stringtranslate.com

Шин Мегами Тенсей (видеоигра)

Shin Megami Tensei [a] ролевая видеоигра , разработанная и изданная Atlus для Super Famicom . Первоначально выпущенная в 1992 году в Японии, она была портирована на несколько систем и в конечном итоге выпущена на Западе для iOS в 2014 году. Она была выпущена на сервисе Virtual Console в Японии на Wii в 2007 году и на Wii U в 2013 году, а также на Nintendo Switch Online в 2020 году. Это третья игра в серии Megami Tensei и первая в центральной серии Shin Megami Tensei . Геймплей использует навигацию от первого лица по подземельям и пошаговые сражения с демонами. Игрок может набирать демонов в качестве союзников, разговаривая с ними, а не сражаясь с ними, и два-три демона могут быть объединены для создания новых демонов.

История следует за главным героем, названным игроком, который живет в Токио недалекого будущего. Когда портал в царство демонов случайно открывается ученым по имени Стивен и захватывается Гото, военным командиром, который считает, что может контролировать демонов, правительство Соединенных Штатов отдает приказ о ядерной атаке на Токио. Перемещенный с двумя другими второстепенными персонажами на тридцать лет вперед, главный герой обнаруживает Землю, разрушенную вторжением демонов, которая теперь является ареной для обостряющегося конфликта между Орденом Мессии и Кольцом Гайи, конфликтующими культами, которые хотят создать королевства для своих соответствующих божеств-покровителей ( YHVH и Люцифер ). История зависит от моральных решений, которые принимает главный герой, приравнивая его либо к мессианам, Кольцу Гайи, либо делая его независимым агентом.

С самого начала производства сотрудники Atlus рассматривали Shin Megami Tensei как шанс создать игру с брендом компании. Сотрудники рассматривали ее как ремейк предыдущей игры Megami Tensei ; благодаря этому они знали, что произойдет в истории, и разработка шла гладко. История прошла через множество изменений, и многие сеттинги были вдохновлены личной жизнью сотрудников. Дизайн персонажей и демонов был разработан Казумой Канеко , который использовал мифические фигуры и несколько стилей одежды в своих дизайнах. Критический и коммерческий прием игры был весьма положительным, и ее успех помог Atlus стать разработчиком и издателем, а также популяризировать серию Megami Tensei .

Геймплей

Битва в версии для iOS, в верхней половине показаны враги, а в нижней — статус группы игрока.

В Shin Megami Tensei игроки берут на себя роль безымянного главного героя, подростка, который может общаться с демонами с помощью компьютерной программы. Геймплей похож на другие игры серии: игроки пробираются через подземелья и сражаются с демонами от первого лица. [2] Главный герой использует разнообразное оружие и предметы, причем основным оружием являются мечи и пистолеты. Такие предметы покупаются у торговцев, разбросанных по карте мира. В особых областях главный герой может использовать игровую валюту, чтобы восстанавливать здоровье и магические очки для себя и своих демонов, снимать статусные недуги и воскрешать павших демонов. Специальные терминалы, разбросанные по карте мира, позволяют игроку сохранять свою игру, и он может использовать их для телепортации между терминалами в разных районах Токио. [3] [4]

Сражения пошаговые и состоят из игроков, позволяющих персонажам в своей группе атаковать мечами или пистолетами, призывать демонов или произносить магические заклинания; как демоны, так и люди, за исключением персонажа игрока, могут использовать магию. [4] [5] Участвуя в сражениях, персонажи-люди в группе игрока получают очки опыта ; накапливая эти очки, уровни персонажей повышаются, и новые способности изучаются случайным образом. [2] Игроки могут выбрать разговор с демонами вместо того, чтобы сражаться с ними; они могут просить у демонов предметы или деньги, пытаться заставить их уйти или пытаться заключить с ними союз. В некоторых местах, называемых «Соборами Теней», игроки могут объединить двух-трех союзных демонов в одного, более сильного демона; поскольку демоны не получают очков опыта, это единственный способ для игрока увеличить силу своих демонов. [5] [6] Магнетит используется в качестве топлива для союзных демонов и расходуется призванными демонами, пока персонаж игрока ходит по подземельям; если у игроков заканчивается магнетит, призванные демоны получают урон. [5]

Поведение демонов зависит от их мировоззрения и мировоззрения главного героя. Мировоззрение бывает двух типов: Светло-Нейтрально-Темное и Закон-Нейтрально-Хаос. Мировоззрение демона может варьироваться в пределах обоих мировоззрений, что приводит к девяти возможным позициям, которые влияют на то, как он себя ведет и какие действия в битве или развитии сюжета ему нравятся. [2] Мировоззрение главного героя меняется в зависимости от выборов, сделанных во время истории, и в ответ меняется отношение людей и демонов; например, демоны, которые мировоззрятся с законом, откажутся заключать союз с игроками, мировоззрением которых является хаос. Кроме того, в зависимости от их мировоззрения, игрокам не будет разрешено посещать определенные области; например, Орден Мессии не будет пускать игроков, мировоззрением которых является хаос, в свои церкви. [5]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Shin Megami Tensei происходит в Токио недалекого будущего , сначала в году «199X», а затем 30 лет спустя в постапокалиптической версии города. [2] [5] Был открыт разлом в другой мир, позволяющий демонам вторгнуться в Токио; используя компьютерную программу, люди могут общаться с демонами и вызывать их. [5] [7] На протяжении всей истории моральные устои изображаются по-разному: наряду со средним «нейтральным» путем фракция «закона» верит в установление логического порядка за счет чувств и свободы, в то время как фракция «хаоса» поддерживает неограниченную свободу для личности, отбрасывая слабых. [2]

Игра включает в себя четырех именуемых человеческих «героев»: игровой персонаж, Герой, который является подростком, живущим со своей матерью в Китидзёдзи в Токио; Героиня, которая является лидером сил сопротивления, которые пытаются защитить Токио; и Герой Закона и Герой Хаоса, которые представляют мировоззрения «закон» и «хаос» соответственно. Среди других персонажей - посол Торман (トールマン, Tōruman ) и генерал Гото (ゴトウ) , которые возглавляют армию США и Силы самообороны Японии соответственно; архангел Михаил (ミカエル, Mikaeru ) и демон Асура-оу (アスラおう) , которые возглавляют Орден Мессии и Кольцо Геи соответственно; демоны Лилит (リリス, Рирису ) и Люцифер (ルシファー, Рушифа ) , использующие псевдонимы Юрико (由利子) и Луи Сайфр (ルイ・サイファー, Руи Сайфа ) ; и Стивен, создатель программы вызова демонов.

Сюжет

Игра начинается с того, что Герою снится сон о том, что он встречает Героя Закона, Героя Хаоса и женщину по имени Юрико; она обещает, что станет напарницей Героя. Он просыпается и получает электронное письмо с прикрепленной компьютерной программой для вызова демонов. Во время выполнения поручения он узнает, что ученый открыл портал в Пространство, который позволяет демонам проникать в Токио. Он также встречает Юрико, которая говорит, что выполнит свое обещание. Следующей ночью Герою снова снится сон о том, что он встречает Героя Закона и Героя Хаоса, и что они спасают Героиню от жертвенного ритуала. На следующий день он встречает Героя Закона и Героя Хаоса в реальности; они рассказывают, что видели одни и те же сны. Новости о демонах распространяются, и американские военные во главе с послом Торманом решают вмешаться. Силы самообороны Японии во главе с генералом Готоу противостоят им, поскольку они видят в демонах древних духов земли. Третья группа, возглавляемая Героиней, пытается предотвратить конфликт между двумя другими. Она попадает в плен к силам Гото; они собираются публично казнить ее под надзором Юрико, но ее спасают Герой, Герой Закона и Герой Хаоса. Герой может выбрать, поддержать Тормана или Гото, или отвергнуть обоих; независимо от его выбора, конфликт обостряется до тех пор, пока Торман не запускает ракеты в сторону Токио. Героиня погибает, но спасает Героя, Героя Закона и Героя Хаоса, используя магию, чтобы телепортировать их на другую плоскость бытия.

Когда они возвращаются в Токио, проходит тридцать лет, и мир лежит в руинах. В Токио живут и демоны, и люди, и образовались две враждующие группы: Орден Мессии, который строит собор и хочет установить Тысячелетнее Царство , и Кольцо Геи, которое намеревается призвать Люцифера и хочет свободы. Исследуя город, Герой Хаоса сливается с демоном, чтобы обрести силу, и решает уйти, чтобы следовать своим собственным идеалам; группа движется дальше без него и встречает Героиню, которая перевоплотилась и воссоединяется с ними. Вскоре после этого душу Героя Закона забирает атакующий демон. Герой Хаоса присоединяется к Кольцу Геи, в то время как душа Героя Закона перевоплощается в нового Мессию. Оба пытаются заставить Героя присоединиться к их стороне; он может выбрать, поддержать одну из них или отвергнуть обе. Независимо от того, что он выберет, Орден Мессии заканчивает строительство своего собора, и происходит большое наводнение, затапливая людей, которые в то время не находились внутри собора. Выжившие разбивают лагеря внутри собора; Орден Мессии берет под контроль верхние этажи, в то время как Кольцо Геи занимает подвальные этажи.

После этого история продолжается по-разному в зависимости от мировоззрения Героя.

Игра заканчивается тем, что Героиня говорит, что те, кто умерли, возродятся, и что настало время созидания и перестройки.

Разработка

Игроки могут посетить несколько районов Токио , включая парк Инокасира в Китидзёдзи , Токийскую башню и Гиндзу .

С самого начала производства сотрудники Atlus рассматривали Shin Megami Tensei как шанс разработать игру с брендом компании. [8] Основной состав сотрудников включал директора Ёсукэ Ниино, продюсера Хидеюки Ёкояму, программиста и будущего директора Megami Tensei Кодзи Окаду , сценаристов Рютаро Ито и Казунари Судзуки и композитора Цукасу Масуко. [9] Казума Канеко работал над несколькими аспектами игры, включая дизайн персонажей и спрайтов, концепцию мира и визуальный дизайн, а также создание визуальных ресурсов. [10] [11] Atlus рассматривали игру как ремейк предыдущей игры в серии Megami Tensei , Digital Devil Story: Megami Tensei II . Таким образом, сотрудники знали, что произойдет с историей, поэтому разработка прошла гладко. Ранним фактором в игре было включение Героя Закона и Героя Хаоса, а также главного героя, который изначально был бы нейтральным и чьи действия влияли бы на их мировоззрение. [8] Канеко определил это смешение различных мировоззрений как «своего рода мешанину» по сравнению с будущими играми серии. [12] При его разработке команда постепенно пришла к выводу, что они хотят сломать текущий игровой статус-кво, используя его эстетику и содержание. Это чувство, наряду с предоставлением ему ощущения реальности посредством использования темных образов, позже определило серию. Главной темой Shin Megami Tensei был человек, просыпающийся перед неизбежным разрушением и неспособный ничего сделать, кроме как полагаться на свои собственные способности. [8] [10] Сценарий занял много времени, чтобы завершиться, и был пересмотрен несколько раз несколькими членами команды. В ранних черновиках планировалось, что финал истории произойдет в Израиле после обширного путешествия по Японии. [13]

Одной из причин, по которой команда разработчиков выбрала Токио в качестве основного сеттинга, было то, что его бурная история, прошедшая через несколько фаз развития и часто понесшая серьезные повреждения в войнах или из-за стихийных бедствий, сделала его сопоставимым с фэнтезийными сеттингами других игр того времени. [14] В более позднем интервью сотрудник Atlus заявил, что этот сеттинг и стиль сделали его антитезой традиционным фэнтезийным RPG, добавив, что это привело к развитию в игре панк -духа. [15] Из-за постапокалиптического сеттинга Megami Tensei II команда разработчиков хотела изобразить время до апокалипсиса. Решение разместить игру в Токио было принято Судзуки и Канеко и было вдохновлено такими мангами, как Violence Jack , Devilman и Fist of the North Star . Китидзёдзи было решено сделать отправной точкой игры из-за того, что Канеко, Судзуки и Ито жили в этом районе или поблизости или часто посещали его. Заброшенное здание Terminal Echo очаровало их, заставив задуматься, как здание в таком престижном месте могло оставаться незанятым; Ито описал его как два этажа аркадных автоматов, а остальная часть здания ощущалась как город-призрак . Это очарование привело к тому, что оно было включено в игру в качестве подземелья. [8] При проектировании карт Канеко хотел использовать каркасные модели , но ограниченные возможности Super Famicom привели к тому, что эта идея была отклонена. [9]

К концу разработки несколько членов команды выразили недовольство конечным продуктом. Ито и Судзуки посчитали, что изображения Героев Закона и Хаоса были несбалансированными, Герой Хаоса был слишком эмоциональным, а Герой Закона — несимпатичным. Они также посчитали, что система слияния демонов слишком сложна для освоения игроками. Окада, комментируя, какие улучшения будут сделаны в следующей игре, заявил, что в игре слишком много бесполезных предметов. Ниино посчитал, что нужно заняться темпом и течением игры, так как после того, как игрок называет персонажей, он немедленно предлагает разделить их очки статуса. [9]

Дизайн персонажей

Помимо работы с графикой, Канеко разработал дизайн персонажей и демонов для игры. [10] Одежда Героя и Героини была разработана так, чтобы быть футуристичной; Героиня была разработана как защитница, с одеждой, вдохновленной экипировкой для американского футбола . Герой Закона и Герой Хаоса изначально носят обычную одежду; Герой Хаоса был разработан так, чтобы выглядеть просто, с плохой осанкой и военной одеждой. После своих метаморфоз Герой Закона носит одежду, разработанную так, чтобы выглядеть как священник; Канеко не имел в виду определенную форму, когда проектировал их, но думал, что они выглядят « как Гуччи ». Одежда Героя Хаоса после его метаморфозы была разработана так, чтобы быть похожей на персонажа Пикколо из манги Dragon Ball ; его прическа также была основана на Dragon Ball , в частности на трансформациях «супер сайяна» в этой серии. Канеко хотел, чтобы Герой Хаоса менял форму между человеком и демоном, чтобы более тесно связать ее с этой темой дизайна, но эта концепция была заброшена. Во время производства всем персонажам были присвоены имена, чтобы облегчить идентификацию во время планирования мероприятий. [10] Персонаж Луи Сайфре был вдохновлён одноимённым персонажем из фильма 1987 года « Сердце ангела» . Некоторые персонажи, такие как Стивен и генерал Готу, основаны на реальных людях; в файлах игры они обозначены как « хокинг » и « мисима » соответственно. [16] По словам Ито, имя персонажа Торман изначально было вдохновлено скандинавским богом грома , но после релиза он понял, что имя очень похоже на имя Гарри С. Трумэна , американского президента, одобрившего атомную атаку на Японию . [8]

Для дизайна демонов Канеко черпал вдохновение из средневековых гравюр на дереве, деревянных резных фигур из Южной Америки, масок из Микронезии и терракотовых фигурок с Ближнего Востока. [12] На его дизайны ангельских персонажей повлияли описания из Книги Иезекииля, где ангелы имели множество странных форм, таких как множество рук или голов. В дополнение к традиционным демонам и монстрам Канеко разработал версии менее распространенных фигур из кельтской и юго-восточной азиатской мифологии. Темой, которую он использовал при их рисовании, был «страх», который распространялся как на очевидные угрозы, так и на внутренний ужас, который вызывали существа. [9] Графика для большинства демонов была нарисована непосредственно как спрайты , без концептуального искусства , чтобы убедиться, что дизайн и графика будут работать в рамках аппаратных ограничений Super Famicom. Некоторые важные персонажи и некоторые демоны, с которыми игрок гарантированно встретится, были сначала нарисованы как концептуальное искусство. Несколько демонов были разработаны таким образом, что позволяли повторно использовать части их графики; например, тело демона Цербера также используется для Шаньхуэй и Нуэ , с другой цветовой палитрой. [11] Слияния демонов были разработаны вокруг дихотомии Закона и Хаоса, но в ретроспективе было заявлено, что это давало мало разнообразия слияний. [9]

Музыка

Музыку для игры написал Цукаса Масуко, аранжировки сделали Масуко и Тацуя Нисиваки. [17] Масуко считал Shin Megami Tensei экспериментальной работой: это был его первый опыт создания музыки для Super Famicom, поэтому он не был знаком с техническими характеристиками консоли. Во время написания ему приходилось неоднократно проверять спецификации, чтобы понять, что он может сделать в рамках аппаратных ограничений. [9] Для порта PC Engine музыка была аранжирована Хитоси Сакимото . [18]

Альбом саундтреков Shin Megami Tensei Law & Chaos Disc был выпущен 24 февраля 1993 года компанией Victor Entertainment под каталожным номером VICL-40046/7 . [17] Он включает в себя два диска: первый содержит музыку, звучащую в игре, а второй — аранжировки Нишиваки. [19] Второй альбом Shin Megami Tensei Sound Collection был выпущен 5 марта 2003 года компанией SME Visual Works под каталожным номером SVWC-7175/6 . Он включает в себя музыку из оригинальных и PlayStation-версий Shin Megami Tensei , Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If... , а также избранные треки из Shin Megami Tensei: Nine . [20]

Выпускать

Shin Megami Tensei впервые была выпущена на Super Famicom 30 октября 1992 года в Японии; [21] она оставалась эксклюзивной для этого региона в течение 22 лет. [7] Это была первая игра Megami Tensei, не изданная Namco . Вместо этого она была издана Atlus, что вызвало некоторые жалобы на то, почему Namco не издает игру. [8] Был разработан фанатский перевод версии Super Famicom. [6] Последующие порты были выпущены на PC Engine (25 декабря 1993 года), Mega-CD (25 февраля 1994 года), PlayStation (31 мая 2001 года) и Game Boy Advance (28 марта 2003 года). [22] [23] [24] [25] Atlus отвечала за порт для PlayStation, и сотрудники разделились во мнении, делать ли это полный порт или что-то новое. Те, кто хотел прямого порта, победили. [13] Порт PC Engine включал дополнительные сюжетные сцены. [22] SIMS Co., Ltd. отвечала за порт Mega CD, который включал дополнительных демонов. [23] Версия Game Boy Advance, которая была первым случаем, когда Shin Megami Tensei появилась на портативной платформе, включала возможность обмена демонами и предметами, используя возможности обмена данными платформы. Она также включала ремастеринг музыки и изменения, облегчающие игровой процесс. [26] Игра была выпущена в феврале 2012 года для iOS и в ноябре того же года для Android . [27] [28] Эти мобильные порты были основаны на версии Game Boy Advance, включая все функции порта. [29] Порт iOS был локализован и выпущен в Северной Америке и Европе 18 марта 2014 года. [7] [30] С выпуском iOS 11 в 2017 году игра больше не совместима с современными устройствами iOS. [31]

Локализация

Shin Megami Tensei , как и многие другие ранние игры Megami Tensei , изначально не была локализована для Запада из-за своего спорного контента, такого как изображение религиозных элементов. [14] [32] Этот контент противоречил строгим правилам политики Nintendo в отношении контента. [33] Порт для PlayStation также не был локализован из-за действующей на тот момент политики одобрения Sony. [34] Возможность более поздней локализации после того, как серия стала популярной на Западе, была приостановлена ​​из-за возраста игры, что поставило бы ее в невыгодное положение на современном игровом рынке. [35]

В 2002 году команда Aeon Genesis неофициально выпустила патч перевода на английский язык для оригинального релиза игры на Super Famicom. Затем они выпустили английские переводы для Shin Megami Tensei II в 2004 году и Shin Megami Tensei if... в 2018 году. В 2021 году другая команда выпустила патч перевода для версии GBA, который переносит официальную локализацию iOS. В 2022 году третья команда выпустила неофициальный патч перевода на английский язык для релиза на PlayStation.

По словам Нича Марагоса, редактора английской версии Shin Megami Tensei , к тому времени, как серия Megami Tensei «взлетела» в США, локализовать версии игры для PlayStation и Game Boy Advance было уже слишком поздно; Atlus обычно не заинтересована в локализации мобильных игр, но увидела в версии игры для iOS прекрасную возможность заполнить один из пробелов в серии. Проект локализации поначалу шел медленно, так как требовалось время для извлечения файлов из игры, поэтому команда локализации начала с игры, чтобы выяснить, какие типы диалоговых текстов и системных сообщений она содержит. Получив файлы, они перевели текст, который затем был отправлен редакторам; отредактированный текст был отправлен обратно переводчикам, которые проверили, что ничего не было потеряно при переводе, после чего текст был вставлен в игру. Сложностью для команды локализации были ограничения по символам: одновременно можно было отобразить только четыре строки текста по 28 символов в каждой, и в некоторых моментах это приходилось ограничивать еще больше, чтобы избежать графических сбоев. Это было решено путем модификации игры, чтобы при необходимости можно было добавить больше текстовых полей. Более поздние игры Megami Tensei , которые были локализованы до Shin Megami Tensei , повлияли на локализацию, так как некоторые из них включают термины или цитаты из игры. Например, катастрофа в Shin Megami Tensei упоминается как «Великий катаклизм» в Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army , в то время как Persona 4 и Shin Megami Tensei IV включают несколько цитат и терминов из игры. Уже переведенные цитаты Shin Megami Tensei из локализации Persona 4 были повторно использованы дословно в локализации Shin Megami Tensei . [36]

Прием

По словам Ито, релиз Super Famicom стал для компании большим успехом, помогая ей утвердиться как разработчику и издателю. [8] Несмотря на успех, игра также подверглась критике со стороны игроков за высокую частоту встреч и трудности с использованием карты и внутриигровых инструкций. [9] В конце 2001 года версия для PlayStation стала 119-й самой продаваемой видеоигрой года в Японии с 85 991 проданной копией. [41]

После выпуска журнал Famitsu дал оригинальной версии Super Famicom оценку 36 из 40, а все четыре рецензента дали ей 9 из 10. [21] Это сделало ее одной из трех игр с наивысшим рейтингом 1992 года, наряду с Dragon Quest V и World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck . Shin Megami Tensei также была одной из одиннадцати игр, получивших оценку Famitsu 36/40 или выше до 1992 года. [42] Для последующих портов на консоли Famitsu дала оценки 25/40 (PCE), [22] 28/40 (MD), [23] 30/40 (PS), [24] и 27/40 (GBA). [25]

Сайт TouchArcade сказал, что им понравилась игра, и что это одна из их любимых ролевых игр на iOS. Однако они посчитали, что игра плохо объясняет вещи, включая систему сохранения прогресса. [40] Pocket Gamer тоже посчитал, что вещи были недостаточно объяснены. Например, они сказали, что игра не ведет игроков из точки А в точку Б, и часто даже не дает игрокам знать, где начать искать точку Б. [39] RPGFan вторил этому и сказал, что игроки нередко бродят, размышляя, куда идти. [7] Gamezebo сказал, что они не считают боевую систему особенно захватывающей, но оценили то, как система разговоров и слияние демонов добавляют в игру элементы риска и вознаграждения. [38] Gamezebo посчитал, что виртуальные кнопки на сенсорном экране версии iOS неудобны в использовании, [38] в то время как Pocket Gamer посчитал, что интерфейс работает «достаточно хорошо» при использовании ландшафтного режима, [39] а RPGFan нашел интерфейс превосходным. [7] И Gamezebo, и TouchArcade хотели, чтобы игра была «универсальным приложением», чтобы в нее можно было играть на других устройствах, кроме iPhone и iPod Touch, без масштабирования графики. [40] [38]

Несколько рецензентов высоко оценили сюжет игры. Gamezebo сказал, что это аспект игры, который выделяется в положительном ключе, и указал, насколько хорош, по их мнению, был английский перевод. [38] TouchArcade назвал сюжет одной из сильных сторон игры и сказал, что он впечатляет, несмотря на то, что он имеет тенденцию быть «неуклюжим». [40] RPGFan нашел сюжет хорошим и мрачным, и на удивление актуальным даже в 2014 году. [7] Им не понравилось, что было очень мало развития персонажей, и как сцены, которые «традиционно [были бы] трогательными», особенно сцены смерти, были обработаны в небрежной манере. [5]

TouchArcade назвал графику «хорошей, но не отличной», хотя и разумной, учитывая возраст игры, но некоторые дизайны демонов были «захватывающими произведениями искусства». [40] RPGFan посчитал большую часть графики игры «функциональной, но не слишком привлекательной» и сказал, что было легко потеряться из-за безвкусных текстур стен и полов. Однако им понравилась графика, используемая в битвах и сюжетных разделах, которую они нашли хорошо прорисованной и детализированной. Они похвалили дизайн женских персонажей игры, особенно Некоматы , Ламии и Юрико, но посчитали, что дизайн мужских персонажей был безвкусным. [5] TouchArcade счел музыку фантастической. [40] RPGFan сказал, что каждая часть вписывается в сцену, где она играется, но немногие были запоминающимися. Они отметили «Ginza» как исключение, которое, по их мнению, было настолько хорошо составлено, что будет хорошо звучать в любом формате. [7]

Наследие

Успех Shin Megami Tensei привёл к появлению множества сиквелов в последующие годы и сделал франшизу Megami Tensei более популярной. [34] Разработка сиквела началась сразу после успеха Shin Megami Tensei . [9] Shin Megami Tensei II , которая напрямую продолжила историю Shin Megami Tensei , была выпущена в 1994 году. [8] [34] За ней последовало несколько других игр Shin Megami Tensei, которые принесли серии признание за рубежом. [32] Концепция Канеко о трансформации Героя Хаоса была возрождена в качестве основной игровой механики Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga . [10]

Разработчик игры Тоби Фокс ссылался на Shin Megami Tensei как на источник вдохновения для своей игры Undertale 2015 года , в частности на ее диалоговую систему. [43]

Примечания

  1. ^ Шин Мегами Тенсей ( японский :真・女神転生, переводится как «Реинкарнация истинной богини» [1] )

Ссылки

  1. Картер, Крис (20 сентября 2016 г.). «Shin Megami Tensei 4: Apocalypse beginner's guide». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 г. . Получено 25 июля 2017 г. .
  2. ^ abcde 真・女神転生マニュアル[ Руководство Син Мегами Тенсей ] (на японском языке). Атлус . 1992.
  3. ^ 真・女神転生 施設紹介. Сайт Shin Megami Tensei PlayStation. Архивировано из оригинала 5 августа 2004 года . Проверено 1 сентября 2015 г.
  4. ^ ab 真・女神転生 システム紹介. Сайт Shin Megami Tensei PlayStation. Архивировано из оригинала 5 августа 2004 года . Проверено 1 сентября 2015 г.
  5. ^ abcdefghi Chandran, Neal (10 июля 2007 г.). "Shin Megami Tensei Import Review". RPGFan. Архивировано из оригинала 24 июля 2014 г. Получено 1 июля 2015 г.
  6. ^ ab Arlieth (сентябрь 2005 г.). "Graveyard: Shin Megami Tensei" (PDF) . Hardcore Gamer . 1 (4): 42–43. Архивировано из оригинала (PDF) 10 мая 2015 г. . Получено 27 июля 2015 г. .
  7. ^ abcdefgh Чандран, Нил (3 апреля 2014 г.). "Shin Megami Tensei iOS". RPGFan. Архивировано из оригинала 12 августа 2014 г. Получено 1 июля 2015 г.
  8. ^ abcdefgh Сигихара, Мориюки (6 ноября 2007 г.). "ГЛАВА.04 Рютаро Ито". Micro Magazine Inc. ゲーム職人 第1集 だから日本のゲームは面白い(на японском языке). マイクロマガジン社. ISBN 978-4896372670.
  9. ^ abcdefgh "Комментарии персонала". 真・女神転生ファイナル・ストーリー―ATLUS公式リプレイ攻略ノベル(на японском языке). Футабаша . 1993. ISBN 978-4575231496.
  10. ^ abcde «Буклет по искусству Казумы Канеко I плюс». 金子一馬画集 I[ Кадзума Канеко Арт Бук I ] (на японском языке). Синкигенша. 2004. стр. 1–4. ISBN 978-4775303153.
  11. ^ ab Kazuma, Kaneko (1993). Shin Megami Tensei Law & Chaos Disc (буклет). Victor Entertainment . стр. 23–26.
  12. ^ аб 真・女神転生悪魔事典[ Энциклопедия демонов Син Мегами Тенсей ] (на японском языке). Синкигенша. 2003. стр. 511–516. ISBN 978-4775301494.
  13. ^ ab «Интервью Казумы Канеко и Кодзи Окада». 真・女神転生 キャラクター・プロファイル (STEVEN REPORT)(на японском языке). Кадокава Сётэн . 2001. ISBN 978-4047070639.
  14. ^ ab 東京大学"五月祭"で岡田耕始氏が『女神転生』誕生秘話を語った (на японском языке). Фамицу . 25 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 24 мая 2014 года . Проверено 4 мая 2015 г.
  15. Гиффорд, Кевин (24 апреля 2013 г.). «Режиссер Shin Megami Tensei 4 рассказывает о серии и ее «панковской» этике». Polygon . Архивировано из оригинала 10 июля 2013 г. Получено 19 октября 2014 г.
  16. ^ "Шин Мегами Тенсей (PlayStation)" . 金子一馬画集 III[ Артбук Кадзумы Канеко III ]. Синкигенша. 28 февраля 2008 г. ISBN. 978-4775306093.
  17. ^ ab Schweitzer, Ben (18 декабря 2006 г.). "RPGFan Music - Shin Megami Tensei". RPGFan. Архивировано из оригинала 9 июля 2015 г. Получено 9 июля 2015 г.
  18. Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер Дж. «Shin Megami Tensei I & II». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 г. Получено 4 июля 2015 г.
  19. ^ Грининг, Крис. "Shin Megami Tensei Law & Chaos Review". Square Enix Music Online. Архивировано из оригинала 26 декабря 2010 г. Получено 9 июля 2015 г.
  20. ^ Грининг, Крис. "Обзор коллекции звуков Shin Megami Tensei". Square Enix Music Online. Архивировано из оригинала 26 декабря 2010 г. Получено 9 июля 2015 г.
  21. ^ abc 真・女神転生 [スーパーファミコン]. Фамицу . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 14 июня 2015 г.
  22. ^ abcd 真・女神転生 [PCエンジン]. Фамицу . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 14 июня 2015 г.
  23. ^ abcd 真・女神転生 (MD). Фамицу . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 14 июня 2015 г.
  24. ^ abc 真・女神転生 [PS]. Фамицу . Архивировано из оригинала 20 июня 2014 года . Проверено 14 июня 2015 г.
  25. ^ abc 真・女神転生 [GBA]. Фамицу . Архивировано из оригинала 22 мая 2013 года . Проверено 22 мая 2013 г.
  26. ^ 真・女神転生 Game Boy Advance. Веб-сайт Shin Megami Tensei Game Boy Advance. Архивировано из оригинала 4 июня 2004 года . Проверено 1 сентября 2015 г.
  27. ^ Yip, Spencer (24 февраля 2012 г.). "Shin Megami Tensei Comes To iPhone With Virtual Game Boy Control Pad". Siliconera. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 г. Получено 3 сентября 2015 г.
  28. ^ Yip, Spencer (1 ноября 2012 г.). "Shin Megami Tensei Reincarnated For Android, Still Only In Japanese". Siliconera. Архивировано из оригинала 4 июля 2015 г. Получено 30 августа 2015 г.
  29. ^ 真・女神転生. Мобильный веб-сайт Shin Megami Tensei. Архивировано из оригинала 26 апреля 2015 года . Проверено 3 сентября 2015 г.
  30. ^ "Shin Megami Tensei (ENG) в App Store на iTunes". iTunes . Архивировано из оригинала 23 июня 2015 г. Получено 2 сентября 2015 г.
  31. ^ Funnell, Rob (20 сентября 2017 г.). «Вот список лучших игр для iPhone, которые перестанут работать, если вы обновитесь до iOS 11». TouchArcade . Архивировано из оригинала 1 октября 2019 г. Получено 21 августа 2020 г.
  32. ↑ Аб Макото, Сацуки (28 апреля 2013 г.). 『真・女神転生IV』でもマッカビームが脅威となる!? インデックスのステージで開発者がファンからの質問に回答【ニコニコ超会議2】 (на японском языке). Денгеки Онлайн . Архивировано из оригинала 17 марта 2015 года . Получено 4 мая 2015 г.
  33. ^ Калата, Курт (10 апреля 2006 г.). «Дьявол в деталях: противоречивая история MegaTen». 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г. Получено 4 мая 2015 г.
  34. ^ abc "Shin Megami Tensei Nocturne Interview". 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2015 г. . Получено 21 февраля 2014 г. .
  35. Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army Official Strategy Guide . DoubleJump Publishing. 10 октября 2006 г. стр. 384–387. ISBN 978-0761554479.
  36. ^ Yip, Spencer (21 марта 2014 г.). «Atlus USA о том, каково было локализовать первую Shin Megami Tensei». Siliconera. Архивировано из оригинала 25 марта 2014 г. Получено 10 июля 2015 г.
  37. ^ "Обзоры Shin Megami Tensei для iPhone/iPad". Metacritic . Red Ventures . Архивировано из оригинала 19 июля 2018 г. . Получено 21 июня 2018 г. .
  38. ^ abcde Strom, Steven (18 марта 2014 г.). "Shin Megami Tensei Review". Gamezebo . Архивировано из оригинала 30 июня 2015 г. . Получено 1 июля 2015 г. .
  39. ^ abc Diener, Matthew (18 марта 2014 г.). "Shin Megami Tensei". Pocket Gamer. Архивировано из оригинала 23 марта 2014 г. Получено 1 июля 2015 г.
  40. ^ abcdef Масгрейв, Шон (24 марта 2014 г.). «Обзор 'Shin Megami Tensei' – по-настоящему классическая RPG дебютирует на английском языке». TouchArcade . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 г. . Получено 1 июля 2015 г. .
  41. ^ GEIMIN.NET/2001年テレビゲームソフト売り上げTOP300 (на японском языке). Геймин.нет. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 9 июля 2015 г.
  42. ^ GEIMIN.NET/週刊ファミ通クロスレビュープラチナ殿堂入りソフト一覧. Геймин.нет. Архивировано из оригинала 4 февраля 2010 года . Проверено 7 февраля 2012 г.
  43. Bogos, Steven (25 июня 2013 г.). «Undertale Dev: «Every Monster Should Feel Like an Individual»». The Escapist . Defy Media . Архивировано из оригинала 27 сентября 2015 г. . Получено 25 сентября 2015 г. .

Внешние ссылки