stringtranslate.com

ПК взрыва

PC Bang ( корейскийPC방 ; букв.  Компьютерная комната) — это тип интернет-кафе или игрового центра по локальной сети в Южной Корее . Посетители могут использовать компьютеры, часто для того, чтобы лично поиграть в видеоигры с друзьями, за почасовую плату.

Хотя проникновение персональных компьютеров и широкополосного доступа в Интернет на душу населения в Южной Корее является одним из самых высоких в мире, ПК- бэнги остаются популярными, поскольку они предоставляют место социальных встреч геймерам (особенно геймерам школьного возраста), где они могут играть вместе со своими сверстниками. . Помимо социального аспекта, способность PC Bangs предлагать доступ к дорогим и мощным персональным компьютерам высокого класса (более известным как игровые ПК), разработанным специально для видеоигр , по сравнительно низкой цене также способствовала их популярности.

История

Происхождение PC bang начинается с «전자카페» («Чонджа Капе», что буквально переводится как «Электронное кафе») в Южной Корее, открывшегося в марте 1988 года и затем закрытого в 1991 году. Первоначальные создатели «전자카페» Ан Сан Су (профессор Университета Хонгик ) и Гум Нури (профессор Университета Кукмин ) открыли электронное кафе рядом с университетом Хонгик . [2]

В то время люди могли использовать два 16-битных компьютера, соединенных телефонной линией . Однако оно было известно только местным жителям и пока не широко известно.

В апреле 1994 года было открыто первое интернет-кафе. Чон Мин Хо основал первое общественное интернет-кафе под названием BNC в районе Сочо (서초구). Впервые среди кафе такого типа оно приобрело огромную популярность. С 1988 по 1993 год пресса называла такие кафе «электронными кафе»; однако после открытия BNC в прессе появились такие ярлыки, как «модемное кафе», «сетевое кафе» и «кибер-кафе».

Промышленность

Самые популярные игры на ПК известны как массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры , в которые одновременно могут играть более 100 000 человек по всему миру. [3] Популярность компьютерных игр выросла после выхода компьютерной игры StarCraft в 1998 году. [4] В то время в Южной Корее была процветающая компьютерная индустрия, где Интернетом пользовались более 50% населения. По состоянию на 2002 год 25 миллионов граждан пользовались Интернетом, а 14,4 миллиона корейских домов были оборудованы доступом в Интернет. [5] Наряду с таким высоким уровнем домашнего доступа в Интернет, по оценкам, количество компьютерных взрывов выросло со 100 до 25 000 в период с 1997 по 2011 год. [6] Многие популярные южнокорейские многопользовательские игры предоставляют игрокам стимулы, которые побуждают их играть на ПК. хлопнуть . Например, игры Kart Rider и BnB от Nexon награждают игроков бонусом «Lucci» — виртуальной валютой игр — при входе в систему с ПК .

Демография

Хотя компьютерные челки используются людьми всех возрастов и полов, наибольшей популярностью они пользуются среди геймеров-мужчин в возрасте от подростков до двадцати лет. [7] В течение дня демографические данные компьютерной комнаты меняются. Большинство компьютерных комнат открыты круглосуточно. По утрам основной тип пользователей — взрослые мужчины в возрасте от 30 до 50 лет. Днем молодые мужчины приходят группами с 13 до 15 часов. [8] В это время удары ПК самые громкие. Около обеда приходят подростки и молодые люди. Обычно они играют в онлайн-карточные, аркадные или MMORPG-игры. Игроки в соревновательные игры (от 18 лет и старше) начинают приходить в 8 часов вечера и обычно остаются на несколько часов или на всю ночь. [8] League of Legends , Lineage II , Sudden Attack и StarCraft — самые популярные игры среди ночных игроков. [9]

Социальный аспект

Индустрия компьютерных взрывов создала культуру, в которой участвует большинство молодежи Южной Кореи. Геймеры превратили ПК в средство социализации, став сегодня огромной частью жизни южнокорейской молодежи. Многие студенты предположили, что PC-Bang обеспечивает свободную от стресса, веселую и молодежную среду, где группы друзей могут встречаться и участвовать в совместной игре. Они предположили, что сами игры могут способствовать созданию социальной среды, способствуя развитию отрядов или групп игроков для более эффективной игры. [10] [11]

Зависимость

Поскольку доступ к компьютеру и Интернету так легко доступен для всех, как дома, так и за компьютером , игровая зависимость стала проблемой. Последствия нескольких часов, проведенных за компьютерными играми , и острая потребность в соревнованиях вызывают усиление зависимости и проблемы перемещения южнокорейских пользователей ПК . Самые большие перемещения из-за зависимости включают сон, учебу, домашние задания, обещания встретиться с друзьями и время, проведенное с друзьями. [10] [11] В рамках усилий по борьбе с зависимостью подростков от онлайн-игр Южная Корея в 2011 году приняла закон, запрещающий лицам в возрасте 16 лет и младше играть в онлайн-игры с полуночи до 6 утра. [12] Закон в основном ориентирован на ПК. онлайн-игры, а также консоли с онлайн-функциями. Он предоставляет двухлетний льготный период для игр для смартфонов и планшетных ПК, прежде чем пересмотреть вопрос о том, следует ли их включать, поскольку зависимость от онлайн-игр на этих платформах в настоящее время не считается серьезной проблемой. [13]

Влияние на отрасль

Южнокорейские компьютерные инциденты были идентифицированы как источник большого количества игроков, которые используют программные инструменты для мошенничества в видеоигре Overwatch , что фактически делает игру на азиатских серверах неприятной для других. Издатель игры Blizzard Entertainment заключил сделки со многими компьютерными компаниями , чтобы каждый, кто пользуется сайтом, мог играть в Overwatch без покупки игры в рамках почасовой оплаты. Из-за соревновательного и молодого характера среднестатистического пользователя PC Bang многие из этих игроков используют такие инструменты, как аимботы, чтобы получить преимущество в матчах Overwatch и похвастаться перед друзьями. Хотя Blizzard запрещает учетным записям использовать подобные хаки, пользователи PC bang могут быстро создать новую учетную запись Battle.net и вернуться в игру, используя те же инструменты. Blizzard сообщает, что ежедневно обрабатывает тысячи таких банов из Южной Кореи. [14] С февраля 2017 года Blizzard требует от южнокорейских игроков войти в учетную запись Battle.net, чтобы играть в Overwatch и другие игры Blizzard. Поскольку для создания учетной записи Battle.net требуется уникальная личная информация, включая номера социального страхования Южной Кореи, которые трудно подделать, Blizzard ожидает, что это ограничит создание одноразовых учетных записей и облегчит ситуацию. [15]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ «PC방» — обычная транскрипция в Южной Корее. «피시방» и «피씨방» представляют собой транскрипцию исключительного использования хангыля . Первый соответствует стандартной орфографии Южной Кореи для написания заимствованных слов (외래어 표기법), но многие южнокорейцы писали как второй, используя исключительно хангыль.
  2. ^ 최초의 PC방, 전자카페
  3. ^ Демик, Б. (22 сентября 2005 г.). «Онлайн-передозировка: Южная Корея обеспокоена зависимостью от онлайн-игр». Гражданин Оттавы. ПроКвест  240882962.
  4. ^ «Появление компьютерных взрывов в специально отведенном для игр месте». Международные эксперты. Архивировано из оригинала 26 января 2016 г.
  5. ^ Ян, SJ (2002). «56 процентов корейцев пользуются Интернетом хотя бы раз в месяц». Корейский Вестник . Проверено 11 августа 2013 г.
  6. ^ Ларисса Хьёрт. Игры и игры: введение в новые медиа. Блумсбери, 2011 г.
  7. ^ Ким, Тэ Гю (23 июля 2007 г.). «PC Bang» становится новым способом продвижения». «Корея Таймс» . Проверено 5 апреля 2009 г.
  8. ^ Аб Вон, Иветт (8 июля 2010 г.). «Культура компьютерной комнаты (pc bang)». Играй как Жизнь. Архивировано из оригинала 18 октября 2013 г.
  9. ^ «Самые популярные игры в PC Bangs» . Игровые метрики.
  10. ^ аб Стюарт, Ким; Чхве, Пак Хевон (3 января 2003 г.). «Культура PC-Bang (комнатная): исследование частного и общественного использования компьютеров и Интернета корейскими студентами». Тенденции в коммуникации . 11 (1): 63–79. дои : 10.1207/S15427439TC1101_05. ISSN  1383-8857.
  11. ^ Аб Стюарт, Ким (2004). Информатизация нации: пример компьютерных игр и культуры компьютерных игр в Южной Корее (неопубликованная магистерская диссертация). Бернаби, Британская Колумбия: Коммуникация, искусство и технологии: Школа коммуникации Университета Саймона Фрейзера.
  12. Марлоу, К. (28 ноября 2011 г.). «Корея вводит комендантский час для геймеров» . Цифровой медиа-провод . Проверено 23 июня 2020 г.
  13. ^ Южная Корея реализует закон о борьбе с пристрастием подростков к компьютерным играм. (21 ноября 2011 г.). Получено из [1]
  14. ^ Д'Антансио, Сесила (2 февраля 2017 г.). «Почему взлом Overwatch — такая большая проблема в Корее». Котаку . Проверено 2 февраля 2017 г.
  15. Эшкрофт, Брайан (14 февраля 2017 г.). «Как Blizzard борется с проблемой взлома Overwatch в Корее». Котаку . Проверено 14 февраля 2017 г.