The Settlers ( нем . Die Siedler ) — серия видеоигр о градостроительстве и стратегиях в реальном времени, созданная Фолькером Вертихом. Оригинальная игра была выпущена на Amiga в 1993 году, а последующие игры выпускались в основном для MS-DOS и Microsoft Windows : The Settlers II (1996), The Settlers III (1998), The Settlers IV (2001), The Settlers: Heritage of «Короли» (2004 г.), «Поселенцы: Расцвет империи» (2007 г.) и « Поселенцы 7: Пути к королевству» (2010 г.). Есть также несколько побочных эффектов; The Settlers II (10th Anniversary) (2006) — ремейк The Settlers II , The Settlers DS (2007) — порт The Settlers II для Nintendo DS , Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (2008) — духовная книга , предназначенная только для немецкого языка. Преемник 10th Anniversary , The Settlers HD (2009) — портативный ремейк The Settlers IV , а The Settlers Online (2010) — бесплатная браузерная онлайн. За исключением The Settlers HD , Ubisoft Blue Byte разработала каждую игру серии, а также опубликовала первые три игры.с The Settlers IV , Ubisoft опубликовала все игры.
Восьмую игру основной серии, The Settlers: Kingdoms of Anteria , планировалось выпустить в 2014 году, но после того, как закрытое бета-тестирование игры было внезапно закрыто Ubisoft из-за негативных отзывов, игра была удалена из графика выпуска. В конечном итоге она была переиздана и выпущена в 2016 году как Champions of Anteria , ролевая игра , не имеющая отношения к серии The Settlers . Перезапуск франшизы, первоначально называвшийся просто The Settlers , планировалось выпустить в 2019 году, но был отложен, а все предзаказы были возвращены. В январе 2022 года Ubisoft объявила, что игра выйдет в марте того же года. Однако в марте его снова отложили. В ноябре Ubisoft сообщила, что игра теперь называется The Settlers: New Allies . В конечном итоге он был выпущен в феврале 2023 года.
По сути, каждая игра представляет собой отдельную историю, не связанную с другими играми серии (хотя Rise of an Empire является косвенным продолжением Heritage of Kings ). С точки зрения игрового процесса , хотя каждая игра имеет свой собственный набор инноваций и нюансов, в целом все они построены на симуляции экономической системы спроса и предложения , в которой игрок должен поддерживать различные производственные цепочки, наращивая свою военную мощь и надежность своей экономики, чтобы победить своих противников и достичь определенных заранее определенных целей. В некоторых играх на первый план выдвигаются строительство городов и сложные последовательные экономические процессы, тогда как в других основное внимание уделяется стратегии в реальном времени и созданию разнообразной военной силы. Общие игровые механики включают приобретение ресурсов , микроменеджмент экономики , управление налогообложением, поддержание высокого уровня жизни , торговлю и деревья технологий .
Что особенно важно, реакция на игры была неоднозначной: от всеобщего одобрения The Settlers II до всеобщего осуждения The Settlers DS . Серия продавалась очень хорошо: по состоянию на сентябрь 2014 года мировые продажи превысили 10 миллионов единиц. Особенно хорошо она продавалась в Европе. Игры также хорошо зарекомендовали себя на различных выставках игровых наград, и в этой серии есть два лауреата награды «Лучшая игра» на ежегодной премии Deutscher Entwicklerpreis .
Основными элементами игрового процесса The Settlers являются строительство города и стратегия в реальном времени . И оригинальные Settlers , и The Settlers II представляют собой градостроительные игры с элементами стратегии в реальном времени и имеют схожий игровой процесс и игровую механику . [14] [15] [16] В отличие от первых двух игр, The Settlers III и The Settlers IV на первый план выдвигаются элементы стратегии в реальном времени, а не городское строительство, с большим упором на бой, чем в их предшественниках. [16] [17] [18] The Settlers: Heritage of Kings уникальна во франшизе, поскольку фокусируется почти исключительно на стратегии и боях в реальном времени. [19] После того, как Heritage of Kings получила негативную реакцию фанатов, в следующей игре, The Settlers: Rise of an Empire , градостроительство вернулось на первый план, а не стратегия в реальном времени. [14] В еще большей степени это было верно в следующей игре, The Settlers 7: Paths to a Kingdom , игровой процесс которой был основан на самой популярной игре серии; Поселенцы II . [15]
В первых пяти играх основная цель на каждой карте , в общих чертах, — построить поселение с функционирующей экономикой , производя достаточное количество военных единиц для завоевания соперничающих территорий. [20] [21] [22] [23] [24] Для достижения этой цели игрок должен в той или иной степени заниматься экономическим микроменеджментом , строить здания и добывать ресурсы . [24] [25] [26] [27] [28] В «Расцвете империи» и «Пути к королевству » важность военных завоеваний уменьшена, поскольку многие карты требуют от игроков выполнения определенных заранее определенных задач, связанных с экономической мощью. своего города. [29] [30] Хотя первые четыре игры имеют во многом схожий игровой процесс, основанный на спросе и предложении , начиная с Heritage of Kings , Blue Byte начала изменять игровую механику от игры к игре. Таким образом, в «Наследии королей» мало внимания уделяется микроменеджменту, последовательным экономическим процессам или строительству, а больше — деревьям технологий , боевым действиям, налогообложению и мотивации рабочих. [19] Rise of an Empire представляет собой значительно более простую экономическую модель , чем любая предыдущая игра серии, при этом сложность различных цепочек поставок значительно упрощена. [31] «Пути к королевству» характеризуются более устойчивой экономикой и фокусируются на микроменеджменте, последовательных экономических процессах, городской организации, модернизации зданий, деревьях технологий и торговых требованиях. [32] Кроме того, впервые в серии игровой процесс в Paths to a Kingdom стал достаточно гибким, чтобы позволить игрокам развивать свое поселение на основе одного (или нескольких) из трех основных вариантов — военных, технологий или торговли. [30]
Геймплей каждой игры Settlers вращается вокруг крепостных (титульных «поселенцев»). Во всех играх, кроме «Наследия королей» , крепостные перевозят материалы, инструменты и продукцию , а также заселяют и выполняют необходимые задачи в каждом здании. [28] [33] [34] [35] [36] [37] В «Наследии» крепостные отличаются от рабочих: крепостные — единственные юниты, способные строить новые здания, устранять повреждения уже существующих зданий, собирать древесину и добыча ресурсов вручную, тогда как рабочие занимают здания. [38] Ни в одной игре, за исключением «Наследия» , игрок напрямую не контролирует какого-либо отдельного поселенца — вместо этого игрок отдает общие приказы, а ИИ делегирует полномочия конкретным поселенцам. [15] [36] [39] [40] [41] [42] В «Наследии королей» игрок может напрямую управлять крепостными, например, приказывать им рубить деревья в определенном месте или разведывать неизведанную территорию. Однако рабочих невозможно контролировать. [43]
В играх The Settlers , The Settlers II , Rise of an Empire и Paths to a Kingdom , когда игрок строит здания и, таким образом, требует, чтобы поселенцы заняли их, поселенцы автоматически генерируются по мере необходимости. [37] [44] [45] [46] В The Settlers и The Settlers II , поскольку поселение продолжает расти в размерах, квота поселенцев в конечном итоге будет достигнута, и игроку нужно будет построить склад, чтобы генерировать больше поселенцы. [47] [48] В Rise of an Empire and Paths to a Kingdom , как только квота поселения будет достигнута, новые поселенцы могут генерироваться только после того, как игрок увеличит жилую площадь, либо путем строительства новых домов, либо путем модернизации существующих. [37] [46] И в The Settlers III , и в The Settlers IV новые поселенцы не создаются по мере необходимости; вместо этого определенное количество добавляется в пул игрока при строительстве домов. [39] [49] В «Наследии королей» игрок вручную набирает крепостных по мере необходимости. Как только крепостные построят здание, требующее рабочих, эти рабочие автоматически выйдут из центра деревни и займут здание. [50] Как только квота поселения будет достигнута, игрок должен либо модернизировать центр, либо построить дополнительный. [51]
В первых двух играх важной игровой механикой является строительство дорожной сети , обеспечивающей эффективную транспортную систему , поскольку любые поселенцы, перевозящие товары, должны использовать дороги. [52] Чтобы максимизировать распространение, игрок должен установить как можно больше флагов на каждой дороге. Флаги могут быть установлены только на определенном расстоянии друг от друга и служить транспортными узлами ; поселенец переносит предмет к флагу и устанавливает его, после чего следующий поселенец подберет предмет и продолжит, освобождая первого поселенца, чтобы он мог вернуться и забрать другой предмет у предыдущего флага. [53] Серьезные изменения произошли в The Settlers III , где дороги больше не были нужны, и поселенцы могли свободно передвигаться по территории игрока, а поиском пути занимался ИИ . [27] За исключением The Settlers II (10th Anniversary) , дороги снова не были обязательным требованием до Paths to a Kingdom (игроки могли строить дороги в Rise of an Empire , но это было необязательно). [54] [55]
Первые четыре игры серии представляют собой во многом схожую экономическую систему, построенную на основе базового спроса и предложения, и во всех четырех играх игрок может контролировать экономику различными элементарными способами. Например, игрок может настроить распределение товаров, выбрав, какой процент данного ресурса будет транспортироваться в данное здание. [41] [56] [57] [58] Аналогичным образом игрок может выбрать, какие инструменты и когда будут изготавливаться, что важно, поскольку для всех зданий требуется сырье и рабочий с подходящим инструментом. [59] [60] [61] [62]
Экономические системы в « Наследии королей» , «Расцвете империи » и «Пути к королевству» существенно отличаются от первых четырех игр и друг от друга. Например, в Heritage игрок должен управлять налогообложением. Крепостные не нуждаются в жилье, не потребляют продуктов, но и не платят налогов. [63] Работникам, с другой стороны, необходимо как жилье, так и средства к существованию (обеспечиваемые фермами), и чем ближе жилье и ферма находятся к их рабочему месту, тем более производительными они будут. [64] Основное изменение в механике Heritage of Kings заключается в том, что в отличие от предыдущих четырех игр, крепостные больше не перевозят ресурсы. Вместо этого ресурсы автоматически помещаются на склад игрока, а различные работники нефтеперерабатывающего завода сами собирают материалы для переработки. [51] В случае строительства необходимые ресурсы автоматически передаются на строительную площадку без необходимости физической транспортировки. [65] Еще одна новая функция — возможность улучшать здания, что может повысить эффективность или мощность, предоставить доступ к новым способностям или открыть доступ к новым технологиям. [66]
В Rise of an Empire представлена значительно упрощенная экономическая модель по сравнению со всеми предыдущими играми, с самыми простыми производственными цепочками, как в любой игре серии (обычно включающими только два здания). [67] Поселенец в ресурсном здании пойдет к ближайшему источнику сырья, соберет его и вернется в свое здание. Когда здание заполнится, один из живущих там поселенцев отнесет ресурсы на склад. Поселенец в производственном здании затем пойдет на склад и принесет сырье обратно в свое здание, используя его для производства готовой продукции, которая затем продается из того же здания. [68] Новым в «Расцвете империи» являются потребности и желания. У поселенцев в ресурсных постройках есть только одна потребность (еда) и никаких желаний. [69] Поселенцы в производственных зданиях имеют потребности по двум направлениям (процветание и украшение), и по мере роста города у них появляются все более разнообразные потребности. [70] Если игрок не обеспечивает удовлетворение потребностей поселенца, этот поселенец в конечном итоге объявит забастовку. [71]
В Paths to a Kingdom то, как игрок взаимодействует со зданиями, существенно отличается от любой предыдущей игры серии. Рабочие площадки не могут быть построены напрямую, их необходимо прикрепить к базовому зданию. К каждому зданию базы можно присоединить три рабочих двора (в зависимости от наличия места), а также у каждой базы есть определенные дворы, которые нельзя присоединить к другим зданиям. [54] Скорость работы дворов можно изменить, контролируя распределение еды. Хотя на некоторых рабочих площадках еда не требуется, игрок может отправлять в базовые здания как «простую еду» (рыбу и хлеб), так и «изысканную еду» (колбасы), при этом простая еда удваивает производство, а изысканная еда — утрояет. Рабочие дворы, которым действительно нужна еда, можно снабдить изысканной пищей, что удвоит производство. [72]
В первых четырех играх территорию игрока можно расширить только за счет строительства военного комплекса рядом с границей территории и размещения внутри хотя бы одного солдата или путем завоевания вражеского комплекса. [21] [28] [33] [39] В The Settlers и The Settlers II солдаты автоматически создаются из пула существующих поселенцев по мере необходимости. [26] [47] В The Settlers III и The Settlers IV игрок должен вручную набирать солдат, строя казармы, причем каждому отдельному солдату требуется необходимое оружие для перехода от поселенца к солдату. [73] [74]
В Heritage of Kings набор военных существенно отличается от предыдущих игр. Когда игрок нанимает солдата, этот солдат автоматически становится капитаном, и при наличии достаточных ресурсов одновременно набирается и назначается этому капитану определенное количество солдат. [75] Если капитану назначены солдаты, и хотя бы один из этих солдат остается жив, он становится неуязвимым в бою. [38] Когда все солдаты в его группе убиты, капитан может вернуться в окрестности казарм, где игрок может набрать запасные части без необходимости нанимать другого капитана. [76] В Rise of an Empire , как и в первых четырех играх, территорию игрока можно расширить только путем строительства аванпоста на незанятой территории. [77] Солдат можно набирать только группами по шесть человек одновременно, то есть игрок не может набирать солдат, если у него нет достаточно ресурсов для набора как минимум шести человек. [78]
В Paths to a Kingdom территорию игрока можно расширить тремя разными способами; военные, технологии или торговля. [32] В нейтральных секторах военная экспансия означает, что игрок побеждает оккупантов сектора, технологическая экспансия предполагает отправку священнослужителей для обращения в свою веру оккупантов, а торговля предполагает подкуп солдат-оккупантов. [79] [80] Чтобы завоевать сектора, занятые вражескими солдатами, игрок должен использовать военный вариант. [81] На военном пути все солдаты должны быть назначены генералу, причем каждый генерал имеет определенный набор навыков, основанный на рукопашном бою, дальнем бою, атаке укреплений или комбинации всех трех. [82] Игроки отдают приказы генералам, и все солдаты под командованием этого генерала автоматически следуют за ним, а бой автоматически ведет ИИ. [83] На технологическом пути игрок должен нанимать священнослужителей, которые являются единственными поселенцами, способными перемещаться через нейтральные и вражеские сектора. [84] Для исследования новых технологий игрок должен отправить необходимое количество священнослужителей в нужный монастырь, где они начнут исследования. [85] Для прохождения торгового пути игроки должны нанимать торговцев. Чтобы разблокировать сделку, игрок должен отправить необходимое количество торговцев на соответствующий аванпост, после чего сделка станет доступной на рынке. [86]
Оригинальная игра Settlers была задумана, разработана и запрограммирована Волкером Вертичем из Blue Byte , вдохновленным такими играми, как Little Computer People , Populous и SimCity . [67] Первоначально он планировал, что игра будет похожа на существующие игры о богах , и ранняя разработка работала над этим. Однако после почти года работы он полностью отказался от своей первоначальной концепции и начал работу над созданием игры, которая могла бы моделировать сложную экономическую систему и в которой игровой процесс был бы построен на симуляции спроса и предложения в реальном мире . [67] Главным нововведением, которое он представил в The Settlers, было то, как игра обрабатывала сырье . В большинстве других игр того времени сырье было доступно без необходимости делать что-либо для его производства. В The Settlers игрок будет нести ответственность за сырье, на котором построена экономическая система, путем создания и поддержания каждого звена производственной цепочки. [67]
Разработка игры, которая могла бы справиться с такой сложностью, оказалась далеко не простой: потребовалось более двух лет разработки и программирования , причем большая часть этого времени была потрачена на «обучение компьютера основным аспектам управления экономической системой». [87] Вертих работал над программированием игры в течение года, написав 70 000 строк необработанного кода , прежде чем началась какая-либо работа над графикой . [67] Его самой большой проблемой было заставить компьютер понимать и точно моделировать спрос и предложение, которые, как только необходимые здания были построены, обрабатываются почти полностью за пределами туалета игрока. Менеджер проекта игры Стефан Пясецкий объяснил:
Все, что не делает игрок-человек, должен делать компьютер. Люди выполняют свою повседневную работу самостоятельно, пока игрок не отдает им приказы. По сути, вам нужно создать компьютерного игрока , который будет помогать игроку-человеку. Затем вам нужно создать мощного компьютерного противника, против которого вы сможете играть; для компьютера это большая работа, поскольку ему приходится управлять всеми своими маленькими людьми, а также принимать во внимание военные и экономические соображения. Поскольку игра работает в «реальном времени», она не может замедляться, когда на экране одновременно происходит множество событий. [88]
The Settlers была выпущена в 1993 году и стала неожиданным хитом: было продано гораздо больше копий, чем ожидала Blue Byte. Помня об этом, они приступили к разработке The Settlers II . [89] Вертих не будет участвовать, объяснив: «После двух лет программирования The Settlers мне какое-то время не хотелось видеть этих маленьких человечков». [90] В сиквеле Blue Byte решила оставить игровой процесс относительно неизменным по сравнению с оригиналом, хотя они реализовали более стратегическую боевую систему, посредством которой игроки могут отправлять разведчиков и использовать стационарное наступательное оружие. Большинство изменений были эстетическими, включая графические улучшения, такие как большее количество движений на экране и больше анимации для самих поселенцев. Они также ввели эстетическое различие между отдельными расами. Кроме того, в отличие от первой игры, здесь есть сюжетная однопользовательская кампания. [91] При разработке этой однопользовательской истории команда изначально зашла в этой концепции слишком далеко, создавая карты , которые налагали жесткие ограничения на то, что игрок может и не может делать, и включали заскриптованные события, которые должны были произойти в определенное заранее назначенное время. Однако они поняли, что это слишком противоречит принципам игровой механики , заложенным в первой игре, предав тон и стиль оригинала. Осознав это, они соответствующим образом изменили дизайн карты. [92]
Выпущенная в 1996 году игра The Settlers II оказалась даже более успешной, чем оригинал: она получила лучшие отзывы и было продано значительно больше экземпляров. [93] После этого успеха Blue Byte продолжила разработку франшизы, а Вертих возглавил команду дизайнеров The Settlers III . На этот раз его основным принципом дизайна было сохранить самые популярные элементы игрового процесса из первых двух игр, максимально улучшить графику, а также расширить и улучшить игровую механику. [94] Ранние дизайнерские решения включали удаление дорожной сети , которая была столь характерна для предыдущих игр; предоставление разным расам разных способностей, экономических моделей и зданий; оформление игры в высоком цвете ; и интеграция 2D- изометрической графики первых двух игр с некоторыми 3D- графическими элементами. [95]
Первая проблема, с которой столкнулись художники игры Торстен Хесс и Торстен Валлнер, заключалась в том, что сами поселенцы не могли быть слишком сложными, поскольку мелкие детали были бы потеряны из-за их высоты в 32 пикселя, однако они должны были быть достаточно детализированными, чтобы кажутся хоть сколько-нибудь реалистичными. Чтобы решить эту проблему, Гесс и Валлнер решили преувеличить пропорции поселенцев, предоставив им непропорционально большое оружие и инструменты, поскольку орудия правильного размера были бы слишком малы, чтобы их можно было увидеть. [96] Поселенцы также стали более округлыми и получили увеличенные головы. [97] Поскольку все анимации в игре должны были быть взаимозаменяемыми для каждого поселенца (ходьба, наклоны и т. д.), Хессу и Валлнеру сначала нужно было поработать над скелетной анимацией , создав «чрезвычайно примитивного скелетного поселенца, которого мы могли бы поместить под видимая структура наших фигур». Недостаток этого подхода заключался в том, что каждое отдельное действие приходилось анимировать отдельно, покадрово. [97]
Выпущенный в 1998 году, The Settlers III продолжил серию коммерческих успехов серии (хотя отзывы были более неоднозначными), а Blue Byte анонсировала The Settlers IV на ECTS в августе 1999 года . потому что, как он позже объяснил, «Blue Byte хотела подготовить его к выпуску к Рождеству 2000 года, что, на мой взгляд, было недостаточно времени для создания достойного названия». [90] На мероприятии E3 в мае 2000 года Blue Byte процитировала негативные отзывы фанатов, которые считали, что The Settlers III слишком ориентирована на боевые действия, и поэтому The Settlers IV задумывалась как возвращение к основному игровому процессу The Settlers и The Settlers II. . [99] Blue Byte также сообщила, что впервые в серии в игре будет представлена неигровая раса (Темное племя), важность которой для общего дизайна была отмечена менеджером проекта и соавтором дизайна Гансом. Юрген Брендле:
Победить Темное Племя только военным путем не удастся. Рекультивация бесплодных земель является важным компонентом стратегии борьбы с темной угрозой и подчеркивает наши усилия по перемещению аспекта заселения игры на передний план. Не принижая каких-либо особенностей воинских частей, нам удалось вернуться к своим корням. [100]
В беседе с IGN позднее в том же году Брендл подтвердил надежды дизайнеров на то, что игра будет более полно интегрировать экономические расчеты с боем, чем в предыдущей игре: «В основном мы концентрируемся на том, чтобы добиться правильного баланса между урегулированием и боем. Мы вводим новые функции, которые сделают заселение более важным, но также повлияют на стратегическую боевую часть. Это будет означать, что вы не сможете сосредоточиться только на заселении или только на сражениях». [101]
В ноябре 2000 года Blue Byte объявила, что запланированный на декабрь выпуск перенесен на начало 2001 года. Игра была выпущена в Германии в феврале, но содержала множество ошибок , что привело к негативной реакции со стороны фанатов и критике игры. и Blue Byte в немецкой игровой прессе. [103] По данным немецкого журнала PC Games , 76% игроков столкнулись с техническими трудностями при работе с релизной версией игры. [104] Со-дизайнер Торстен Мутшалл позже признал, что игра не была готова к выпуску в феврале, и ее следовало отложить для дополнительного игрового тестирования и программирования. [105]
Несмотря на проблемы с выпуском, The Settlers IV продавалась хорошо, и Blue Byte продолжила работу над серией. В июне 2001 года они объявили, что следующая игра, The Settlers: Heritage of Kings , станет важной вехой в нескольких смыслах: она станет первой игрой, в которой будет использоваться 3D-графика, и будет выпущена одновременно для Microsoft Windows и рынка консолей . [106] В конечном итоге версии для PlayStation 2 и GameCube так и не были реализованы. [107] В интервью PC Games в феврале 2002 года менеджер проекта игры и новый продюсер серии Бенедикт Гриндель объяснил, что после того, как The Settlers IV раскритиковали за слишком похожее на The Settlers III , Blue Byte приняла решение, что следующая игра должна представлять собой «настоящий инновационный скачок». Он также объяснил, что впервые игра Settlers разрабатывалась с прицелом на международный рынок, особенно на Северную Америку, поскольку серия традиционно плохо продавалась за пределами Европы. [104] Позже он сказал, что «мы хотели создать игру, которая работала бы везде». [108]
На ранних этапах разработки дизайнеры решили, что будущее серии не обязательно будет заключаться в использовании большего количества рас, большего количества товаров, более сложных экономических процессов и больших карт, а вместо этого в оптимизации игрового процесса и создании набора «сложных, но не сложная» игровая механика. [109] Blue Byte объяснила, что философия дизайна заключалась в том, чтобы «больше сосредоточиться на поселенцах - персонажах - самих по себе и уменьшить важность доставки товаров». [110] В декабре 2004 года, когда игру раскритиковали за то, что она не «ощущается» как игра Settlers , Blue Byte обратилась к различиям между ней и предыдущими играми, заявив, что «для нас было важно, чтобы серия The Settlers развивалась, и это почему есть некоторые изменения по сравнению с The Settlers III и IV , такие как новый графический стиль, 3D-презентация, сюжетная линия, более ориентированная на события, и введение героев». [111]
Несмотря на опасения многих фанатов по поводу ощущения от «Наследия королей» , она имела коммерческий успех, превзойдя по продажам «Поселенцы IV» . [112] Для своих следующих двух игр Blue Byte оглянулась назад, а не вперед, выпустив две новые версии The Settlers II ; римейк The Settlers II (10th Anniversary) был выпущен для Windows в 2006 году, а The Settlers DS , порт 1:1 для Nintendo DS , был выпущен в 2007 году. [ 113] [ 114] Выступая перед выпуском 10th Anniversary Директор по развитию бизнеса Ubisoft Ральф Вирсинг попытался представить франшизу в целом в контексте :
Учитывая опубликованные на данный момент пять частей серии, можно выделить три разных поколения. В 1993 и 1996 годах с появлением The Settlers и The Settlers II был заложен фундамент успеха сериала. Это первое поколение предлагает уникальное сочетание стратегии развития и экономического моделирования и стало руководящим принципом для всего жанра. Второе поколение состояло из частей III и IV , которые придавали поселенцам приятный имидж. The Settlers : Heritage of Kings стала первой игрой третьего поколения. [115]
В пресс-релизе от октября 2006 года Ubisoft объяснила, что для следующей части основной серии, The Settlers: Rise of an Empire , дизайнеры работали над идентификацией « гена поселенца »; тот наиболее существенный компонент или компоненты, которые делают серию Settlers уникальной. [116] Гриндель объяснил, что философия дизайна, лежащая в основе игры, заключалась в том, чтобы «понять серию Settlers во всей ее полноте», [117] в то время как со-дизайнер Андреас Суйка сказал, что «мы берем что-то из всех частей Settlers и создаем лучшие поселенцы, какие только могут быть». [118] На мероприятии Ubisoft Ubidays в июле 2007 года Гриндель повторил: «Мы действительно хотели уловить суть того, что людям нравится в разных играх, и создать одну игру Settlers , которая действительно обобщает суть серии». [119]
Blue Byte позаботилась о реакции на Heritage of Kings , заверив фанатов, что Rise будет игрой совсем другого типа. Суйка заявил: «Если вы посмотрите на Heritage of Kings и будете последовательно развивать серию с этого момента, у нас будет чистая стратегия в реальном времени без экономики. А мы этого не хотим. Многие люди говорят, что там было слишком много сражений. в Settlers 5 , и мы с этим согласны. Мы хотим уменьшить это в пользу экономического игрового процесса». [118] По той же теме, по мнению Гринделя, «мы слишком далеко отошли от основной концепции The Settlers ». [120] Надеясь исправить это с помощью Rise of an Empire , он объяснил, что впервые в серии бой «не является конечной целью каждой карты». [121]
Следующим выпуском серии стал Die Siedler: Aufbruch der Kulturen , духовный преемник 10th Anniversary, вышедший только в Германии в 2008 году, с очень похожим игровым процессом. [122] Перед выпуском проекта Рональд Каульбах, международный бренд-менеджер Ubisoft, рассказал об этом проекте:
Мы хотим внести ясность для поклонников Settlers и показать, какой игровой опыт они получат от той или иной игры Settlers . Существует серия «Traditional», в которую входит новая игра Aufbruch der Kulturen , а также ранее выпущенные игры The Settlers II (10th Anniversary) и переиздание оригинальной Settlers II для Nintendo DS . Эти традиционные игры выполнены в стиле старых игр Settlers . Существует также серия «Эволюционная», в которую входят игры с новым стилем игрового процесса и современной графикой. [123]
Следующей частью франшизы, разработанной Gameloft , стала The Settlers HD , портативный римейк The Settlers IV 2009 года , выпущенный для нескольких операционных систем. [124] Следующая игра стала седьмой в основной серии, The Settlers 7: Paths to a Kingdom . На ранних стадиях разработки Blue Byte изучила две предыдущие игры, Heritage of Kings и Rise of an Empire , обе из которых были непопулярны среди фанатов, чтобы понять, почему они не работают как игры Settlers . В то время как Heritage зашла слишком далеко в направлении стратегии в реальном времени, уделяя гораздо больше внимания боям, чем градостроительству, Rise восстановила центральное место городского строительства, но также показала значительно более простую экономическую модель, чем любая предыдущая игра в серии. серии, в которой мало внимания уделяется последовательным экономическим процессам, на которых были построены первые четыре игры Settlers . [125] В преддверии выхода «Пути к королевству » Гриндель признался: «С Settlers 5 и 6 мы потеряли много преданных поклонников, несмотря на то, что у нас была более крупная базовая целевая группа». [125]
Имея это в виду, дизайнеры смотрели как вперед, так и назад - вводя новую игровую механику, такую как система победных очков, и значительно улучшая графику, но также возвращаясь, например, к The Settlers II, чтобы создать центральную роль в построении хорошей дорожной сети. и The Settlers III из-за сложности производственных цепочек. [126] Ведущий дизайнер Андреас Ниче объяснил, что важность системы очков победы будет означать, что боевые действия больше не важнее экономического микроменеджмента: «Всегда было жаль, что за каждой пойманной рыбой, каждым отлитым железным слитком стоит была только одна мотивация - сражаться с врагом. Эту ситуацию изменила система очков победы. Теперь есть много способов использовать свою экономику для победы, а не просто полностью уничтожить врага. Теперь экономическая конкуренция за технологии, торговые посты, или земля может привести к победе». [127] Blue Byte также наняла Брюса Шелли , со-дизайнера Railroad Tycoon и Civilization и ведущего дизайнера первых трёх игр Age of Empires , в качестве консультанта по дизайну для Paths to a Kingdom , специально для того, чтобы сделать игру более интересной. обращение к североамериканскому рынку и исправление некоторых очевидных проблем с Heritage of Kings и Rise of an Empire . [128]
The Settlers: Kingdoms of Anteria была анонсирована в июне 2014 года, и Blue Byte назвал ее «самой инновационной игрой Settlers , которую мы когда-либо создавали». [129] В августе Ubisoft опубликовала первые скриншоты и сообщила, что игра будет представлять собой комбинацию градостроительства и ролевого боевика . На Gamescom в том же месяце ведущий дизайнер Гвидо Шмидт рекламировал экономическую систему игры, которая, как он объяснил, была самой сложной в истории франшизы, с некоторыми из наиболее продвинутых экономических процессов, в которых задействовано до 19 зданий. [130] Обсуждая разницу между боевыми задачами и строительством города, он сказал, что дизайнеры действовали на основе отзывов фанатов, которым не нравилось находиться под давлением, пока они пытались построить свой город, поскольку на этот город можно было напасть в любой момент. Имея это в виду, Blue Byte решила полностью отделить бой от строительства города, структурировав бой больше в духе подземелья, чем в виде стратегического боя в реальном времени, который можно было увидеть в предыдущих играх. [130]
Закрытое бета-тестирование в Германии началось в августе, а международное бета-тестирование — в сентябре. [131] Однако к концу октября стало очевидно, что бета-версия вызывает преимущественно негативные отзывы как со стороны фанатов, так и со стороны журналистов. [1] Многие сочли боевой геймплей слишком похожим на Diablo и раскритиковали повторяемость миссий, хаотичные бои, невращающуюся камеру и плохой ИИ. Также было особенно сильное ощущение, что игра не похожа на игру Settlers . [1] В январе 2015 года Ubisoft внезапно прекратила бета-тестирование на несколько месяцев раньше. [132] В заявлении на официальных форумах игры они заявили, что «этот шаг необычен, но необходим, чтобы мы могли полностью сосредоточиться на модификациях, новом контенте и решении известных проблем. Многие предстоящие изменения основаны на огромном количестве ценные отзывы, которые были собраны на сегодняшний день». [133] Об игре было мало что известно до апреля 2016 года, когда Blue Byte опубликовала на своих форумах открытое письмо, объясняющее, что Kingdoms of Anteria выйдет в августе, хотя и уже не как игра Settlers , с новым названием Champions. Anteria и с переработанным игровым процессом. [2]
На Gamescom в 2018 году Ubisoft анонсировала восьмую игру основной серии. Первоначально названная просто The Settlers , она была задумана как своего рода перезагрузка и изначально планировалась к выпуску в 2019 году, [3] затем была перенесена на третий квартал 2020 года, но в июле выпуск игры был отложен на неопределенный срок, а предзаказы были отменены. возвращен. [4] В январе 2022 года Ubisoft сообщила, что игра близка к завершению и ее выпуск запланирован на март того же года. [5] Однако закрытое бета-тестирование игры получило крайне негативные отзывы. [6] Учитывая этот отзыв, Ubisoft объявила в начале марта, что выход игры отложен на «более поздний срок». [7] В ноябре 2022 года они сообщили, что у игры новое название ( The Settlers: New Allies ) и выход намечен на февраль 2023 года. Они также сообщили, что впервые в истории серии игра Settlers будет мультиплатформенная игра, с планами выпустить игру на Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , GeForce Now и Amazon Luna . [8] [9] Версия игры для ПК выйдет в феврале 2023 года, как и планировалось, а все остальные версии выйдут в июле. [10] [11]
Игры Settlers получили отзывы от очень положительных до очень отрицательных.
Оригинальная игра получила положительные отзывы, причем критики особенно хвалили сложность экономической системы и взаимосвязь различных зданий. Amiga User International назвала его «настоящим шедевром». [87] Тони Диллон из CU Amiga утверждал, что «существует так много вариаций базовой игры, что вы задаетесь вопросом, сможете ли вы когда-нибудь сыграть в одну и ту же игру дважды». [144] Роберт Л. Хейс-младший из Computer Gaming World назвал ее «самой реалистичной средневековой экономической моделью, когда-либо встроенной в компьютерную систему», хотя он нашел бой «скучным и предсказуемым». [145]
Settlers II получила очень положительные отзывы, причем критики особенно высоко оценили игровой процесс, экономическую систему и графику. Петра Мауэредер из PC Games назвала ее «мировым классом». [146] Йорг Лангер из PC Player написал: «Не существует более конструктивной и более расслабляющей стратегической игры». [89] С другой стороны, Трент Уорд из GameSpot назвал боевые действия «вызывающими храп». [147]
Settlers III получили неоднозначные отзывы. Хотя экономическая система получила высокую оценку, большинство критиков посчитали, что игра слишком похожа на предыдущие игры Settlers . Джеймс Флинн из PC Gamer назвал экономическую систему «идеально спроектированной». [39] Петра Мауэредер из PC Games написала: «Глубина игры огромна», хотя она критиковала однопользовательскую кампанию и плохой поиск пути. [148] Марк Кук из GameRevolution высоко оценил «уровень сложности». [149] С другой стороны, Рон Дулин из GameSpot утверждал, что игра почти идентична The Settlers II , ссылаясь на «поверхностные изменения, [которые] приносят лишь умеренное улучшение». [17] Компания Next Generation назвала игру «разочарованием, лишенным креативности, необходимой для конкуренции на сегодняшнем переполненном рынке стратегий в реальном времени». [150]
The Settlers IV получила неоднозначные отзывы: большинство критиков посчитали, что она слишком похожа на The Settlers III , а многие полагали, что Blue Byte не удалось увести игровой процесс от чрезмерной зависимости от боя. Хотя графика и анимация в целом получили высокую оценку, ИИ, разнообразие миссий и бой подверглись критике. Дамиан Кнаус из PC Player критиковал отсутствие каких-либо «настоящих инноваций». [151] Рюдигер Штайдле из PC Games написал, что «Blue Byte вообще не изменила концепцию». [152] Дэн Адамс из IGN раскритиковал сходство с The Settlers III , написав: «Трудно сказать, что это действительно новая игра». [18] Рон Дулин из GameSpot назвал ее «все той же старой игрой с теми же старыми проблемами». [23]
Heritage of Kings получила неоднозначные отзывы: многие критики утверждали, что графические изменения, оптимизация микроменеджмента и выдвижение боя на первый план лишили игру уникальной идентичности Settlers . Петра Фрелих из PC Games утверждала, что это игра Settlers только по названию, отметив, что «экономические циклы практически не существуют». [ 153 ] Кирон Гиллен из Eurogamer назвал это « жестоко средним». [19] Эрик Уолпоу из Computer Gaming World считает , что в игре нет ничего, что отличало бы ее от стратегий в реальном времени конца 90-х. [154]
The Settlers II (10-летие) получил неоднозначные отзывы. Хотя графика и звуковые эффекты в целом получили высокую оценку, а дизайнеров похвалили за то, что они сохранили большую часть механики оригинальной игры, некоторые критики посчитали, что это слишком почтительно по отношению к оригиналу и, как следствие, кажется устаревшим. Андре Линкен из Gameswelt посетовал на «нежелание дизайнеров реструктурировать» повторяющиеся цели миссии оригинала, [155] хотя Пол Девлин из VideoGamer.com назвал ее «с любовью созданным ремейком». [156]
Settlers DS получила очень негативную реакцию: критики ссылались на неотзывчивое управление, плохо реализованный HUD и, особенно, на критические ошибки. Джек Деврис из IGN раскритиковал ее как «даже нефункциональную игру». [157] Кевин ВанОрд из GameSpot назвал это «беспорядком с ошибками». [158] Марк Уолбанк из Pocket Gamer обнаружил, что количество ошибок «ошеломляет». [159] Дэн Уайтхед из Eurogamer назвал ее «одной из самых неуклюжих и сломанных игр, которые [когда-либо] получали коммерческий выпуск». [160]
Rise of an Empire получила неоднозначные отзывы: многие критики сочли оптимизированный игровой процесс слишком упрощенным, а игре в целом не хватает глубины. Хотя графика получила высокую оценку, дизайн миссий, искусственный интеллект и сюжетная линия для одиночной игры подверглись критике. Петра Фрелих из PC Games утверждала, что, похоже, не имеет значения, что делает игрок, поскольку «даже самое худшее урегулирование каким-то образом работает нормально». [161] Аллен Рауш из GameSpy счел его «совершенно посредственным». [162] Дэн Адамс из IGN назвал экономическую модель «до крайности простой». [31] С другой стороны, Бретт Тодд из GameSpot назвал ее «самой интересной игрой в серии». [68]
Settlers HD получила положительные отзывы и получила высокую оценку за копирование оригинальной игры на портативное устройство, а также за успешную адаптацию элементов управления к сенсорному экрану . Самая распространенная критика касалась отсутствия свободной игры и многопользовательских режимов. Эндрю Несвадба из AppSpy сказал, что версия для iOS «отлична всем, что касается стратегических игр». [163] Аррон Херст из 148Apps назвал его «одновременно захватывающим и захватывающим». [164] Трейси Эриксон из Pocket Gamer похвалила «глубокую экономическую стратегию». [124] Брендан Колдуэлл из Pocket Gamer назвал версию для Android «почти громкой победой» и похвалил «глубину, которой нечасто обладают игры для Android». [165]
Paths to a Kingdom получила положительные отзывы, причем многие критики назвали ее лучшей игрой Settlers со времен The Settlers II . Особенно хвалили графику, систему победных очков, разнообразие миссий и дизайн карты. Кристиан Шлюттер из PC Games назвал ее «лучшей игрой поселенцев за долгое время». [166] Квинтин Смит из Eurogamer счел это «безбожно убедительным». [167] Кевин ВанОрд из GameSpot назвал его «самым очаровательным сериалом на сегодняшний день». [82]
Игры серии The Settlers в целом хорошо продавались, особенно в их родной Германии.
К июню 1996 года по всему миру было продано более 215 000 единиц оригинальной игры как для Amiga, так и для MS-DOS, что намного превзошло ожидания Blue Byte. [89] К маю 1998 года было продано более 400 000 единиц. [93] Settlers II продавалась еще лучше, и к маю 1998 года было продано более 600 000 единиц по всему миру. [93] К апрелю 1999 года мировые продажи The Settlers III превысили 600 000 единиц, из которых почти 400 000 были проданы в Германии. [168] К июню 2000 года было продано более 700 000 единиц по всему миру. [169] The Settlers IV была самой продаваемой игрой, разработанной в Германии, в 2001 году, и к августу 2002 года на внутреннем рынке было продано более 300 000 единиц. [105] К июлю 2006 года «Наследие королей» было продано более 500 000 единиц по всему миру, из них 350 000 продано в Германии. [112] Rise of an Empire стала самой продаваемой игрой, разработанной в Германии, в 2007 году. [170]
К марту 2001 года было продано чуть менее 3 миллионов единиц всей серии. [171] К июню 2002 года это число увеличилось до 3,5 миллионов; [172] к марту 2004 г. оно достигло 5 миллионов; [173] к августу 2008 г. оно превысило 6 млн; [174] к сентябрю 2009 г. оно достигло 8 миллионов; [175] и к сентябрю 2014 года оно превысило 10 миллионов единиц. [176]