The Bard's Tale — фэнтезийная ролевая видеоигра, разработанная и запрограммированная Майклом Крэнфордом для Apple II . Она была выпущена Interplay Productions в 1985 году и распространена Electronic Arts . [3] Игра была портирована на Commodore 64 , Apple IIGS , ZX Spectrum , Amstrad CPC , Amiga , Atari ST , MS-DOS , Mac и NES . Она породила серию игр и книг The Bard's Tale . Самые ранние издания игры использовали название серии Tales of the Unknown , но это название было опущено для более поздних портов The Bard's Tale и последующих игр серии. [4] [5]
В августе 2018 года была выпущена обновленная версия для Windows , а в 2019 году — для Xbox One .
Следующий текст на обложке коробки резюмирует эту предпосылку:
Давным-давно, когда магия еще преобладала, злой волшебник Мангар Темный угрожал маленькому, но гармоничному городу Скара-Брей. Злые существа просочились в Скара-Брей и присоединились к его теневым владениям. Мангар заморозил окружающие земли заклинанием Вечной зимы, полностью изолировав Скара-Брей от любой возможной помощи. Затем, однажды ночью, все городские ополченцы исчезли.
Будущее Скара-Брей висело на волоске. И кто остался, чтобы сопротивляться? Только горстка непроверенных молодых Воинов, младшие Маги, пара Бардов, едва достигших возраста, чтобы пить, и несколько безработных Разбойников.
Вы там. Вы лидер этой разношерстной группы борцов за свободу. К счастью, с вами есть Бард, который будет петь вам хвалу, если вы выживете. Ибо это предмет легенд. И так начинается история... [6]
В игре игрок формирует группу из шести персонажей. Прогресс игры достигается путем развития персонажей, чтобы они стали достаточно сильными, чтобы победить все более опасных врагов и монстров в подземельях, получения определенных предметов, имеющих отношение к решению общего квеста, и получения информации.
Вымышленный город Скара-Брей состоит из фрагментов карты 30x30, содержащих здания или улицы (плюс ворота и магические статуи стражей, блокирующие определенные улицы). Доступ к одной башне в северо-восточном и юго-западном углах города заблокирован запертыми воротами. Главные городские ворота, которые открываются на запад, заблокированы снегом и остаются непроходимыми на протяжении всей игры. Одна улица, кажется, ведет на юг бесконечно, фактически телепортируя партию обратно в ее начало по достижении части, где должны были быть городские стены.
Некоторые здания в городе являются особенными, например, Гильдия искателей приключений, Магазин снаряжения Гарта, Доска отзывов (которая не имеет маркировки и должна быть найдена в первую очередь, и является единственным местом, где персонажи могут продвигаться по уровням опыта), различные таверны и храмы, а также подземелья. Последние представляют собой лабиринты разных видов — подвалы, канализации, катакомбы или крепости — полные монстров и загадок, некоторые из которых охраняются магическими статуями, которые оживают, чтобы атаковать вторгшиеся группы игроков.
Bard's Tale — это прямолинейное исследование подземелий . Цель — получить опыт и улучшить навыки персонажей посредством (в основном) случайных сражений с врагами и монстрами. Это делается во время исследования лабиринтоподобных подземелий , решения случайных головоломок и загадок, а также поиска или покупки лучшего оружия , доспехов и другого снаряжения.
В начале игры игрок может создать до шести игровых персонажей , выбрав из следующих классов : бард , охотник , монах , паладин , мошенник , воин , маг и заклинатель . Классы колдун и волшебник доступны опытным заклинателям и магам. На некоторых платформах игрок может импортировать ранее созданных персонажей из Wizardry и/или Ultima III , что было несколько революционным на момент выхода игры.
Особой инновацией в жанре был бард, чьи магические песни действовали как долговременные заклинания и влияли на партию игрока различными способами, например, укрепляя их броню или увеличивая скорость атаки [ нужна цитата ] . Ряд обязательных головоломок в игре были неразрешимы без использования песен барда. [ нужна цитата ] Каждая песня барда вызывала соответствующую музыку во время его игры (некоторые классические, некоторые оригинальные).
Пользователям магии разрешалось менять классы навсегда. В руководстве к игре пользователь магии, освоивший все заклинания всех четырех классов, описывается как «Архимаг, самое могущественное существо в мире The Bard's Tale». Однако статус Архимага не оказывал никакого влияния на игровой процесс, кроме как просто наличия всех доступных заклинаний.
Для произнесения одного из 85 заклинаний пользователя магии требовалось ввести четырехбуквенный код, который можно было найти только в печатном руководстве к игре. Однако при использовании мыши (в версиях для DOS, Amiga и Macintosh) полные названия заклинаний появлялись в списке для выбора.
Бой пошаговый, описан в тексте, а не показан графически; нет понятия перемещения персонажей по карте во время боя. Деньги и очки опыта распределяются равномерно между всеми выжившими членами группы после победы в конкретной схватке.
Издатель Electronic Arts опубликовал книгу подсказок для игры в 1986 году ( ISBN 1-55543-064-3 ) [ требуется ссылка ] , которая добавила несколько оригинальных персонажей и справочную информацию в сеттинг игры. Написанная TL Thompson, она претендует на то, чтобы быть документом во вселенной, который некто Pellis, который, по-видимому, является влиятельной личностью, работающей против Mangar за кулисами, доверяет неназванному другу, который только что достиг совершеннолетия: неявно, игроку (партии).
Это дневник лорда Гаррика, виконта города-побратима Скара-Брей Хамелона. Запертые в Скара-Брей заклинанием Мангара, лорд Гаррик и его группа слуг и соратников (включая Корфида оп Орфина Барда, Гаклу Мага, Исли Паладина, Сориака Архимага и иначе неназванного «последнего из великих мудрецов-колдунов») берут на себя задачу избавить Скара-Брей от влияния Мангара. Журнал повествует о том, как они перемещаются по подземельям и решают головоломки, пока, в шаге от фактического столкновения с Мангаром, они не обнаруживают, что важные предметы были украдены Разбойником партии, когда он бросил их. Сориак готовит заклинание, которое позволит Исли сбежать и отдать дневник Пеллису, но также считается, что оно вырывает из ткани времени все, чего они достигли, и поглотит Исли, а также сожжет себя.
Майкл Крэнфорд разработал концепцию, дизайн и программирование The Bard's Tale и ее последующей игры ( The Bard's Tale II: The Destiny Knight ), с дополнительным дизайном Брайана Фарго (основателя Interplay) и Роу Адамса III. Дэвид Лоури разработал графику, Лоуренс Холланд написал музыку, а Джо Ибарра выступил в качестве продюсера. [7] Крэнфорд заявил, что большая часть игрового дизайна была основана на его и Фарго игровом опыте Dungeons & Dragons . [8] Крэнфорд и Фарго пытались улучшить предыдущие игры жанра во многих областях, включая графику и звук, при этом Крэнфорд указал на версию Wizardry от Apple в качестве примера игры, которая не оправдала его суждений. [8]
Крэнфорд — набожный христианин. Он включил ссылки на Иисуса в «The Bard's Tale» , и все, кроме одного, названия городов в «The Bard's Tale II» взяты из Нового Завета . [9] После ссоры с Брайаном Фарго он не участвовал в «The Bard's Tale III» и решил вернуться в колледж, чтобы вместо этого изучать философию и теологию . [9]
Крэнфорд заявил, что они использовали консультанта во время разработки игры, который предложил различные идеи, включая название города Скара-Брей , которое также использовалось в Ultima IV — неожиданное открытие после выпуска этой игры из-за работы консультанта над Ultima IV . [8] Крэнфорд отметил, что они не использовали другие идеи, поскольку сходство могло быть проблематичным. [8]
Ребекка Хайнеман , работавшая в то время в Interplay (тогда как Билл «Бургер» Хайнеман), в руководстве к игре указана как автор «процедур сжатия данных, которые позволили [Cranford] упаковать так много графики и анимации», и, по ее словам, также написала инструменты разработки для игры, такие как графический редактор и все порты на другие платформы. Хайнеман стала открыто критиковать Cranford в последующие годы, заявив в интервью, что Cranford, сделав некоторые последние исправления ошибок, держал финальную версию игры «в заложниках», чтобы заставить Брайана Фарго подписать издательский контракт, содержащий пункт, согласно которому игра-сиквел ( The Destiny Knight ) будет принадлежать только Cranford. [10] Брайан Фарго подтвердил это, но все равно защищал Cranford. [11]
Крэнфорд в свою очередь назвал слова Хайнемана «уничижительным уклоном» и «вымыслом», отметив, что Хайнеман («рассказчик со своими планами») в то время был (перефразируя) одиночкой, который «сидел изолированно в кабинке в дальнем углу комнаты», не был вовлечен в деловые операции компании, не был глубоко вовлечен в The Bard's Tale , и поэтому не мог знать всех деталей. [12] [13] Насколько он (Крэнфорд) мог вспомнить ситуацию, Брайан Фарго не предоставлял письменный контракт на игру до самого конца разработки, и то только под давлением Крэнфорда, удерживавшего конечный продукт. Когда он наконец это сделал, контракт не был тем, о чем, как думал Крэнфорд, они устно договорились, когда он начал работать над проектом, и не был тем, на что он чувствовал, что мог или хотел бы согласиться в начале. [12] [13] Хотя компромисс был найден, Фарго попросил Крэнфорда покинуть компанию после того, как The Bard's Tale II: The Destiny Knight была завершена. Этот опыт помог Крэнфорду уйти из разработки игр, чтобы заняться другой карьерой. [12] Крэнфорд сказал, что позже он извинился перед Фарго, узнав, что адвокат, который представлял его, неверно представил его клиентам несколько других дел и, по-видимому, ввел его в заблуждение, заставив предположить худшее. [13]
Крэнфорд, Фарго и Хайнеман с тех пор заявили, что не держат друг на друга обид из-за того, что произошло, когда им было чуть больше двадцати. Крэнфорд и Фарго остаются друзьями. Когда Фарго через свою фирму inXile Entertainment начал делать The Bard's Tale IV: Barrows Deep в 30-ю годовщину оригинальной игры, Крэнфорда пригласили присоединиться к проекту, и он внес свой вклад, в то время как Хайнеман предложил создать «ремастированное» издание оригинальных трех игр для современных операционных систем (см. ниже).
Скорпиа из Computer Gaming World в 1985 году описала Bard's Tale как «нельзя пропустить!» [15] В 1993 году она раскритиковала начальную сложность игры и единственное место сохранения, но заявила, что в ней «много интересных моментов, особенно в головоломках, и это определенно игра, которую стоит приобрести». [16] Игра была рассмотрена в 1986 году в Dragon #116 Хартли и Пэтти Лессер в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты оценили игру хорошо, заключив, что «Bard's Tale, игра с высокими приключениями... является той, которую мы рекомендуем для вашей библиотеки программного обеспечения». [17] Игра была повторно рассмотрена в Dragon #120. [18] В последующей колонке рецензенты дали игре 5 из 5 звезд. [19]
Назвав версию Commodore 64 чудесной, Compute!'s Gazette в 1986 году заявил, что, хотя сюжет и игровой процесс игры не отличались от нормы, «глубина ее концепции и блеск исполнения» отличались. Высоко оценив сложную магическую систему, журнал пришел к выводу, что «самая большая опасность — это не Mangar, а вероятность того, что вы никогда не сможете оторваться от этого шедевра игры». [20] Compute! в 1987 году назвал версию Apple IIGS «несомненно самым графически ошеломляющим продуктом, который я видел на любом компьютере Apple». [21] Версия The Bard's Tale для ZX Spectrum , выпущенная в 1988 году, [22] была принята благосклонно. CRASH сказал, что «окружающая среда Скара-Брей настолько сложна и включает в себя так много различных факторов, что трудно не увлечься полностью вашими поисками», и оценил ее на 86%. [23] Sinclair User оценил игру на 89%, но отметил, что она не понравится обычным любителям игр, заявив, что « The Bard's Tale увлечет преданных фанатов фей [...], но в ней слишком много текста и недостаточно графики и анимации, чтобы обратить в свою веру неискушенных». [24] Your Sinclair также положительно отнесся к игре, оценив ее на 9/10. [25]
Macworld рассмотрел версию The Bard's Tale для Macintosh , похвалив музыку и игровой процесс, назвав его «Прекрасным сочетанием решения проблем, сражений и исследований», но раскритиковав монохромную графику и повторяющийся игровой процесс, последний в значительной степени ориентированный на частые сражения. [26]
Версия The Bard's Tale для Commodore 64 получила награду «Sizzler» и оценку 94% от журнала Zzap!64 в специальном рождественском выпуске 1986 года. Рецензент Шон Мастерсон назвал её «лучшей RPG на Commodore». [27] В 1993 году Commodore Force поставил игру на 13-е место в своём списке 100 лучших игр для Commodore 64. [28]
В обзоре сиквела в 1988 году AmigaUser из Ahoy! описал The Bard's Tale как «классику всех времен». [29] С результатом 7,49 из 10 в том же году The Bard's Tale вошла в число первых членов Зала славы компьютерных игр , отдавая дань уважения тем играм, которые с течением времени получили высокую оценку читателей. [30] В 1990 году игра получила седьмое по величине количество голосов в опросе читателей «Любимые игры всех времен». [31] В 1996 году журнал назвал The Bard's Tale 89-й лучшей игрой всех времен. [32]
The Bard's Tale была очень успешной, став самой продаваемой компьютерной ролевой игрой 1980-х годов с тиражом 407 000 копий. [33] Это была первая компьютерная ролевая игра, не относящаяся к серии Wizardry , которая бросила вызов продажам серии Ultima , особенно среди пользователей Commodore 64, которые не могли играть в Wizardry (версия для Commodore появилась только в 1987 году с худшей графикой, чем у The Bard's Tale ). [34] К 1993 году было продано более миллиона копий серии The Bard's Tale . [35] [36]
«Рассказ барда» стал бестселлером [37] и имел успех у критиков, а в свое время по нему вышло два официальных продолжения и «Конструктор».
Сборник всех трех классических игр серии The Bard's Tale под названием The Bard's Tale Trilogy был выпущен для DOS компанией Electronic Arts в 1990 году.
По словам программиста Ребекки Хайнеман , название всей серии должно было быть Tales of the Unknown , а три игры должны были называться The Bard's Tale , The Archmage's Tale и The Thief's Tale . Это подтверждается обложкой оригинального выпуска Bard's Tale , которая провозглашала игру как « Tales of the Unknown , Volume I». Однако огромная популярность первой игры побудила Electronic Arts провести ребрендинг серии под более известным названием. [38] Майкл Крэнфорд, однако, заявил, что агент Electronic Arts, с которым они работали, придумал название города ( Skara Brae , названное в честь реального поселения в доисторических Оркнейских островах ) и название игры The Bard's Tale (первоначально: Tale of the Scarlet Bard ), и что The Destiny Knight никогда не будет называться The Archmage's Tale . [39]
То, что изначально планировалось как The Bard's Tale IV, стало несвязанной игрой под названием Dragon Wars (1989) на очень позднем этапе разработки из-за проблем с правами после того, как разработчик Interplay расстался с издателем Electronic Arts. [40] Название игры и сюжет были изменены, чтобы отделить ее от серии Bard's Tale.
В 2003 году Брайан Фарго (который создал карты для первых двух игр Bard's Tale и руководил третьей) покинул Interplay Entertainment и основал новую компанию по разработке игр под названием InXile Entertainment . В 2004 году они выпустили свою первую игру, также названную The Bard's Tale , несвязанную, консольную, сверху вниз, экшн-RPG , которая высмеивает традиционные, фэнтезийные и ролевые игровые тропы, как и те, что встречаются в оригинальной Bard's Tale . Это не было полноценным продолжением классической серии, и она не была связана ни с чем, кроме названия и местоположения: история происходит на Оркнейском материке , где лежат руины реального мира Скара-Брей. Хотя юридическая лазейка позволяла InXile использовать название Bard's Tale , и компания, очевидно, планировала включить больше элементов оригинальных игр, [41] Electronic Arts по-прежнему владела оригинальными товарными знаками для самой серии Bard's Tale , и InXile не имела законного права использовать какой-либо сюжет, персонажей или локации, представленные в оригинальной трилогии, в своей игре 2004 года.
В мае 2015 года Фарго объявил, что планирует разработать и профинансировать с помощью краудфандинга на Kickstarter сиквел The Bard's Tale IV . [42] Игра, вышедшая в 2018 году, продолжает сюжетную линию оригинальной трилогии, но существенно изменила игровой процесс.
The Mage's Tale была опубликована InXile в 2017 году как спин-офф-игра с использованием технологии виртуальной реальности . Она разрабатывалась одновременно с The Bard's Tale IV .
Во время кампании Kickstarter по созданию полноценной четвертой части серии inXile объединилась с Ребеккой Хайнеман и ее компанией Olde Sküül для ремастеринга оригинальной трилогии для современных персональных компьютеров под управлением Mac OS и Windows (вместо эмулированных версий, предлагаемых inXile). [43] После того, как разработка зашла в тупик, Olde Sküül и inXile согласились передать проект Krome Studios . [44] Krome Studios и inXile выпустили ремастеринговое издание 14 августа 2018 года как часть ремастеринга The Bard's Trilogy . [45]
Remastered Edition по сути переписали оригинальные игры, сохранив только сюжетную линию и игровой процесс, но мало что из оригинального игрового кода. Графика, звук и пользовательский интерфейс были обновлены до современных стандартов, были исправлены различные ошибки, и был разработан единый авторитетный игровой процесс, когда выяснилось, что существуют значительные различия не только между частями I, II и III оригинальной трилогии (например, количество персонажей в отряде или заклинания, доступные на разных уровнях или недоступные вообще в разных частях), но и между портами одной и той же игры. Был добавлен некоторый контент, включая портреты женских персонажей и (несущественные) ссылки на сюжетную линию Bard's Tale IV.
Ремастеринговое издание оригинальной трилогии было выпущено для Xbox One 13 августа 2019 года. Это произошло после приобретения inXile Entertainment корпорацией Microsoft . Коллекция поддерживает Xbox Play Anywhere . [46]
Серия романов, основанных на The Bard's Tale, была опубликована Baen Books в 1990-х годах. Хотя книги имели мало общего с сюжетной линией игр, их существование является свидетельством того, насколько влиятельным стал бренд Bard's Tale . Они включают в себя:
Хотя они перечислены здесь в порядке публикации, некоторые книги серии связаны между собой больше, чем другие, например, «Замок обмана» и «Врата хаоса» , «Тюрьма душ» и «Побег из Роксамура» , а также «Гром капитанов» и «Гнев принцев» .