Street Fighter [a] — аркадная файтинг-игра 1987 года , разработанная и изданная Capcom . Это первая соревновательная файтинг-игра, выпущенная компанией, и первая часть в серии Street Fighter . Она имела коммерческий успех в аркадах и представила специальные атаки и некоторые из условностей, ставших стандартными в более поздних файтинг-играх, такие как управление шестью кнопками и использование командных специальных приемов.
Street Fighter был срежиссирован Такаси Нисиямой , который задумал его, адаптировав битвы с боссами из своей более ранней игры beat 'em up Kung-Fu Master (1984) для игры в жанре файтинг один на один и черпая вдохновение из популярной японской сёнэн- манги . Порт для TurboGrafx-CD был выпущен как Fighting Street [b] в 1988 году и был переиздан посредством эмуляции для Virtual Console Wii в 2009 году.
Его сиквел Street Fighter II (1991) развил свой игровой процесс с феноменальным мировым успехом. Street Fighter также породил двух духовных преемников, beat 'em up Final Fight от Capcom (рабочее название Street Fighter '89 ) и файтинг Fatal Fury: King of Fighters (1991) от SNK , последний из которых был разработан директором Street Fighter Такаси Нишиямой.
Игрок соревнуется в матчах один на один против серии противников, управляемых компьютером, или в одном матче против другого игрока. Каждый матч состоит из трех раундов, в которых игрок должен нокаутировать противника менее чем за 30 секунд. Если матч заканчивается до того, как боец будет нокаутирован, победителем раунда становится боец с большим количеством оставшейся энергии. Игрок должен выиграть два раунда, чтобы победить противника и перейти к следующему бою. Если третий раунд заканчивается вничью, то по умолчанию победит противник, управляемый компьютером, или оба игрока проиграют. В режиме одиночной игры проигравший игрок может продолжить игру против того же противника. Аналогично, второй игрок может прервать матч одиночной игры и вызвать первого игрока на новый матч.
В делюкс-версии аркадной игры элементы управления игрока состоят из стандартного восьмипозиционного джойстика и двух больших уникальных мехатронных панелей для ударов руками и ногами, которые возвращают аналоговое значение в зависимости от того, насколько сильно игрок нажимает на элемент управления. Была выпущена альтернативная версия, которая заменяет две панели для ударов массивом из шести кнопок атаки, трех кнопок удара и трех кнопок удара с разной скоростью и силой: легкой, средней и тяжелой.
Игрок использует джойстик для перемещения влево или вправо, а также для прыжков, приседаний и блокировок. Используя кнопки атаки и панели в сочетании с джойстиком, игрок может выполнять различные атаки из положения стоя, прыжка или приседания. Три специальных приема требуют определенной серии нажатий джойстика и кнопок:
Это первая игра, использующая такую концепцию. В отличие от своих сиквелов и других файтингов , конкретные команды для этих специальных приемов не даны в карте инструкций аркадной игры, которая вместо этого поощряет игрока открывать эти приемы. [8]
Режим одиночной игры состоит из серии сражений с десятью противниками из пяти разных стран. [9] В начале игры игрок может выбрать Японию или США, а также Китай или Англию в зависимости от конфигурации игры. Игрок сражается с двумя бойцами из выбранной страны и переходит в следующую страну. Два типа бонусных игр дают дополнительные очки: разбивание кирпичей и разбивание столов. После победы над начальными восемью персонажами игрок отправляется в Таиланд за двумя последними противниками.
Игрок берет под свой контроль молодого японского мастера боевых искусств по имени Рю , который участвует в турнире Street Fighter, чтобы доказать свою силу, [10] а второй игрок берет под свой контроль бывшего партнера Рю и нынешнего соперника Кена , который присоединяется к турниру только без квалификации, чтобы бросить вызов Рю в матчах на двух игроков. [11] Обычно игрок берет под свой контроль Рю в однопользовательском режиме; однако, если игрок, управляющий Кеном, побеждает Рю в матче на двух игроков, победивший игрок будет играть остаток игры за Кена. Различия между двумя персонажами эстетические, с одинаковыми базовыми движениями и специальными приемами.
Первые восемь противников, управляемых компьютером: из Японии — Рэцу , изгнанный инструктор Сёриндзи Кэмпо , [12] и Геки , ниндзя , владеющий тэкко каги ; [11] из США — Джо , подпольный чемпион по полноконтактному карате , [13] и Майк , бывший боксёр-тяжеловес, однажды убивший противника на ринге; [14] из Китая — Ли , эксперт по китайскому боксу , [10] и Ген , пожилой профессиональный киллер, разработавший собственное искусство убийства; [15] и из Англии — Берди , высокий вышибала , использующий комбинацию приёмов борьбы и бокса, [16] и Игл , хорошо одетый телохранитель богатой семьи, использующий палки Кали . [17] После того, как первые восемь претендентов побеждены, игрок отправляется в Таиланд к двум последним противникам: Адону , смертельно опасному мастеру муай-тай , [18] и его наставнику Сагату , известному как «Император муай-тай» и последнему противнику в игре. [19]
Такаши Нишияма задумал Street Fighter после работы над игрой Irem 1984 года beat 'em up Kung-Fu Master (в Японии она называлась Spartan X ), в которой было несколько сражений с боссами ; Нишияма рассматривал возможность создания игры, сосредоточенной вокруг них. [20] В свою очередь, сражения с боссами были вдохновлены фильмом о боевых искусствах Брюса Ли Game of Death (1972). [21] После успеха Kung-Fu Master Нишияма был нанят Capcom. [22] Он разработал аркадную версию для Capcom, Trojan (1986), драку, которая развила основные концепции игрового процесса Kung-Fu Master ; порт NES имеет режим боя один на один, впервые в игре Capcom. [23] Позже Нишияма разработал Street Fighter . [22] На игру также повлияли более ранние файтинги 1984 года — Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu . [22] [24] Геймплей Karate Champ , Kung-Fu Master и Yie Ar Kung Fu послужил базовым шаблоном для Street Fighter . [25] [20] Нишияма хотел, чтобы в игре была история, похожая на историю фильма. [26]
Street Fighter был спродюсирован и срежиссирован Такаси Нишиямой (указан как «Piston Takashi») и спланирован Хироши Мацумото (указан как «Finish Hiroshi»), которые ранее работали над overhead beat 'em up Avengers (1987). Они покинули Capcom после производства игры и были наняты SNK , разработав большую часть их серии файтингов, включая Fatal Fury и Art of Fighting . Позже они работали на Dimps и работали над Street Fighter IV с Capcom. Кейдзи Инафуне , наиболее известный по своим работам во франшизе Mega Man от Capcom , начал свою работу в компании с проектирования и иллюстрирования портретов персонажей в Street Fighter . Нишияма черпал несколько вдохновений для разработки оригинального игрового процесса Street Fighter из стилей боевых искусств, которые он практиковал, [27] [22] а Инафуне основал несколько дизайнов персонажей на манге Karate Baka Ichidai . [28]
Дизайнеры Capcom черпали вдохновение из фильма Роберта Клоуза «Выход дракона» 1973 года , в котором также снимался Брюс Ли. Он и Street Fighter также сосредоточены вокруг международного турнира по боевому искусству, где каждый персонаж имеет уникальное сочетание этнической принадлежности, национальности и стиля боя. [29] Нишияма также был вдохновлен популярной японской сёнэн -мангой и аниме , включая энергетическую атаку под названием Hadouho (дословно «Волновой пистолет») из аниме-сериала 1970-х годов Space Battleship Yamato как источник движения Hadouken . [22] Название игры было названо в честь фильма Сонни Чибы «Уличный боец» (1974). [28]
Для игры продавались два разных игровых автомата : «обычная» версия (которая продавалась как коктейльный автомат в Японии и как вертикальный за рубежом) с той же конфигурацией из шести кнопок, которая позже использовалась в Street Fighter II , и «люкс»-автомат с двумя чувствительными к давлению резиновыми накладками, которые определяют силу и скорость атак.
В мировых версиях голоса Рю и Кена были дублированы так, что они выкрикивали названия своих приёмов на английском языке, например, Psycho Fire , Dragon Punch и Hurricane Kick . Последующие локализованные релизы вплоть до Street Fighter IV оставляли японские голоса нетронутыми; начиная с Street Fighter IV , серия содержит английскую озвучку, а азиатские персонажи используют японские имена для некоторых специальных приёмов и суперкомбо среди диалогов на английском языке.
Аппаратное обеспечение, встроенное в аркадные автоматы, состоит из специальной платы аркадной системы , которая основана на процессоре Motorola 68000 с тактовой частотой 8 МГц с двумя звуковыми сопроцессорами Zilog Z80 с тактовой частотой 3,579 МГц. Звук обеспечивается звуковой микросхемой Yamaha YM2151 FM и двумя звуковыми микросхемами Oki MSM5205 ADPCM и выводит стереозвук. Разрешение дисплея составляет 384×224 при 60 Гц.
Street Fighter был портирован как Fighting Street в 1988 году для PC Engine CD-ROM² System в Японии [30] и в 1989 году для TurboGrafx-CD в Северной Америке. В то время не было шестикнопочного контроллера для TurboGrafx-CD, поэтому сила атаки определялась длительностью нажатия кнопки, как в версии deluxe arcade. Он имеет ремастерированный саундтрек и охватывает иллюстрации горы Рашмор , внутриигровой локации. Он был разработан Alfa System и издан NEC Avenue в Северной Америке и Hudson Soft в Японии. Эта версия была переиздана через эмуляцию для Virtual Console Wii 6 октября 2009 года в Японии, 2 ноября 2009 года в Северной Америке и 6 ноября 2009 года в регионах PAL . [31]
Версии для Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , Amiga и Atari ST были разработаны Tiertex и опубликованы US Gold в 1988 году в Европе. Другая версия Commodore 64 была разработана Pacific Dataworks и опубликована Capcom USA. Capcom также опубликовала версию для MS-DOS в 1989 году, разработанную Hi Tech Expressions . [32] Hi-Tech переиздала игру как часть коллекции Street Fighter Series CD-ROM. [33]
Эмулированная аркадная версия включена в: Capcom Arcade Hits Volume 1 для Windows , Capcom Classics Collection Remixed для PlayStation Portable , Capcom Classics Collection Volume 2 для PlayStation 2 и Xbox , а также Street Fighter 30th Anniversary Collection для PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch и Windows. [34]
Оригинальный корпус с ударной панелью не имел успеха, как планировала Capcom, было продано всего около 1000 единиц. Однако альтернативная версия с шестью кнопками оказалась более успешной, продаваясь десятками тысяч, по оценкам от 10 000 до 50 000 проданных единиц. [20] В Японии Game Machine перечислила Street Fighter в своем выпуске от 15 сентября 1987 года как пятую по успешности вертикальную аркадную единицу месяца, [42] прежде чем достигла 3-го места в октябре 1987 года, а затем 1-го места в январе 1988 года. [20] Она стала пятой по величине кассовой игрой для больших аркад в Японии в 1987 году , [43] и восьмой по величине кассовой игрой для аркад в стране в 1988 году . [44] В Соединенном Королевстве, в чарте Coinslot , в выпуске Sinclair User за август 1988 года , Street Fighter был указан как самая кассовая специализированная аркадная игра месяца. [45] Она не была столь успешной в Соединенных Штатах, где она достигла пика на 10-м месте в чарте RePlay upright cabinet в декабре 1987 года. [20]
Аркадная игра получила положительные и смешанные отзывы, критики хвалили боевую часть и графику, но критиковали управление с помощью нажимных площадок. После выпуска в августе 1987 года журнал Commodore User сказал, что в ней есть некоторые из «самых необычных особенностей, которые делают ее достойной упоминания», такие как экспериментальные резиновые накладки на элементах управления и большой 24-дюймовый экран, отображающий большую детализированную графику спрайтов. Однако в обзоре говорилось, что «довольно однообразная природа игры и большое количество физических усилий, необходимых для игры, не позволят Street Fighter стать чем-то большим, чем новым экспериментом в технологии игровых автоматов», но это «покажет только время». [1] В сентябре Тони Томпсон из Crash сказал, что она «вдыхает новую жизнь» в игры о боевых искусствах с «огромным» корпусом, «большими» персонажами, площадками, где «чем сильнее вы бьете по площадкам, тем сильнее бьет ваш персонаж» и «секретными приемами», но раскритиковал ее за то, что у него «болят руки». [46] В декабре 1987 года Джулиан Ригналл и Дэниел Гилберт из Crash заявили, что «он добавляет новое измерение с пневматическими кнопками удара», а действие «удовлетворяет» «отличной обратной связью от кнопок», но «мало что может вас оттолкнуть» после того, как новизна проходит. [47]
Клэр Эджли из Computer and Video Games заявила в декабре 1987 года, что аркадная игра имела «огромные» спрайты , «одни из самых реалистичных» персонажей и «интенсивное» действие, но требовала освоения управления, включая удары руками, ногами, удары ногами с наклоном, сальто и перевороты назад. Она сказала, что «конкуренция интенсивна», а версия Deluxe «гораздо веселее». [35] Computer and Video Games заявила в мае 1988 года, что аркадная игра была «одной из самых реалистичных игр о боевых искусствах, своего рода уличной Олимпиадой» с международными противниками. [48]
Версия для ZX Spectrum получила положительные отзывы. Sinclair User , обозревая версию для Spectrum, присвоил игре максимальную оценку и назвал ее «одной из игр года». [5]
Версии для Amiga и Atari ST получили смешанные отзывы. Génération 4 дал им положительный отзыв. [38] Джулиан Ригналл из Computer and Video Games сделал обзор версий для Amiga и Atari ST, заявив, что игра «не имела никакой продолжительной привлекательности». [37]
Ниша Street Fighter развивалась [25] отчасти потому, что многие разработчики аркадных игр в 1980-х годах больше сосредоточились на создании игр в жанрах beat 'em up и shoot 'em up . [49] Частью привлекательности было использование специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментов с элементами управления, что создавало ощущение таинственности и приглашало игроков практиковаться в игре. [50] Следуя примеру Street Fighter , использование скрытых приемов на основе команд начало проникать в другие игры в развивающемся жанре файтингов. [50] Street Fighter представил другие основные элементы жанра, включая технику блокировки и возможность для соперника спонтанно инициировать матч против игрока. Игра представила чувствительные к давлению элементы управления, которые определяют силу атаки. Однако из-за этого обнадеживающего урона Capcom вскоре заменила его на схему управления из шести кнопок, предлагающую легкие, средние и сильные удары руками и ногами, которая стала еще одним основным элементом жанра. [51] Ёсинори Оно считает Street Fighter «первой современной файтинг-игрой». [24]
Драка Capcom Final Fight (1989) началась как сиквел под названием Street Fighter '89 . [52] По словам разработчиков, изначально они планировали сделать Рю и Кена главными героями, но изменили сюжет и обстановку. [53] Файтинг SNK Fatal Fury: King of Fighters (1991) был разработан Такаши Нишиямой, директором Street Fighter . Нишияма представлял Fatal Fury как духовного преемника Street Fighter , разработанного примерно в то же время, что и Street Fighter II (1991). Street Fighter II фокусируется на комбо, а Fatal Fury — на тайминге специальных приемов и повествовании . [54] Street Fighter также повлиял на Макото Учиду из Sega AM1 как на ведущего дизайнера руби и режь beat 'em up Golden Axe (1989), особенно на комбо-приемы. [55]
西山 1対1での戦いを、 実在の格闘技に置き換えてもエンターテインメント性に欠 けると思うんですよ。 より映画的な、 アニメ的な、 小説的な物語性が必要だし、 それ にはハプニング的に勃発する闘いが不可欠だった。 だから 「ストリートファイター(I)」という名前にしたんです。 ゲームで表現できることって限られているけれど、 どこかド キドキするような物語性を感じ取れるようにしたかったんです。[Нисияма: Я думаю, что даже если бои один на один заменить настоящими боевыми искусствами, зрелищности не будет. Необходимо было более кинематографичное, анимешное, романное повествование, и для этого была необходима битва, развернувшаяся в происходящем. Вот почему я назвал его «Street Fighter (I)». Вещи, которые можно выразить в игре, ограничены, но я хотел сделать так, чтобы вы могли почувствовать историю, которая заставит ваше сердце биться чаще.]