stringtranslate.com

Виртуальность (продукт)

Аркадный автомат Virtuality 1000CS 1991 года с гарнитурой и космическим джойстиком. На автомате имеется оригинальный брендинг «W Industries» с тиснением Virtuality и заметной надписью «cyber» сбоку.

Virtuality — это ряд машин виртуальной реальности , производимых Virtuality Group и появившихся в игровых залах в начале 1990-х годов. [1] Машины обеспечивали VR-игры в реальном времени с помощью стереоскопической VR-гарнитуры , джойстиков , устройств слежения и сетевых устройств для многопользовательского опыта.

Virtuality Group была первоначально основана в октябре 1987 года как «W Industries», названная в честь доктора Джонатана Д. Уолдерна, и переименована в Virtuality в 1993 году. [2] [3] Работа Уолдерна в исследовательском подразделении интерфейса «человек-компьютер» Политехнического института Лестера (ныне Университет Де Монтфорта), который позже переехал в Университет Лафборо , к 1986 году привела к созданию системы, известной как «Roaming Caterpillar», которая могла обеспечивать стереоскопическое изображение трехмерной сцены. [4] Изображение просматривалось на подвижном экране ЭЛТ с помощью очков с затвором , с отслеживанием головы и рук, включающим акустические датчики для определения положения пользователя. [5] [6] Впоследствии Уолдерн основал W Industries для коммерциализации технологии 3D-визуализации вместе с коллегами Элом Хамричем, Ричардом Холмсом и Терри Роули. Команда создала несколько прототипов устройств виртуальной реальности (включая «жирафа», представлявшего собой механически отслеживаемую гарнитуру, закрепленную на штанге), а пятый прототип был выпущен к 1989 году и лег в основу первой коммерческой системы Virtuality. [5]

Система виртуальной реальности Virtuality 1000SU была представлена ​​в 1990 году на выставке Computer Graphics '90, проходившей в Alexandra Palace в Лондоне. [7] Существовало два типа устройств, которые компания называла «pods». В одной версии игрок вставал (SU), а в другой садился (SD). Оба типа устройств использовали гарнитуру виртуальной реальности в качестве дисплея (описанную как «visette» в документации Virtuality), которая содержала пару ЖК- экранов изначально с разрешением 372x250 на глаз. В гарнитуру также были встроены четыре динамика и микрофон.

Сидячая версия игрового автомата Virtuality. Устройство представляет собой сиденье с двумя фиксированными джойстиками по бокам для управления игрой. Гарнитура крепится на крючок.
Версия 1000SD (сидячая) аркадной системы Virtuality. Гарнитура VR висит на крючке слева. Два джойстика для управления игрой находятся по обе стороны сиденья.

Первые две сетевые системы VR были проданы British Telecom Research Laboratories для экспериментов с сетевыми приложениями телеприсутствия . Многие другие системы были проданы корпорациям, включая Ford , IBM , Mitsubishi и Olin .

Доступность систем Virtuality совпала с ростом общественного интереса к технологии виртуальной реальности в начале 1990-х годов, примером чего стал фильм « Газонокосильщик» . Чтобы извлечь выгоду из этого интереса и определить, что крупнейшим рынком для устройств станут игры, Virtuality выпустила аркадный вариант 1000SU для общественного пользования под названием 1000CS, который был выпущен в 1991 году. Постфикс CS относился к брендингу « киберпространство », что соответствовало языку, который использовался в популярных СМИ для описания сред виртуальной реальности в то время.

Компания также создала несколько неигровых систем виртуальной реальности, включая аттракцион виртуальной реальности в партнерстве с Creative Agency Imagination для запуска Ford Galaxy 1995 года и виртуальную торговую площадку для Лондонской международной биржи финансовых фьючерсов и опционов (LIFFE). [7]

Продажи аркадных игровых систем в конечном итоге снизились вслед за общей тенденцией перехода клиентов в первую очередь к домашним играм. Virtuality действительно пыталась производить домашние системы виртуальной реальности, но усилия не увенчались успехом, и в 1997 году компания обанкротилась. Активы Virtuality были проданы Cybermind Interactive Europe. К этому времени использовалось около 1200 аркадных автоматов Virtuality. [8] Активы аркадных игр были приобретены Arcadian VR в 2004 году, а затем VirtuosityTech в 2012 году. [9] [10]

1000 серия

Оригинальные устройства 1000CS и 1000SD Virtuality работали на базе Commodore Amiga 3000 с 4 МБ быстрой оперативной памяти и CD-ROM. Amiga включала пару графических ускорителей (по одному на каждый глаз) на основе чипов Texas Instruments TMS34020 GSP (Graphics System Processor) с сопроцессором с плавающей точкой TMS34082. Каждая из этих карт могла выдавать около 40 Мфлопс с возможностью рендеринга 30 000 полигонов/с при 20 кадрах в секунду. [11]

Гарнитура серии 1000 использовала пару ЖК-экранов, поставляемых Panasonic с разрешением 372x250, которые были получены из аксессуара для видеокамеры. Экраны были слишком тяжелыми, чтобы располагаться прямо перед глазами пользователя, поскольку вес нарушал бы равновесие гарнитуры и тянул ее вперед. По этой причине экраны располагались по обе стороны гарнитуры и отражались зеркалами в линзы. [12]

Версия 1000CS имела 6dof AC магнитного отслеживания, обеспечиваемого блоком Polhemus Fastrack, встроенным в кольцо на уровне талии, которое окружало игрока. Это устройство отслеживало как гарнитуру, так и свободно движущийся контроллер, который был известен как «космический джойстик». Космический джойстик имеет две кнопки. Одна кнопка обычно используется как триггер для игры (например, кнопка огня), а другая кнопка перемещает игрока в направлении, куда он смотрит. Космический джойстик был закреплён на поясе, который носил игрок, привязанный к гарнитуре.

Версия SD использовала значительно более дешевое решение DC magnetic tracking от Ascension, у которого был недостаток в виде меньшего радиуса действия. Однако эта проблема была приемлемой, учитывая, что пользователь сидел и не мог свободно перемещаться. Над головой игрока была установлена ​​планка (напоминающая каркас безопасности автомобиля), которая содержала блок отслеживания и поддерживала близость к гарнитуре. Блок Ascension мог отслеживать только один объект и, следовательно, не мог отслеживать контроллер в дополнение к гарнитуре, однако в этой версии пользователь использовал фиксированный джойстик, рулевое колесо или штурвал самолета (в зависимости от игры), и свободно перемещающийся контроллер не был необходим. [12]

1000CS игр

Скриншот игры Virtuality Dactyl Nightmare VR, на котором показано несколько платформ шахматной доски, отрисованных в плоских затененных полигонах. Зеленый птеродактиль летит над головой, только что выпустив аватар игрока.
Игра Virtuality Dactyl Nightmare VR, работающая на оригинальном оборудовании 1000CS

Для устройства 1000CS существовало четыре оригинальные игры: [13]

1000SD игры

Выпуск Virtuality удивил существующую индустрию VR. Несмотря на грубую графику, он предлагал то, что Computer Gaming World в 1992 году описал как «все необходимые признаки полностью иммерсивной системы по, как многие считают, низкой цене. Главной претензией... до сих пор было отсутствие разрешения и программной поддержки». [20]

серия 2000

Более легкая и более высокая разрешающая способность гарнитуры серии 2000, показанная на презентации Ford Galaxy в 1995 году.

Модели 2000SU и SD были представлены в 1994 году с текстурным отображением и другими улучшенными графическими возможностями. [21] Гарнитура, используемая в этих моделях, представляла собой переработанную облегченную версию с более высоким разрешением 800x600 пикселей на глаз, обеспечиваемым двумя 1,6-дюймовыми ЖК-экранами, которые теперь установлены для прямого просмотра и предлагают более широкое поле зрения с улучшенной системой линз. [12]

Серия 2000 работала на базе хоста SBC Intel 486DX с частотой 33 МГц . Для обработки графики использовалась разработанная в 1993 году фирменная карта Virtuality, известная как Expality PIX 1000. Графическая карта содержала пару процессоров Motorola 88110 RISC , 8 МБ DRAM и 4 МБ VRAM. Графические процессоры обеспечивали производительность около 200 MIPS и использовали вторичную карту с парой Brooktree RAMDAC для аналогового видеовыходов на гарнитуру. Можно было повысить производительность системы, добавив дополнительные карты обработки графики. Для передачи звука использовалась карта Ensonic Soundscape . [22]

Позиционирование осуществлялось с помощью магнитной карты слежения Polhemus InsideTrak, которая могла позиционировать несколько объектов на расстоянии до 76 см от передатчика в 6dof со статической точностью около 1,3 см и 2 градусами вращения. Диапазон до 1,5 м был возможен с уменьшенной точностью. [23]

Для системы доступны следующие игры:

серия 3000

Серия 3000 была похожа на машины серии 2000, но использовала модернизированный хост на базе Intel Pentium и включала контроллер виртуальной реальности в форме винтовки. Машины предлагались в двух версиях: SU-3000 поставлялась с обычным контроллером винтовки, а версия «Total Recoil» имела реплику контроллера Winchester, которая имела механизм отдачи, работающий на CO2 . [ 41] Версия «Total Recoil» поставлялась с игровым пакетом «Quickshot Carnival», в котором была стрельба по глиняным мишеням и другие упражнения по стрельбе. [42] Версия SU-3000 поставлялась с игрой «Zero Hour», которая была шутером от первого лица на рельсах, специально разработанным для контроллера оружия. [43]

Космическая перчатка

Перчатка Virtuality data, периферийное устройство под названием "Space Glove", была выпущена в 1991 году, она могла позиционировать руки пользователя, а также обеспечивала отслеживание пальцев. Перчатка могла измерять один угол сгибания для каждого пальца и два угла для большого пальца с помощью 12-битных АЦП. Перчатка позиционировалась с помощью магнитного трекера. [44]

Впоследствии была выпущена улучшенная версия под названием «Перчатка с обратной связью по силе виртуальности», которая содержала пневматические приводы, обеспечивающие тактильную обратную связь, благодаря чему виртуальные объекты могли иметь физическое присутствие. [45]

Сотрудничество с Sega и Mega Visor Display

Virtuality сотрудничала с Sega в 1994 году над японским парком виртуальной реальности VR-1 , создав гарнитуру "Mega Visor Display" (не имеющую отношения к гарнитуре Sega VR ), которая впервые была представлена ​​в Joypolis в Иокогаме. Гарнитура имела разрешение 756x244 пикселей с полем зрения 60 градусов по горизонтали и 47 градусов по вертикали, а ее вес составлял 640 граммов. [46]

Virtuality совместно с Sega разработали аркадную игру VR Netmerc (также известную как TecWar) в 1994 году для оборудования Sega Model 1, которое также использовало Mega Visor Display, хотя было выпущено несколько корпусов. Это был шутер от первого лица, в котором игрок скользил по различным средам, стреляя из пулемета по роботам в стиле меха и другим врагам. [47] [48] [49]

Гарнитура Atari Jaguar VR

В 1994 году компания Virtuality получила заказ от Atari на разработку гарнитуры виртуальной реальности для игровой консоли Jaguar . Прототип был выпущен в 1995 году и, как ожидалось, поступил в продажу к Рождеству того же года, однако устройство так и не было выпущено в продажу. [50] [51]

Гарнитура могла отслеживать на основе инфракрасного сигнала, полученного от базовой станции с полем зрения не менее 120 градусов. Соединения были включены с намерением в будущем добавить дополнительные базовые станции для полных 360 градусов. [52] По крайней мере одно название игры было создано Virtuality для периферийного устройства, это была VR-версия Missile Command , а также была показана работающая демонстрационная версия Zone Hunter . [53] [54] [55]

Неиспользованная технология Jaguar VR была продана двум компаниям. Японский производитель игрушек Takara выпустил гарнитуру Dynovisor TAK-8510. [56] Гарнитура была выпущена в августе 1998 года компанией Philips под названием Scuba Visor. [57] [58] Обе компании в совокупности продали более 160 000 гарнитур. [59]

Проект Элизиум

Титульный лист информационной брошюры проекта Elysium компании Virtuality

Virtuality применила свою технологию в неигровых случаях использования. Project Elysium была системой виртуальной реальности, разработанной Virtuality для IBM для использования на архитектурном, медицинском и образовательном рынках. [60] [61] Система, выпущенная в июле 1994 года, включала визетту (гарнитуру) и ручное устройство управления под названием V-Flexor. [62] [63]

Ссылки

  1. ^ "Первый центр виртуальности в США открывается в Сент-Луисе". Play Meter . 18 (6): 30. Май 1992.
  2. ^ "W INDUSTRIES МЕНЯЕТ НАЗВАНИЕ НА VIRTUALITY, ПЛАНЫ РАСПРОСТРАНЯЮТСЯ К РОЖДЕСТВУ - Tech Monitor". 1993-09-01. Архивировано из оригинала 2024-03-11 . Получено 2024-03-11 .
  3. Дэвис, Хантер (22 ноября 1993 г.). «Интервью с Хантером Дэвисом: Машины снов доктора Уолдерна». The Independent . Получено 10 февраля 2016 г.
  4. ^ ab Virtual Reality Tomorrows World BBC 1990, 12 января 2016 г. , получено 2023-10-02
  5. ^ ab "История виртуальности". 2022-11-11. Архивировано из оригинала 2022-11-11 . Получено 2023-11-06 .
  6. ^ Лэмб, Джон (сентябрь 1985 г.). «Твердотельное моделирование входит в новое измерение». Дизайн . стр. 11. Получено 30 марта 2022 г.
  7. ^ ab vradmin (2018-04-17). «Виртуальность — новая реальность, многообещающая, на два десятилетия раньше». Virtual Reality Society . Получено 2023-08-08 .
  8. ^ Уэбб, Маркус (февраль 1998 г.). «Q-Zar и Champions подали заявление о банкротстве; CIE получает виртуальные активы» (PDF) . Next Generation . № 38. Imagine Media . стр. 35. Архивировано из оригинала (PDF) 2023-04-04.
  9. ^ "Arcadian Virtual Reality, LLC - О НАС". arcadianvr.com . Получено 2023-10-10 .
  10. ^ "О нас". VirtuosityTech.com . Получено 2023-10-10 .
  11. ^ "Retro VR - История". www.retro-vr.co.uk . Получено 2023-08-08 .
  12. ^ abc Packwood, Lewis (2023). Curious Video Game Machines . Pen & Sword Books. стр. 185–193. ISBN 978-1399073776.
  13. ^ "Home - Virtuality.com". 2023-05-25. Архивировано из оригинала 2023-05-25 . Получено 2023-10-09 .
  14. Virtual Reality 1991, 9 апреля 2011 г. , получено 2023-10-02
  15. ^ "Retro VR - Игры". www.retro-vr.co.uk . Получено 2024-03-11 .
  16. "TheOne Magazine Issue 33". Июнь 1991.
  17. ^ Virtuality - Демонстрационный и рекламный ролик Exorex (1000SD), май 2016 г. , получено 2023-10-02
  18. MegaZone Magazine (июнь 1992 г.). MegaZone Magazine выпуск 22.
  19. ^ "Flying Aces, VR-игра от Virtuality, Ltd. (1991)". www.arcade-history.com . Получено 2024-03-11 .
  20. ^ Энглер, Крейг Э. (ноябрь 1992 г.). «Доступная виртуальная реальность к 1994 году». Computer Gaming World . стр. 80. Получено 4 июля 2014 г.
  21. ^ Уэбб, Маркус (март 1995). «Аркадия». Следующее поколение (3). Imagine Media : 31.
  22. ^ Техническое руководство SU2000
  23. ^ "SU2000 - Документация". arianchen.de . Получено 2023-10-11 .
  24. ^ "Buggy Ball, VR-игра от Virtuality, Ltd. (1994)". www.arcade-history.com . Получено 10 октября 2023 г.
  25. ^ Buggy Ball: игра от Virtuality, 27 мая 2020 г. , получено 10 октября 2023 г.
  26. ^ ab "Arcadian Virtual Reality, LLC" www.arcadianvr.com . Получено 2023-10-10 .
  27. ^ "Dactyl Nightmare 2: Race For The Eggs!, VR-игра от Virtuality, Ltd. (1994)". www.arcade-history.com . Получено 10 октября 2023 г.
  28. ^ Virtuality - Рекламный ролик Dactyl Nightmare 2, 28 апреля 2016 г. , получено 11 октября 2023 г.
  29. ^ "Аркадная видеоигра Zone Hunter от Virtuality (1994)". www.arcade-history.com .
  30. ^ "Zone Hunter". Следующее поколение (10). Imagine Media : 130. Октябрь 1995.
  31. Virtuality Zone Hunter, 5 января 2009 г. , получено 2023-10-02
  32. ^ Shoot for Loot, от Virtuality, 27 мая 2020 г. , получено 10 октября 2023 г.
  33. ^ "Shoot For Loot, VR-игра от Virtuality, Ltd. (1994)". www.arcade-history.com . Получено 10 октября 2023 г.
  34. ^ "Arcadian Virtual Reality, LLC" www.arcadianvr.com . Получено 2023-10-10 .
  35. ^ Ghost Train: игра от Virtuality, 27 мая 2020 г. , получено 10 октября 2023 г.
  36. ^ "SU 2000 GHOST TRAIN 2". www.arcadianvr.com . Получено 2023-10-10 .
  37. ^ Virtuality Boxing, 5 января 2009 г. , получено 10 октября 2023 г.
  38. Virtuality Boxing, 5 января 2009 г. , получено 11 октября 2023 г.
  39. ^ Тон (2010-05-20). "Виртуальная сфера (HQ)". V-Rtifacts . Получено 10 октября 2023 г.
  40. ^ "SD 2000 EXTREME STRIKE". www.arcadianvr.com . Получено 2023-10-11 .
  41. ^ Вебб, Маркус (февраль 1996 г.). "Arcadia". Next Generation . № 14. Imagine Media . стр. 29. Для новой системы "Total Recoil" доступны три игры по стрельбе по мишеням, в которой используется реалистичное ружье Model 101 от компании Winchester Rifle Company. Пневматическое ружье дает настоящую физическую отдачу при выстреле.
  42. ^ Скрыто ниже. «Virtuality Quickshot Carnival RM footage» – через YouTube.[ мертвая ссылка на YouTube ]
  43. Zero Hour (Virtuality Group, 1994) Arcade Spielautomat, 16 ноября 2015 г. , получено 11 марта 2024 г.
  44. ^ Стурман, Дэвид; Зелтер, Дэвид (1994). «Обзор перчаточного ввода». IEEE Computer Graphics and Applications . 14 (1): 30–39. doi :10.1109/38.250916.
  45. Booty, Frank (апрель 1992 г.). «Виртуальная реальность». Электроника: The Maplin Magazine : 40–41.
  46. ^ "Виртуальная арена – Взрыв из прошлого: VR-1 – VRFocus". 2021-02-27. Архивировано из оригинала 2021-02-27 . Получено 2023-11-08 .
  47. ^ "Netmerc, аркадная видеоигра от SEGA Enterprises, Ltd. (1994)". www.arcade-history.com . Получено 10 октября 2023 г.
  48. ^ SEGA NETMERC (невыпущенный прототип) - Реальное прохождение MODEL 1 - CPU, маршрут CITY, 5 декабря 2020 г. , получено 10 октября 2023 г.
  49. ^ "Странная (и редкая) страница с фотографиями видеоигр". faberp.tripod.com . Получено 10 октября 2023 г.
  50. Хорсман, Мэтью (17 марта 1995 г.). «Виртуальность связывает сделку с Atari». The Independent . Получено 10 февраля 2016 г.
  51. ^ «Невероятно редкий рабочий прототип оборудования «Atari Jaguar Virtual Reality Headset» появился на eBay». 2013. Архивировано из оригинала 23.03.2019.
  52. Прототип Atari Jaguar VR, 19 мая 2010 г. , получено 10 октября 2023 г.
  53. ^ "JagCube - Jaguar VR Information!". jagcube.atari.org . Получено 2023-10-09 .
  54. ^ "Jaguar VR & Missile Command 3D Source Code - Atari Jaguar Programming - AtariAge Forums". 2023-09-10. Архивировано из оригинала 2023-09-10 . Получено 2023-10-09 .
  55. Редкие кадры Jaguar VR в действии, 13 апреля 2009 г. , получено 10 октября 2023 г.
  56. ^ Статья: Краткая история виртуальной реальности
  57. ^ Philips Scuba Visor
  58. ^ "Краткая история виртуальной реальности | AUSRETROGAMER". ausretrogamer.com . 2016-11-14 . Получено 2023-10-09 .
  59. ^ Основатель DigiLens уходит…
  60. ^ Камара, Антонио и Рэпер, Джонатан. «Пространственные мультимедиа и виртуальная реальность». CRC Press, 1999. стр. 133.
  61. ^ DYE, LEE (22 февраля 1995 г.). «Технологии находят важные места в медицине, инженерии и многих других областях». Архивировано из оригинала 2022-12-09 – через LA Times.
  62. ^ Крейг, Шерман и Уилл. «Разработка приложений виртуальной реальности: основы эффективного проектирования». Morgan Kaufmann (издатель), 2009, стр. 326.
  63. ^ "IBM ЗАПУСКАЕТ СИСТЕМУ ВИРТУАЛЬНОСТИ КАК ПРОЕКТ ELYSIUM VR - Tech Monitor". 1994-07-27. Архивировано из оригинала 2024-03-11 . Получено 2024-03-11 .