stringtranslate.com

Инфоком

Infocom была американской компанией-разработчиком программного обеспечения, базирующейся в Кембридже, штат Массачусетс , которая выпустила множество произведений интерактивной фантастики . Они также создали бизнес-приложение, реляционную базу данных под названием Cornerstone . [3]

Infocom была основана 22 июня 1979 года сотрудниками и студентами Массачусетского технологического института и просуществовала как независимая компания до 1986 года, когда ее купила Activision . Activision закрыла подразделение Infocom в 1989 году, хотя они выпустили несколько игр в 1990-х годах под брендом Infocom Zork . Activision отказалась от торговой марки Infocom в 2002 году.

Обзор

Игры Infocom — это текстовые приключения , в которых пользователи управляют действием, вводя короткие строки слов, чтобы отдавать команды по запросу. Обычно программа отвечает, описывая результаты действия, часто содержимое комнаты, если игрок переместился в виртуальном мире. Пользователь читает эту информацию, решает, что делать, и вводит еще одну короткую серию слов. Например, «идти на запад», «взять фонарик» или «отдать письмо женщине, а затем попросить у нее книгу».

Игры Infocom были написаны с использованием языка программирования под названием ZIL (Zork Implementation Language), который сам по себе произошел непосредственно от MDL , который компилировался в байт-код, способный работать на стандартизированной виртуальной машине под названием Z-machine . Поскольку игры были текстовыми и использовали варианты одного и того же интерпретатора Z-machine, интерпретатор приходилось портировать на новые компьютерные архитектуры только один раз на архитектуру, а не один раз на игру. Каждый игровой файл включал сложный парсер , который позволял пользователю вводить сложные инструкции для игры. В отличие от более ранних произведений интерактивной фантастики, которые понимали только команды формы «глагол-существительное», парсер Infocom мог понимать более широкий спектр предложений. Например, можно было ввести «открыть большую дверь, затем пойти на запад» или «идти в Фестерон». [4]

С помощью Z-machine компания Infocom смогла выпустить большинство своих игр для большинства популярных домашних компьютеров одновременно: Apple II , 8-битные компьютеры Atari , совместимые с IBM PC , Amstrad CPC / PCW (один диск работал на обеих машинах), Commodore 64 , Commodore Plus/4 , Commodore 128 , [5] Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga , TRS-80 и TRS-80 Color Computer .

История

Фонд и Zork

Infocom начинался как сотрудничество между преподавателями и выпускниками Массачусетского технологического института (MIT), некоторые из которых ранее работали над текстовой приключенческой игрой под названием Zork . [6] Разработка Zork началась в 1977 году в Лаборатории компьютерных наук MIT , первоначальной командой, в которую входили Тим Андерсон , Марк Бланк и Дэйв Леблинг , а также Брюс Дэниелс . [7] Вдохновленные Colossal Cave Adventure , [8] разработчики стремились улучшить формулу, добавив более надежный текстовый анализатор и больше логических головоломок. [9] Они не анонсировали свою игру, пока она находилась в разработке, но отсутствие безопасности в системах MIT означало, что любой, кто мог получить доступ к компьютеру PDP-10 через ARPANET, мог видеть, какие программы запускались. В результате небольшое сообщество людей обнаружило новую приключенческую игру «Zork» и распространило ее под этим названием. [7] [10] Это сообщество взаимодействовало с разработчиками, пока они создавали игру, тестировали дополнения и отправляли отчеты об ошибках . [10] [11]

Infocom была официально основана как компания-разработчик программного обеспечения 22 июня 1979 года, ее основателями были Тим Андерсон, Джоэл Берез, Марк Бланк, Майк Брус, Скотт Катлер, Стю Гэлли, Дэйв Леблинг, Дж. К. Р. Ликлайдер , Крис Рив и Эл Вецца . [12] К концу года основная игра Zork была завершена, и Берез был избран президентом компании. [13] Студия начала искать профессионального издателя со связями в магазинах и дистрибьюторах. После того, как Microsoft отказалась от проекта из-за конкуренции с их собственной Microsoft Adventure (1979), Infocom заключила издательское соглашение с Personal Software , одной из первых профессиональных компаний-издателей программного обеспечения. [13] [14] Однако Infocom стала опасаться отсутствия рекламы Zork I со стороны издателя и отсутствия энтузиазма в отношении дополнительных эпизодов и игр. С этого момента разработчик решил самостоятельно издавать свои игры, выкупив оставшиеся у Personal Software запасы игр Zork . [13]

После выхода в 1980 году Zork I стала бестселлером с 1983 по 1985 год . [15] [16] [17] [18] [19] К 1986 году было продано 380 000 копий игры, а в целом трилогия была продана тиражом 680 000 копий, что составило треть от двух миллионов продаж игр Infocom. [20] Рецензенты приветствовали Zork как лучшую приключенческую игру на сегодняшний день, [21] [22] а более поздние критики считали ее одной из величайших игр всех времен . [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] Историки отметили, что игра стала основой для жанра приключенческих игр, [37] а также оказала влияние на жанры MUD и массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр . [38]

Zork I был первым продуктом Infocom. Этот снимок экрана Zork I представляет собой пример взаимодействия игрока с интерактивными художественными произведениями Infocom. Здесь он изображен работающим на современном интерпретаторе Z-machine .

Расширение

Леблинг и Бланк каждый из них написали ещё по несколько игр, и были наняты дополнительные игровые писатели (или «исполнители»), среди которых был Стив Мерецки . [39] Другие популярные и изобретательные названия включают ряд сиквелов и спин-оффов в серии Zork , «Автостопом по Галактике» Дугласа Адамса и «Разум вечно путешествует» . [39]

В первые несколько лет работы текстовые приключения оказались огромным источником дохода для компании. В то время как большинство компьютерных игр той эпохи добивались первоначального успеха, а затем терпели значительное падение продаж, игры Infocom продолжали продаваться в течение многих лет. Сотрудник Тим Андерсон сказал об их ситуации: «Это было феноменально — у нас был подвал, который просто печатал деньги». [3] К 1983 году Infocom была, пожалуй, доминирующей компанией по производству компьютерных игр; например, все десять ее игр были в списке 40 самых продаваемых компьютерных игр Softsel за неделю 12 декабря 1983 года, причем Zork была на первом месте, а две другие — в первой десятке. [40] В конце 1984 года руководство отклонило предложение издателя Simon & Schuster о приобретении Infocom за 28 миллионов долларов, что намного больше оценки совета директоров в 10–12 миллионов долларов. [41] В 1993 году Computer Gaming World описал эту эпоху как «Кембриджский Камелот , где была сформирована Великая Подземная Империя ». [42]

Прием

Игры Infocom были популярны, сказал InfoWorld , отчасти потому, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо осознает) руководители и менеджеры играют в игры на своих компьютерах». [43] По оценкам, у 25% была компьютерная игра «где-то в ящиках», сообщила Inc. , и они предпочитали приключения Infocom аркадным играм. [44] Компания заявила в том году, что 75% игроков были старше 25 лет и что 80% были мужчинами; больше женщин играли в ее игры, чем в игры других компаний, особенно в детективы. Большинство игроков любили читать книги; [45] в 1987 году президент Джоэл Берез заявил: «Аудитория [Infocom], как правило, состоит из заядлых читателей. Мы продаем меньшинству, которое читает». [46]

В статье 1996 года в Next Generation говорилось, что «игры Infocom были отмечены большей глубиной, чем любые другие приключенческие игры, до или после». [47] Три компонента оказались ключевыми для успеха Infocom: маркетинговая стратегия, богатое повествование и эмоции . [ требуется ссылка ] В то время как большинство разработчиков игр продавали свои игры в основном в магазинах программного обеспечения, Infocom также распространял свои игры через книжные магазины. [3] Продукция Infocom больше привлекала тех, у кого были дорогие компьютеры, такие как Apple Macintosh , IBM PC и Commodore Amiga . Берез заявил, что «нет заметной корреляции между графическими машинами и нашим проникновением. Существует высокая корреляция между ценой машины и нашими продажами... люди, которые вкладывают больше денег в свои машины, как правило, покупают больше нашего программного обеспечения». [46] Поскольку их игры были текстовыми, посетители книжных магазинов были привлечены к играм Infocom, поскольку они уже были заинтересованы в чтении. В отличие от большинства компьютерных программ, игры Infocom распространялись по политике «безвозвратности», [ требуется ссылка ], что позволяло им зарабатывать деньги на одной игре в течение более длительного периода времени.

Далее, игры Infocom отличались сильным повествованием и богатыми описаниями, избегая неотъемлемых ограничений графических дисплеев и позволяя пользователям использовать собственное воображение для роскошных и экзотических мест, описанных в играх. [48] Головоломки Infocom были уникальны тем, что они обычно были тесно интегрированы в сюжетную линию, и игроки редко чувствовали, что их заставляют прыгать через один произвольный обруч за другим, как это было во многих играх конкурентов. Головоломки в целом были логичными, но также требовали пристального внимания к подсказкам и намекам, данным в истории, заставляя многих игроков вести обширные заметки по мере прохождения.

Иногда, однако, Infocom добавлял головоломки просто ради юмора — если пользователь никогда не сталкивался с ними, он все равно мог закончить игру. Но обнаружение этих ранних пасхальных яиц было приятным для некоторых поклонников игр. Например, одно популярное пасхальное яйцо было в игре Enchanter , которая включала сбор магических заклинаний для использования в выполнении квеста. Одно из них — призывающее заклинание, которое игрок должен использовать для вызова определенных персонажей в разных частях игры. В какой-то момент игра упоминает « Исполнителей », которые были ответственны за создание земли Zork. Если игрок пытается вызвать Исполнителей, игра создает видение Дэйва Леблинга и Марка Бланка за своими компьютерами, удивленных этим «багом» в игре и лихорадочно работающих над его исправлением.

В-третьих, включение «feelies» — творческих реквизитов и дополнительных материалов, связанных с темой игры — обеспечивало защиту от копирования от нарушения авторских прав . [45] Некоторые игры были неразрешимы без дополнительного контента, предоставляемого с коробочной игрой. И из-за изобретательности и уникальности feelies пользователи редко чувствовали, что они были вторжением или неудобством, как это было в случае с большинством других схем защиты от копирования того времени. [49] Feelies также предоставляли игроку физический аспект игрового процесса их текстовых приключений, придавая другое измерение стратегии тому, что в противном случае было бы просто текстовым парсером.

Хотя Infocom начинала с Zork , и хотя мир Zork был центральным элементом их продуктовой линейки на протяжении всей серии Zork и Enchanter , компания быстро разветвилась на самые разные сюжетные линии: фэнтези, научная фантастика, детектив, ужасы, исторические приключения, детские рассказы и другие, которые не поддавались простой категоризации. В попытке достучаться до покупательниц Infocom также выпустила Plundered Hearts , в которой игрок играл роль героини лихого приключения в открытом море, и которая требовала от героини использования более женственной тактики, чтобы выиграть игру, поскольку рубить и кромсать было не очень женственным способом поведения. Infocom также выпустила Leather Goddesses of Phobos в 1986 году, в которой были «прирученные», «вызывающие» и «непристойные» игровые режимы. Среди «ощущений» была карточка «поцарапай и понюхай» с шестью запахами, которые соответствовали подсказкам, даваемым игроку во время игры.

Invisiclues

Первоначально подсказки для игры предоставлялись как услуга «оплата за подсказку», созданная Майком Дорнбруком, которая называлась Zork Users Group (ZUG). Дорнбрук также начал выпускать информационный бюллетень для клиентов Infocom под названием The New Zork Times , чтобы обсуждать подсказки для игры, а также предварительно просматривать и демонстрировать новые продукты.

Сервис оплаты за подсказки в конечном итоге привел к разработке InvisiClues : книг с подсказками, картами, подсказками и решениями головоломок в играх. Ответы на головоломки были напечатаны невидимыми чернилами , которые становились видимыми только при трении специальным маркером, который прилагался к каждой книге. Обычно на каждый вопрос, который мог возникнуть у игрока, давалось два или более ответов. Первый ответ давал тонкую подсказку, второй — менее тонкую подсказку, и так далее, пока последний не давал явное пошаговое руководство . Таким образом, игроки могли раскрывать только те подсказки, которые им были нужны для игры. Чтобы простые вопросы (напечатанные обычными чернилами) не выдавали слишком много информации об игре, в каждую книгу InvisiClues было включено определенное количество вводящих в заблуждение поддельных вопросов. Ответы на эти вопросы начинались с вводящих в заблуждение или невозможных для выполнения ответов, прежде чем окончательный ответ показывал, что вопрос был поддельным (и обычно предупреждал игрока, что раскрытие случайных подсказок из книги испортит ему удовольствие от игры). Книги серии InvisiClues регулярно занимали верхние строчки в списках бестселлеров среди компьютерных книг. [3]

В переизданиях Solid Gold InvisiClues были интегрированы в игру. Нажав «HINT» дважды, игрок открывал экран возможных тем, где он мог раскрыть одну подсказку за раз для каждой головоломки, как в книгах.

Интерактивная фантастика

Infocom также выпустила небольшое количество «интерактивных художественных книг в мягкой обложке» ( gamebooks ), которые были основаны на играх (например, Zork ) и давали возможность выбирать другой путь в истории. Подобно серии Choose Your Own Adventure , каждые несколько страниц книга давала читателю возможность сделать выбор, например, в каком направлении он хотел пойти или как он хотел ответить другому персонажу. Затем читатель выбирал один из предложенных ответов и переходил на соответствующую страницу. Однако эти книги никогда не продавались особенно хорошо и быстро исчезали с книжных полок.

Краеугольный камень

Несмотря на успех с компьютерными играми, Вецца и другие основатели компании надеялись создать успешные бизнес-программы, такие как Lotus Development , также основанная людьми из MIT [2] и располагавшаяся в том же здании, что и Infocom. Lotus выпустила свой первый продукт, 1-2-3 , в январе 1983 года; в течение года он заработал 53 миллиона долларов, по сравнению с 6 миллионами долларов Infocom. В 1982 году Infocom начала вкладывать ресурсы в новое подразделение для производства бизнес-продуктов. [40] В 1985 году они выпустили продукт базы данных Cornerstone , нацеленный на захват тогдашнего бурно развивающегося рынка баз данных для малого бизнеса. Хотя это приложение было восхвалено после его выпуска за простоту использования, было продано всего 10 000 копий; недостаточно, чтобы покрыть расходы на разработку. [3]

Программа провалилась по ряду причин. Хотя она была упакована в гладкий жесткий пластиковый футляр для переноски и была очень хорошей базой данных для личного и домашнего использования, изначально она стоила 495 долларов США за копию и использовала защищенные от копирования диски. [ требуется разъяснение ] Еще одним серьезным просчетом было то, что программа не включала в себя какой-либо язык сценариев , поэтому ее не продвигал ни один из консультантов по базам данных, которых обычно нанимали малые предприятия для создания и поддержки своих приложений БД. Рецензенты также были постоянно разочарованы тем, что Infocom, известный своим синтаксисом естественного языка в своих играх, не включал возможность запросов на естественном языке, что было самой ожидаемой функцией для этого приложения базы данных. В конечном итоге Cornerstone был доступен только для IBM PC ; в то время как Cornerstone был запрограммирован с помощью собственной виртуальной машины для максимальной переносимости, он не был перенесен ни на одну из других платформ, которые Infocom поддерживал для своих игр, так что эта функция стала по сути неактуальной. А поскольку Cornerstone использовал эту виртуальную машину для своей обработки, он страдал от медленной и невыразительной производительности. [3]

Изменение рынка

Продажи игр Infocom значительно выиграли от переносимости, предлагаемой запуском поверх виртуальной машины. InfoWorld писал в 1984 году, что «компания всегда продает игры для компьютеров, которые вы обычно не считаете игровыми машинами, такими как DEC Rainbow или Texas Instruments Professional Computer . Это одна из основных причин постоянного успеха старых игр, таких как Zork». [43] Дорнбрук подсчитал, что в том году из 1,8 миллиона домашних компьютеров в Америке, в полумиллионе домов были игры Infocom («все, если считать пиратские игры»). [45] Компьютерные компании отправили прототипы новых систем, чтобы побудить Infocom портировать на них Z-machine; виртуальная машина поддерживала более 20 различных систем, включая бесхозные компьютеры , для которых игры Infocom были одними из немногих коммерческих продуктов. Компания выпустила единственные сторонние игры, доступные для Macintosh при запуске, [40] и Berlyn пообещала, что все 13 ее игр будут доступны для Atari ST в течение одного месяца с момента выпуска. [50]

Однако виртуальная машина значительно замедлила скорость выполнения Cornerstone . К тому времени предприятия массово переходили на платформу IBM PC, поэтому портативность уже не была существенным отличием. Infocom вложила большую часть денег от продажи игр в Cornerstone ; это, в дополнение к спаду продаж компьютерных игр, оставило компанию в очень шатком финансовом положении. К тому времени, как Infocom сняла защиту от копирования и снизила цену до менее 100 долларов, было уже слишком поздно, и рынок перешел на другие решения для баз данных.

К 1982 году рынок перешел к графическим приключениям. Infocom заинтересовалась их производством, в том же году предложив Penguin Software, чтобы Антонио Антиохия, автор ее Transylvania , предоставил художественное оформление. В Infocom игровые дизайнеры были склонны выступать против графики, в то время как сотрудники отдела маркетинга и бизнеса поддерживали ее использование для компании, чтобы оставаться конкурентоспособной. Переговоры о партнерстве провалились, отчасти из-за сложности добавления графики в Z-машину, и вместо этого Infocom начала серию рекламных объявлений, высмеивающих графические игры как «граффити» по сравнению с человеческим воображением. Маркетинговая кампания была очень успешной, и успех Infocom привел к тому, что другие компании, такие как Broderbund и Electronic Arts, также выпустили свои собственные текстовые игры. [45] [40]

поглощение Activision

После провала Cornerstone , Infocom уволила половину из 100 своих сотрудников, [51] и Activision приобрела компанию 13 июня 1986 года за 7,5 миллионов долларов. [2] Слияние было навязано генеральным директором Activision Джимом Леви , который был поклонником игр Infocom и считал, что их две компании находятся в схожих ситуациях. [52] Берез заявил, что, хотя штаб-квартиры и продуктовые линейки двух компаний останутся раздельными, «одним из последствий слияния для нас обеих станет расширение наших горизонтов». Он сказал, что «мы много смотрим на графику», в то время как Activision, как сообщается, была заинтересована в использовании парсера Infocom. [53]

Хотя отношения между двумя компаниями поначалу были сердечными, смещение Леви компанией Activision с назначением нового генерального директора Брюса Дэвиса создало проблемы в рабочих отношениях с Infocom. Дэвис считал, что его компания заплатила слишком много за Infocom, и инициировал судебный процесс против них, чтобы возместить часть расходов, а также изменить способ управления Infocom. Например:

Поздние годы

К 1988 году распространились слухи о спорах между Activision и Infocom. [55] Сообщалось, что сотрудники Infocom считали, что Activision отдала Infocom игры более низкого качества, такие как неудачные Infocomics от Tom Snyder Productions . [56] Activision перенесла разработку Infocom в Калифорнию в 1989 году, и теперь компания была просто издательским лейблом . [2] Рост затрат и падение прибыли, усугубленные отсутствием новых продуктов в 1988 году и техническими проблемами с ее продуктами DOS, заставили Activision закрыть Infocom в 1989 году, [1] после чего некоторые из оставшихся дизайнеров Infocom, такие как Стив Мерецки, перешли в компанию Legend Entertainment , основанную Бобом Бейтсом и Майком Верду , чтобы продолжить создавать игры в традициях Infocom.

Сама Activision боролась на рынке после повышения Дэвиса до генерального директора. Activision переименовала себя в Mediagenic и попыталась производить программное обеспечение для повышения производительности бизнеса, но оказалась в значительных долгах. В 1991 году Mediagenic была куплена Бобби Котиком , который немедленно принял меры, чтобы попытаться вернуть компанию, в том числе вернуть ей название Activision и использовать ее прошлые права интеллектуальной собственности. Это включало игры Infocom; Котик осознал ценность брендинга Zork и других названий. [57] Activision начала продавать комплекты игр Infocom в том же году, упакованные в тематические коллекции (обычно по жанрам, например, коллекция научной фантастики); в 1991 году они опубликовали The Lost Treasures of Infocom , а в 1992 году — The Lost Treasures of Infocom II . В этих сборниках были представлены почти все игры, выпущенные Infocom до 1988 года. ( Leather Goddesses of Phobos не входила ни в один из наборов, но ее можно было заказать с помощью купона, прилагаемого к Lost Treasures II .) Сборникам не хватало «чувств», которые прилагались к каждой игре, но в некоторых случаях включали их фотографии. В 1996 году за первыми наборами последовали Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , один CD-ROM, содержащий работы из обоих сборников. Однако в этом выпуске отсутствовали The Hitchhiker's Guide to the Galaxy и Shogun , поскольку истек срок действия лицензий от поместий Дугласа Адамса и Джеймса Клавелла . Под руководством Котика Activision также разработала Return to Zork , опубликованную под ее лейблом Infocom. [57]

В конце концов Activision отказалась от названия «Infocom». Название бренда было зарегистрировано Оливером Клэффлингом из Германии в 2007 году, а затем было оставлено в следующем году. Торговая марка Infocom затем принадлежала Omni Consumer Products Пита Хоттеле , который зарегистрировал название примерно в то же время, что и Клэффлинг в 2007 году. [58] По данным Боба Бейтса, по состоянию на март 2017 года торговая марка принадлежит infocom.xyz. [59]

Названия и авторы

Коробки с несколькими играми Infocom, выставленные в Музее цифровых игр

Интерактивная фантастика

Другие названия

Коллекции

Наследие

За исключением The Hitchhiker's Guide to the Galaxy и Shogun , авторские права на игры Infocom, как полагают, по-прежнему принадлежат Activision. Dungeon , предшественник коммерческой трилогии Zork для мэйнфреймов, как полагают, бесплатен для некоммерческого использования. [60] но запрещён для коммерческого использования. [61] Именно на этой копии была основана популярная версия Fortran для мэйнфреймов. [62] Версия C была основана на версии Fortran. [63] и доступна в The Interactive Fiction Archive как оригинальный исходный код FORTRAN , файл истории Z-machine и различные собственные исходные порты . Многие игры Infocom можно загрузить через Интернет , но только с нарушением авторских прав. Activision в какой-то момент выпустила оригинальную трилогию для бесплатной загрузки в качестве рекламной акции [64], но запретила повторное распространение [65] и с тех пор прекратила это. [66] В настоящее время в архиве IF доступны по крайней мере четыре сэмплера и демоверсии Infocom в виде файлов историй Z-machine, для воспроизведения которых требуется интерпретатор Z-machine . Интерпретаторы доступны для большинства компьютерных платформ, наиболее широко используемыми являются интерпретаторы Frotz , Zip и Nitfol .

Пять игр ( Zork I , Planetfall , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Wishbringer и Leather Goddesses of Phobos ) были переизданы в формате Solid Gold. Версии этих игр в формате Solid Gold включают встроенную систему подсказок InvisiClues.

В 2012 году Activision выпустила Lost Treasures of Infocom для устройств iOS. Покупки в приложении предоставляют доступ к 27 играм. Также отсутствуют Shogun и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , а также Beyond Zork , Zork Zero и Nord and Bert .

Были предприняты усилия, чтобы сделать исходный код игр Infocom доступным для сохранения. В 2008 году Джейсон Скотт , специалист по сохранению видеоигр, вносящий вклад в Internet Archive , получил так называемый «Infocom Drive», большой архив всего содержимого главного сервера Infocom, созданный в течение последних нескольких дней перед переездом компании в Калифорнию; помимо исходного кода всех игр Infocom (включая невыпущенные), он также содержал руководства по программному обеспечению, проектную документацию и другой важный контент наряду с деловой документацией Infocom. [67] [68] Позднее Скотт опубликовал все исходные файлы в их оригинальном формате Z-engine на GitHub в 2019 году. [69]

Zork появился в качестве камео в качестве пасхального яйца в Call of Duty: Black Ops от Activision и Treyarch . Доступ к нему можно получить из главного меню.

Ссылки

  1. ^ ab "Внутри отрасли: движение Infocom на западном побережье вызывает споры", Computer Gaming World , стр. 10, сентябрь 1989 г.
  2. ^ abcd Wilson, Johnny L. (ноябрь 1991 г.). "История компьютерных игр". Computer Gaming World . стр. 10. Получено 18 ноября 2013 г.
  3. ^ abcdef Briceno, Hector; Wesley Chao; Andrew Glenn; Stanley Hu; Ashwin Krishnamurthy; Bruce Tsuchida (15 декабря 2000 г.). «Down From the Top of Its Game: The Story of Infocom, Inc». Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 г. . Получено 7 июня 2007 г. .
  4. ^ Руководство Wishbringer с большим количеством примеров сложных команд, возможных в играх Infocom.
  5. ^ Infocom была фактически одной из немногих компаний, выпустивших игровое программное обеспечение для собственного режима C128, в отличие от практики большинства компаний-разработчиков программного обеспечения, ориентированных только на объединенный рынок C64/128 (поскольку C128 был совместим с C64).
  6. Дайер, Ричард (6 мая 1984 г.). «Мастера игры». The Boston Globe . Архивировано из оригинала 7 июня 1997 г.
  7. ^ ab Lebling, Dave (март 2014 г.). Classic Game Postmortem: Zork (презентация на конференции) . Получено 17 августа 2022 г. – через Game Developers Conference .
  8. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, т. I: 1971-1982 . CRC Press . ISBN 978-0-429-75261-2.
  9. ^ Андерсон, Тим (зима 1985). «История Zork – первая в серии». The New Zork Times . Т. 4, № 1. С. 6–7, 11.
  10. ^ ab Андерсон, Тим (весна 1985). «История Zork – вторая в серии». The New Zork Times . Том 4, № 2. С. 3–5.
  11. ^ "Создание Zork". Retro Gamer . № 77. Май 2010. С. 36–39. ISSN  1742-3155.
  12. ^ Уильямс, Уэйн. «Следующее измерение». Retro Gamer . № 10. Imagine Publishing . С. 30–41.
  13. ^ abc Galley, Stu (лето 1985 г.). «История Zork – третья в серии». The New Zork Times . Т. 4, № 3. С. 4–5.
  14. ^ Ригналл, Джаз ; Пэриш, Джереми (25 декабря 2015 г.). «Дэйв Леблинг о зарождении приключенческой игры и создании Zork». USGamer . Архивировано из оригинала 30 июля 2022 г. Получено 5 августа 2022 г.
  15. Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют деловые люди». Inc. ISSN  0162-8968. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
  16. Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами». InfoWorld . стр. 56. ISSN  0199-6649.
  17. ^ Дитлеа, Стив; Оноско, Тим; Кункель, Билл (февраль 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры/отдых». Видео . Том 8, № 11. стр. 35. ISSN  0147-8907.
  18. ^ Оноско, Тим; Коль, Луиза; Кункель, Билл ; Гарр, Дуг (март 1985 г.). «Произвольный доступ: бестселлеры/отдых». Видео . Том 8, № 12. стр. 43. ISSN  0147-8907.
  19. ^ Чираоло, Майкл (октябрь 1985 г.). «Лучшее программное обеспечение / Список избранного». II Computing . Т. 1, № 1. стр. 51. ISSN  0889-9134.
  20. ^ Карлесс, Саймон (20 сентября 2008 г.). "Great Scott: Infocom's All-Time Sales Numbers Revealed". GameSetWatch . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 г. Получено 23 сентября 2008 г.
  21. ^ "Зорк". Журнал «Коммодор» . Том. 3, нет. 6. Ноябрь 1983 г., стр. 8–11. ISSN  0814-5741.
  22. ^ Гревстад, Эрик (сентябрь 1983 г.). "Zork I (Adventure)". Family Computing . Т. 1, № 1. стр. 98. ISSN  0899-7373.
  23. ^ Гутман, Дэн; Аддамс, Шей (1985). Величайшие игры: 93 лучших компьютерных игры всех времен . Compute! Publications, Inc. ISBN 0-942386-95-7.
  24. ^ "40 лучших игр тысячелетия". Gamecenter . 5 января 2000 г. Архивировано из оригинала 17 июня 2000 г. Получено 23 августа 2022 г.
  25. ^ "GameSpy's Top 50 Games of All Time". GameSpy . 2001. Архивировано из оригинала 4 июня 2004 года . Получено 22 апреля 2022 года .
  26. ' ^ Холлингворт, Дэвид (6 июня 2002 г.). «50 лучших видеоигр всех времен». Sydney Morning Herald(Опубликовано в печатном виде с дополнительным предисловием в рамкахежемесячногоHeralde)mag. Архивировано из оригинала 26 января 2021 г.Получено3 мая2022г.
  27. ^ "200 лучших игр всех времен". Game Informer . № 200. Январь 2010.
  28. ^ "100 лучших видеоигр всех времен". IGN . 1 июня 2015 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2017 г. Получено 28 октября 2017 г.
  29. ^ Мур, Бо (16 июня 2014 г.). «100 величайших видеоигр всех времен». Popular Mechanics . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 г.
  30. ^ "All-TIME 100 Video Games". Time . 15 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. Получено 28 октября 2017 г.
  31. ^ Пекхэм, Мэтт; Идичикко, Лиза; Фицпатрик, Алекс; Велла, Мэтт; Патрик Пуллен, Джон; Рааб, Джош; Гроссман, Лев (23 августа 2016 г.). "50 лучших видеоигр всех времен". Time . Архивировано из оригинала 30 августа 2016 г. . Получено 30 августа 2016 г. .
  32. ^ Тони Мотт, ред. (2013). 1001 видеоигра, в которые нужно сыграть, прежде чем умереть . Universe Publishing . ISBN 978-1844037667.
  33. Оуэн, Фил (13 марта 2017 г.). «30 лучших видеоигр всех времен, рейтинг». thewrap.com . Архивировано из оригинала 29 октября 2017 г. . Получено 29 октября 2017 г. .
  34. Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен». Polygon.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 г. Получено 1 декабря 2017 г.
  35. ^ "300 лучших игр всех времен". Game Informer . № 300. Апрель 2018.
  36. ^ Мур, Бо; Шубак, Адам (21 марта 2019 г.). «100 величайших видеоигр всех времен». Popular Mechanics . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 г. Получено 27 мая 2019 г.
  37. Barton, Matt (28 июня 2007 г.). «История Zork». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 9 августа 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
  38. Heron, Michael (3 августа 2016 г.). «Hunt The Syntax, Part One». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 8 января 2022 г. Получено 8 января 2022 г.
  39. ^ ab «Четыре разума вечно странствуют (часть I)».
  40. ^ abcde Maher, Jimmy (20 марта 2013 г.). «The Top of its Game». The Digital Antiquarian . Получено 10 июля 2014 г.
  41. Maher, Jimmy (23 октября 2013 г.). «Мастера игры». The Digital Antiquarian . Получено 11 июля 2014 г.
  42. ^ "7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр". Computer Gaming World . Июль 1993. С. 34. Получено 12 июля 2014 .
  43. ^ ab Mace, Scott (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами». InfoWorld . стр. 56. Получено 10 февраля 2015 г.
  44. ↑ Соломон, Эбби ( октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены». Inc.
  45. ^ abcd Дайер, Ричард (6 мая 1984 г.). «Мастера игры». Boston Globe . Архивировано из оригинала 5 июля 2009 г. Получено 9 октября 2017 г.
  46. ^ ab Ferrell, Keith (январь 1988). «Интерактивный текст в эпоху анимации». Compute! . стр. 17 . Получено 10 ноября 2013 г. .
  47. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Infocom". Next Generation . № 15. Март 1996. С. 34–35.
  48. ^ "Шпаргалка". Следующее поколение . № 24. Imagine Media . Декабрь 1996. С. 26.
  49. ^ Питерс, Ян М. (15 июня 2014 г.). «Очки, чувствительные к опасности, супергерои в миниатюре и розовые боксеры в горошек: артефакты и коллекционные ощущения от видеоигр, игра и паратекстовый игровой опыт». Transformative Works and Cultures . 16. doi : 10.3983/twc.2014.0509 . ISSN  1941-2258.
  50. Чин, Кэти (28 января 1985 г.). «Atari обещает программное обеспечение для ST». InfoWorld . стр. 17. Получено 19 марта 2011 г.
  51. ^ Окснер, Билл (май 1986). "Новости хобби и индустрии". Computer Gaming World . № 28. стр. 4. Получено 21 мая 2016 г.
  52. ^ "Краткая история Activision". Edge . 24 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 г. Получено 13 февраля 2019 г.
  53. Muse, Dan (сентябрь 1986 г.). «Capturing a Buffalo». inCider . стр. 14–15 . Получено 2 июля 2014 г.
  54. Томмервик, Марго Комсток (март 1983 г.). «Ей-богу, это хорошая игра! / Мастера мышеловки Максим Расскажите, почему». Softline . стр. 30–32 . Получено 28 июля 2014 г.
  55. ^ "Rumored Activision/Infocom Rift Unfounded". Computer Gaming World . № 46. Апрель 1988. стр. 9. Получено 21 мая 2016 г.
  56. ^ "Мастера-рассказчики делали (информационные) комиксы (и никто не обратил на это внимания)". The Good Old Days . Получено 14 июля 2021 г.
  57. ^ ab Sengstack, Jeff (24 июня 1996 г.). "Activision: Reorganized, Redefined and on the Rebound". NewMedia . Архивировано из оригинала 28 января 1998 г. . Получено 23 января 2020 г. .
  58. ^ "Этот "новый" "официальный" веб-сайт Infocom". The Gameshelf.
  59. ^ "Это будет игра под брендом Infocom? :: Thaumistry: In Charm's Way Общие обсуждения". steamcommunity.com . Получено 21 октября 2017 г.
  60. ^ После того, как системный инженер в DEC получил исходный код для версии MDL, разработав способ обойти защиту каталога разработчиков, а затем взломав их шифрование, разработчики признали, что он этого заслуживает, если готов приложить столько усилий. "Infocom Interactive Fiction (Архив Питера Шейена)". Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 г.
  61. ^ "Zork для Android". GitHub . 23 января 2015 г.
  62. ^ "Infocom Interactive Fiction (Архив Питера Шейена)". Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года.
  63. ^ "Zork для Android – История". GitHub . 23 января 2015 г.
  64. ^ "Infocom Interactive Fiction (Архив Питера Шейена)". Архивировано из оригинала 1 ноября 2011 года.
  65. ^ "Readme из релиза". oregonstate.edu .
  66. ^ "Форумы Liberated Games: FAQ => Общие FAQ по Liberated Games". 12 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  67. ^ GET LAMP Raw Interviews Pretty Much Up на ascii. textfiles.com Джейсона Скотта (3 декабря 2012 г.)
  68. ^ Kohler, Chris (18 апреля 2008 г.). «'Infocom Drive' Turns Up Long-Lost Hitchhiker Sequel». Wired . Получено 26 января 2016 г. Остатки невыпущенного сиквела текстовой версии приключения Infocom «Автостопом по галактике» были предоставлены публике Waxy.org. Игровые прототипы, проектная документация, исходный код и ряд электронных писем между дизайнерами Infocom и руководством дают захватывающий взгляд на бурный, если не сказать прерванный, процесс разработки игры. Среди активов были: проектная документация, архивы электронной почты, телефонные номера сотрудников, цифры продаж, внутренние заметки о встречах, корпоративные информационные бюллетени, а также исходный код и игровые файлы для каждой выпущенной и невыпущенной игры, созданной Infocom.
  69. ^ Керр, Крис (16 апреля 2019 г.). «Исходный код классических текстовых приключений Infocom теперь на Github». Gamasutra . Получено 16 апреля 2019 г. .

Внешние ссылки