где появились такие игры, как Battleplan , Heroic Fantasy , Starweb и другие, которые к концу 1980-х годов все модерировались компьютером. [7] [b]
« Рик Лумис общепризнанно является основателем индустрии PBM».
— Редакторы журнала Space Gamer, 1985. [ 9]
В течение примерно пяти лет Flying Buffalo была единственной доминирующей компанией в индустрии PBM в США, пока Schubel & Son не вышла на поле примерно в 1976 году с модерируемой человеком игрой Tribes of Crane . [7] [c] Schubel & Son представила инновации в структуре сборов, которые позволили игрокам платить за дополнительные опции или специальные действия вне правил. Для игроков с большими банкроллами это давало преимущества и возможность обыграть систему. [7] [d] Следующим крупным игроком стала Superior Simulations с ее игрой Empyrean Challenge в 1978 году. [7] Обозреватель Джим Таунсенд утверждал, что это была «самая сложная игровая система на Земле» с некоторыми большими результатами хода позиций длиной в 1000 страниц. [7]
Крис Харви начал коммерческую индустрию PBM в Соединенном Королевстве с компанией ICBM. [12] [13] После того, как Харви поиграл в игру Nuclear Destruction от Flying Buffalo в Соединенных Штатах примерно в 1971 году, Рик Лумис предложил ему запустить игру в Великобритании, а Flying Buffalo обеспечила компьютерную модерацию. [12] ICBM Games возглавила индустрию в Великобритании в результате этого прокси-метода публикации игр PBM от Flying Buffalo, а также игр KJC и Mitregames. [13]
В начале 1980-х годов количество игроков в PBM росло. [14] В 1980 году было много индивидуальных модераторов игр PBM . [15] [e] Однако в 1980 году индустрия PBM все еще находилась в зачаточном состоянии: существовало всего две крупные коммерческие компании PBM и всего несколько небольших. [16] Самыми популярными играми PBM 1980 года были Starweb и Tribes of Crane . [16] [f]
Некоторые игроки, недовольные своим опытом работы с Schubel & Son и Superior Simulations, основали собственную компанию — Adventures by Mail — с игрой Beyond the Stellar Empire , которая стала «чрезвычайно популярной». [7] Таким же образом многие люди основали компании PBM, пробуя свои силы в поиске правильного сочетания действия и стратегии для игровой аудитории того периода. По словам Джима Таунсенда:
В конце 70-х и все 80-е годы многие небольшие компании PBM открыли свои двери, и более 90% из них потерпели неудачу. Хотя PBM — это отрасль, в которую легко попасть, удержаться в бизнесе — это совсем другое дело. Буквально сотни компаний PBM появились и исчезли, большинство из них забрали с собой деньги потенциальных клиентов. [7]
Таунсенд подчеркнул риски для индустрии PBM, в том, что «у новой компании PBM настолько мало шансов выжить, что ни одна страховая компания не выпишет полис для их покрытия. Парашютисты — это лучший риск». [18] WG Armintrout написал статью в 1982 году в журнале The Space Gamer, предупреждая тех, кто думает о том, чтобы войти в профессиональную сферу PBM, о важности тестирования игр для снижения риска неудачи. [19] К концу 1980-х годов из более чем ста работающих компаний, предлагающих игры по почте, большинство были хобби, а не бизнесом для зарабатывания денег. [20] Таунсенд подсчитал, что в 1988 году в Соединенных Штатах было около дюжины прибыльных компаний PBM — еще несколько в Великобритании и столько же в Австралии . [20] Сэм Роудс из Harlequin Games аналогичным образом оценил состояние индустрии PBM в ее ранние дни [g] , а также отметил существование нескольких неанглийских компаний. [21]
К 1980-м годам интерес к PBM-играм в Европе возрос. Первая конвенция PBM в Великобритании прошла в 1986 году. [22] В 1993 году основатель журнала Flagship Ник Палмер заявил, что «в последнее время наблюдается быстрое распространение по всей континентальной Европе, где сейчас есть тысячи игроков». [23] В 1992 году Джон Тиндалл заявил, что число австралийских игроков растет, но ограничено относительно небольшой рыночной базой. [24] [h] В списке 2002 года из 182 преимущественно европейских издателей игр PBM и журналов Flagship перечислил десять небританских участников, включая по одному из Австрии и Франции, шесть из Германии, одного из Греции и одного из Нидерландов. [26] [i]
Игры PBM вплоть до 1980-х годов происходили из разных источников: некоторые были адаптированы из существующих игр, а другие были разработаны исключительно для почтовой игры. В 1985 году Пит Тамлин заявил, что большинство популярных игр уже были предприняты для почтовой игры, отметив, что ни одна из них не преуспела так, как Diplomacy . [28] Тамлин добавил, что в то время проводились значительные эксперименты по адаптации игр для почтовой игры, и что в большинство игр можно было играть по почте. [28] Эти адаптированные игры обычно проводились мастером игры, использующим фэнзин для публикации результатов хода. [28] 1980-е годы также были примечательны тем, что игры PBM, разработанные и опубликованные в это десятилетие, были написаны специально для жанра, а не адаптированы из других существующих игр. [29] Таким образом, они, как правило, были более сложными и тяготели к необходимости помощи компьютера. [29]
Распространение компаний PBM в 1980-х годах способствовало публикации ряда информационных бюллетеней от отдельных компаний, занимающихся игрой по почте, а также независимых изданий, которые были сосредоточены исключительно на игровой индустрии игры по почте. По состоянию на 1983 год The Nuts & Bolts of PBM был основным журналом на этом рынке. [30] В июле 1983 года был опубликован первый выпуск Paper Mayhem . Первым выпуском был информационный бюллетень тиражом 100 экземпляров. [31] Flagship начал публиковаться в Соединенном Королевстве в октябре 1983 года, за месяц до того, как первый выпуск Gaming Universal был опубликован в Соединенных Штатах. [30] В середине 1980-х годов общие игровые журналы также начали публиковать статьи о PBM и размещать рекламу PBM. [32] [j] Игры PBM были представлены в таких журналах, как Games и Analog в 1984 году . [30] В начале 1990-х годов Мартин Попп также начал издавать ежеквартальный журнал PBM в Зульцберге , Германия, под названием Postspielbote . [33] [k] Двумя выдающимися журналами жанра PBM того периода были Flagship и Paper Mayhem . [34]
В 1984 году индустрия PBM создала Ассоциацию игры по почте. [35] К началу 1985 года эта организация имела несколько членов-учредителей и проводила выборы на ключевые должности. [35] Одной из ее предполагаемых функций было возмещение игрокам, которые потеряли деньги после того, как бизнес PBM потерпел крах. [35]
Пол Браун, президент Reality Simulations, Inc., подсчитал в 1988 году, что было около 20 000 постоянных игроков, играющих по почте, и потенциально еще 10–20 000, которые попробовали играть в PBM, но не остались. [36] Flying Buffalo Inc. провела опрос 167 своих игроков в 1984 году. Он показал, что 96% игроков были мужчинами, большинству из которых было 20–30 лет. Почти половина были служащими , 28% были студентами, а остальные инженерами и военными. [37]
1990-е годы принесли изменения в мир PBM. В начале 1990-х годов популярность игр PBM возросла, и они стали более сложными. [38] В этот период электронная почта также стала вариантом для передачи приказов и результатов хода. [39] Это так называемые игры с игрой по электронной почте (PBEM). [40] В 1992 году Flagship сообщил, что им известно о 40 мастерах игры PBM на Compuserve . [41] В 2002 году один издатель назвал игры PBM «интерактивными стратегическими играми». [42] Временные рамки поворота для современных игр PBM настолько широки, что редакторы журнала PBM теперь используют термин «пошаговые игры». [43] [44] В 2005 году Flagship заявил, что «игры с игрой по почте теперь часто называют пошаговыми играми, поскольку в большинство из них играют через Интернет». [45] В выпусках Suspense & Decision за 2023 год издатель использовал термин «пошаговые дистанционные игры». [46]
В начале 1990-х годов индустрия PBM все еще сохраняла некоторую долю динамики игроков 1980-х годов. Например, в 1993 году Flagship перечислил 185 активных игр с возможностью игры по почте. [47] Патрик М. Роджерс также заявил в журнале Shadis , что в Соединенных Штатах было более 300 игр PBM. [48] А в 1993 году журнал Journal of the PBM Gamer заявил, что «За последние несколько лет популярность игр PBM возросла». [49] В том году по всему миру было доступно несколько сотен игр PBM. [50] [l] Однако в 1994 году Дэвид Уэббер, главный редактор Paper Mayhem, выразил обеспокоенность по поводу разочаровывающего роста сообщества PBM и сокращения числа игр со стороны опытных игроков. [51] В то же время он отметил, что его анализ показал, что больше игроков PBM стали играть меньше, приведя пример среднего падения с 5–6 игр на игрока до 2–3 игр, что предполагает, что это могло быть связано с финансовыми причинами. [52] В начале 1997 года Дэвид Уэббер заявил, что несколько модераторов игр PBM отметили снижение количества игроков по сравнению с предыдущим годом. [53]
К концу 1990-х годов количество публикаций PBM также сократилось. Последний выпуск Gaming Universal завершился в 1988 году. [54] Paper Mayhem неожиданно прекратил публикацию в 1998 году после смерти Уэббера. [55] Flagship также позже прекратил публикацию. [56] [м]
Интернет повлиял на мир PBM различными способами. Рик Лумис заявил в 1999 году, что «С ростом Интернета [PBM], похоже, сократился, и многие компании вышли из бизнеса за последние 4 или 5 лет». [ 58] Шеннон Эппельклайн согласился, отметив в 2014 году, что «Появление Интернета выбило большинство издателей PBM из бизнеса». [59] Интернет также позволил PBM глобализоваться между 1990-ми и 2000-ми годами. Ранние профессиональные игры PBM обычно происходили в пределах одной страны. [21] В 1990-х годах крупнейшие игры PBM лицензировались по всему миру, причем «каждая страна имела своего собственного лицензиата». [21] К 2000-м годам несколько крупных фирм PBM начали работать по всему миру, что привело к «глобализации PBM», по словам Сэма Роудса из Harlequin Games . [21]
К 2014 году сообщество PBM сократилось по сравнению с предыдущими десятилетиями. [60] Существует единственный журнал PBM — Suspense and Decision — который начал публиковаться в ноябре 2013 года. Жанр PBM также изменился от своего первоначального формата почтовой почты с наступлением цифровой эпохи . В 2010 году Кэрол Малхолланд — редактор Flagship — заявила, что «большинство пошаговых игр теперь доступны по электронной почте и в Интернете». [61] Онлайн-индекс игр Suspense & Decision по состоянию на июнь 2021 года перечислил 72 активных игры PBM, PBEM и пошаговые игры. [62] В многостатейном исследовании различных пошаговых онлайн-игр в 2004 году под названием «Turning Digital» Колин Форбс пришел к выводу, что «количества и разнообразия этих игр было достаточно, чтобы убедить меня в том, что пошаговые игры далеки от смерти». [63]
«Игры PBM затмевают все на рынке очных и компьютерных игр».
Джим Таунсенд, Белый Волк № 9. 1988. [64]
Джудит Проктор отметила, что игры по почте имеют ряд преимуществ. К ним относятся (1) достаточно времени — потенциально несколько дней — для планирования хода, (2) никогда не бывает недостатка в игроках, у которых есть «новые тактики и идеи», (3) возможность играть в «невероятно сложную» игру против живых противников, (4) встреча с разными игроками из далеких мест и (5) относительно низкие затраты. [65] В 2019 году Рик Макдауэлл, дизайнер Alamaze , сравнил затраты на PBM с высокой стоимостью настольных игр в Barnes & Noble , многие из которых продавались по цене около 70 долларов, а игра с самым высоким рейтингом Nemesis стоила 189 долларов. [66] Эндрю Гринберг указал на большое количество игроков, возможных в игре PBM, сравнив ее со своей прошлой неудачей при попытке провести живую игру Dungeons & Dragons для одиннадцати игроков . [67] [n] В 2005 году Flagship отметила, что «Нормально играть в эти... игры с международными фирмами и глобальной базой игроков. Игры были разработаны так, чтобы вовлекать большое количество игроков — гораздо больше, чем может собраться для игры лицом к лицу». [45] Наконец, в некоторые игры PBM можно играть годами, если это необходимо. [65]
Гринберг выявил ряд недостатков игр с игрой по почте. Он заявил, что самым очевидным из них является стоимость, поскольку большинство игр требуют затрат на установку и плату за ход, а некоторые игры могут стать дорогими. [67] Другим недостатком является отсутствие личного взаимодействия, присущего играм с игрой по почте. [67] Наконец, сложность игры в некоторых случаях и случайные задержки обработки ходов могут быть негативными сторонами жанра. [67]
Игры PBM могут включать в себя сражения, дипломатию, политику, исследование, экономику и ролевую игру, причем сражения являются обычной чертой, а открытые игры, как правило, наиболее всеобъемлющи. [69] Джим Таунсенд выделяет две ключевые фигуры в играх PBM: игроков и модераторов, последние из которых являются компаниями, взимающими с игроков «плату за ход» — стоимость каждого игрового хода. [70] В 1993 году Paper Mayhem — журнал для игроков, играющих по почте, — описывал игры по почте следующим образом:
Игры PBM различаются по размеру игр, времени выполнения, продолжительности игры и ценам. В среднем в игре PBM участвуют 10–20 игроков, но есть также игры, в которых участвуют сотни игроков. Время выполнения — это время, необходимое для того, чтобы получить свою очередь обратно от компании. ... Некоторые игры никогда не заканчиваются. Они могут продолжаться практически вечно или пока вы не решите бросить игру. Во многих играх есть условия победы, которые можно выполнить в течение года или двух. Цены на разные игры PBM различаются, но средняя цена за ход составляет около 5 долларов. [71]
В самые ранние игры PBM играли с использованием почтовых служб соответствующих стран. В 1990 году среднее время выполнения хода составляло 2–3 недели. [70] Однако в 1990-х годах в игры PBM была введена электронная почта. [72] Это было известно как игра по электронной почте (PBEM). Некоторые игры использовали только электронную почту, в то время как другие, такие как Hyborian War , использовали электронную почту в качестве опции для части передачи хода, а почтовая служба использовалась для оставшейся части. [73] Другие игры используют цифровые медиа или веб-приложения, чтобы позволить игрокам делать ходы со скоростью, превышающей почтовую. Учитывая эти изменения, термин «пошаговые игры» теперь используется некоторыми комментаторами. [43]
После первоначальной настройки игры PBM игроки начинают отправлять заказы на ходы. Обычно игроки заполняют лист заказов на игру и возвращают его в игровую компанию. [71] Компания обрабатывает заказы и отправляет результаты ходов игрокам, чтобы они могли делать последующие ходы. [71]
Р. Данард далее разделяет типичный ход PBM на четыре части. Сначала компания информирует игроков о результатах последнего хода. Следующие игроки проводят дипломатические действия, если это необходимо. Затем они отправляют свои следующие ходы ведущему игры (GM). Наконец, ходы обрабатываются, и цикл повторяется. Это продолжается до тех пор, пока игра или игрок не закончатся. [74]
Джим Таунсенд заявил в выпуске журнала White Wolf Magazine за 1990 год , что сложность игр PBM намного выше, чем у других типов в среднем. [75] Он отметил, что игры PBM на самом высоком уровне могут иметь тысячу или более игроков, а также тысячи единиц для управления, в то время как распечатки ходов могут варьироваться от простого одностраничного результата до сотен страниц (в среднем от трех до семи). [68] [o] По словам Джона Кевина Лота, «новички должны понимать, что в некоторые игры лучше всего играть ветеранам». [77] В 1986 году он подчеркнул сложность Midgard с его 100-страничным руководством по эксплуатации и 255 возможными заказами. [77] [7] В 1982 году AD Young заявил, что компьютеры могут помогать игрокам PBM различными способами, включая учет записей, взаимодействия игроков и движений, а также вычисления или анализ, характерные для отдельных игр. [78]
Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что Empyrean Challenge была «самой сложной игровой системой на Земле». [7] [p] Другие игры, такие как Galactic Prisoners, начинались просто и постепенно становились сложнее. [77] По состоянию на август 2021 года у Рика Лумиса PBM Games было четыре уровня сложности: легкий, средний, сложный и сложный, причем такие игры, как Nuclear Destruction и Heroic Fantasy , были на легком уровне, а Battleplan — военная стратегическая игра — оценивалась как сложная. [79]
По словам помощника редактора Paper Mayhem Джима Таунсенда, «Самым важным аспектом игр PBM является дипломатия. Если вы не общаетесь с другими игроками, вас назовут «одиночкой», «немым» или просто «мертвецом». Чтобы выжить, вам нужно разговаривать с другими». [80] Редакторы Paper Mayhem добавляют, что «взаимодействие с другими игроками — это то, что делает PBM приятным». [81]
Комментатор Роб Чепмен в статье Flagship 1983 года повторил этот совет, порекомендовав игрокам узнать своих противников. [82] Он также рекомендовал задавать прямые вопросы противникам об их будущих намерениях, поскольку их ответы, истинные или ложные, предоставляют полезную информацию. [82] Однако он советует игрокам быть честными в дипломатии PBM, поскольку репутация честности полезна в долгосрочной перспективе. [82] Чепмен отмечает, что «все подлежит обсуждению», и советует игрокам «Сохраняйте свои планы гибкими, свои возможности открытыми — не привязывайте себя или свои силы к какой-либо долгосрочной стратегии». [82]
Эрик Стеле, владелец и оператор Empire Games в 1997 году, заявил, что некоторые игры невозможно выиграть в одиночку и для этого требуется дипломатия. [83] Он предложил рассмотреть следующие дипломатические моменты во время игры: (1) «Знай своих соседей», (2) «Убедись, что потенциальные союзники разделяют твои цели», (3) «Будь хорошим союзником», (4) «Тщательно координируй свои действия со своими союзниками», (5) «Будь злейшим врагом» и (6) «Сражайся с одним врагом за раз». [83]
Джим Таунсенд в 1990 году отметил, что были доступны сотни игр PBM, начиная от «всех научно-фантастических и фэнтезийных тем до таких экзотических, как военные симуляторы (обычно более сложные мировые военные игры, чем те, в которые играют варгеймеры), дуэльные игры, юмористические игры, спортивные симуляторы и т. д.» [70] В 1993 году Стив Притчард описал типы игр PBM как древние военные игры, дипломатические игры, фэнтезийные военные игры, силовые игры, ролевые игры и спортивные игры. [84] Некоторые игры PBM не поддаются простой категоризации, например, Firebreather , которую Джоуи Браунинг, редактор US Flagship, описал как игру «Fantasy Exploration». [85] [q]
Игры с игрой по почте также предоставляют широкий спектр возможных ролей для игры . К ним относятся «торговец, боец, исследователь [и] дипломат». [86] Роли варьируются от пиратов до космических персонажей и «ранее неизвестных существ». [77] В игре Monster Island игроки берут на себя роль монстра, который исследует огромный остров (см. изображение). [87] А название игры PBM You're An Amoeba, GO! указывает на необычную роль, поскольку игроки борются «в трехмерном бассейне первобытной жижи [направляя] эволюцию легиона микроорганизмов». [88] [r] Лот советует, что более тесная идентификация с ролью увеличивает удовольствие, но приоритезация этого аспекта требует больше времени на поиск правильной игры PBM. [77]
По словам Джона Кевина Лота III, игры с открытым концом не заканчиваются, и в них нет конечной цели или способа выиграть игру. [77] Джим Таунсенд добавляет, что «игроки приходят и уходят, силы растут и уменьшаются, альянсы формируются и распадаются и так далее». [70] Поскольку выживание, а не победа, является первичным, этот тип игр, как правило, привлекает игроков, больше заинтересованных в ролевых играх, [90] и Таунсенд вторит тому, что игры с открытым концом похожи на долгосрочные кампании в РПГ. [70] Недостатком этого типа является то, что в зрелых играх есть сильные группы, которые могут представлять неуправляемую проблему для новичка — хотя некоторые могут рассматривать эту ситуацию как своего рода вызов. [77] Примерами игр с открытым концом являются Heroic Fantasy , [91] Monster Island , [92] и SuperNova: Rise of the Empire . [93] Таунсенд отметил в 1990 году, что некоторые игры с открытым концом существуют уже до десяти лет. [70]
Таунсенд утверждает, что «игры с закрытым концом похожи на Risk или Monopoly — как только они закончились, они закончились». [70] Лот отмечает, что большинство игроков в играх с закрытым концом начинают одинаково, и игры «быстрее, обычно более интенсивны... представляя частые конфронтации игроков; [и] игра заканчивается, когда игрок или альянс игроков достигает определенных условий или устраняет все противодействие». [77] Таунсенд заявил в 1990 году, что игры с закрытым концом могут иметь от десяти до восьмидесяти ходов. [70] Примерами игр с закрытым концом являются Hyborian War , It's a Crime и Starweb . [94]
Компании в начале 1990-х годов также предлагали игры как с открытым, так и с закрытым концом. [95] Кроме того, игры могли иметь элементы обеих версий; например, в Kingdom , игре PBM с открытым концом, изданной Graaf Simulations, игрок мог выиграть, набрав 50 000 очков. [96]
В 1980-х годах компании PBM начали использовать компьютеры для модерации игр. Это было отчасти по экономическим причинам, так как компьютеры позволяли обрабатывать больше ходов, чем люди, но с меньшим человеческим прикосновением в прозе результата хода. По словам Джона Кевина Лота III, игры, полностью модерируемые компьютером, также безэмоционально убивали бы персонажа или империю игрока, независимо от вложенных усилий. [77] С другой стороны, Лот отметил, что те, кто предпочитает изысканные страницы прозы, тяготеют к стопроцентной человеческой модерации. [77] Лот предоставил Beyond the Quadra Zone и Earthwood в качестве популярных примеров компьютерной модерации в 1986 году, а Silverdawn и Sword Lords в качестве примеров стопроцентной человеческой модерации того периода. [77] Borderlands of Khataj — пример игры, в которой компания перешла от человеческой к компьютерной модерации, чтобы смягчить проблемы, связанные с растущей базой игроков. [97]
В 1984 году произошел сдвиг в сторону смешанной модерации — игры, модерируемые людьми, с компьютерными аспектами, такими как бои. [98] Примерами были Delenda est Carthago , Star Empires и Starglobe . [99] В 1990 году редакторы Paper Mayhem отметили, что существуют игры со смесью компьютерной и ручной модерации, где игры «имели бы числа, управляемые компьютером, а специальные действия в игре получали бы внимание от мастера игры». [49]
Лот отметил, что в 1986 году наиболее распространенной ценой была 3–5 долларов за ход. [100] В то время некоторые игры были бесплатными, в то время как другие стоили до 100 долларов за ход. [100]
Журнал PBM Paper Mayhem заявил, что среднее время обработки очереди в 1987 году составляло две недели, и Лот отметил, что это также было наиболее распространенным. [101] [100] Некоторые компании предлагали более длительные сроки обработки для иностранных игроков или по другим причинам. В 1985 году издатель Angrelmar: The Court of Kings установил трехмесячные сроки обработки очереди после перерыва в работе. [102]
В 1986 году игра по электронной почте была зарождающейся услугой, предлагаемой только крупнейшими компаниями PBM. [100] К 1990-м годам у игроков появилось больше возможностей для онлайн-игр по почте. Например, в 1995 году World Conquest был доступен для игры с почасовыми ходами. [103] В 21 веке многие игры этого жанра называются пошаговыми и в них играют через Интернет . [104]
Ходы игры могут обрабатываться одновременно или последовательно. [105] В играх с одновременной обработкой издатель обрабатывает ходы всех игроков вместе в установленной последовательности. В играх с последовательной обработкой ходы обрабатываются при получении в пределах определенного окна обработки хода. [106]
Рик Лумис из Flying Buffalo Games заявил в 1985 году, что Nuts & Bolts of PBM (сначала называвшийся Nuts & Bolts of Starweb ) был первым журналом PBM, издаваемым не компанией PBM. [107] Название было изменено на Nuts & Bolts of Gaming , и в конечном итоге журнал перестал издаваться. [107] В 1983 году начали издаваться американские журналы PBM Paper Mayhem и Gaming Universal, а также Flagship в Великобритании. Также в 1983 году игры PBM были представлены в таких журналах, как Games и Analog в 1984 году [30] , а также в австралийском игровом журнале Breakout в 1992 году. [108]
К 1985 году Nuts & Bolts of Gaming и Gaming Universal в США перестали издаваться. Джон Кевин Лот определил, что в 1986 году «тремя основными источниками информации в PBM» были Paper Mayhem , Flagship и Play By Mail Association. [100] Эти источники были сосредоточены исключительно на играх по почте. Дополнительные источники информации PBM включали публикации, специфичные для компаний, хотя Рик Лумис утверждал, что интерес был ограничен отдельными компаниями». [107] Наконец, игроки по почте могли также черпать информацию из «альянсов, ассоциаций и старших игроков». [100]
В середине 1980-х годов другие игровые журналы также начали рисковать в PBM. [32] Например, White Wolf Magazine начал регулярную колонку PBM, начиная с выпуска № 11, а также публиковать ежегодный выпуск PBM, начиная с выпуска № 16. [109] [110] Space Gamer также публиковал статьи и обзоры PBM. [32] Дополнительные второстепенные источники информации включали игровые журналы, такие как « Different Worlds ... Game New» , «Imagine » и «White Dwarf ». [100] Журналы Ares , Dragon и Strategy and Tactics издательства Dragon Publishing предоставляли освещение PBM вместе с журналом Sorcerer's Apprentice издательства Flying Buffalo . [111] Игровой журнал Micro Adventurer , который был закрыт в 1985 году, также публиковал игры PBM. [112] Другие журналы PBM в конце 1980-х годов в Великобритании включали Thrust и Warped Sense of Humour . [113]
В начале 1990-х годов Мартин Попп также начал издавать ежеквартальный журнал PBM в Зульцберге , Германия, под названием Postspielbote . [114] [s] В 1995 году Post & Play Unlimited заявил, что это единственный немецкоязычный журнал PBM. [115] В своем выпуске за март 1992 года Flagship заявил, что он проверяет Simcoarum Bimonthly на предмет новостей PBM. [116] [t] Журнал Shadis заявил в 1994 году, что он начал публиковать 16-страничный раздел PBM. [118] Этот раздел, называемый «Post Marque», был прекращен после выпуска за март/апрель 1995 года (#18), после чего освещение PBM было включено в другие разделы журнала. [119] [u] В выпуске за январь-февраль 1995 года редактор Flagship отметил, что их «главный европейский конкурент» PBM Scroll прекратил свое существование. [120]
Флагманский журнал просуществовал до 21 века, но прекратил публикацию в 2010 году. В ноябре 2013 года начал публиковаться онлайн-журнал PBM Suspense & Decision . [121]
Помимо статей и обзоров игр PBM, авторы также публиковали статьи в жанре PBM-фикшн, согласно Шеннон Мьюир. [122] Ранний пример под названием «Scapegoat» Майка Хорна появился в выпуске журнала Paper Mayhem за май–июнь 1984 года . [123] Примерами служат «A Loaf of Bread» Сюзанны И. Сноу об игре A Duel of a Different Color , [124] «Dark Beginnings» Дэйва Беннетта о Darkness of Silverfall , [125] и «It Was the Only Thing He Could Do...» Криса Харви о конгломерате игр PBM. [126] Саймон Уильямс, мастер игры PBM Chaos Trail в 2004 году, также написал статью в Flagship о возможности написания романа в жанре PBM-фикшн. [127]