stringtranslate.com

Титан Квест

Titan Quest ролевая игра 2006 года , разработанная Iron Lore Entertainment и изданная THQ для Windows , сначала физически, а затем в 2007 году через Steam . Мобильный порт был разработан DotEmu и опубликован в 2016 году, а версии для PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch были выпущены в 2018 году. Все эти версии были опубликованы THQ Nordic . История рассказывает о созданном игроком главном герое, который путешествует по Древней Греции, Египту и Китаю в поисках победы над Титанами после того, как они сбегут из своей древней тюрьмы. Геймплей похож на серию Diablo : навигация игрока осуществляется с помощью плиточного интерфейса, управляемого мышью, а игровой процесс вращается вокруг ролевой механики и боя в реальном времени. Для игры создано четыре расширения; Titan Quest: Immortal Throne в 2007 году и еще три в период с 2017 по 2021 год.

Titan Quest был задуман игровым дизайнером Брайаном Салливаном как ролевая игра, действие которой происходит в Древней Греции, аналогично Age of Mythology . Производство началось в 2004 году после успешного предложения THQ. Сценарий написал Рэндалл Уоллес , а художником выступил Салливан. Несмотря на мифическую обстановку, команда хотела сделать окружающую среду и города максимально реалистичными, что привело к большому объему исследований древних культур. Враги были вдохновлены региональной мифологией игры, а их дизайн вдохновлен покадровой работой Рэя Харрихаузена . Музыка, написанная Скоттом Мортоном и Майклом Верреттом, была создана, чтобы избежать зацикливания треков из других игр.

Впервые анонсированный в 2005 году, Titan Quest после выпуска получил в целом положительные отзывы: его хвалили как хороший образец жанра, но в то же время критиковали за традиционный игровой процесс. Продажи основной игры и ее расширения оцениваются примерно в один миллион единиц. Мобильный порт оказался для разработчиков непростой задачей из-за адаптации игры под сенсорное управление: как и консольная версия, после выхода она получила положительные отзывы. Движок и игровой процесс Titan Quest позже стали основой Grim Dawn , видеоигры, разработанной членами команды Iron Lore после закрытия студии.

Продолжение под названием Titan Quest II было анонсировано 11 августа 2023 года. [1]

Геймплей

Геймплей Titan Quest : показан пользовательский интерфейс и бой между главным героем и несколькими врагами в греческой среде: атаки используют магические силы, связанные с мастерством «Шторм».

Titan Questролевая игра, действие которой разворачивается в доримском Древнем мире: сюда входят Древняя Греция , Египет и Шелковый путь , ведущий через Азию . Игроки берут под свой контроль аватар : игроки могут выбирать пол, имя и цвет туники. [2] [3] [4] Навигация по трехмерному миру осуществляется через вид от третьего лица сверху, при этом персонаж игрока управляется с помощью мыши через интерфейс «укажи и щелкни», а способности отображаются на кнопках клавиатуры. Окружающая среда затемняется эффектом « Тумана войны », который затемняет неисследованные области на мини-карте. Дополнительные текстовые руководства по элементам игрового процесса открываются постепенно на протяжении всей игры, и их можно просмотреть в любое время. [2] [4] [5]

По мере продвижения игроки получают очки опыта , побеждая врагов и выполняя квесты для неигровых персонажей (NPC), разбросанных по окружающей среде: это повышает уровень опыта персонажа, что открывает доступ к новым навыкам и очкам, которые можно использовать для улучшения атрибутов персонажа, таких как как уровень здоровья и энергии, ловкость, интеллект или сила. Если игрок умирает, он возрождается в фонтанах возрождения, разбросанных по миру, хотя и теряет часть накопленных очков опыта. Квесты разделены на основные квесты, связанные с основным сюжетом, и побочные квесты, уникальные для определенных регионов мира. Других NPC можно найти в городах и поселках, которые действуют как торговцы, продающие оборудование и предметы: их можно как покупать, так и продавать. У персонажей игроков есть несколько слотов для снаряжения, в которые можно установить броню для конечностей и туловища, оружие или щиты, а также аксессуары, дающие пассивные блага. [2]

Бои принимают форму рубящего боя в реальном времени, когда игроки атакуют случайно сгенерированных врагов, выделенных мышью. Доступные типы оружия для персонажей включают мечи, дубинки, топоры и посохи. Помимо стандартной атаки назначенным оружием, можно использовать наступательные навыки. Использование активных навыков запускает счетчик перезарядки, делая навык непригодным для использования, пока счетчик не истощится. [2] Предметы и снаряжение также можно добыть из павших врагов и из сундуков, разбросанных по окружающей среде: они различаются по качеству: серый цвет обозначает поврежденное или некачественное снаряжение, фиолетовый означает «легендарный» предмет, а оранжевый обозначает реликвию или Оберег, который можно надеть игроку для увеличения такого атрибута, как сопротивление стихийному урону. Большинство предметов и снаряжения генерируются случайным образом и связаны с определенными типами врагов. Мировую валюту, золото, можно получить, выполняя квесты, открывая сундуки и побеждая определенных врагов. Золото используется различными NPC в магазине в обмен на их услуги. [2] [5]

После первого повышения уровня игрок может получить доступ к мастерству, системе улучшений на основе дерева навыков, в которой очки навыков, разблокированные при повышении уровня, можно использовать для доступа и улучшения различных навыков. Способности мастерства расходуют энергию, которая восполняется со временем, когда навыки не используются или при употреблении энергетических напитков. На выбор доступно восемь мастерств (Защита, Война, Охота, Разбойник, Земля, Шторм, Природа и Дух). Игроки могут одновременно получить доступ к двум мастерствам, сочетая навыки из обоих ветвей. Сочетание различных мастерств создает разные классы персонажей: например, сочетание мастерства природы и земли дает игрокам класс «Призыватель», а мастерство защиты и военного дела создает «Завоевателя». Существует 36 возможных классов, которые включают чистые дисциплины в рамках одного мастерства и гибриды разных мастерств. [2] [4] [5] После определенного момента в игре игрок получает доступ к Мистикам, неигровым персонажам, которые могут перераспределять очки навыков за определенную плату. [2]

Помимо одиночной игры, в игре предусмотрен кооперативный многопользовательский режим , в котором игроки могут принять приглашение от шести других игроков присоединиться к их игровой сессии через локальную сеть или онлайн-соединение. Помимо возможности вместе сражаться с врагами, игроки могут обмениваться сообщениями и добычей. Также доступен редактор уровней, где игроки могут получить доступ к инструментам разработчика и создавать свои собственные уровни, которыми можно поделиться с другими игроками. Редактор предлагает большое количество возможностей настройки среды, включая настройку оттенка элементов окружающей среды, таких как дороги. [2] [4]

Краткое содержание

Titan Quest начинается с повествования, в котором подробно описывается, как Титаны когда-то правили первобытной тьмой до того, как появился свет олимпийских богов : после великой войны Титаны были изгнаны и заключены в тюрьму, а олимпийцы открыли золотой век. Неизвестное время спустя трио меньших Титанов, известных как Телкины, сломали канал, соединяющий Олимп с миром смертных, и вызвали армии монстров, чтобы подготовиться к освобождению Титанов. Персонаж игрока начинает свои поиски в деревне Хелос, где звери уничтожают местные посевы. Пробиваясь через Грецию, они узнают о Телкинесе от группы под названием Орден Прометея. После победы над первым Телкином под Кносским дворцом игрок отправляется в Египет и пытается восстановить связь между Землей и Олимпом. Ритуал терпит неудачу, и им приходится победить второго Телкина. Затем игрок преследует последнего Телкина по Шелковому пути в Китай. Преследуя Телкина до гор Усоу , игрок опаздывает, чтобы предотвратить освобождение Титана Тифона , который отправляется на Олимп, чтобы уничтожить богов. После того, как игрок побеждает Тифона, Зевс заявляет, что человечество доказало, что способно жить без защиты Олимпа.

В нескольких пакетах расширения подробно описаны дальнейшие приключения, предпринятые персонажем игрока. В Immortal Throne игрок спускается в Подземный мир , чтобы противостоять источнику вспышки атак монстров. В «Рагнарёке» игрок отправляется в скандинавские королевства, объединяясь с жителями Асгарда против вторжения йотунов и планов коварного Локи . В Атлантиде Посейдон вызывает игрока на помощь в борьбе с нападениями, исходящими из испорченного города Атлантида . В Eternal Embers игрок отправляется в Китай и должен иметь дело с десятью духами солнца, которые стремятся предотвратить предсказанное ими разрушение и начинают атаковать смертных.

Разработка

Titan Quest был детищем гейм-дизайнера Брайана Салливана : пока он работал над Age of Empires , в которой использовался греческий сеттинг, ему пришла в голову идея создать аналогичную игру, включив в нее мифологию региона. [3] [6] Концептуальная работа Titan Quest началась в 2000 году, когда Салливан и Пол Чиффо основали ее разработчика Iron Lore Entertainment . Они собрали скелетную команду, чтобы создать демо-версию и найти издателя. В это время продюсер Джефф Гудсил описал игру как «находящуюся в стадии разработки». [7] [8] [9] Творческими руководителями проекта были Салливан, Чиффо, программист Макс МакГуайр и художники Рич Салливан и Джош МакХью. [8] По словам Салливана, подготовительный процесс длился более года. [3] Презентация Iron Lore перед THQ в январе 2004 года оказалась успешной, и разработка началась после того, как они заключили контракт в 2004 году. Первоначальный штат на тот момент состоял всего из девяти человек, работавших в небольшом офисе: когда началось производство, и появился дополнительный персонал. После найма размер команды увеличился до 38 человек, включая временных и поздних разработчиков. [3] [7] Салливан принимал участие в нескольких областях разработки, но его основной обязанностью был дизайн игры и контроль создания контента. [10] Titan Quest был нацелен как на обычных, так и на заядлых геймеров, поскольку необходимые цены на игры требовали охвата широкой аудитории для получения прибыли. По этой причине команда выбрала жанр ролевого боевика. [3] Разработка игры осложнялась необходимостью создавать вокруг нее Iron Lore, набирать и обучать новый персонал. [9] В разработке принимали участие и другие студии. Ближе к концу разработки была привлечена Demiurge Studios для помощи на заключительных этапах альфа-бета-версии. Демиург сначала помог с оптимизацией памяти; затем работал над редактором уровней и функциями модификации, чтобы они работали как независимая функция; и, наконец, создал установщики как для демо, так и для основной игры. Участие Демиурга дало Iron Lore больше времени и энергии, которые можно было посвятить исправлению ошибок и доработке игрового процесса. [11] Вступительный ролик CGI был создан Blur Studio . [2]

По словам дизайнера Бена Шнайдера, основная история была построена вокруг повторяющегося во многих мифологиях мотива, в котором молодое поколение божеств побеждает старших первобытных существ, при этом основная предпосылка заключается в том, что эта победа отменяется. [12] Они оставались в рамках своей мифологической тематики, а не вдавались в исторические события: это произошло из-за инцидента во время выпуска Age of Empires , когда разработчикам пришлось вырезать сценарий, показывающий, что корейцы подвергаются нападению со стороны вторжения японцев из-за потенциального политическая и народная реакция в обеих странах. [13] Сюжет и сценарий игры были написаны Рэндаллом Уоллесом , сценаристом, написавшим недавние успешные фильмы «Храброе сердце» и «Перл-Харбор» . Titan Quest был его первым сценарием для видеоигры. [14] Вместе с сотрудниками Iron Lore Уоллес создал историю, в которой люди и олимпийцы столкнулись как с Титанами, так и с мифическими зверями, связанными с ними, которые отступили в забытые части мира. [12] По словам Уоллеса, Iron Lore хотела, чтобы сюжет был приоритетом в отличие от большинства других видеоигр, чтобы опыт игрока был сосредоточен на развитии своего персонажа и изучении знаний мира от NPC. Говоря о своем опыте написания для игры по сравнению с его работой над фильмами, ему нужно было работать в рамках более жестких правил и необходимости согласовывать историю с игровым процессом и содержанием. Это означало, что некоторые сценарии пришлось сократить либо из-за бюджетных ограничений, либо из-за того, что некоторые последовательности работали настолько хорошо, что их пришлось расширить. Основным отличием от его сценариев для фильмов было то, что именно второстепенные персонажи, а не главный герой, двигали историю вперед, поэтому ему нужно было сделать их интересными и важными для развития сюжета. [14] Команда хотела создать мир, выходящий за рамки основной истории, с материалом, охватывающим все его локации. В их число также входили рассказчики NPC, которые рассказывали игроку местные легенды и мифы так же, как рассказчики того времени. [12] Позже ведущий дизайнер игрового процесса Артур Бруно назвал презентацию непривлекательной по сравнению с версией греческой мифологии, представленной в серии God of War , заявив, что оригинальной атмосфере «серьезно не хватало чувства страха и тайны». [15] [16]

Дизайн

Концепт-арт типов шлемов, разработанный Майклом Шейдоу, арт-директором игры [17] [18]

Художественным руководителем игры был Майкл Шейдоу, который до того, как присоединиться к Iron Lore, работал над концепцией Dungeons & Dragons Online . Первоначально нанятый в качестве ведущего художника, Шейдоу в то время чувствовал себя «перегоревшим» из-за подходов к дизайну, использованных в Dungeons & Dragons Online . Он стал арт-директором после того, как нынешний арт-директор оказался неадекватным для этой работы, и после первоначального шока приступил к работе над общим оформлением игры. Он руководил творческой командой из 12 человек, и им нужно было создать сплоченный опыт без четкого повествования, которым они могли бы руководствоваться. Им также нужно было отчитаться за четыре месяца «потерянного» времени под руководством предыдущего арт-директора. [17] Было проведено большое количество исследований того, какую среду, архитектуру и другие элементы можно поместить в каждую среду, чтобы она соответствовала сеттингу игры. [10] Шейдоу лично разработал несколько дизайнов шлемов для игры, все они основаны на сохранившихся образцах шлемов раннего бронзового века , а также на добавленных элементах других древних типов шлемов. Он создал широкий спектр форм шлемов, которые затем можно было корректировать с помощью различных материалов для создания большого разнообразия. [18] Большая часть дизайна оружия была разработана Джо Мирабелло, который утверждал, что создал около 1000 различных видов оружия, разделенных на шесть типов. [19]

Вражеские существа были взяты из различных мифологий, на которые опиралась команда, а их дизайн вдохновлен покадровой работой Рэя Харрихаузена . [13] Шейдоу ценил возможность работать с мистическими существами, поскольку его предыдущая работа ограничивалась стандартными фэнтезийными монстрами из вселенной Dungeons & Dragons . По его словам, процесс начался, когда выбранные вражеские монстры получили первоначальный дизайн от ведущего концепт-художника Рича Салливана. Каждый дизайн был рассмотрен и выбран наиболее подходящий. Дизайн существ должен был включать в себя элементы дизайна из игры, такие как окружение монстров и индивидуальные стили боя. Им также нужно было подумать, насколько детализировано модели персонажей в зависимости от их относительного положения относительно камеры в любой момент времени. Когда дело дошло до стадии моделирования, дизайн монстров был дополнительно доработан, чтобы соответствовать ограничениям игры, а затем снова был отправлен в художественную часть для окончательной корректировки и отображения уникальных анимаций. [20] Эффектами частиц занимался Трэвис Доггетт: одной из наиболее выдающихся частей его работы были навыки мастерства, которые имели определенные темы, связанные с их способностями. [21] По словам аниматора Брайана Лабора, анимация модели оказалась непростой задачей, поскольку в каждом регионе было более восьмидесяти различных монстров, от типичных мифических существ до более экзотических и уникальных врагов. Персонаж игрока также должен был включить «сотни» анимаций. [22]

В игре использовался специально разработанный фирменный движок, разработанный сотрудниками Iron Lore. Это было сделано потому, что на момент начала разработки не существовало сторонних движков, которые могли бы поддержать видение команды игры: по словам Салливана, существовало «множество технологических решений для того, кто создает шутер, но не так много для ролевых игр». играю в игру». [23] Одной из ключевых частей нового движка был инструмент создания окружающей среды, который сотрудники назвали «редактором». Этот инструмент сочетал в себе горизонтальную равнину на основе плиток с картой высот и позволял тонко настраивать среду и ландшафт с помощью простых в использовании инструментов разработчика. Границы уровней и равнин были установлены с использованием скал и плато в окружающей среде. Такие объекты, как сундуки и враги, можно было затем «бросить» в окружающую среду с помощью системы «укажи и щелкни», некоторые из которых можно было напрямую интегрировать с помощью специальных «плиточных» элементов, которые вшивались в более широкую среду для таких объектов, как мосты и скалы. Все это потребовало большого объема исследований по множеству тем, включая флору Египта и внешний вид древнегреческих дорог и троп. [23] [24] Этот инструмент разработки представлял собой версию, выпущенную вместе с розничной версией, чтобы игроки могли создавать свои собственные уровни и делиться ими. [9] Созданием уровней и карт занималась команда из трех человек, каждый из которых должен был согласовать конкретный макет и дизайн, прежде чем он был запущен в полную работу. В то время как в ранних сборках использовалось большое количество деталей вдоль границ уровней, команда перешла на простые конструкции границ, поскольку они «лучше читаются» для игроков и обеспечивают лучшие технические характеристики. Задача, которую поставила перед собой команда по созданию контента, заключалась в том, чтобы создать эти области, сделав при этом границы естественными. [25] Такое сочетание навигации по высоте и сетке и окружения не было реализовано во время разработки системы в 2002 году: большая часть карты формировалась с использованием карты высот, тогда как специальные функции и горизонтальная навигация использовали сетку. [26] В предварительном обзоре игры разработчики заявили, что игра построена на основе «модульных прокси, управляемых базой данных», системы, в которой различные элементы внутри среды легко взаимодействуют и могут взаимодействовать свободно. Искусственный интеллект (ИИ) был разработан таким образом, чтобы отдельные подразделения вели себя по-разному в зависимости от ситуации и боевых возможностей. [27] Поиск пути для ИИ-юнитов, таких как неигровые персонажи и вражеские юниты, осуществлялся с помощью PathEngine , лицензированного механизма промежуточного программного обеспечения, предназначенного для этой задачи. Titan Quest была одной из первых крупных западных игр, в которой использовался PathEngine . [28]

Геймплей часто сравнивали с серией Diablo от Blizzard . По словам Салливана, сравнение было неизбежным, поскольку Diablo помогла определить жанр и подчеркивалась отсутствием в то время ролевых игр. Хотя основной игровой процесс остался традиционным, они попытались внедрить инновации в других областях. [6] Создание персонажа было упрощено до простого выбора имени и пола, а не привязки типов персонажей к классам или выбранным навыкам. Они также эффективно удалили обучающие материалы, чтобы игроки могли сразу приступить к игровому процессу, используя такие игры, как Neverwinter Nights, как пример обучающих программ, мешающих игрокам на ранних стадиях. [13] При создании системы навыков команда рассмотрела более ранние успешные ролевые игры и подумала, как их можно улучшить. Они также хотели избежать создания персонажей, у которых было «всего понемногу», но при этом предлагали возможность повторного прохождения. Результатом стало создание тематических навыков с добавленным элементом приобретения навыков, не привязанным к повышению уровня, что позволило игрокам накапливать очки навыков для различных целей. Эта система была создана для того, чтобы поощрять свободу игроков и представлять логическое развитие персонажей, а не привязывать одного персонажа к одному классу. [13] [15] Точки появления врагов регулировались системой случайной генерации, в зависимости от окружающей среды и уровня игрока. Добыча контролировалась системой базы данных, которая смешивала и сопоставляла характеристики для создания «более 100 000» комбинаций предметов. [27] Выпадение добычи также было сделано с учетом типов убитых существ, в отличие от других игр, таких как World of Warcraft , в которых животные все равно выбрасывали валюту и оружие. [13] Типы добычи также были четко видны на врагах, чтобы игроки могли выбирать, с какими врагами сражаться, а с каких побежденных врагов грабить. [29] По словам Бруно, команда была ограничена в возможностях воздействия и реализма в бою из-за необходимости поддерживать игру в пределах предписанных возрастных рейтингов ESRB : «E для всех» и «T для подростков»: это означало, что крови не было, а реакция на удары была минимальной, что негативно влияло на впечатления игроков от игры. [16] Многопользовательская игра была частью плана игры с самого начала, основной целью которой было создание сообщества вокруг игры. [9] Позже Бруно назвал отсутствие безопасного многопользовательского режима одним из основных недостатков игры: THQ, очевидно, не желала вкладывать в это деньги. [16]

Аудио

Музыкой и звуковым оформлением Titan Quest занимались Скотт Мортон и Майк Верретт. [30] [31] В роли звукорежиссера Мортон работал на основе спецификаций, присланных другими членами команды разработчиков Titan Quest . Это позволило свободно модифицировать звуковые элементы, но также означало, что неожиданные и большие объемы работы в сжатые сроки были постоянной вероятностью. [31] Процесс звукового оформления для каждого объекта и персонажа, которым требовались звуковые эффекты, был одинаковым: на основе их внешнего вида создавался новый звуковой эффект. В случае с монстрами были созданы разные звуковые эффекты для разных сценариев, например, когда они видят игрока впервые или во время битвы. Звуки в окружающей среде были спроектированы так, чтобы быть «реальными» и «интуитивными». Звуковой движок игры позволял динамически изменять эти звуковые эффекты в зависимости от их настроек. [32]

Музыка была сложной задачей из-за того, что она была заимствована из разных культур, а затем была объединена в единую партитуру, сохраняя при этом каждый регион отличным от другого. Чтобы создать правильное впечатление, команда исследовала исторические музыкальные инструменты, используемые в каждом из регионов игры. [31] [32] Вместо линейной последовательности зацикленных музыкальных треков, что было нормой для большинства игр того времени, партитура была разбита на жала, которые при необходимости переносились в окружающую среду. Эта демонстрация тематических музыкальных произведений сочеталась со второй системой, связанной с развитием окружающей среды: музыкальные фрагменты располагались в плейлисте, а затем их можно было включать в зависимости от обстоятельств и окружающей среды на экране. Тексты вокальных треков были написаны на древнегреческом языке: основная вокальная пьеса «When Gods Fall» была включена в другие вокальные треки и служила «краеугольным камнем» партитуры. [30] [31] [32] Вокал исполнила Тауния Содерквист. [2]

Выпускать

Впервые о Titan Quest было объявлено в мае 2005 года, а его первая публичная выставка состоялась на выставке Electronic Entertainment Expo в том же году . [33] Игра выпущена для Windows 26 июня 2006 г. в Северной Америке и 30 июня 2006 г. в Европе. [34] [35] По словам Бруно, при первоначальной выпуске ESRB повысил рейтинг игры до «M для взрослых» из-за полураздетой знакомой Нимфы, хотя позже рейтинг был изменен до нынешнего. [16] В Японии игра была выпущена 1 сентября 2006 года: она выпущена на английском языке с руководством, переведенным на японский язык. [36] Игра была выпущена в Steam 17 июля 2007 года одновременно с расширением, выпущенным THQ. [37] Обновленная версия с подзаголовком Gold Edition была выпущена 22 октября 2007 года на Западе и 25 апреля 2008 года в Японии. Он содержал как основную игру, так и ее первое расширение. [38] [39]

Titan Quest станет одним из трех проектов, над которыми Iron Lore работала за всю свою жизнь, и единственным оригинальным проектом наряду с Immortal Throne : после завершения работы над Soulstorm , дополнением к Warhammer 40,000: Dawn of War , студия была вынуждена закрыться в феврале. 2008 г. из-за трудностей с обеспечением финансирования будущих проектов. Часть команды основала новую студию под названием Crate Entertainment и лицензировала движок Titan Quest для разработки Grim Dawn , названного сотрудниками духовным преемником Titan Quest . [16] [40] Интеллектуальная собственность Titan Quest была приобретена компанией Nordic Games (позже THQ Nordic) после того, как THQ начала распродавать свои акции после банкротства в 2013 году. Начиная с 2016 года, Nordic Games начала поддерживать версию игры в Steam, предлагая исправления для исправления проблем с игровым процессом и многопользовательской игрой, а также сбоев и ошибок. [41] [42] Переработанная версия игры под названием Anniversary Edition была выпущена 31 августа 2016 года. Собрав все обновления и расширения к этому моменту, она предлагалась в качестве бесплатного обновления для игроков, у которых уже были версии игры в Steam. игра. [43]

Более поздние версии

Порт Titan Quest для мобильных устройств был разработан по лицензии Nordic Games французским разработчиком DotEmu , ранее разработавшим успешный мобильный порт Ys Chronicles I. [44] [45] Элементы управления и интерфейс были переработаны с нуля, чтобы работать с элементами управления с сенсорным экраном, над чем команда потратила месяцы. Несмотря на изменения, команда поработала над тем, чтобы игровой процесс был максимально приближен к оригинальному. Они также добавили дополнительные возможности для действий, таких как нацеливание на врагов с помощью способностей мастерства и поиск добычи. [46] [47] Оно выпущено 19 мая 2016 года для iOS . [48] ​​Версия для Android была выпущена 7 июля. [49] После выпуска игры Dotemu передал проект THQ Nordic, которая переиздала игру в 2018 году. В том же году она была выпущена в третий раз под руководством нового разработчика HandyGames. как Титан Квест HD . [50] Обновленная версия с подзаголовком Legendary Edition , выпущенная 12 января 2021 года, которая включала все DLC и пакеты расширения, существовавшие на тот момент. [51] Позже Titan Quest был портирован на PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch в 2018 году. Версия для PS4 и Xbox One была выпущена 20 марта, а версия для Switch — 31 июля. [52] [53] Эти консольные версии были созданы компанией Black Forest Games . [54]

Расширения

Разработка пакета расширения началась вскоре после выпуска Titan Quest , а подготовительная работа проводилась на заключительных этапах разработки основной игры. [55] Расширение Titan Quest: Immortal Throne было впервые анонсировано в конце 2006 года и выпущено в марте 2007 года. [56] [57] [58] Более одиннадцати лет спустя было выпущено второе расширение. Под названием Titan Quest: Ragnarök он был выпущен 17 ноября 2017 года эксклюзивно для Anniversary Edition . [59] Третье расширение под названием «Атлантида» было выпущено в мае 2019 года. Оно включало новые режимы испытаний и внутриигровое казино. [60] Версии обоих расширений для PS4 и Xbox One были выпущены в марте 2020 года. [61] [62] И Ragnarök , и Atlantis были разработаны Pieces Interactive. [63] Четвертое расширение, Eternal Embers , выпущено в декабре 2021 года. [64] Eternal Embers было разработано Digital Arrow. [65]

Прием

После выпуска в США Titan Quest дебютировал на третьем месте в чартах специализированных игр для ПК. [81] В Великобритании игра дебютировала на 25-м месте в мультиплатформенных чартах. [82] В более позднем интервью Бруно заявил, что игра продавалась «на удивление хорошо», несмотря на медленный старт: к концу 2008 года совокупные продажи Titan Quest и Immortal Throne превысили один миллион единиц. Игра также продолжала хорошо продаваться в Steam. , хотя точные цифры не приводились. [16]

Titan Quest получил положительные отзывы после выпуска: совокупный сайт Metacritic получил оценку 77/100 на основе 51 обзора критиков. [66] Эрику Нейгеру из 1UP.com понравился Titan Quest , но он отметил, что игра остается в рамках традиций жанра: он завершил свой обзор словами: «Хотя Titan Quest не может сломать или даже пробить какую-либо новую почву, это прекрасно реализованная игра. мир, основанный на проверенной базовой механике, с множеством возможностей повторного прохождения». [71] Джим Россиньол из Eurogamer сказал, что, хотя Titan Quest и занимает высокое положение среди своих современных аналогов, он не развил жанр настолько, чтобы он мог по-настоящему насладиться им. [72] Мигель Лопес из GameSpy похвалил визуальные эффекты, игровой процесс, инструменты настройки и редактирования персонажей. Его основная критика заключалась в трудностях с производительностью и большом потенциале мошенничества в многопользовательской игре. [74] Райан Дэвис из GameSpot назвал ее «следующей лучшей вещью» после новой игры Diablo , высоко оценив ее однопользовательскую кампанию и многопользовательский режим, но при этом упрекнув ее в знакомом ощущении, системе инвентаря и повторяющихся технических проблемах. [73]

Том Макнамара из IGN в целом похвалил игровой процесс, несмотря на некоторые неуклюжие элементы, назвал звуковое оформление «хорошо сделанным» и положительно отметил графику, несмотря на некоторые технические проблемы. Он также назвал многопользовательский режим основной частью ценности повторного прохождения игры, поскольку в остальном он был довольно линейным по дизайну. [76] Обозреватель PALGN Марк Марроу назвал Titan Quest «одной из лучших компьютерных игр на рынке в этом году», заявив, что она оживила свой жанр, несмотря на некоторые незначительные проблемы с игровым процессом и презентацией. [77] Сэм Килдсен из PC Zone высоко оценил игровой процесс и систему прокачки, а также графику и саундтрек. Его основные критические замечания заключались в низкой сложности, повторяющейся структуре и слабой сюжетной линии. [78] Том Орри из VideoGamer.com сказал, что игра «на самом деле не делает ничего нового», но похвалил ее презентацию и отметил, что она более доступна, чем другие игры в этом жанре. [80] В своем обзоре мобильного порта Шон Масгрейв из Touch Arcade поделился многими похвалами с предыдущими рецензентами, а также назвал его хорошим портом, несмотря на некоторые незначительные проблемы, такие как падение частоты кадров. [79] Роб Рич из Gamezebo похвалил элементы игрового процесса, перенесенные из оригинала, и положительно отметил его графические детали, несмотря на постоянное падение частоты кадров. Его основными жалобами были система инвентаря и проблемы с контекстными командами, такими как сбор предметов. [75]

Академия интерактивных искусств и наук номинировала Titan Quest на премию « Ролевая игра года » на 10-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [83]

Продолжение

11 августа 2023 года было объявлено, что в разработке находится продолжение под названием Titan Quest II . [1]

Рекомендации

  1. ^ аб Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (11 августа 2023 г.). «Titan Quest 2 анонсирован с открытым миром, созданным вручную». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 3 сентября 2023 г.
  2. ^ abcdefghij «Руководство по поиску Титана» (PDF) . Пар . 2006. Архивировано (PDF) из оригинала 1 июля 2015 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  3. ↑ abcde Айхоши, Ричард (23 сентября 2005 г.). «Интервью Titan Quest. Часть 1». ИГН . Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  4. ↑ abcd Крэддок, Дэвид (30 апреля 2006 г.). «Интервью Titan Quest». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 3 июня 2016 года . Проверено 3 июня 2016 г.
  5. ^ abc Окампо, Джейсон (20 апреля 2006 г.). «E3 06: Эксклюзивное практическое занятие по Titan Quest — одиночная игра, классы и навыки, а также новый азиатский сеттинг». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 января 2015 года . Проверено 3 июня 2016 г.
  6. ^ аб Мерди, Чейз (20 июля 2006 г.). «Эра Титанов: Последние приключения Брайана Салливана». Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 апреля 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  7. ^ Аб Салливан, Брайан (2006). «Блоги разработчиков - начало блога Titan Quest» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  8. ^ аб Гудсилл, Джефф (30 мая 2006 г.). «Дневник дизайнера Titan Quest № 7 — Оглядываясь назад и подводя итоги Titan Quest». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  9. ^ abcd «Трейлер и интервью Titan Quest». ИГН . 24 января 2006. Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  10. ^ Аб Салливан, Брайан (2006). «Блоги разработчиков - «Разработка в дизайне». ИГН . Архивировано из оригинала 16 марта 2006 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  11. ^ "Titan Quest - Клиент: Iron Lore Entertainment" . Студия Демиург . Архивировано из оригинала 18 января 2009 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  12. ^ abc Шнайдер, Бен (11 апреля 2006 г.). «Дневник дизайнера Titan Quest № 6 - Вплетение мифологии в историю». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  13. ↑ Abcde Гибсон, Элли (20 апреля 2006 г.). «Титан Квест - Интервью». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 августа 2011 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  14. ↑ Аб Ли, Гарнетт (25 апреля 2006 г.). «Предварительный просмотр Titan Quest». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 июня 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  15. ↑ Аб Бруно, Артур (6 марта 2006 г.). «Дневник дизайнера Titan Quest № 5 — Понимание системы навыков». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  16. ^ abcdef Уокер, Джон (3 августа 2011 г.). «Титаник: Квест: Ящик говорит о мрачном рассвете». Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 16 августа 2011 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  17. ^ аб Шейдоу, Майкл (26 декабря 2006 г.). «Voodoo Extreme награждает Titan Quest лучшей художественной постановкой 2006 года!». Блогер . Архивировано из оригинала 28 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  18. ^ аб Шейдоу, Майкл (12 марта 2008 г.). «Следите за своей головой - концептуальные наброски». Блогер . Архивировано из оригинала 28 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  19. ^ Мирабелло, Джо (2006). «Блоги разработчиков — преимущество Titan Quest: оружие в древнем мире». ИГН . Архивировано из оригинала 14 июня 2006 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  20. Шейдоу, Майкл (21 февраля 2006 г.). «Особенность существ Titan Quest, часть первая». ИГН . Архивировано из оригинала 16 марта 2006 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  21. Доггетт, Трэвис (28 апреля 2006 г.). «Блог художника - Трэвис Доггетт». Титан Квест-о. Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  22. ^ Лаборе, Брайан (2006). «Блоги разработчиков - Titan-imation». ИГН . Архивировано из оригинала 16 марта 2006 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  23. ^ Аб Айхоши, Ричард (3 октября 2005 г.). «Интервью Titan Quest. Часть 2». ИГН . Архивировано из оригинала 3 ноября 2010 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  24. Поттер, Том (17 мая 2006 г.). «Дневник дизайнера Titan Quest № 2 — Восстановление Древнего мира». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  25. ^ Поттер, Том (2006). «Блоги разработчиков — действительно объединяются». ИГН . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  26. ^ Макгуайр, Макс (2006). «Блоги разработчиков — развитие мира разработки». ИГН . Архивировано из оригинала 8 сентября 2007 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  27. ↑ Аб Рауш, Аллен (24 июня 2005 г.). «Предварительный просмотр Titan Quest». GameSpy . п. 2. Архивировано из оригинала 8 августа 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  28. Уоллис, Алистер (8 июня 2007 г.). «Инструменты: поиск пути с помощью PathEngine SDK». Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 мая 2015 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  29. ^ Бруно, Артур (2006). «Блоги разработчиков — решение дилемм дизайна». ИГН . Архивировано из оригинала 16 марта 2006 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  30. ^ ab «Интервью с разработчиком Titan Quest. Часть 1» . Храм геймеров. 2006. Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  31. ^ abcd Мортон, Скотт (2005). «Блоги разработчиков — слуховые реакции». ИГН . Архивировано из оригинала 16 марта 2006 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  32. ↑ abc Мортон, Скотт (6 января 2006 г.). «Дневник дизайнера Titan Quest № 3 — Музыка и звуки древнего мира». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  33. Сюретт, Тим (9 мая 2005 г.). «Компьютеры пройдут Titan Quest». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 июня 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  34. ^ "THQ.com > Titan Quest" . ТХК . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  35. ^ "В поисках Титана". Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  36. ^ ズー,「タイタン クエスト」と「グローリー オブ ザ ローマン エンパイア」を9月中に発売. 4Gamer.net . 21 июля 2006 года. Архивировано из оригинала 11 мая 2008 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  37. ^ «THQ представляет состав всех звезд в Steam» . Пар . 17 июля 2007. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 19 июля 2007 г.
  38. ^ «THQ.com> Titan Quest: Gold Edition» . ТХК . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 28 мая 2016 г.
  39. ^ ズー,「タイタンクエスト ゴールドエディション」を4 25 минут に発売. 4Gamer.net . 21 марта 2008. Архивировано из оригинала 11 января 2011 года . Проверено 28 мая 2016 г.
  40. ^ Перчезе, Роберт (28 февраля 2008 г.). «Разработчик Titan Quest закрывает двери» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 октября 2012 года . Проверено 27 мая 2016 г.
  41. Маквертор, Майкл (18 июня 2013 г.). «Планы Nordic Games относительно игр THQ на ранней стадии, Deadly Creatures занимает первое место в списке». Полигон . Архивировано из оригинала 6 мая 2016 года . Проверено 9 апреля 2016 г.
  42. ^ «Сообщество Steam :: Анонсы групп :: Titan Quest: Immortal Throne — БЕТА-патч — Многопользовательский режим вернулся и улучшения рендеринга» . Пар . 24 февраля 2016. Архивировано из оригинала 6 мая 2016 года . Проверено 9 апреля 2016 г.
  43. Маквертор, Майкл (31 августа 2016 г.). «Titan Quest получает масштабное бесплатное обновление к своему 10-летнему юбилею». Полигон . Архивировано из оригинала 29 января 2023 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  44. Лазаридес, Тасос (16 июня 2015 г.). «E3 2015: DotEmu представляет «Titan Quest» для iOS, вероятно, в качестве премиум-игры» . Нажмите «Аркада». Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  45. RPGamer (18 июня 2015 г.). E3 2015 — Titan Quest — Демонстрация игрового процесса и интервью (Видео). YouTube . Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года.
  46. ^ DotEmu (1 апреля 2016 г.). Titan Quest Mobile Edition — Дневник разработчиков 1 (Видео). YouTube . Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года.
  47. ^ DotEmu (13 мая 2016 г.). Titan Quest Mobile Edition — Дневник разработчиков 2 (Видео). YouTube . Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года.
  48. ^ «Titan Quest доступен на iOS! (скоро на Android)» . Гамасутра . 19 мая 2016. Архивировано из оригинала 27 мая 2016 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  49. ^ «[Обновление: дата выпуска] DotEmu сообщает, что Titan Quest скоро появится на мобильных устройствах» . Дроид-геймеры. 20 июня 2016. Архивировано из оригинала 29 июня 2016 года . Проверено 29 июня 2016 г.
  50. Нельсон, Джейсон (7 ноября 2018 г.). ««Titan Quest» переиздается… снова, а это значит, что вам придется покупать его заново… снова». Нажмите «Аркада» . Архивировано из оригинала 8 декабря 2022 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  51. Нельсон, Джейсон (12 января 2021 г.). «Titan Quest: Legendary Edition, который выйдет в следующем месяце, объединит все DLC и массу технических исправлений в одном пакете» . Нажмите «Аркада» . Архивировано из оригинала 19 мая 2023 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  52. ^ Перчезе, Роберт (13 декабря 2017 г.). «Старый вариант Titan Quest в стиле Diablo выйдет на Switch, PS4, Xbox One» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 мая 2022 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  53. Рези-Линкольн, Дом (27 июня 2018 г.). «Titan Quest будет поддерживать локальную совместную игру с момента запуска на Nintendo Switch». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 2 августа 2021 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  54. ^ «Titan Quest выйдет на консольные платформы в 2018 году» (PDF) . THQ Нордик . 13 декабря 2017 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  55. Бирнбаум, Джон (26 января 2007 г.). «Titan Quest: Интервью Бессмертного Трона». Игра Банши. Архивировано из оригинала 11 марта 2007 года . Проверено 27 мая 2016 г.
  56. Синклер, Брендан (3 ноября 2006 г.). «Расширение Titan Quest, новые игры Juiced и MX на подходе». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 года . Проверено 27 мая 2016 г.
  57. ^ "THQ.com> Titan Quest: Immortal Throne" . ТХК . Архивировано из оригинала 23 февраля 2015 года . Проверено 27 мая 2016 г.
  58. ^ ズー,「Titan Quest」の拡張パック「タイタンクエスト〜イモータル スローン〜拡張パック 日本語マニュアル付 英語版」を3月23日に発売. 4Gamer.net . 9 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2008 года . Проверено 27 мая 2016 г.
  59. ^ Мел, Энди (17 ноября 2017 г.). «Новое расширение Titan Quest переносит игроков в царство скандинавских богов». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 17 ноября 2017 г.
  60. ^ О'Коннер, Алиса (10 мая 2019 г.). «Titan Quest получает расширение Atlantis через 13 лет после запуска» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 18 декабря 2022 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  61. ^ О'Коннер, Джеймс (24 марта 2020 г.). «Titan Quest для PS4 и Xbox One наконец-то получил второе расширение» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 сентября 2022 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  62. ^ «Атлантида теперь на консолях!». Сайт Титан Квест. 31 марта 2020 года. Архивировано из оригинала 14 февраля 2023 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  63. ^ «Игры». Интерактивные пьесы. Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  64. Болдинг, Джонатан (4 декабря 2021 г.). «Классическая ролевая игра Titan Quest имеет новое расширение, которое восходит к Китаю». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 6 февраля 2023 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  65. ^ "Titan Quest: Вечные угли". Цифровая стрелка. Архивировано из оригинала 23 января 2022 года . Проверено 19 мая 2023 г.
  66. ^ ab «Titan Quest для обзоров ПК». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  67. ^ «Обзоры Titan Quest для iPhone / iPad» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 16 сентября 2020 года . Проверено 8 ноября 2018 г.
  68. ^ «Обзоры Titan Quest для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 8 ноября 2018 г.
  69. ^ «Обзоры Titan Quest для Xbox One» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 22 ноября 2020 года . Проверено 8 ноября 2018 г.
  70. ^ "Titan Quest для обзоров коммутаторов" . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 года . Проверено 8 ноября 2018 г.
  71. ^ аб Нейгер, Эрик (26 июня 2006 г.). «Обзор Титан Квест». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 июня 2016 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  72. ^ аб Россиньоль, Джим (30 июня 2006 г.). «Titan Quest — Сизиф или Дионис?». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  73. ↑ Аб Дэвис, Райан (26 июня 2006 г.). «Обзор Титан Квест». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 сентября 2015 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  74. ↑ Аб Лопес, Мигель (27 июня 2006 г.). «Обзор - Титан Квест». GameSpy . Архивировано из оригинала 7 августа 2016 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  75. ^ аб Рич, Роб (26 мая 2016 г.). «Обзор Titan Quest: немного поздно». Гамезебо . Архивировано из оригинала 18 июня 2016 года . Проверено 18 июня 2016 г.
  76. ↑ Аб Макнамара, Том (23 июня 2006 г.). «Обзор Титан Квест». ИГН . Архивировано из оригинала 11 марта 2007 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  77. ^ аб Марроу, Марк (23 июня 2006 г.). «Обзор Титан Квест». ПАЛГН . Архивировано из оригинала 25 февраля 2008 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  78. ↑ Аб Килдсен, Сэм (30 июня 2006 г.). «Обзор — Titan Quest (зона ПК)». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 3 июля 2006 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  79. ↑ Аб Масгрейв, Шон (20 мая 2016 г.). «Обзор «Titan Quest» - это победа, но какой ценой» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 21 мая 2016 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  80. ^ аб Орри, Том (5 июля 2006 г.). «Обзор Титан Квест». VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  81. Синклер, Брендан (11 июля 2006 г.). «Чарты игр для ПК в США: 25 июня – 1 июля». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 июня 2014 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  82. Дженкинс, Дэвид (4 июля 2006 г.). «В диаграмме продаж в Великобритании GTA превосходит Марио» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 года . Проверено 29 мая 2016 г.
  83. ^ "Подробности в категории наград 2007 года: Ролевая игра года" . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 8 ноября 2023 г.

Примечания

  1. ^ Дополнительная работа Demiurge Studios . Мобильный порт, разработанный DotEmu , более поздняя разработка HandyGames . Расширения, выпущенные после 2017 года, разработанные Pieces Interactive и Digital Arrow. Консольная версия, разработанная Black Forest Games .

Внешние ссылки