stringtranslate.com

Уильям Кроутер (программист)

Уильям Кроутер (род. 1936) — американский программист , спелеолог и скалолаз . Он является соавтором Colossal Cave Adventure, начиная с 1975 года, оригинальной компьютерной игры, которая повлияла на первое десятилетие дизайна видеоигр и вдохновила жанр текстовых приключенческих игр .

биография

Команда IMP (слева направо): Труэтт Тэтч, Билл Бартелл, Дэйв Уолден , Джим Гейсман, Роберт Кан , Фрэнк Харт , Бен Баркер, Марти Торп, Уилл Кроутер, Северо Орнштейн.

В начале 1970-х годов Кроутер работал у оборонного подрядчика и пионера интернет-технологий Bolt Beranek and Newman (BBN), где он был частью первоначальной небольшой команды разработчиков ARPAnet . Его реализация системы распределенной векторной маршрутизации для ARPAnet стала важным ранним шагом в эволюции Интернета .

Кроутер познакомился и женился на Пэт Кроутер во время учебы в Массачусетском технологическом институте , где в 1958 году получил степень бакалавра физики .

Приключение

После развода с женой Кроутер использовал свое свободное время для разработки текстовой приключенческой игры на Фортране на PDP-10 BBN . Он создал это как развлечение, которым могли бы насладиться его дочери Сэнди и Лора, когда придут в гости. [2]

Кроутер писал: [3]

В то время я участвовал в некомпьютерной ролевой игре под названием Dungeons and Dragons , а также активно исследовал пещеры, в частности Мамонтовую пещеру в Кентукки. Внезапно я ввязался в развод, и это меня немного разлучило во многих отношениях. В частности, я скучал по своим детям. Кроме того, спелеология прекратилась, потому что это стало неловко, поэтому я решил подурачиться и написать программу, которая была бы воссозданием в моих фантазиях моих спелеологий, а также была бы игрой для детей и, возможно, некоторыми аспектами «Подземелья и драконы», в которые я играл. Моя идея заключалась в том, что это будет компьютерная игра, которая не будет пугать людей, не разбирающихся в компьютерах, и это была одна из причин, почему я сделал так, чтобы игрок управлял игрой с помощью ввода на естественном языке, а не с помощью более стандартизированных команд. Мои дети думали, что это было очень весело.

В Colossal Cave или, проще говоря, Adventure , игрок перемещается по воображаемой системе пещер, вводя простые команды из двух слов и читая текст, описывающий результат. [4] Кроутер использовал свои обширные знания в области исследования пещер в качестве основы для игрового процесса, и между локациями в игре и локациями в Мамонтовой пещере есть много общего, особенно в ее разделе «Одеяла» . [5] В 1975 году Кроутер выпустил игру на ранней системе ARPAnet , генеральным подрядчиком которой была BBN. [6]

Весной 1976 года с ним связался исследователь из Стэнфорда Дон Вудс и попросил у него разрешения улучшить игру. Кроутер согласился, и Вудс разработал несколько улучшенных версий PDP-10 , размещенных в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта (SAIL), где он работал. [6] В течение следующего десятилетия игра приобрела популярность, будучи портированной на многие операционные системы , включая платформу персональных компьютеров CP/M .

Базовая структура игры, придуманная Кроутером (и частично основанная на примере синтаксического анализатора текста ELIZA ), была перенесена дизайнерами более поздних приключенческих игр. Марк Бланк и команда, создавшая Zork Adventures, называют Adventure названием, которое вдохновило их на создание игры. Позже они основали компанию «Инфоком» и опубликовали серию популярных текстовых приключений.

Спелеология

Расположение игры в Колоссальной Пещере не было случайным. Кроутер и его первая жена Пэт были активными и преданными спелеологами в 1960-х и начале 1970-х годов — оба участвовали во многих экспедициях по соединению пещерных систем Мамонта и Флинт-Ридж. Пэт сыграл ключевую роль в экспедиции 9 сентября 1972 года, которая наконец установила связь . [7] Действительно, еще во время его работы в BBN его коллеги заметили, что Кроутер проводил изрядное количество времени, подтягиваясь в дверных косяках, что, по-видимому, помогало ему сконцентрироваться. [8]

Будучи членом Outing Club Массачусетского технологического института в конце 1950-х — начале 1960-х годов, Кроутер также сыграл важную роль в развитии скалолазания в Шаванганксе в штате Нью-Йорк . [9] Он начал лазить там в 1950-х годах и продолжает лазить. Он совершил первопрохождение по нескольким классическим маршрутам, включая Arrow, Hawk, Moonlight и Senté. [ нужна цитация ] Некоторые из этих маршрутов вызвали споры, потому что на спуске были установлены защитные болты - новая тактика, которую Кроутер и некоторые другие начали использовать в то время. Реакция сообщества на эту технику была важной частью эволюции этики скалолазания в Шаванганке и за его пределами. [ нужна цитата ]

Более поздняя карьера

Кроутер работал в Xerox PARC с 1976 по 1983 год. В этот период он познакомился и женился на Нэнси Сандерс Бернс в 1980 году в Пало-Альто, Калифорния . Они вдвоем много занимались скалолазанием с друзьями в Йосемити и других местах. В 1983 году он покинул Xerox и вернулся в компанию Bolt Beranek and Newman в Кембридже, штат Массачусетс . Он стал активным членом Аппалачского горного клуба и каждый год помогал обучать новичков скалолазанию. Он продолжал делать это каждую весну до 2013 года.

В 1990-х годах Cisco Systems купила часть BBN, где работал Кроутер. Он продолжал работать в Cisco до выхода на пенсию в 1997 году и жил в Делансоне, штат Нью-Йорк, со своей второй женой Нэнси.

Смотрите также

Рекомендации

  1. Кроутер, Уильям (12 марта 1990 г.). «Интервью с Уильямом Кроутером» (PDF) . Университет Миннесоты (интервью). Беседовала Джуди О'Нил. Кембридж, Массачусетс: Институт Чарльза Бэббиджа . Архивировано (PDF) из оригинала 30 апреля 2018 г. Проверено 29 июля 2020 г.{{cite interview}}: CS1 maint: дата и год ( ссылка )
  2. ^ Ник Монфор (2005). Извилистые маленькие отрывки: подход к интерактивной фантастике. МТИ Пресс. стр. 85–97. ISBN 978-0-262-63318-5.
  3. ^ Дейл Петерсон (1983). Бытие II, Создание и отдых с помощью компьютеров. Издательская компания Рестон. стр. 187–188. ISBN 978-0-8359-2434-4.
  4. Эванс, Клэр Л. (15 июля 2020 г.). «Эта женщина вдохновила на создание одной из первых популярных видеоигр, нанеся на карту самую длинную пещеру в мире». ОдинНоль . Проверено 23 марта 2022 г.
  5. ^ Ник Монфор (2005). Извилистые маленькие отрывки: подход к интерактивной фантастике. МТИ Пресс. п. 88. ИСБН 978-0-262-63318-5.
  6. ^ аб Ник Монфор (2005). Извилистые маленькие отрывки: подход к интерактивной фантастике. МТИ Пресс. п. 89. ИСБН 978-0-262-63318-5.
  7. ^ Роджер В. Брукер; Ричард А. Уотсон (16 февраля 1987 г.). Самая длинная пещера. СИУ Пресс. п. 299. ИСБН 978-0-8093-1322-8.
  8. ^ Кэти Хафнер; Мэтью Лайон (21 января 1998 г.). Где волшебники ложатся спать допоздна: истоки Интернета. Саймон и Шустер. п. 98. ИСБН 978-0-684-83267-8.
  9. ^ Лаура Уотерман; Гай Уотерман; Михаэль Вейхерт (1 октября 2018 г.). Янки-Рок и лед: история скалолазания на северо-востоке США. Книги Стэкпола. п. 195. ИСБН 978-0-8117-6767-5.

Библиография

Внешние ссылки