Super Mario 128 было кодовым названием для двух различных проектов разработки в Nintendo . Название было впервые использовано в 1997 году для сиквела Super Mario 64 для 64DD , который был отменен. Название было повторно использовано для технической демонстрации GameCube на выставке Nintendo Space World в 2000 году. Nintendo постепенно включила продемонстрированные графические и физические концепции в быструю генерацию объектов Pikmin (2001), физику Metroid Prime (2002) и технологию ходьбы по сфере The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) и Super Mario Galaxy (2007). Демо Super Mario 128 привело к широкому анализу, слухам и ожиданиям в СМИ на протяжении 2000-х годов.
Название Super Mario 128 впервые было использовано ещё в январе 1997 года Сигеру Миямото в качестве возможного названия для сиквела Super Mario 64. [1] Название Super Mario 64-2 также использовалось взаимозаменяемо с Super Mario 128. Это, по слухам, расширение и сиквел Super Mario 64, как говорили, были разработаны для 64DD , но были отменены из-за коммерческого провала 64DD. [2] Миямото упомянул на съезде E3 в августе 1997 года, что он «только начал» работать над проектом. [3] На выставке Nintendo Space World 1997 в ноябре 1997 года Миямото добавил: «Мы пока не решили [будет ли это игра для двух игроков]. В настоящее время мы работаем над системой, в которой Марио и Луиджи смогут сосуществовать, и они оба будут управляться игроком. Но мы решим больше игровых элементов, когда закончим все, что касается Zelda ». [4]
Мы в середине подготовки Mario 64-2 к выпуску на 64DD. Я хотел бы воспользоваться возможностью 64DD хранить информацию. На данный момент Луиджи также является полноценной частью игры, но мы еще не начали думать о геймплее для двух игроков с Марио и Луиджи. Мы займемся этим, как только у нас будет отлажена система — мы разобрались с проблемами вычислительной мощности, так что мы могли бы это сделать, если бы попытались.
- Сигэру Миямото, декабрь 1997 г. [5]
В ноябре 1999 года Миямото сказал: «Ну, уже больше года за моим столом на моем мониторе работает прототип программы Марио и Луиджи . Мы думали об игре, и, возможно, это что-то, что может работать на совершенно новой игровой системе». [6] [ нужна страница ] Для игры была сделана только демоверсия одного уровня. Миямото утверждал, что многопользовательская функциональность была первым аспектом игры, который он хотел включить.
Nintendo Power: А как насчет продолжения Super Mario 64 ?
Миямото: Мы думали об игре, и, возможно, это будет что-то, что могло бы работать на совершенно новой системе.
Nintendo Power: Планируете ли вы создать игру для двух игроков с возможностью одновременной совместной игры?
Миямото: На самом деле мы рассматривали игру для четырех игроков с одновременной игрой, но каждый экран должен был бы быть очень маленьким, и нам пришлось бы реализовать новую работу камеры. Но именно с такими проблемами мне нравится иметь дело.
— Сигеру Миямото, Nintendo Power Subscriber Special, декабрь 1998 г. [7]
Миямото считал, что двумя следующими рубежами серии Super Mario будут игровая механика ходьбы по вращающейся сфере и, по совпадению, место действия — космос, но потребовалось много времени, чтобы найти способ резонировать с этими идеями в производственной команде. Ему понравилась новая идея ходьбы по сфере, потому что она была совершенно неисследованной в игровой индустрии, и потому что сосредоточение на полной сфере может устранить движения камеры и, таким образом, укачивание. Он многому научился из адаптации мира к трехмерному игровому процессу Super Mario 64 и недолго экспериментировал с катящимися полями во время разработки Paper Mario (2000) для Nintendo 64. Во время разработки Doshin the Giant для Nintendo 64 он с нетерпением предложил, чтобы она стала первой игрой с ходьбой по сфере, но команда отклонила такую чрезвычайно масштабную разработку для игры, которая была выпущена в декабре 1999 года. [8]
Название Super Mario 128 получило постоянную известность, когда было повторно использовано для демонстрации новой технологии на мероприятии Space World 24–26 августа 2000 года. [9] Это программное обеспечение контролировалось персоналом, чтобы показать новую игровую механику и вычислительную мощность будущей игровой консоли GameCube . [10] Разработкой демо руководил Ёсиаки Коидзуми , который позже стал директором Super Mario Galaxy . [8] В демо большой 2D Марио порождал все большее количество меньших фигурок Марио, независимо друг от друга идущих по круглой доске, пока количество персонажей на экране не достигло 128. Местность в демо манипулировалась, вращалась и вращалась как дискета, чтобы показать программное обеспечение физического движка. GamePro объявила Super Mario 128 одной из 15 самых ожидаемых игр 2001 года. Что касается секретности Nintendo и отсутствия подробной демонстрации системы камеры, GamePro предположила, что «меры предосторожности оправданы, поскольку разработчик за разработчиком копируют точный механизм камеры из Mario 64 для своих игр». [11]
Коидзуми сказал, что после этого события он много думал о «почти невозможном» предприятии по производству Super Mario 128 , как было показано. Объединив округлую поверхность этой демонстрации с потребностью Марио свободно перемещаться, Коидзуми следующей воображаемой новаторской целью было продемонстрировать Марио, идущего по гравитационной сфере. Чтобы даже попытаться сделать это, потребовались бы огромные технологические знания, мотивация и достижения от преданной команды, и это не было предпринято до 2003 года. [8]
Всегда существовала отдельная разработка Super Mario 128 и Super Mario Sunshine , которую Миямото в любом случае считал похожей на Super Mario 64. [12] Он сказал: «Очевидно, что мы работали над демоверсией Mario 128 , которую мы показывали на Space World, и отдельно мы работали над экспериментами, которые мы превратили в Mario Sunshine ». [13] На Space World 2001 Super Mario Sunshine была представлена как следующая игра в серии Mario , выпущенная в 2002 году.
Игра Super Smash Bros. Melee для GameCube 2001 года отсылала к Super Mario 128 , представляя собой боевую сцену под названием «Super Mario 128», где на игрока нападают в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. [14]
В 2002 году Миямото предсказал, что Super Mario 128 позволит игрокам «почувствовать новизну, которой не хватало» в Super Mario Sunshine , поскольку он считал эту игру скорее переосмыслением Super Mario 64. [ 12] [15]
Ходили слухи, что Nintendo не показала Super Mario 128 на E3 2003, потому что игра была необычайно инновационной, и Nintendo не хотела, чтобы другие разработчики украли идеи из игры [16] — как некоторые предполагали относительно выставки Space World 2000. [11] Однако позже Миямото подтвердил, что Super Mario 128 всё ещё находится в разработке и что команда разработчиков планирует направить серию Mario в новом направлении. [17]
В 2003 году Джордж Харрисон из Nintendo заявил, что Super Mario 128 может вообще не появиться на GameCube. [18] Ёсиаки Коидзуми , который руководил оригинальной демонстрацией Super Mario 128 , присоединился к новому офису Nintendo EAD в Токио. Там Сигэру Миямото подтолкнул его к гораздо более масштабному видению следующей игры серии Mario , и Коидзуми сказал следующее: «Работая вместе над [ Donkey Kong Jungle Beat ], я к тому времени достаточно хорошо узнал персонал, и я подумал, что если мы будем работать с этой командой, мы сможем справиться с новой и сложной задачей — заставить сферические платформы работать». Там, в EAD, в 2003 году команда Коидзуми начала работать над прототипами сферических платформ в интенсивном трехмесячном процессе итеративных демонстраций для Миямото. Президент Nintendo Сатору Ивата попросил Миямото приложить особые усилия, чтобы превратить этот продукт, который впоследствии стал Super Mario Galaxy , в демонстрацию возможностей Wii . [8]
Предполагалось, что Nintendo представит игру на E3 2004. [19] Миямото снова подтвердил существование Super Mario 128 в интервью в феврале 2004 года, но игра так и не появилась. Некоторые считали, что это было связано с анонсами The Legend of Zelda: Twilight Princess и Nintendo DS , обе были представлены на выставке 2004 года. [ необходима цитата ] GameSpy спросил Миямото об игре после E3:
Она движется тайно, как подводная лодка под водой. Во время разработки мы часто смотрим на разное оборудование и проводим на нем различные эксперименты, пробуем разные идеи. Было несколько различных идей экспериментов, которые мы запускали на GameCube. Некоторые из них мы запускали на DS, и есть также другие идеи. На данный момент я просто не знаю, увидим ли мы эту игру на той или иной системе. Мне все еще сложно принять это решение. Сейчас я единственный директор этой игры. Я заставляю программистов проводить разные эксперименты, и когда я увижу результаты, мы примем окончательное решение.
— Сигэру Миямото [20]
IGN позже в том же году получил аналогичный ответ. Миямото снова заявил об экспериментальной природе Super Mario 128. [ 21]
На GDC 2005 вице-президент по маркетингу Nintendo of America Реджи Фис-Эме заявил, что Super Mario 128 будет показана на E3 2005, вероятно, в форме неинтерактивного видео. [22] Однако, уже третий год подряд, игра снова не появляется на E3. Во время видеоинтервью GameSpot на E3 Реджи Фис-Эме заявил: «Я могу показать только то, что мистер Миямото даёт мне показать». Когда репортер спросил, существует ли она, он ответил: «Я видел кусочки и отрывки». В интервью с Миямото от 2005 года репортер Wired News подтвердил, что Super Mario 128 не будет выпускаться для GameCube, а скорее будет окончательно перенесена на Wii (тогда под кодовым названием Revolution). [23]
В сентябре 2005 года Сигеру Миямото дал свои наименее двусмысленные комментарии относительно Super Mario 128. На вопрос о статусе игры японской радиостанции он сообщил, что у Марио будет новый персонаж, и повторил, что игра появится на Wii под другим именем. Он упомянул, что Super Mario 128 сыграл большую роль в концепции консоли Wii (тогда известной как Revolution), как и Super Mario 64 для Nintendo 64. Он зашёл так далеко, что сказал, что Wii была основана на «этом новом типе игры». [24]
В 2006 году Миямото сказал, что забыл, был ли Super Mario 64-2 прототипирован для 64DD, и сказал, что «он стал другими играми». Когда его спросили, имел ли он в виду, что игровые функции демоверсии используются в других играх, Миямото ответил: «С того времени, как мы изначально делали Mario 64 , Марио и Луиджи двигались вместе. Но мы не могли заставить это работать в форме игры», повторив свои заявления от 1999 года. Он также намекнул, что некоторые элементы, вдохновлённые Super Mario 128 , такие как бег по сферической поверхности, были включены в Super Mario Galaxy . [25]
8 марта 2007 года Миямото выступил с программной речью на GDC 2007. Он упомянул, что Super Mario 128 была всего лишь демонстрацией мощи GameCube , и повторил, что несколько приемов из Super Mario 128 стали основополагающими концепциями игрового процесса серии Pikmin и предстоящей серии Super Mario Galaxy . Он сказал: «Единственный вопрос, который мне всегда задают: «Что случилось с Mario 128 ?» ... Большинство из вас уже играли в нее ... в игре под названием Pikmin ». [26] [27] [28] [29]
Первоначально представленная как публичная демонстрация вычислительной мощности новой GameCube и мастерства программирования Nintendo, [26] секретность и шумиха вокруг Super Mario 128 спровоцировали одно из самых больших ожиданий в видеоиграх 2001 года [11] и в 2000-х годах. [26] Пик ее интриги увековечен в игре 2001 года для GameCube Super Smash Bros. Melee, боевой сцене под названием «Super Mario 128» (Событие 22), где игрок подвергается нападению в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. [14]
Программные технологии и концепции в демонстрации Super Mario 128 стали или вдохновили основные компоненты других игр Nintendo: взрывное стадное и блуждающее поведение множества крошечных автоматов в серии Pikmin с 2001 года; [26] физика Metroid Prime в 2002 году; сферическая гравитация в серии Super Mario Galaxy с 2007 года [25] и бросающая вызов гравитации особенность Iron Boots в The Legend of Zelda: Twilight Princess в 2006 году. Директор демонстрации Super Mario 128 , Ёсиаки Коидзуми , стал директором Super Mario Galaxy . [8]