Видеоигра -симулятор полета относится к моделированию различных аспектов полета или среды полета для целей, отличных от летной подготовки или разработки самолета. Значительное сообщество энтузиастов моделирования поддерживается несколькими коммерческими программными пакетами, а также коммерческим и самодельным оборудованием. Программное обеспечение с открытым исходным кодом , которое используется в аэрокосмической промышленности, например FlightGear , чей движок динамики полета (JSBSim) используется в бенчмарке NASA 2015 года [1] для оценки нового кода моделирования на соответствие стандартам космической отрасли, также доступно для частного использования. Популярным типом видеоигр-симуляторов полета являются боевые симуляторы полета , которые моделируют боевые воздушные операции с точки зрения пилота и экипажа. Названия боевых симуляторов полета более многочисленны, чем гражданские симуляторы полета из-за разнообразия доступных тем и рыночного спроса.
До появления видеоигр Sega выпустила Jet Rocket (1970), аркадный симулятор боевых полетов от первого лица с электромеханической игрой (EM-игрой), в которой использовались элементы управления из кабины , которые могли перемещать самолет игрока по ландшафту, отображаемому на экране, и стрелять ракетами по целям, которые взрывались при попадании. [2] Игра отображала трехмерную местность со зданиями, созданную с использованием специальной технологии конвейеров вместе с флуоресцентной краской для имитации ночного видения. [3] После своего дебюта игра была клонирована тремя производителями аркадных автоматов. [4] Последним симулятором полетов EM от Sega был Heli-Shooter (1977), который сочетал в себе использование процессора ЦП с электромеханическими компонентами, проекцией экрана и аудиокассетной декой. Геймплей заключается в том, что игрок управляет вертолетом с помощью джойстика дроссельной заслонки (для ускорения и замедления) и педалей (для маневрирования влево и вправо) по реалистичному трехмерному ландшафту и стреляет по военным целям по всему ландшафту. [5] [6]
Видеоигры-симуляторы боевых полетов начали появляться в игровых автоматах с конца 1970-х годов. В 1975 году Taito выпустила видеоигру-симулятор в игровых автоматах , Interceptor , [7] , которая представляла собой грубый аркадный симулятор боевых полетов от первого лица , в котором использовалось восьмипозиционное управление джойстиком для прицеливания с помощью перекрестия и стрельбы по вражеским самолетам, которые двигались группами по два и масштабировались в зависимости от расстояния до игрока. [8]
В конце 1980-х годов в аркадных авиасимуляторах боевых действий стало модно использовать аркадные кабины с гидравлическими симуляторами движения . [9] [10] Эта тенденция была вызвана играми «taikan» от Sega , где «taikan» на японском означает «ощущение тела». [10] Команда Ю Судзуки в Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала кабины с гидравлическими симуляторами движения для игр с авиационными боями, таких как Space Harrier (1985), After Burner (1987) и игр R360 . [9] [11]
Аркадные игры-симуляторы полетов начали использовать 3D-полигональную графику в конце 1980-х годов, с такими названиями, как Taito's Top Landing (1988). [12] В играх Taito's Midnight Landing (1987) и Top Landing не было воздушных боев, но вместо этого они имитировали коммерческий авиалайнер, используя кабины симулятора движения. Аркадные симуляторы полетов позже начали использовать 3D-полигоны с играми Taito's Air Inferno (1990) и Steel Talons (1991) от Atari Games . [13]
Симуляторы полетов были одними из первых типов программ, разработанных для ранних персональных компьютеров [14] и начали использовать 3D-полигональную графику в начале 1990-х годов, с такими названиями, как Stunt Island (1992), Star Wars: X-Wing (1993) и Strike Commander (1993). [15] [16] [17] Игровой мир в симуляторах полетов часто основан на реальном мире. [18] Однако они часто ограничены одной частью игрового мира невидимыми границами. В некоторых играх самолет просто останавливается в воздухе, в то время как другие игры заставляют игрока разворачиваться. Однако многие игры решают эту проблему границ, обертывая игровой мир как сферу. [18]
Хотя эти игры стремятся к большому реализму, они часто упрощают или абстрагируют определенные элементы, чтобы охватить более широкую аудиторию. Многие современные истребители имеют сотни элементов управления, и игры-симуляторы полетов обычно радикально упрощают эти элементы управления. Кроме того, некоторые маневры могут сбить пилота с ног или разорвать его самолет на части, но игры не всегда реализуют эти проблемы. [18]
В начале 2000-х годов даже домашние развлекательные авиасимуляторы стали настолько реалистичными, что после событий 11 сентября 2001 года некоторые журналисты и эксперты предположили, что угонщики могли получить достаточно знаний, чтобы управлять пассажирским авиалайнером, из таких пакетов, как Microsoft Flight Simulator . Microsoft , опровергая такую критику, отложила выпуск версии своего фирменного симулятора 2002 года, чтобы удалить Всемирный торговый центр из своего нью-йоркского пейзажа, и даже предоставила патч, чтобы удалить башни задним числом из более ранних версий симулятора.
Появление авиасимуляторов в качестве домашних видеоигровых развлечений побудило многих пользователей стать «дизайнерами самолетов» для этих систем. Таким образом, они могут создавать как военные, так и коммерческие самолеты, и они могут даже использовать названия реальных авиакомпаний, пока они не получают прибыль от своих разработок. Многие другие пользователи домашних авиасимуляторов создают вымышленные авиакомпании или виртуальные версии реальных авиакомпаний, так называемые виртуальные авиакомпании . Эти модификации симуляции обычно добавляют реализма симуляции и часто предоставляют значительно расширенный игровой опыт с новыми ситуациями и контентом. В некоторых случаях симуляция идет гораздо дальше в отношении своих функций, чем предполагалось или предполагалось ее первоначальными разработчиками. Falcon 4.0 является примером такой модификации; «моддеры» создали совершенно новые зоны боевых действий, а также возможность управлять сотнями различных самолетов, в отличие от единственного оригинального летательного аппарата.
Один из способов взаимодействия пользователей программного обеспечения для моделирования полетов — через Интернет. Виртуальные пилоты и виртуальные авиадиспетчеры принимают участие в онлайн-опыте полета, который пытается в высокой степени имитировать реальную авиацию. Существует четыре сети, где возможен такой вид игры, наиболее популярными из которых являются VATSIM и IVAO . Виртуальное воздушное пространство, предоставляемое обеими организациями, обеспечивает пользователям низкий порог входа. Это позволяет любому участнику, независимо от навыков, летать, не беспокоясь, если что-то пойдет не так. Предоставляемое воздушное пространство в обеих сетях охватывает весь земной шар, VATSIM, как правило, считается имеющим лучшее покрытие в Северной Америке, Европе и Австралии, в то время как в IVAO пилоты и диспетчеры обычно летают и контролируют в Африке и Южной Америке, в дополнение к Европе. Обе сети ежедневно получают от 600 до 900 соединений УВД и пилотов.
Гораздо реже, но все же примечательны авиасимуляторы, доступные для различных игровых консолей . Успешными примерами этого являются серия Pilotwings от Nintendo и серия Ace Combat от Namco . Хотя в целом они не такие сложные, как симуляторы для ПК, в консольные авиасимуляторы все равно приятно играть, хотя их статус «симуляции» оспаривается многими в сообществе авиасимуляторов. В 2020 году Microsoft выпустила Microsoft Flight Simulator 2020 для консолей Xbox, увеличив присутствие авиасимуляторов на консольных устройствах.
Часто называемое Simpits, строительство домашней кабины является распространенным хобби среди пилотов-симуляторов. Simpits варьируются по сложности от одного компьютера, с некоторыми усилиями по созданию постоянной области для моделирования, до полных проектов реконструкции кабины с использованием нескольких систем. Рост сложности и реализма домашней кабины еще больше подпитывался открытием пакетов программного обеспечения для моделирования с опубликованными SDK (комплектами разработки программного обеспечения), которые теперь широко распространены.
Стремление к более высокому реализму в настольном моделировании, часто подпитываемое реальными пилотами, которые хотят дешево практиковаться дома, привело к появлению широкого круга поставщиков, которые удовлетворяют спрос. Аппаратное обеспечение доступно из различных коммерческих источников, начиная от штурвалов, дросселей и педалей и заканчивая радио, огнями и полными приборами. Это домашнее оборудование редко сертифицируется для летной подготовки, поэтому часы, проведенные за практикой в симпите, не будут засчитываться в часы пилота. Однако оно широко используется в качестве неофициального учебного пособия, позволяя отрабатывать реалистичные процедуры, а также возможность выполнять визуальные или IMC-заходы перед реальным полетом. Это может помочь сделать время реального полета пилота более безопасным и продуктивным. [19] Мнения профессионалов разделились относительно того, насколько эффективным может быть домашнее моделирование по сравнению с реальным полетом, и это было предметом дебатов в популярных журналах по полетам, таких как «Пилот» до 2007 года.
Для тех, кто хочет чего-то большего, чем настольный симулятор, в продаже имеются реплики панелей, имитирующие панели современных авиалайнеров, таких как Boeing или Airbus. Эти панели либо вписываются в настоящую секцию кабины, в которую встроены некоторые крупномасштабные домашние симуляторы, либо устанавливаются в самодельную раму кабины, обычно сделанную из дерева. Поскольку большинство современных авиалайнеров теперь используют дисплеи типа Glass Cockpit, относительно просто скопировать дисплеи в программном обеспечении, выводя их через многоголовые графические карты или сетевые ПК на недорогие ЖК-мониторы, установленные за панелью. Для случайного наблюдателя может быть трудно отличить самодельный статический симулятор от коммерческого.
Если коммерческих панелей или элементов управления не существует, создатели симуляторов часто создают свои собственные из дерева или подобных легкообрабатываемых материалов. Другой распространенный способ получения определенного оборудования, необходимого для симулятора, и используемый также коммерческим сектором, заключается в получении реального компонента со свалки и его преобразовании для ввода с ПК. Аппаратное обеспечение интерфейса для этих самодельных элементов управления можно напрямую получить у коммерческих поставщиков или получить, разобрав дешевые джойстики или аналогичные компоненты и перемонтировав их. Некоторые домашние сборки даже включают в себя платформы движения, хотя в отличие от коммерческих симуляторов они обычно более ограничены в движении и часто полагаются на электродвигатели, а не на гидравлику.
Помимо аппаратного обеспечения домашних кабин, большинство программного обеспечения для симуляторов полетов могут имитировать современные системы самолетов на очень высоком уровне в дополнение к базовой динамике полета, обеспечивая точное воссоздание, среди прочего, FMC (компьютер управления полетом), автопилота и систем управления двигателем. С дополнительным оборудованием и дополнительным программным обеспечением это может быть расширено еще больше, например, в полностью функциональную верхнюю панель, требующую соблюдения реальных контрольных списков для запуска двигателя и полета с полным экипажем летной палубы.
Поскольку космос является естественным продолжением воздушного пространства , симуляторы космических полетов можно рассматривать как расширение жанра симуляторов полетов. Существует значительная взаимозависимость между этими двумя видами симуляторов, поскольку некоторые симуляторы полетов включают космические корабли в качестве расширения, а некоторые симуляторы космических полетов могут включать реалистичные двигатели для имитации атмосферного полета. Например, в 2013 году был реализован любительский проект симулятора космических полетов с использованием программного обеспечения для моделирования Pioneer . [20]
Программное обеспечение для авиасимуляторов в основном доступно на ПК, однако мобильные авиасимуляторы также становятся все более популярными: с компьютерными симуляторами конкурируют Infinite Flight и X-Plane Mobile .
Некоторые компьютерные авиасимуляторы могут использовать мобильные устройства или дополнительные ПК в качестве дополнительных интерфейсов для отображения и управления, включая сенсорные интерфейсы на смартфонах . Существующие картографические приложения могут быть настроены на взаимодействие с компьютерными авиасимуляторами, такими как X-Plane или FlightGear, для создания движущейся карты. FlightGear может воссоздавать интерфейсы карт, приборные панели или интерфейсы управления на любом мобильном устройстве, которое поддерживает браузер [21] или через специальное мобильное приложение. [22] [23]
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)