Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht [a] — ролевая видеоигра, разработанная Monolith Soft и изданная Namco для PlayStation 2 ; игра была выпущена в 2002 году в Японии и в 2003 году в Северной Америке. Это первая часть трилогии Xenosaga , которая является частью более широкой метасерии Xeno . Геймплей представляет собой исследование окружения посредством линейного повествования, в то время как сражения используют пошаговые бои, в которых персонажи игроков сражаются как пешком, так и пилотируют большой мех, получивший название AGWS; бои, в свою очередь, включают систему комбинаций кнопок для типов атак и несколько систем прокачки.
Действие происходит в далеком будущем, когда человечество покинуло Землю. Сюжет следует за Шион Узуки , сотрудником Vector Industries; и КОС-МОС , боевым андроидом, разработанным для борьбы с враждебными инопланетянами Гнозис. Вынужденные избежать атаки Гнозиса и отправиться на планету Вторая Милтия, Шион и КОС-МОС втягиваются в борьбу между Галактической Федерацией и враждебной Организацией U-TIC. Вместе с другими, кто присоединяется к ним, по пути в безопасное место они сталкиваются с более глубокой тайной, окружающей цели U-TIC и планы бессмертного Альбедо Пьяццоллы.
Разработка началась в 2000 году под кодовым названием «Project X» после основания Monolith Soft. Задуманная как духовный преемник видеоигры 1998 года Xenogears , была перенесена многочисленная команда, включая директора и соавтора Тетсую Такахаси , соавтора Сорайю Сагу , дизайнера персонажей Кунихико Танаку и композитора Ясунори Мицуду . Игра получила в целом положительные отзывы критиков и была продана тиражом более миллиона копий по всему миру. Ее прямое продолжение, Xenosaga Episode II , было выпущено в 2004 году в Японии и в 2005 году за рубежом. Последняя игра Xenosaga , Xenosaga Episode III , была выпущена в 2006 году. Игра получила аниме-адаптацию , которая вышла в эфир в 2005 году и была переосмыслена вместе с Episode II как часть Xenosaga I & II для Nintendo DS .
Xenosaga Episode I — ролевая видеоигра ; игрок управляет группой персонажей, перемещая их по различным средам, связанным с развитием сюжета. Сегменты игрового процесса разделены сюжетными последовательностями, рассказываемыми в основном с помощью традиционных полноценных заставок. Исследуя среду, группа может собирать различные предметы, некоторые из которых могут быть использованы в игровом процессе для повышения характеристик персонажа или восстановления здоровья. [1] В ходе игры разблокируется база данных, которая документирует сюжетные события и терминологию игры. Игрок может получить доступ к нескольким системам «плагинов» мини-игр через портативную консоль Шион и систему электронной почты, которая позволяет игрокам принимать игровые решения, которые не имеют большого значения для основного сюжета. Консоль также можно использовать для доступа к зачищенным областям игры; они предоставляют доступ к побочным квестам, отдельным от основной сюжетной линии. [2]
При перемещении по окружению враги видны в окружении, и вступать в бой необязательно. Если игрок выбирает вступить в бой, некоторые элементы окружения, такие как горючие объекты, могут быть использованы для изменения статистики противника и предоставления игроку преимущества в бою. [2] Когда начинается бой, группа из трех персонажей и группа противника сражаются на специальной боевой арене. [1] [3] Бой управляется пошаговой боевой системой. Каждый персонаж имеет доступ к стандартным атакам ближнего и дальнего боя, может использовать предметы для воздействия на группу или врагов и защищаться от атак. Атаки группы игрока определяются с помощью комбинаций кнопок, при этом различные комбинации вызывают различные последовательности атак, которые могут иметь вторичные эффекты для группы и соседних врагов. [1] [2] [3] [4] Комбинации атак могут быть настроены игроком между боями. [5]
Каждая атака использует очки действия (AP), при этом AP, оставшиеся после каждого хода, переносятся на следующий ход. Специальные движения для каждого персонажа разблокируются путем накопления AP в течение нескольких ходов. Когда доступно минимум три AP, персонаж может выполнить эксклюзивное действие, которое наносит высокий урон его противнику. Более мощные атаки могут быть выполнены с большим количеством AP. Кроме того, персонажи могут выполнять движения Эфира, мощные атаки и действия поддержки, которые истощают их очки Эфира (EP). У игрока и некоторых членов вражеской группы также есть счетчик «Усиление», который при заполнении позволяет этому персонажу выполнить дополнительное действие, отнимая ход у противника. [1] [2] [3] [4]
У группы есть доступ к мехам , которые можно экипировать, сдав ход. Мехи имеют свой собственный набор приемов и могут похвастаться более мощными атаками, чем основная группа, но также переносят урон между боями. [2] [3] После победы группа награждается внутриигровой валютой, которую можно использовать для покупки предметов и аксессуаров в магазинах. Группа также награждается очками опыта , которые повышают уровень опыта персонажа, а также различными очками навыков . Они делятся на EP для подпитки способностей Эфира, а также на очки навыков (SP) и технические очки (TP). SP назначаются для активации пассивных эффектов, полученных от различных аксессуаров, в то время как технические очки повышают эффективность и силу технических атак, разблокированных по мере повышения уровня опыта персонажа. [1] [2] [3]
Действие Xenosaga Episode I происходит во вселенной, основанной на научной фантастике . В году «20XX» археологическая экспедиция в Кении обнаружила Зохар — артефакт, датируемый началом вселенной, который соединяется с царством божественной энергии, названной U-DO; Зохар является ключом к тому, чтобы человечество могло путешествовать в космосе за пределами Солнечной системы . Более 4000 лет в будущем человечество покинуло Землю , чтобы колонизировать галактику после ужасного события, в результате которого местоположение Земли было потеряно, а планету окрестили «Потерянным Иерусалимом»: по событиям игры человечество приняло новую календарную систему, названную «Трансцендировать Христа» (TC), а события игры происходят в TC 4767 — эквивалентно 7277 году нашей эры. Теперь человечество рассеяно по 500 000 планет, а их правительства образуют Галактическую Федерацию. Планеты связаны через сеть путешествий во времени, называемую Сетью Unus Mundus (UMN). UMN управляется Vector Industries, которая также контролирует интересы в армии Федерации. Наряду с людьми существуют Realians, синтетические люди, которые имеют равный статус с естественными людьми. Федерация подверглась нападению со стороны древних инопланетян Gnosis, которые начали уничтожать миры Федерации. Поскольку обычное оружие неэффективно против них, Vector разрабатывает две различные системы оружия, предназначенные для борьбы с ними: гуманоидные мехи, получившие название AGWS (Anti Gnosis Weapon System), и похожие, но более мощные боевые андроиды KOS-MOS. Другая враждебная фракция — Организация U-TIC, некогда научная группа, которая теперь хочет получить контроль над Зохаром. Ключевым эпизодом в предыстории игры является Miltian Conflict, война между U-TIC и Федерацией, которая спровоцировала прибытие Gnosis и привела к тому, что Miltia была поглощена пространственно-временной аномалией. [6] [7] [8] [9]
Главные герои — Шион Узуки, человек-ученый, работающий в Vector Industries, и ее творение — прототип боевого андроида анти-Гнозиса KOS-MOS . Ей помогает в проекте Аллен Риджли, а во время ее пребывания на корабле Федерации Воглинде взаимодействует с офицерами Федерации Эндрю Черенковым и Луисом Вирджилом. По мере развития сюжета Шион и KOS-MOS знакомятся с экипажем пассажирского грузового судна Elsa , корабля, связанного с Фондом Кукай, которым управляют Гайгнун Кукай и «Младший», последний — капитан « Дюрандаля» ; и Гайгнун, и Младший — искусственные существа, получившие название URTV, причем дары Младшего означают, что его тело не состарилось после детства. Среди экипажа « Эльзы» есть Хаос, меланхоличный молодой человек с загадочным прошлым. К группе присоединяются киборг Зигги — сокращение от «Зиггурат 8» — и прототип Реалиан МОМО. Главные антагонисты — Маргулис, лидер организации U-TIC; и Альбедо Пьяццолла-младший, брат Гайнуна. За событиями следят Вильхейм, генеральный директор Вектора; и Нефилим, молодая девушка, связанная с Зохаром. [9] [10]
Шион проводит последние испытания KOS-MOS на борту « Воглинде» , когда команда получает Эмулятор Зохара, одну из тринадцати копий Зохара. Черенков следит за прогрессом Шион, но также является шпионом U-TIC, продвигающим их цель по поиску оригинального Зохара. После получения Эмулятора Зохара, на « Воглинде» нападает Гнозис. КОС-МОС самоактивируется и защищает команду Шион, в процессе убивая Вирджила дружественным огнем, чтобы спасти Шион и Аллена. КОС-МОС приводит их и Черенкова на борт « Эльзы» , которая направляется к месту назначения, Второй Милтии. Когда атакует Гнозис, способность хаоса рассеивать их спасает жизнь Черенкова. Атака начинает мутировать Черенкова, мучая его видениями о его прошлом как солдата, который не смог приспособиться к гражданской жизни и убил много людей, включая его жену. В эти периоды Шион начинает беспокоиться о поведении КОС-МОС, а Аллен беспокоится об эмоциональном состоянии Шион. Наряду с этими событиями, киборг Зигги отправляется спасать Реалиан МОМО из U-TIC, поскольку данные, хранящиеся внутри нее, могут открыть путь к изначальной планете Милтия, потерянной в катастрофе, в которой обвиняют ее создателя Иоахима Мизрахи. Зигги спасает МОМО и едва успевает сбежать, отбиваясь от атак Маргулис. Альбедо, который работает с U-TIC для достижения своих собственных целей, отправляется в погоню за МОМО.
Elsa вытаскивается из гиперпространства и поглощается гигантским Gnosis. Во время их попыток сбежать Черенков трансформируется в Gnosis. Группа вынуждена убить трансформированного Черенкова, прежде чем сбежать на Elsa и быть спасенной Jr.. Во время последующего сражения KOS-MOS активирует ранее невиданное оружие и поглощает атакующего Gnosis. Путешествуя с Jr., группа узнает, что Фонд Kukai собирает и хранит эмуляторы Zohar, созданные Mizrahi. Тем временем U-TIC использует агентов в Федерации, чтобы подделать кадры битвы Jr. с U-TIC и вовлечь группу в уничтожение Woglinde . Группа отправляется на базу Фонда Kukai над Второй Милтией, которой управляет брат Jr. Гайгнун. Впоследствии они оказываются заложниками войск Федерации из-за влияния U-TIC. С помощью союзника Гайгнуна группа извлекает из центра памяти КОС-МОС доказательства, которые могут их оправдать.
Находясь внутри памяти KOS-MOS, группа проходит через похожее на сон царство, созданное из их подавленных плохих воспоминаний, все время наблюдаемое Нефилимом, с которым хаос знаком. Шион также встречает видение Фебронии, женщины-реалианки, убитой в Милтийском конфликте, которая просит Шион «освободить» ее сестер Сесили и Кэт ради блага как людей, так и реалианок. Перед тем, как выполнить свою миссию, Нефилим говорит им, что KOS-MOS был разработан, чтобы помешать энергиям U-DO проникнуть в их реальность, событие, которое заставило изначальную планету Милтия исчезнуть в пространственно-временной пустоте и потенциально могло уничтожить вселенную. Благодаря тому, что она пережила столкновение с Гнозисом и осталась человеком, Шион обладает способностью изменять будущее к лучшему. Во время этих событий Альбедо захватывает и психологически пытает МОМО, прежде чем активировать «Песнь Нефилима», песню, которая привлекает рои Гнозиса.
Флот Федерации пытается уничтожить базу Кукай, поскольку она, по-видимому, является источником Песни, но Вильгельм, который тайно наблюдал за событиями, прибывает с частным флотом, который уничтожает Гнозис и защищает базу. Затем КОС-МОС использует передовое оружие, чтобы обнаружить источник Песни в замаскированном космическом корабле. Поднявшись на борт космического корабля, группа спасает МОМО и сражается с Альбедо, но их останавливает человек в синем плаще, который позволяет Альбедо сбежать с частью данных, извлеченных из МОМО, которая может предоставить доступ к Милтии. Затем Альбедо вызывает Прото Меркеба, исследовательский корабль, созданный Мизрахи для вызова U-DO, и уничтожает флот Федерации, прежде чем направить оружие Прото Меркеба на столицу Второй Милтии. Человек в синем плаще, оказавшийся воскресшим Вирджилом, наблюдает за событиями, прежде чем его вызывают. Группа Шион проникает в Прото Маркебах и уничтожает его ядро, в то время как Альбедо сбегает. Спасаясь от Прото Меркебаха, когда тот самоуничтожается, КОС-МОС защищает поврежденную Эльзу , когда она входит в атмосферу Второй Милтии.
Xenosaga Episode I была дебютной игрой японского разработчика Monolith Soft . Основатель компании Тетсуя Такахаши выступил в качестве директора и соавтора. [11] Ранее Такахаши работал в Square над PlayStation RPG Xenogears . Изначально запланированная как серия из шести частей, и несмотря на наличие концептуальной работы для сиквела, Xenogears была оставлена как отдельный проект, в то время как Square решила сосредоточиться на своих устоявшихся франшизах, таких как Final Fantasy . [12] [13] [14] Другой заявленной причиной было то, что Square заявили, что у них нет денег, доступных для инвестирования в его концепцию. [15] После своего ухода из Square из-за несогласия с их стратегией, Такахаши искал другую компанию, которая могла бы помочь ему создать игру, которую он и другие из проекта Xenogears представляли себе. [13] По словам продюсера Хирохидэ Сугиуры, большинство компаний, с которыми они связались, предложили сформировать Monolith Soft как независимого разработчика, и только Namco предложила стать дочерней компанией и была готова как финансировать производство, так и управлять логистикой и маркетингом, что позволило персоналу Monolith Soft сосредоточиться исключительно на создании игры. [16] После этого соглашения Namco помогла в разработке и маркетинге игры. В то время как производство игры началось после основания Monolith Soft в 2000 году, Такахаши работал над концепцией игры с 1999 года, намереваясь сделать ее духовным преемником Xenogears, а не ремейком или сиквелом. [13] Производство в Monolith Soft заняло два года. [12] Бюджет разработки, по-видимому, достиг 1 миллиарда йен — примерно 7 700 000 долларов США. [17]
Xenosaga Episode I была разработана основной командой из 60-80 человек, которая в период самой активной разработки расширилась до более чем 100 человек. [12] Среди сотрудников двадцать из них ранее работали над Xenogears . [13] Самой большой проблемой, с которой столкнулись при формировании команды, было то, что они разрабатывали для PlayStation 2 , консоли с гораздо большей мощностью, чем любая предыдущая консоль, над которой они работали. Главным улучшением, по мнению Такахаши, по сравнению с его работой над Xenogears стало то, что он смог сделать всю игру с использованием 3D-графики, чего он не мог сделать с Xenogears . [18] Из-за объема подготовительной работы и привыкания к новому оборудованию фактическая разработка началась только в 2000 году и длилась около года. [11] [13] Namco оказала поддержку в разработке с помощью технологии захвата движения. [13] Такахаси позже отметил, что огромное количество молодых и неопытных разработчиков в Monolith Soft негативно влияло на разработку, поскольку графический движок был завершён всего за шесть месяцев до выхода игры. [19] До своего анонса игра разрабатывалась под рабочим названием «Project X». [15]
Дизайн персонажей был совместно разработан Кунихико Танакой и Коити Мугитани, в то время как дизайн мехов был разработан Мугитани и Джунья Ишигаки. [18] Мугитани также работал над игрой в качестве художника-постановщика. [20] Арт-директором был Ясуюки Хоннэ , который ранее работал над Xenogears и Chrono Cross , в то время как движением персонажей занимался Норихиро Таками. [15] Хоннэ сотрудничал с Таками в создании движений персонажей для кат-сцен. [21] При создании дизайна Танака получил набросок персонажа от Такахаши в дополнение к сравнениям с реальными актерами, а затем создал дизайн на основе этого. Художественный стиль Танаки, который придал персонажам большие глаза, доминирующие на их лицах, стал вызовом для команды, так как Такахаши хотел быть как можно ближе к оригинальному художественному произведению, но выразительная сила дизайна лица с большими глазами могла быть легко «уничтожена» неправильным освещением. [18] Таками усердно работал над моделями персонажей, чтобы сохранить стиль больших глаз, не нарушая баланса модели. [22] Мугитани и Ишигаки соответственно занимались дизайном для персонала Вектора и Федерации. [18] KOS-MOS изначально была разработана Танакой, но у него возникли значительные проблемы с завершением ее дизайна. Затем Мугитани внес свой вклад, создав что-то близкое к окончательному дизайну KOS-MOS, который затем был отполирован Танакой. У Танаки также возникли трудности с созданием дизайна Шион, дав ей очки как простой способ показать ее личность. [9] [23]
Сценарий для Эпизода I был написан совместно Такахаши и его женой Сорайей Сагой . [24] Чтобы гарантировать, что разработка игры останется сосредоточенной, Такахаши проконсультировался со всем составом по направлению сценария до начала основного производства. [18] Изначально Такахаши планировал, что Xenosaga охватит шесть игр, с повествованием, разделенным на три части, в каждой из которых будут представлены двойные фигуры KOS-MOS и хаоса. [15] Персонаж KOS-MOS был создан Такахаши. В то время как человеческие персонажи, созданные Такахаши и Сагой, обычно показывались сильными, несмотря на хрупкие тела, KOS-MOS был разработан как противоположность; «неуязвимый» человек с хрупким духом. [25] Имена KOS-MOS и хаоса были преднамеренными играми на философских концепциях порядка и хаоса во вселенной , связанными с элементами Дзен , включенными в структуру мира. [26] Игра широко использовала библейскую мифологию , черта, общая с более поздними записями в серии. [25] Подзаголовок игры взят из родного названия « Воли к власти» , сборника заметок немецкого философа Фридриха Ницше . Использование работ и концепций Ницше было повторяющимся элементом в серии; в контексте Эпизода I подзаголовок напрямую отражает персонажей игры и силу их воли. [7] [18] Военная структура Федерации была основана на армии Соединенных Штатов с некоторыми элементами из императорской армии Японии . [23] В дополнение к ссылкам на Ницше, Такахаши включил ссылки на Рихарда Вагнера, такие как название корабля «Воглинде» из-за исторической связи Вагнера с Ницше. [18]
Xenosaga Episode I впервые был анонсирован в июне 2001 года, а его релиз был запланирован на конец того же года. [27] В сентябре того же года было подтверждено, что выход игры отложен до февраля следующего года. [28] Игра была выпущена в Японии 28 февраля 2002 года . [29] В интервью Такахаси подтвердил, что западная локализация начнется после японского релиза игры. [13] Игра была локализована для Запада компанией Interone Inc, а английский дубляж осуществляли ZRO Limit Productions и Animaze. [30] [31] Процесс локализации занял больше года. [32] Хотя вся кровь, расчлененка, религиозные отсылки и взрослая лексика были сохранены в западном релизе, одна сцена между взрослой Альбедо и детской МОМО имела более эротические элементы, смягченные для западного релиза. [33] Игра вышла в Северной Америке 25 февраля 2003 года. [34] Эта версия с английской озвучкой, дополнительными костюмами и бонусными функциями была позже выпущена в Японии под названием Xenosaga Episode I Reloaded 20 ноября 2003 года. [35]
Музыку написал Ясунори Мицуда , который ранее работал с Такахаси над партитурой Xenogears . [13] Мицуда работал и как композитор, и как оркестратор. [36] Мицуда почти не мог сотрудничать с проектом из-за плотного графика, но они смогли привлечь его. [18] В отличие от большинства саундтреков к RPG того времени, Мицуда сотрудничал с Такахаси, чтобы создать треки для определенных сцен в игре, а не меньшее количество повторяющихся треков. [13] Из-за религиозных отсылок в игре в саундтрек были включены григорианские песнопения . [11] Саундтрек был исполнен Лондонским филармоническим оркестром . [36] Было выпущено несколько альбомов саундтреков, сначала на DigiCube , а затем на собственном лейбле Мицуды Sleigh Bells. [37] [38] Был выпущен сингл для заглавной песни игры «Kokoro». [39]
Xenosaga Episode I достигла вершины чартов продаж, продав более 240 000 копий в течение трех дней с момента выпуска. [44] К концу года игра стала седьмой самой продаваемой игрой 2002 года с продажами около 340 000 копий. [45] Хотя точные цифры не были предоставлены, Namco сообщила, что Episode I была одной из их игр, которая имела коммерческий успех на международном уровне. [46] В июле 2003 года Namco объявила, что игра была продана тиражом более миллиона копий по всему миру. [47]
Японский журнал Famitsu положительно отметил мир и развитие персонажей, [41] в то время как GamePro заявил, что история и персонажи «[соперничают] с хорошим, сложным научно-фантастическим романом или лучшим доступным аниме-сериалом». [42] Грег Касавин из GameSpot наслаждался повествованием, но чувствовал, что библейские элементы были там только для шока, а не были значимыми дополнениями. [3] Кристиан Натт из GameSpy считал, что сильные персонажи помогли поддержать повествование. [43] Джереми Данэм из IGN был весьма позитивен относительно истории и развития персонажей, но отметил, что некоторые могут быть недовольны неразрешенными элементами истории, перенесенными в более поздние игры. [2] Джейк Элли из RPGamer назвал историю «интересной», [5] в то время как Роб Фэйи из Eurogamer похвалил сложность и глубину повествования. [4] Несколько журналистов отметили большое количество и продолжительность кат-сцен, причем некоторым они понравились, а другие посчитали, что их слишком много. [2] [3] [4] [5] [41] [42] [43]
GamePro отметил, что игра была приятной, несмотря на то, что она казалась «запутанной поначалу, даже для [ветеранов] RPG». [42] Касавин оценил отсутствие случайных встреч и наслаждался стратегическим течением битвы, [3] в то время как Натт оценил как сложность игры, так и ее глубокую механику. [43] Данхэм похвалил как простоту игрового процесса после его вводных этапов, так и доступные возможности настройки. Он был менее позитивен относительно большинства доступных мини-игр. [2] Фахай посчитал, что игра имеет «превосходный» игровой процесс, и, как и Сасавин, похвалил удаление случайных встреч. [4] Механизмы AGWS были восприняты несколькими рецензентами как тусклое дополнение к игровому процессу. [2] [3] [4] [5] Механика, используемая для того, чтобы игрок мог повторно посещать подземелья, также часто считалась надуманной. [2] [3] [42] [43]
Касавин назвал Episode I «великолепно выглядящей игрой», несмотря на некоторые проблемы с синхронизацией губ, и похвалил кинематографию и графику, использованную в видеороликах. [3] Натт назвал окружение «чистым визуальным удовольствием», а модели персонажей «разнообразными и одинаково превосходными». [43] Данхэм похвалил кинематографию и особенно похвалил анимацию движений лица и выражений. [2] Фэхай, в целом найдя графику превосходной, похвалил слияние кинематографической и графики в реальном времени для создания плавного игрового процесса. [4] Музыка в целом была высоко оценена рецензентами, хотя Касавин и Элли посчитали, что ее было слишком мало во время игровых сегментов. [2] [3] [5] [43] Английский голос вызвал противоречивые мнения рецензентов; в то время как Элли и Натт похвалили английский актерский состав, Данхэм и Касавин были менее впечатлены общей игрой, а Данхэм сравнил дубляж со средним дубляжом японского аниме. [2] [3] [5] [43]
На первой церемонии вручения наград Spike Video Game Awards в 2003 году Xenosaga Episode I была номинирована на категории «Лучшая фэнтезийная игра» и «Лучшая анимация», но проиграла Star Wars: Knights of the Old Republic и Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball соответственно. [48] Во время 7-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Xenosaga на звание « Консольная ролевая игра года », которое в конечном итоге было присуждено Star Wars: Knights of the Old Republic . [49]
Международный успех Xenosaga Episode I побудил Namco предложить разработчику MonolithSoft большую поддержку, а тогдашний вице-президент Namco Ёити Харагути назвал компанию ценным партнёром по разработке наряду с Namco Tales Studio . [50] Адаптация манги была написана Ацуши Бабой и опубликована через Monthly Comic Zero Sum . Манга была выпущена издателем комиксов Ichijinsha в трёх томах между 2004 и 2006 годами. [51] [52] [53] После выпуска Episode I был создан дополнительный диск под названием Xenosaga Freaks . [b] Выпущенный 28 апреля 2004 года Freaks разделён на четыре сегмента: сегмент визуальной новеллы с несколькими персонажами из игры, мини-игра под названием XenoPitten , словарь, объясняющий терминологию игры, и демоверсия официального сиквела игры. [54] [55] Freaks был частью движения, направленного на превращение серии Xenosaga в мультимедийную франшизу, при этом проект значительно разросся по масштабам, чем планировалось ранее. [56]
Продолжение, Xenosaga Episode II , было разработано новой командой под руководством Такахаши, чтобы серия могла быть направлена в новом направлении молодыми сотрудниками Monolith Soft. Сценарий, написанный Норихико Ёнесакой на основе первоначального проекта Такахаши и Саги, в конечном итоге оставил большую часть изначально запланированного контента. [56] [57] Episode II был выпущен в Японии в июне 2004 года, [58] а в Северной Америке — в феврале 2005 года. [59] Продолжение также было опубликовано в Европе компанией Sony Computer Entertainment Europe в октябре того же года. [60] И Episode I , и Episode II были переосмыслены для Nintendo DS как Xenosaga I & II , [61] выпущенные в марте 2006 года . [62] Совместно разработанный Monolith Soft и Tom Create, [61] [63] сценарий контролировался Такахаши и включал материал, который необходимо было вырезать из оригинальных выпусков первых двух игр Xenosaga . [64] Xenosaga I & II остаётся эксклюзивом для Японии. [65]
Разработка Xenosaga Episode III началась, когда работа над Episode II уже заканчивалась . [56] Хотя команда была открыта для дальнейших записей, основанных на коммерческих показателях игры, она была разработана как последняя часть в серии. Араи и Ёнесака вернулись соответственно в качестве режиссера и сценариста. Такахаси предоставил черновик сценария и руководил написанием. [56] [66] Episode III был выпущен в 2006 году в Японии и Северной Америке. [67] [68] Episode III был последней выпущенной игрой в серии Xenosaga . [62]
После успеха игры Toei Animation выпустила двенадцатисерийную аниме-адаптацию под названием Xenosaga: The Animation ; хотя ни один из сотрудников игры не был задействован в производстве аниме, сотрудники хотели сохранить аниме как можно ближе к событиям игры. [69] [70] Впервые анонсированное в 2004 году, [71] аниме впервые транслировалось на TV Asahi в период с января по март 2005 года. [72] Аниме было впервые лицензировано и дублировано AD Vision . [73] Позднее лицензия была приобретена Funimation Entertainment . [74] Несколько сотрудников из Xenosaga: The Animation позже примут участие в производстве Xenosaga I & II . [75]