Ultima Online ( UO ) — фэнтезийная многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), выпущенная 24 сентября 1997 года [1] компанией Origin Systems .
Действие игры разворачивается во вселенной Ultima , и она известна своей обширной боевой системой между игроками . С момента выпуска в него было добавлено восемь пакетов расширения, бустер и десятки бесплатных обновлений контента. Выпуск Ultima Online: Kingdom Reborn в 2007 году принес новый игровой движок с улучшенной графикой.
Ultima Online во многом продолжила традицию предыдущих игр Ultima , но благодаря развитию технологий и тому простому факту, что это была первая постоянная онлайн-игра Origin, появилось много новых игровых механик. Частично задуманная как социальный и экономический эксперимент, геймдизайнерам пришлось учитывать широкое взаимодействие игроков, а также иметь дело с традицией, когда игроки чувствовали себя в центре внимания, как это было в однопользовательских играх. [ нужна цитата ]
Ultima Online начиналась с единого мира, а специальные пакеты расширения добавляли дополнительные территории и новые миры. Вторым миром были «Затерянные земли», которые игроки часто называли T2A из-за названия расширения «Вторая эпоха» [6] с дополнительными землями, подземельями, существами и ландшафтом. Третьей была Trammel, которая была зеркалом оригинальной карты Ultima Online . Выпуск Trammel побудил разработчиков выделить оригинальный мир, сделав окружающую среду более мрачной и назвав ее «Фелукка». [7] Этими двумя типами серверов были «обычные» серверы с набором правил Trammel (PVP по обоюдному согласию) и Felucca (PVP без согласия), а также «осадные» серверы с PVP без согласия и без страховки предметов. Серверы Siege поддерживают один слот для персонажа в учетной записи, ограничивают способы передвижения и имеют другие правила, которые обычно делают их более сложными, чем другие серверы. [8]
Миры в Ultima Online включают в себя:
Первоначальный бюджет разработки игры составлял 2,5 миллиона долларов. [13] Ultima Online — это продукт идеи Ричарда Гэрриота о фэнтезийной игре с участием нескольких тысяч человек, которые могут играть в общем фэнтезийном мире. Предыдущие игры позволяли играть сотням людей одновременно, включая Habitat (бета-тестирование проводилось в 1986 году), The Realm Online , Neverwinter Nights (версия AOL) и Meridian 59 ; однако Ultima Online значительно превзошла эти игры как по графике, так и по игровой механике. Гэрриот прокомментировал: «Для нас было очень важно, чтобы Ultima Online была игрой с темой, сюжетом и квестом, а затем поддерживала более масштабную и масштабную деятельность. Мы не хотим, чтобы она контролировалась и доминировала только игроком; мы хотим это будет опыт Ultima , со всеми качествами, которые люди от него ожидают. Ultima Online , я считаю, будет самым первым полностью виртуальным миром, в котором широкая публика сможет жить альтернативной жизнью». [14] Целью было предложить игроку как можно больше свободы. [15]
Первоначальная команда состояла из Гэрриотта, Старра Лонга , Рика Делашмита, Скотта Филлипса и чуть позже Рафа Костера , который стал ведущим дизайнером. Костер писал публичные «дизайнерские письма» и обычно носил прозвище «Дизайнер Дракон». Костер черпал вдохновение из предыдущих онлайн-игр, [16] таких как DartMUD . [17]
Проект стартовал в 1995 году и был представлен публике на E3 как « Ultima Online: Shattered Legacy » в мае 1996 года. Origin заявила, что в предварительном альфа-тестировании приняли участие более 3000 человек . [18] Стоимость разработки была намного выше, чем для предыдущих автономных компьютерных игр; он полагался на доступ людей к серверам через модем. Первоначальные особенности Ultima Online включали постоянное жилье для игроков, развитие персонажа на основе навыков (без уровней или классов), [19] экономику, основанную на ремеслах и управляемую игроком, [20] и неограниченные бои между игроками. [21]
В игру должен был быть внедрен искусственный движок жизни. В предварительном просмотре было объявлено, что экологические события в игре повлияют на поведение животных, потенциально органично создавая новые возможности для приключений. [22] Однако эта функция так и не вышла за рамки бета-тестирования игры. Ричард Гэрриот объяснил:
Мы думали, что это было фантастически. Мы потратили на это огромное количество времени и усилий. Но случилось то, что все игроки вошли и просто все убили; настолько быстро, что игра не могла их создать достаточно быстро, чтобы даже начать симуляцию . Итак, эту вещь, на которую мы потратили все это время, буквально никто никогда не замечал – никогда – и в конце концов мы просто вырвали ее из игры, вы знаете, с некоторой грустью. [23]
Лорд Бритиш был внутриигровым альтер-эго Гэрриотта , который был убит во время появления в игре на бета- тесте Ultima Online 9 августа 1997 года. Во время стресс-теста населения сервера персонаж игрока, известный как Райнц, использовал « заклинание «огненное поле», убивающее лорда Бритиша. Продюсер Старр Лонг обвинил в этом человеческую ошибку: персонаж Лорда Бритиша, как и другие, стал неуязвимым для такого рода атак, но по замыслу неуязвимость не сохранялась в течение нескольких игровых сессий. Когда незадолго до инцидента сервер вышел из строя, Гэрриот забыл сбросить свой статус неуязвимости. Вскоре после этого администраторы запретили учетной записи Райнца участвовать в бета-тестировании за неоднократное использование ошибок, а не сообщение о них. [24] По словам Origin, он был забанен не за убийство, а скорее за предыдущие жалобы на его аккаунт, подчеркнутые этим инцидентом. Бета-тестеры протестовали против бана Райнца, а также последующих действий Лонга и других разработчиков, в ходе которых его внутриигровой персонаж использовал заклинание, чтобы без разбора убивать других персонажей, наблюдавших за убийством. [25] 23 сентября 1997 года был последний день [26] оригинального бета-тестирования . [ нужны разъяснения ] Бета-версия завершилась на ура, поскольку игроки увидели сценарий «конца света», в котором Повелители теней, демоны и другие злые существа убивали каждого персонажа в поле зрения.
В сентябре 1997 года Ultima Online запустила и открыла для публики первые игровые серверы. [27] После выпуска Ultima Online оказалась популярной, достигнув 100 000 платных подписчиков за шесть месяцев, что вызвало серьезные проблемы с задержками . В 1999 году серверы открылись по всему миру, чтобы поддержать растущую популярность игры, в Японии , Европе и Южной Корее . В 2000 году Гэрриот ушел из Origin, забрав с собой Лорда Бритиша. Игроки выдвигали свои собственные фанфикские предположения о том, почему Лорд исчез. В феврале 2000 года произошло крупное событие в мире, когда огромная армия нежити осадила британский город Тринсик. Мероприятие проводилось одновременно на всех серверах в течение нескольких месяцев. За это время в Австралии открылся еще один сервер . В мае 2000 года второе расширение Ultima Online : Ultima Online: Renaissance кардинально изменило игру. Он разделил игровой мир на два зеркальных мира, названных Траммел и Фелюкка . В Trammel все PVP должны были проводиться по обоюдному согласию, в то время как в Felucca игроки могли быть атакованы другими игроками без согласия. В ноябре 2000 года в Остине, штат Техас , состоялся первый официальный фан-фестиваль Ultima Online под названием UO World Faire . [28] В марте 2001 года было выпущено третье расширение Ultima Online : Ultima Online: Third Dawn , в котором была представлена графика, пытающаяся воспроизвести трехмерный эффект. На сервер была добавлена новая область под названием Ильшенар, доступ к которой можно было получить только с помощью нового игрового клиента, запущенного вместе с расширением. Оригинальный игровой клиент можно было использовать на предыдущих серверных участках. В январе 2002 года второй официальный фан-фестиваль Ultima Online назывался Online Worlds FanFest и также проводился в Остине. Игроки смогли встретиться с разработчиками, а также с приглашенным докладчиком Тоддом Макфарлейном . В феврале вышло четвертое расширение Ultima Online : Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge . Примечательно, что это позволило получить доступ к областям, которые ранее были доступны только для нового игрового клиента Third Dawn . В феврале 2003 года было выпущено пятое расширение Ultima Online : Ultima Online: Age of Shadows . Это было самое сильно меняющее игру обновление, включающее в себя: предложение игрокам возможности индивидуально проектировать свои игровые дома, серверную зону, которая удвоила количество доступного жилья для игроков, и переработанную систему предметов.
Ultima Online была первой MMORPG, у которой было 100 000 подписчиков, что намного превышает количество подписчиков любой игры, существовавшей до нее. [29] Число подписчиков достигло пика около 250 000 в июле 2003 года, но затем началось неуклонное снижение. [30] В феврале 2004 года компания Origin Systems закрылась. У Ultima Online больше не было названной студии, управляющей ею. Штаб-квартира разработчиков переехала из Остина в Фэрфакс, штат Вирджиния .
Шестое расширение Samurai Empire , выпущенное в ноябре 2004 года, было посвящено японской тематике. Он предлагал две новые профессии, Ниндзя и Самурай , а также новые наборы плиток для жилья в японском стиле. Были добавлены новые земли, острова Токуно, с городами, стилизованными под древние японские города.
Седьмое расширение, Mondain's Legacy , было выпущено в августе 2005 года. В нем фигурировала вторая раса игроков — Эльфы . Система квестов получила серьезное обновление, как и система крафта. К навыкам было добавлено плетение заклинаний. Было добавлено много новых подземелий . Это расширение было первым, которое было доступно только онлайн (можно было заказать автономные версии на компакт-дисках). Mondain's Legacy было последним расширением, и после этого обновления стали более нерегулярными.
В июне 2006 года Electronic Arts приобрела Mythic Entertainment , создателей Dark Age of Camelot . Mythic было поручено управлять портфолио MMORPG EA, включая Ultima Online . В том же месяце было также объявлено, что античитерское программное обеспечение PunkBuster будет интегрировано в Ultima Online . Это был первый раз, когда PunkBuster использовался в MMORPG , чтобы помочь ограничить мошенничество и эксплойты . Однако он так и не был интегрирован в игру, и в ноябре 2006 года Electronic Arts приостановила интеграцию PunkBuster на неопределенный срок.
В 2008 году у игры было около 100 000 подписчиков. [30] По состоянию на апрель 2008 года доля Ultima Online на рынке подписок на массовые многопользовательские онлайн-игры составляла менее 0,6%. [31] Частично это можно объяснить выпуском в 2004 году игры World of Warcraft , которая быстро установила гегемонию на рынке MMORPG и привлекла множество игроков из всех ранее существовавших игр этого жанра.
В августе 2007 года вышла Ultima Online: Kingdom Reborn . Это был первый капитальный ремонт клиента и системы оформления со времен Ultima Online: Third Dawn . Последним расширением стала Stygian Abyss (2009), в которой основное внимание уделялось расе горгулий. После Stygian Abyss модель разработки перешла от расширений к «бустерным пакетам», которые должны были представлять собой небольшие обновления, выпускаемые чаще. Однако первый бустер «Открытое море» 2010 года оказался и последним.
6 февраля 2014 года было объявлено, что разработка игры будет передана из Mythic в новую студию Broadsword, которая возьмет на себя будущую разработку. [32]
В 2018 году традиционная бесплатная четырнадцатидневная пробная версия была заменена на «Бесконечное путешествие», которое позволяло бесплатно играть бесконечно, но с большими ограничениями на то, что игроки могут делать и куда они могут идти. [33]
В 2020 году Broadsword анонсировал новый новый сегмент, целью которого является возвращение Ultima Online к ее фундаментальным истокам как ролевой игры. Было объявлено, что в шарде есть сезонные наборы правил, согласно которым осколок будет сброшен в результате внутриигрового катастрофического события и перезапущен с новыми наборами правил. Бродсворд заявил, что в конце сезона персонажи смогут перенести осколок Ultima Online: New Legacy на живой осколок со всеми заработанными навыками, статистикой и наследием. [34]
14 августа 2023 года началось альфа-тестирование Ultima Online: New Legacy . Дата выхода нового шарда не объявлена. [35]
Компания Next Generation провела обзор игры, присвоив ей четыре звезды из пяти, и заявила, что «это очень большой мир, полный множества захватывающих вещей, которые можно попробовать и выполнить, и со временем будет добавлено еще больше, и вокруг много реальных людей». знать, что ты это сделал. Бриттания — это то, что ты об этом думаешь. Веселитесь». [37] GameSpot оценил игру на 4,9 из 10. [38]
Прогнозы внутренних продаж Ultima Online были низкими, [39] [40] поскольку президент Electronic Arts Джон Риччиелло заметил, что Ultima «никогда не была большой франшизой». [39] По словам сотрудника Origin Systems, ожидаемое максимальное количество подписчиков игры составляло 15 000 пользователей. [40] Однако Стефан Яницки из GameSpot позже отметил, что она «быстро стала одной из самых коммерчески успешных игр за всю историю». [41] CNNMoney также назвала это «переломным событием» и первым крупным хитом в жанре игр, доступных только в Интернете. [42] В США Ultima Online дебютировала на девятом месте в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за октябрь 1997 года. [43] [44] Прейскурантная цена игры составляла 65 долларов, [45] а ее средняя розничная цена составляла 55$ в месяц. [44] Автор CNET Gamecenter обнаружил, что это название было частью тенденции к успеху ролевых игр в октябре, наряду с Fallout и Lands of Lore 2: Guardians of Destiny . Он заметил: «Если судить по октябрьскому списку, ролевые игры вернулись». [43] С момента запуска Ultima Online 25 сентября по 13 ноября было продано 65 000 единиц игры. В Японии первая партия в 5000 единиц была распродана на полках за 15 минут. [46]
К 1997 году темпы продаж Ultima Online были самыми высокими среди интернет-игр, и это побудило Electronic Arts объявить эту игру самой продаваемой компьютерной игрой всех времен. Писатель PC Gamer US посчитал эту скорость возможной причиной «многочисленных сообщений об упущенных заказах, задержках предварительных заказов и отсутствии товаров в магазинах, которые произошли при запуске игры». [47] В середине ноября Electronic Arts объявила о планах отправить дополнительно 80 000 единиц Ultima Online по всему миру, включая 15 000 в Японию. Большая часть его первой партии была нацелена на Соединенные Штаты. [46] 20 ноября игра стала самой продаваемой компьютерной игрой в Японии за месяц ее запуска. [48] К началу декабря Ultima Online достигла 70 000 подписчиков по всему миру, из которых в Японии было 8 000, а в Европе — 5 000. [45] В ноябре игра выпала из ежемесячного топ-20 по версии PC Data в США, [49] но фирма отследила 87 000 продаж Ultima Online только в этой стране до конца 1997 года. [50]
К декабрю 1998 года число подписчиков Ultima Online достигло 100 000, среднее количество одновременных игроков составило 12 500, а среднее время игры в неделю - 20 часов. Объявив игру хитом, сотрудники IGN написали, что ее пользователи «платят 9,95 долларов в месяц за игру. Это миллион долларов дохода в месяц. Двенадцать миллионов долларов в год». [51] К марту 1999 года число подписчиков игры выросло до 120 000, [52] а к июню глобальные продажи Ultima Online превысили 200 000 единиц. Автор GameDaily описал это выступление как «почти печатание денег». [53] Его абонентская база продолжала расти в 2000 году, достигнув 150 000 пользователей к февралю. [54] По данным PC Data , на внутреннем рынке Ultima Online и ее дополнение Second Age вместе были проданы 249 610 копий и получили доход в размере 11,3 миллиона долларов только в розничной торговле к началу 2000 года. Марк Ашер из Gamecenter тогда написал: «Добавьте к нынешней абонентской базе 150 000 игроков по цене 10 долларов в месяц, и вы увидите привлекательность платных онлайн-игр». [55] Число подписчиков выросло до 165 000 к марту, что составило 1,65 миллиона долларов ежемесячного дохода, [56] и до 250 000 к октябрю 2000 года. [57]
К началу 2001 года количество игроков Ultima Online составляло 20–30% женщин, что было обычным явлением для MMORPG того периода. [58] Япония оставалась ключевым рынком для Ultima Online к июлю 2001 года, и на ее долю на тот момент приходилось 64 000 из 240 000 подписчиков игры. Представитель Electronic Arts сообщил: «Хотя мы занимаемся лишь частью бизнеса компьютерных игр в Японии по сравнению с мировым бизнесом EA, более 25 процентов бизнеса Ultima Online осуществляется в Японии». [59] К началу 2003 года Ultima Online сохранила 225 000 подписчиков по всему миру. [60]
Ultima Online была удостоена награды « Онлайн-игра года », а также номинации на « Выдающиеся достижения в разработке программного обеспечения » на первой церемонии вручения награды Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards ), вручаемой Академией интерактивных искусств и наук . [61] [62] Успех Ultima Online привел к тому, что Книга рекордов Гиннеса присудила игре восемь мировых рекордов в книге рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2008 . В число этих рекордов входят «Первая MMORPG, охватившая 100 000 игроков», «Самая продолжительная MMORPG» и «Первый и единственный человек, убивший лорда Бритиша », который был сделан игроком по имени Райнц во время перезагрузки сервера, которая отключила его неуязвимость; [63] Однако награда «Самая продолжительная MMORPG» была отозвана из-за недосмотра и вместо этого была вручена игре Furcadia , которая была выпущена за девять месяцев до Ultima Online . [64] В мае 2001 года Ultima Online выиграла награду MPOGD «Игра месяца». [65] В 2010 году Ultima Online стала первым участником Зала славы Game Developers Choice Online Awards. [66] В 2012 году Stratics вручила Ultima Online «Премию за исторические достижения» в ознаменование «пятнадцати лет инноваций, воображения и преданности делу поддержки сообщества Ultima Online». [67] В ноябре 2012 года журнал Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времён. [68]
При первом выпуске Ultima Online имел ряд серьезных ошибок, подавляющее большинство из которых было исправлено с помощью патчей в течение следующих нескольких месяцев. Это вызвало споры о том, приведет ли недавно появившаяся технология непрерывного внесения исправлений к тому, что компании будут регулярно выпускать игры в незавершенном и/или содержащем ошибки состоянии с намерением исправить проблемы после выпуска. [69]
Поскольку дизайнеры Ultima Online хотели предоставить свободу и свободу действий, было важно позволить игрокам играть роль злодеев. Последствия внутриигровой преступности со временем были скорректированы, но общая приверженность свободе игроков сохранилась. Как объяснил дизайнер Раф Костер: «На мой взгляд, защита от зла — это неравномерный компромисс с тем фактом, что вы больше не можете быть героями, поскольку вы можете просто отказаться от борьбы со злом. Это может быть никто». хочет быть героями, за исключением тех случаев, когда это не имеет значения, когда это не сложно, когда люди предпочитают сражаться с «притворным злом», чем с реальным, но я лично в это не верю. Я все еще думаю, что люди лучше, чем это ." [70]
На Ultima Online подали в суд бывшие игроки-добровольцы («Консультанты»), и в 2004 году дело было урегулировано без признания вины. [71] AOL приказала своим волонтерам обучить нанятый ею персонал по обслуживанию клиентов, а затем закрыла волонтерскую программу. Обеспокоенность по поводу будущих судебных исков заставила Microsoft закрыть свою волонтерскую программу Asheron's Call . [72]
За всю историю Ultima Online в игру было внесено множество крупных дополнений. Пакеты расширения выпускаются регулярно, и все они добавляют новый контент в виде земель, иллюстраций, квестов, предметов или игровой механики.
Electronic Arts предоставляет стандартные клиенты, с помощью которых игрокам разрешено подключаться к серверам Ultima Online , хотя были созданы и сторонние клиенты.
3D-клиент изначально был выпущен как часть расширения Ultima Online: Third Dawn , но получил плохие отзывы из-за проблем с производительностью (особенно утечек памяти на ранних этапах) и некачественной графики. Обновление 3D-клиента было сделано 30 января 2006 года, когда персонажи и существа из игры были уменьшены до меньших размеров. По состоянию на начало мая/конец апреля 2007 года клиент Third Dawn больше не поддерживался Electronic Arts, и фокус сместился на клиент Kingdom Reborn и его преемника, Enhanced Client. Серверы Electronic Arts Ultima Online не позволяют подключиться клиенту Third Dawn .
Ultima Online: Kingdom Reborn была анонсирована в августе 2006 года и выпущена 27 августа 2007 года. [78] Ряд подсказок, предоставленных разработчиками через внутриигровую арку событий, позволил игрокам найти URL -адрес на веб-сайте Ultima Online , на котором содержится простое сообщение. содержался также флэш -ролик со скриншотами обновленной графики. Помимо обновленной графики появился новый, более оптимизированный интерфейс. Некоторые из изменений включали горячие клавиши , конфигурацию прокручиваемой сумки и новый лист персонажа. Новый клиент модернизировал внешний вид игры, упростив добавление нового контента, не отступая от устаревшего и устаревшего оформления, сохраняя при этом нишу рынка в виде MMORPG, которая может работать на компьютерах более низкого уровня . Electronic Arts назвала клиент Ultima Online: Kingdom Reborn «2.5d», что означает, что он был написан в 3D, а затем переведен в 2D, чтобы облегчить работу на компьютерах более низкого уровня. Клиент доступен для бесплатного скачивания.
Первоначально Electronic Arts заявила, что клиент Ultima Online: Kingdom Reborn заменит давний клиент Ultima Online . По состоянию на сентябрь 2009 года клиент Kingdom Reborn был заменен модифицированной версией клиента KR , которая теперь называется «Расширенный клиент». [79] Клиент Kingdom Reborn больше не работает на официальных осколках. [80] Новый «Расширенный клиент» сохраняет движок рендеринга (включая эффекты частиц и рендеринг источников света) из Kingdom Reborn, но не графику KR. Поддержка этого клиента прекращена, чтобы упростить процесс исправления перед выпуском расширения Ultima Online: Stygian Abyss . [81]
Модифицированная версия клиента Kingdom Reborn , переименованная в «Расширенный клиент», была представлена как часть расширения Stygian Abyss. Он был выпущен как открытая бета-версия в июле 2009 года. Изменения включали расширенные возможности макросов, более настраиваемый интерфейс, изменения в системе картографирования и графические улучшения. [82] Улучшенная графика клиента Kingdom Reborn была заменена исходной графикой с более низким разрешением, которая больше напоминала исходный 2D-клиент. Этот набор графики был основан на клиенте Third Dawn и ранее был доступен в клиенте Kingdom Reborn в качестве дополнительной оригинальной графики.
У Ultima Online было несколько специальных выпусков, которые не были расширениями или бустерами, но поставлялись с коробочными или внутриигровыми дополнениями.
Electronic Arts планировала два сиквела, но оба были отменены во время разработки, чтобы можно было уделить больше внимания оригиналу.
Во время альфа-тестирования игры в мае 1996 года уже сформировалось более дюжины гильдий, созданных игроками . [83]
Shadowclan — гильдия, получившая известность в сообществе онлайн-игр [84] в 1997 году, заняв место орков -неигровых персонажей в Ultima Online . [85] Бывший администратор клана Огур дал интервью о клане Теней в « Массовых многопользовательских играх для чайников» . [86] Ссылка на Shadowclan была записана в официальной документации Dark Age of Camelot . [87]
Поклонники Ultima Online перепроектировали игру, чтобы создать серверные эмуляторы оригинальных серверов Electronic Arts. [88]
В начале 1999 года несколько пользователей начали выставлять на аукцион свои учетные записи, один из которых получил выигрышную ставку в 2025 долларов (что эквивалентно 3557 долларам в 2022 году). [89]
Конечно, DartMUD оказал на меня влияние — он должен был быть для всех.
{{cite magazine}}
: Журналу Cite требуется |magazine=
( помощь ){{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь ){{cite book}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)