stringtranslate.com

Супер Марио 128

Super Mario 128 было кодовым названием для двух различных проектов разработки в Nintendo . Название было впервые использовано в 1997 году для сиквела Super Mario 64 для 64DD , который был отменен. Название было повторно использовано для технической демонстрации GameCube на выставке Nintendo Space World в 2000 году. Nintendo постепенно включила продемонстрированные графические и физические концепции в быструю генерацию объектов Pikmin (2001), физику Metroid Prime (2002) и технологию ходьбы по сфере The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) и Super Mario Galaxy (2007). Демо Super Mario 128 привело к широкому анализу, слухам и ожиданиям в СМИ на протяжении 2000-х годов.

История

Супер Марио 64-2

Название Super Mario 128 впервые было использовано ещё в январе 1997 года Сигеру Миямото в качестве возможного названия для сиквела Super Mario 64. [1] Название Super Mario 64-2 также использовалось взаимозаменяемо с Super Mario 128. Это, по слухам, расширение и сиквел Super Mario 64, как говорили, были разработаны для 64DD , но были отменены из-за коммерческого провала 64DD. [2] Миямото упомянул на съезде E3 в августе 1997 года, что он «только начал» работать над проектом. [3] На выставке Nintendo Space World 1997 в ноябре 1997 года Миямото добавил: «Мы пока не решили [будет ли это игра для двух игроков]. В настоящее время мы работаем над системой, в которой Марио и Луиджи смогут сосуществовать, и они оба будут управляться игроком. Но мы решим больше игровых элементов, когда закончим все, что касается Zelda ». [4]

Мы в середине подготовки Mario 64-2 к выпуску на 64DD. Я хотел бы воспользоваться возможностью 64DD хранить информацию. На данный момент Луиджи также является полноценной частью игры, но мы еще не начали думать о геймплее для двух игроков с Марио и Луиджи. Мы займемся этим, как только у нас будет отлажена система — мы разобрались с проблемами вычислительной мощности, так что мы могли бы это сделать, если бы попытались.

-  Сигэру Миямото, декабрь 1997 г. [5]

В ноябре 1999 года Миямото сказал: «Ну, уже больше года за моим столом на моем мониторе работает прототип программы Марио и Луиджи . Мы думали об игре, и, возможно, это что-то, что может работать на совершенно новой игровой системе». [6] [ нужна страница ] Для игры была сделана только демоверсия одного уровня. Миямото утверждал, что многопользовательская функциональность была первым аспектом игры, который он хотел включить.

Nintendo Power: А как насчет продолжения Super Mario 64 ?

Миямото: Мы думали об игре, и, возможно, это будет что-то, что могло бы работать на совершенно новой системе.

Nintendo Power: Планируете ли вы создать игру для двух игроков с возможностью одновременной совместной игры?

Миямото: На самом деле мы рассматривали игру для четырех игроков с одновременной игрой, но каждый экран должен был бы быть очень маленьким, и нам пришлось бы реализовать новую работу камеры. Но именно с такими проблемами мне нравится иметь дело.

—  Сигеру Миямото, Nintendo Power Subscriber Special, декабрь 1998 г. [7]

Миямото считал, что двумя следующими рубежами серии Super Mario будут игровая механика ходьбы по вращающейся сфере и, по совпадению, место действия — космос, но потребовалось много времени, чтобы найти способ резонировать с этими идеями в производственной команде. Ему понравилась новая идея ходьбы по сфере, потому что она была совершенно неисследованной в игровой индустрии, и потому что сосредоточение на полной сфере может устранить движения камеры и, таким образом, укачивание. Он многому научился из адаптации мира к трехмерному игровому процессу Super Mario 64 и недолго экспериментировал с катящимися полями во время разработки Paper Mario (2000) для Nintendo 64. Во время разработки Doshin the Giant для Nintendo 64 он с нетерпением предложил, чтобы она стала первой игрой с ходьбой по сфере, но команда отклонила такую ​​чрезвычайно масштабную разработку для игры, которая была выпущена в декабре 1999 года. [8]

Демо GameCube

Название Super Mario 128 получило постоянную известность, когда было повторно использовано для демонстрации новой технологии на мероприятии Space World 24–26 августа 2000 года. [9] Это программное обеспечение контролировалось персоналом, чтобы показать новую игровую механику и вычислительную мощность будущей игровой консоли GameCube . [10] Разработкой демо руководил Ёсиаки Коидзуми , который позже стал директором Super Mario Galaxy . [8] В демо большой 2D Марио порождал все большее количество меньших фигурок Марио, независимо друг от друга идущих по круглой доске, пока количество персонажей на экране не достигло 128. Местность в демо манипулировалась, вращалась и вращалась как дискета, чтобы показать программное обеспечение физического движка. GamePro объявила Super Mario 128 одной из 15 самых ожидаемых игр 2001 года. Что касается секретности Nintendo и отсутствия подробной демонстрации системы камеры, GamePro предположила, что «меры предосторожности оправданы, поскольку разработчик за разработчиком копируют точный механизм камеры из Mario 64 для своих игр». [11]

Коидзуми сказал, что после этого события он много думал о «почти невозможном» предприятии по производству Super Mario 128 , как было показано. Объединив округлую поверхность этой демонстрации с потребностью Марио свободно перемещаться, Коидзуми следующей воображаемой новаторской целью было продемонстрировать Марио, идущего по гравитационной сфере. Чтобы даже попытаться сделать это, потребовались бы огромные технологические знания, мотивация и достижения от преданной команды, и это не было предпринято до 2003 года. [8]

Всегда существовала отдельная разработка Super Mario 128 и Super Mario Sunshine , которую Миямото в любом случае считал похожей на Super Mario 64. [12] Он сказал: «Очевидно, что мы работали над демоверсией Mario 128 , которую мы показывали на Space World, и отдельно мы работали над экспериментами, которые мы превратили в Mario Sunshine ». [13] На Space World 2001 Super Mario Sunshine была представлена ​​как следующая игра в серии Mario , выпущенная в 2002 году.

Игра Super Smash Bros. Melee для GameCube 2001 года отсылала к Super Mario 128 , представляя собой боевую сцену под названием «Super Mario 128», где на игрока нападают в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. [14]

Шлифовка

В 2002 году Миямото предсказал, что Super Mario 128 позволит игрокам «почувствовать новизну, которой не хватало» в Super Mario Sunshine , поскольку он считал эту игру скорее переосмыслением Super Mario 64. [ 12] [15]

Ходили слухи, что Nintendo не показала Super Mario 128 на E3 2003, потому что игра была необычайно инновационной, и Nintendo не хотела, чтобы другие разработчики украли идеи из игры [16] — как некоторые предполагали относительно выставки Space World 2000. [11] Однако позже Миямото подтвердил, что Super Mario 128 всё ещё находится в разработке и что команда разработчиков планирует направить серию Mario в новом направлении. [17]

В 2003 году Джордж Харрисон из Nintendo заявил, что Super Mario 128 может вообще не появиться на GameCube. [18] Ёсиаки Коидзуми , который руководил оригинальной демонстрацией Super Mario 128 , присоединился к новому офису Nintendo EAD в Токио. Там Сигэру Миямото подтолкнул его к гораздо более масштабному видению следующей игры серии Mario , и Коидзуми сказал следующее: «Работая вместе над [ Donkey Kong Jungle Beat ], я к тому времени достаточно хорошо узнал персонал, и я подумал, что если мы будем работать с этой командой, мы сможем справиться с новой и сложной задачей — заставить сферические платформы работать». Там, в EAD, в 2003 году команда Коидзуми начала работать над прототипами сферических платформ в интенсивном трехмесячном процессе итеративных демонстраций для Миямото. Президент Nintendo Сатору Ивата попросил Миямото приложить особые усилия, чтобы превратить этот продукт, который впоследствии стал Super Mario Galaxy , в демонстрацию возможностей Wii . [8]

Предполагалось, что Nintendo представит игру на E3 2004. [19] Миямото снова подтвердил существование Super Mario 128 в интервью в феврале 2004 года, но игра так и не появилась. Некоторые считали, что это было связано с анонсами The Legend of Zelda: Twilight Princess и Nintendo DS , обе были представлены на выставке 2004 года. [ необходима цитата ] GameSpy спросил Миямото об игре после E3:

Она движется тайно, как подводная лодка под водой. Во время разработки мы часто смотрим на разное оборудование и проводим на нем различные эксперименты, пробуем разные идеи. Было несколько различных идей экспериментов, которые мы запускали на GameCube. Некоторые из них мы запускали на DS, и есть также другие идеи. На данный момент я просто не знаю, увидим ли мы эту игру на той или иной системе. Мне все еще сложно принять это решение. Сейчас я единственный директор этой игры. Я заставляю программистов проводить разные эксперименты, и когда я увижу результаты, мы примем окончательное решение.

—  Сигэру Миямото [20]

IGN позже в том же году получил аналогичный ответ. Миямото снова заявил об экспериментальной природе Super Mario 128. [ 21]

На GDC 2005 вице-президент по маркетингу Nintendo of America Реджи Фис-Эме заявил, что Super Mario 128 будет показана на E3 2005, вероятно, в форме неинтерактивного видео. [22] Однако, уже третий год подряд, игра снова не появляется на E3. Во время видеоинтервью GameSpot на E3 Реджи Фис-Эме заявил: «Я могу показать только то, что мистер Миямото даёт мне показать». Когда репортер спросил, существует ли она, он ответил: «Я видел кусочки и отрывки». В интервью с Миямото от 2005 года репортер Wired News подтвердил, что Super Mario 128 не будет выпускаться для GameCube, а скорее будет окончательно перенесена на Wii (тогда под кодовым названием Revolution). [23]

В сентябре 2005 года Сигеру Миямото дал свои наименее двусмысленные комментарии относительно Super Mario 128. На вопрос о статусе игры японской радиостанции он сообщил, что у Марио будет новый персонаж, и повторил, что игра появится на Wii под другим именем. Он упомянул, что Super Mario 128 сыграл большую роль в концепции консоли Wii (тогда известной как Revolution), как и Super Mario 64 для Nintendo 64. Он зашёл так далеко, что сказал, что Wii была основана на «этом новом типе игры». [24]

В 2006 году Миямото сказал, что забыл, был ли Super Mario 64-2 прототипирован для 64DD, и сказал, что «он стал другими играми». Когда его спросили, имел ли он в виду, что игровые функции демоверсии используются в других играх, Миямото ответил: «С того времени, как мы изначально делали Mario 64 , Марио и Луиджи двигались вместе. Но мы не могли заставить это работать в форме игры», повторив свои заявления от 1999 года. Он также намекнул, что некоторые элементы, вдохновлённые Super Mario 128 , такие как бег по сферической поверхности, были включены в Super Mario Galaxy . [25]

8 марта 2007 года Миямото выступил с программной речью на GDC 2007. Он упомянул, что Super Mario 128 была всего лишь демонстрацией мощи GameCube , и повторил, что несколько приемов из Super Mario 128 стали основополагающими концепциями игрового процесса серии Pikmin и предстоящей серии Super Mario Galaxy . Он сказал: «Единственный вопрос, который мне всегда задают: «Что случилось с Mario 128 ?» ... Большинство из вас уже играли в нее ... в игре под названием Pikmin ». [26] [27] [28] [29]

Наследие

Первоначально представленная как публичная демонстрация вычислительной мощности новой GameCube и мастерства программирования Nintendo, [26] секретность и шумиха вокруг Super Mario 128 спровоцировали одно из самых больших ожиданий в видеоиграх 2001 года [11] и в 2000-х годах. [26] Пик ее интриги увековечен в игре 2001 года для GameCube Super Smash Bros. Melee, боевой сцене под названием «Super Mario 128» (Событие 22), где игрок подвергается нападению в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. [14]

Программные технологии и концепции в демонстрации Super Mario 128 стали или вдохновили основные компоненты других игр Nintendo: взрывное стадное и блуждающее поведение множества крошечных автоматов в серии Pikmin с 2001 года; [26] физика Metroid Prime в 2002 году; сферическая гравитация в серии Super Mario Galaxy с 2007 года [25] и бросающая вызов гравитации особенность Iron Boots в The Legend of Zelda: Twilight Princess в 2006 году. Директор демонстрации Super Mario 128 , Ёсиаки Коидзуми , стал директором Super Mario Galaxy . [8]

Ссылки

  1. ^ "Nintendo Power". Nintendo Power . Январь 1997. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Получено 23 ноября 2017 года .
  2. ^ "Super Mario 64 II (Nintendo 64)". IGN . Архивировано из оригинала 1 марта 2017 года . Получено 8 августа 2016 года .
  3. Имамура, Такао; Миямото, Сигеру (август 1997 г.). «Pak Watch E3 Report "The Game Masters"». Nintendo Power . № 99. Nintendo of America . стр. 104–105.
  4. Миямото, Сигеру (25 ноября 1997 г.). «Миямото встречает N64.com» (интервью). Интервью взяли Пир Шнайдер и Дуглас Перри. Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 г. Получено 6 августа 2020 г.
  5. ^ Миямото, Сигеру ; Итои, Сигесато (декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между «Большой двойкой» (переведенный текст)». The 64 Dream : 91. Архивировано из оригинала 10 марта 2018 г. Получено 14 января 2015 г.
  6. ^ "Nintendo Power". Nintendo Power . Nintendo. Ноябрь 1999.
  7. ^ "Интервью с Сигеру Миямото". Nintendo Power . Декабрь 1998.[ нужна страница ]
  8. ^ abcde Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (интервью). Интервью взял Сатору Ивата . Архивировано из оригинала 19 июня 2018 г. Получено 30 июля 2019 г.
  9. ^ "Space World 2000 - Событие - Nintendo World Report". nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. Получено 9 января 2017 г.
  10. Croal, N'Gai (4 сентября 2000 г.). «It's Hip To Be Square». Newsweek . Vol. 136, no. 10. Masato Kawaguchi and Marc Saltzman in Japan. pp. 53–54. Архивировано из оригинала 25 октября 2020 г. . Получено 3 августа 2020 г. .
  11. ^ abc "Топ-15 самых ожидаемых игр 2001 года". GamePro . IDG. 19 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Получено 30 июля 2019 г. – через CNN.
  12. ^ ab Gantayat, Anoop (10 декабря 2002 г.). "Nintendo Talks Pikmin 2 and Mario 128". Архивировано из оригинала 12 октября 2014 г. Получено 30 июля 2019 г.
  13. ^ "E3 2003: Миямото: интервью". Компьютерные и видеоигры . 16 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 г. Получено 30 июля 2019 г.
  14. ^ ab Nintendo . Super Smash Bros. Melee ( GameCube ). Уровень/зона: Событие 22: Super Mario 128.
  15. Powers, Rick (10 декабря 2002 г.). «Miyamoto Confirms Two Sequels». NintendoWorldReport . Архивировано из оригинала 30 июля 2019 г. . Получено 30 июля 2019 г. .
  16. IGN Staff (20 июня 2003 г.). «Новая идея Mario 128». Архивировано из оригинала 8 августа 2016 г. Получено 8 августа 2016 г.
  17. ^ "Nintendo Official Magazine". Nintendo Official Magazine . 14 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 г. Получено 23 ноября 2017 г.
  18. ^ "Больше нет Марио?". CNN . 5 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 21 января 2008 г. Получено 24 мая 2010 г.
  19. Дори, Адам (7 мая 2004 г.). «Kikizo | Новости: E3 2004: состав всех звезд Nintendo». archive.videogamesdaily.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2018 г. . Получено 17 марта 2018 г. .
  20. ^ "GameSpy". GameSpy . 24 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 2010 г. Получено 23 ноября 2017 г.
  21. IGN Staff (29 ноября 2004 г.). «Nintendo Supports Cube». Архивировано из оригинала 21 августа 2016 г. Получено 8 августа 2016 г.
  22. ^ Fils-Aime, Reggie (9 марта 2005 г.). "GDC 2005: Reggie Talks Revolution" (интервью). Интервью провел Мэтт Касамассина. Архивировано из оригинала 2 декабря 2017 г. . Получено 23 ноября 2017 г. .
  23. Kohler, Chris (15 июня 2005 г.). «The Man Who Keeps Nintendo Cool». Wired . Архивировано из оригинала 18 декабря 2013 г. Получено 11 марта 2017 г.
  24. Миямото, Сигеру (3 сентября 2005 г.). «Интервью» (Interview) (на французском). Архивировано из оригинала 11 февраля 2009 г. Получено 8 августа 2016 г.
  25. ^ ab Gantayat, Anoop (21 августа 2006 г.). «Miyamoto Opens the Vault». IGN . Архивировано из оригинала 20 августа 2018 г. Получено 28 января 2015 г.
  26. ^ abcd Мартин, Мэтт (9 марта 2007 г.). "GDC: Выступление Сигеру Миямото". Игровая индустрия . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 г. Получено 8 августа 2016 г.
  27. ^ Сигеру Миямото (2007). Сигеру Миямото: «Творческое видение» — основной доклад на GDC 2007. Событие произошло в 1:09:08. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Получено 11 марта 2007 года .
  28. ^ Уильямс, Брин (8 марта 2007 г.). "GameSpy: Творческое видение Миямото - Страница 2". Gamespy.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. . Получено 8 августа 2016 г. .
  29. Purchese, Robert (18 декабря 2008 г.). «GDC: выступление Сигеру Миямото». Eurogamer . Архивировано из оригинала 30 июля 2019 г. Получено 30 июля 2019 г.