Дизайн-мышление относится к набору когнитивных , стратегических и практических процедур, используемых дизайнерами в процессе проектирования , а также к совокупности знаний, которые были разработаны о том, как люди рассуждают при решении проблем проектирования. [1] [2] [3]
Дизайн-мышление также связано с предписаниями по инновациям продуктов и услуг в деловом и социальном контекстах. [4] [5]
Дизайн-мышление имеет историю, уходящую корнями в 1950-е и 1960-е годы, с корнями в изучении дизайн-познания и методов дизайна . Его также называли «дизайнерскими способами познания, мышления и действия» [6] и «дизайнерским мышлением». [7] Многие из ключевых концепций и аспектов дизайн-мышления были выявлены в ходе исследований в различных областях дизайна, дизайн-познания и дизайнерской деятельности как в лабораторных, так и в естественных условиях. [8] [9]
Термин «дизайнерское мышление» использовался для обозначения определенного когнитивного стиля (мышления как дизайнер), общей теории дизайна (способа понимания того, как работают дизайнеры) и набора педагогических ресурсов (с помощью которых организации или неопытные дизайнеры могут научиться подходить к решению сложных проблем дизайнерским способом). [10] [11] Различные варианты использования привели к некоторой путанице в использовании этого термина. [12]
Дизайн-мышление — это итеративный, нелинейный процесс, включающий такие виды деятельности, как анализ контекста , пользовательское тестирование , поиск и формулирование проблем , генерация идей и решений, творческое мышление , создание эскизов и рисунков , создание прототипов и оценка .
К основным характеристикам дизайн-мышления относятся способности:
Проектирование имеет дело с проблемами проектирования, которые можно классифицировать по спектру типов проблем: от четко определенных проблем до плохо определенных и проблем, которые являются ужасно сложными . [14] : 39 В 2010-х годах также появилась категория суперзлых глобальных проблем. [15] Злые проблемы имеют такие особенности, как отсутствие окончательной формулировки, отсутствие истинного/ложного решения и большое расхождение между различными точками зрения на ситуацию. [15] [16] Хорст Риттель ввел этот термин в контексте проектирования и планирования, и вместе с Мелвином Уэббером противопоставил этот тип проблем четко определенным или «ручным» случаям, когда проблема ясна, а решение доступно посредством применения правил или технических знаний. [17] Риттель противопоставил формально-рационалистическое «первое поколение» методов проектирования в 1950-х и 1960-х годах необходимости в совместном и неформально-аргументированном «втором поколении» методов проектирования для 1970-х и последующих лет, которое было бы более адекватным для решения сложных злонамеренных проблем. [15] [16]
Вместо того чтобы принять проблему как данность, дизайнеры исследуют данную проблему и ее контекст и могут переосмыслить или реструктурировать данную проблему, чтобы достичь определенной формулировки проблемы, которая предлагает путь к решению. [18] [19]
В эмпирических исследованиях решения трехмерных задач Брайан Лоусон обнаружил, что архитекторы используют когнитивные стратегии, ориентированные на решение, в отличие от стратегий ученых, ориентированных на проблему. [20] Найджел Кросс предполагает, что «дизайнеры склонны использовать предположения о решении как средство развития своего понимания проблемы». [21]
При создании новых проектных предложений дизайнеры должны выводить возможные решения из имеющейся информации о проблеме, своего опыта и использования недедуктивных способов мышления, таких как использование аналогий. Это было интерпретировано как форма абдуктивного рассуждения Пирса , называемая инновационной абдукцией. [22] [23] [24]
В процессе проектирования внимание дизайнера обычно колеблется между пониманием проблемного контекста и идеями решения в процессе совместной эволюции проблемы и решения. [25] [26] Новые идеи решения могут привести к более глубокому или альтернативному пониманию проблемного контекста, что, в свою очередь, вызывает больше идей решения.
Традиционно дизайнеры общаются в основном на визуальных или объектных языках , чтобы перевести абстрактные требования в конкретные объекты. [27] Эти «языки» включают традиционные эскизы и чертежи, но также распространяются на компьютерные модели и физические прототипы. Использование представлений и моделей тесно связано с такими особенностями дизайнерского мышления, как генерация и исследование предварительных концепций решений, определение того, что необходимо знать о развивающейся концепции, и распознавание возникающих особенностей и свойств в представлениях. [28] [29]
Платтнер , Майнел и Лейфер предлагают пятиэтапное описание процесса разработки инноваций : (пере)определение проблемы, поиск и оценка потребностей, выработка идей, построение и тестирование . [30] Платтнер, Майнел и Лейфер утверждают: «Хотя этапы достаточно просты, адаптивная экспертиза, необходимая для выбора правильных точек перегиба и соответствующего следующего этапа, представляет собой интеллектуальную деятельность высокого порядка, которая требует практики и которой можно научиться».
Процесс также можно рассматривать как систему перекрывающихся пространств, а не как последовательность упорядоченных шагов: вдохновение , генерация идей и реализация . [31] Проекты могут проходить цикл вдохновения, генерации идей и реализации более одного раза, поскольку команда совершенствует свои идеи и исследует новые направления. [32]
Как правило, процесс инновационного дизайна начинается с фазы вдохновения: наблюдения за тем, как вещи и люди работают в реальном мире, и выявления проблем или возможностей. Эти формулировки проблем могут быть задокументированы в кратком изложении, которое включает ограничения, дающие команде проекта основу, с которой можно начать, контрольные показатели, по которым они могут измерять прогресс, и набор целей, которые необходимо реализовать, например, ценовую точку , доступную технологию и сегмент рынка . [32]
В своей книге «Творческая уверенность » Том и Дэвид Келли отмечают важность эмпатии по отношению к клиентам, пользователям и покупателям как основы для инновационного дизайна. [33] [34] Дизайнеры подходят к исследованию пользователей с целью понять их желания и потребности, что может сделать их жизнь проще и приятнее и как технологии могут быть полезны для них. Эмпатический дизайн выходит за рамки физической эргономики и включает понимание психологических и эмоциональных потребностей людей — того, как они делают что-то, почему и как они думают и чувствуют о мире, и что для них имеет значение.
Идеация - это генерация идей. Процесс характеризуется чередованием дивергентного и конвергентного мышления , типичного для процесса дизайн-мышления.
Для достижения дивергентного мышления может быть важно, чтобы в процессе участвовала разнообразная группа людей. Обычно команды дизайнеров начинают со структурированного мозгового штурма « мышления вне рамок ». Конвергентное мышление, с другой стороны, направлено на масштабирование и фокусировку на различных предложениях для выбора наилучшего варианта, что позволяет продолжить процесс дизайнерского мышления для достижения конечных целей.
После сбора и сортировки множества идей команда проходит процесс поиска и синтеза шаблонов, в котором она должна преобразовать идеи в идеи, которые могут привести к решениям или возможностям для изменений. Это могут быть либо видения новых продуктовых предложений, либо выборы среди различных способов создания нового опыта. [32]
Третьей областью инновационного процесса дизайн-мышления является реализация, когда лучшие идеи, возникшие в процессе формирования идей, превращаются в нечто конкретное. [32]
В основе процесса внедрения лежит прототипирование: превращение идей в реальные продукты и услуги, которые затем тестируются, оцениваются, повторяются и совершенствуются. Прототип или даже грубый макет помогают собрать отзывы и улучшить идею. Прототипы могут ускорить процесс инноваций, поскольку они позволяют быстро определить сильные и слабые стороны предлагаемых решений и могут подсказать новые идеи.
В 2000-х и 2010-х годах наблюдался значительный рост интереса к применению дизайн-мышления в различных областях, например, в качестве катализатора для получения конкурентного преимущества в бизнесе [35] или для улучшения образования [36] , но некоторые критики высказывали сомнения относительно дизайн-мышления как панацеи для инноваций (см. § Критика). [37]
Исторически дизайнеры, как правило, были вовлечены только в более поздние этапы процесса разработки нового продукта , сосредоточивая свое внимание на эстетике и функциональности продуктов. Многие предприятия и другие организации теперь осознают полезность внедрения дизайна как производительного актива в организационную политику и практику, а дизайн-мышление использовалось, чтобы помочь многим различным типам бизнеса и социальных организаций стать более конструктивными и инновационными. [38] [5] Дизайнеры привносят свои методы в бизнес, либо принимая участие сами с самых ранних стадий процессов разработки продуктов и услуг [39], либо обучая других использовать методы дизайна и создавать возможности инновационного мышления в организациях. [40]
Можно предположить, что все формы профессионального образования в области дизайна развивают дизайнерское мышление у студентов, пусть даже и неявно, но дизайнерское мышление теперь также явно преподается в общем и профессиональном образовании во всех секторах образования. Дизайн как предмет был введен в учебные программы средних школ в Великобритании в 1970-х годах, постепенно заменяя и/или развиваясь из некоторых традиционных предметов по искусству и ремеслу, и все больше связываясь с изучением технологий. Это развитие вызвало соответствующие исследования как в образовании, так и в дизайне. [41] [27] [42]
В секторе образования K–12 дизайн-мышление используется для улучшения обучения и поощрения творческого мышления, командной работы и ответственности учащихся за обучение. [36] [43] Подход к преподаванию и обучению, основанный на дизайне, получил более широкое развитие в образовании. [44] [45] [46]
Новые курсы по дизайн-мышлению также были введены на университетском уровне, особенно когда они связаны с бизнесом и инновационными исследованиями. Известный ранний курс такого типа был введен в Стэнфордском университете в 2003 году, в Институте дизайна Хассо Платтнера , известном как d.school. Дизайн-мышление теперь можно увидеть в школах международного бакалавриата по всему миру, [47] и в организациях Maker Education . [48] [49]
Дизайн-мышление было центральным для проектирования, ориентированного на пользователя , и проектирования, ориентированного на человека — доминирующих методов проектирования интерфейсов человек-компьютер — на протяжении более 40 лет. [50] Дизайн-мышление также является центральным для последних концепций разработки программного обеспечения в целом. [51]
Некоторые из разнообразных и популяризированных приложений дизайн-мышления, особенно в сферах бизнеса/инноваций, подверглись критике за продвижение очень ограниченной интерпретации навыков и способностей дизайна. [37] Люси Кимбелл обвинила бизнес-приложения дизайн-мышления в «деполитизации управленческой практики» посредством «недотеоретизированной» концепции дизайн-мышления. [10] Ли Винсел предположил, что популярные поставщики дизайн-консалтинга «как реформы для всего высшего образования» неправильно используют идеи из областей, из которых они якобы заимствуют, и обесценивают экспертные знания, специфичные для конкретной дисциплины, давая студентам «творческую уверенность» без реальных возможностей». [52] Наташа Искандер раскритиковала определенную концепцию дизайн-мышления за подтверждение «привилегированной роли дизайнера» за счет сообществ, которым дизайнер служит, и утверждала, что концепция «эмпатии», используемая в некоторых формулировках дизайн-мышления, игнорирует критическое осмысление того, как идентичность и власть формируют эмпатическую идентификацию. Она утверждала, что продвижение упрощенных версий дизайн-мышления «усложняет решение проблем, которые характеризуются высокой степенью неопределенности, например, изменение климата, где делать вещи так, как мы всегда делали, — это верный рецепт катастрофы». [53] Аналогичным образом Ребекка Акерманн сказала, что радикальное расширение дизайн-мышления возвысило дизайнера до «своего рода духовного медиума», чьи заявленные навыки эмпатии могли бы вытеснить контекстно-зависимые знания в профессиональных областях, и предположила, что «многие большие проблемы коренятся в веках темной истории, слишком глубоко укоренившись, чтобы их можно было стереть одним взмахом волшебной палочки дизайн-мышления». [54]
Опираясь на психологические исследования креативности 1940-х годов, такие как «Продуктивное мышление» Макса Вертхаймера (1945), новые методы креативности 1950-х годов и методы дизайна 1960-х годов привели к идее дизайн-мышления как особого подхода к творческому решению проблем. Среди первых авторов, писавших о дизайн-мышлении, были Джон Э. Арнольд в «Творческой инженерии» (1959) и Л. Брюс Арчер в «Систематическом методе для дизайнеров» (1963–64). [55] [56]
В своей книге «Творческая инженерия» (1959) Арнольд выделяет четыре области творческого мышления: [55] (1) новая функциональность, т. е. решения, которые удовлетворяют новую потребность, или решения, которые удовлетворяют старую потребность совершенно новым способом, (2) более высокие уровни производительности решения, (3) более низкие производственные затраты или (4) повышенная продаваемость. [57] Арнольд рекомендовал сбалансированный подход — разработчики продуктов должны искать возможности во всех четырех областях дизайн-мышления: «Довольно интересно просмотреть историю развития любого продукта или семейства продуктов и попытаться классифицировать изменения по одной из четырех областей... Ваша группа тоже могла попасть в колею и непреднамеренно выполнять все ваши дизайн-мышления в одной области и упускать хорошие ставки в других областях». [55]
Хотя «Систематический метод для дизайнеров» Л. Брюса Арчера (1963–64) [56] был в первую очередь посвящен систематическому процессу проектирования, он также выражал необходимость расширения сферы традиционного дизайна: «Необходимо было найти способы включения знаний эргономики, кибернетики, маркетинга и науки управления в дизайн-мышление ». Арчер также развивал связь дизайн-мышления с менеджментом: «Быстро приближается время, когда принятие решений по дизайну и методы принятия управленческих решений будут иметь так много общего, что одно станет не более чем продолжением другого». [58]
Арнольд инициировал долгую историю дизайн-мышления в Стэнфордском университете, которая продолжалась многими другими людьми, такими как Роберт Макким [59] и Рольф Фасте, [60] [61], которые преподавали «дизайн-мышление как метод творческого действия», [62] и продолжились переходом от креативной инженерии к инновационному менеджменту в 2000-х годах. [63] Дизайн-мышление было адаптировано для бизнес-целей коллегой Фасте по Стэнфорду Дэвидом М. Келли , который основал дизайн-консалтинговую компанию IDEO в 1991 году. [64]
Книга Брайана Лоусона 1980 года «Как думают дизайнеры » , в первую очередь посвященная дизайну в архитектуре, положила начало процессу обобщения концепции дизайн-мышления. [65] Статья Найджела Кросса 1982 года «Дизайнерские способы познания» установила некоторые внутренние качества и способности дизайн-мышления, которые также сделали его актуальным для общего образования и, следовательно, для более широкой аудитории. [27] Книга Питера Г. Роу 1987 года «Дизайнерское мышление» , в которой описаны методы и подходы, используемые архитекторами и градостроителями, стала важным ранним использованием термина в исследовательской литературе по дизайну. [14] Международная серия исследовательских симпозиумов по дизайн-мышлению началась в Делфтском технологическом университете в 1991 году. [66] [67] Статья Ричарда Бьюкенена 1992 года «Коварные проблемы в дизайн-мышлении» выразила более широкий взгляд на дизайн-мышление как на решение неразрешимых человеческих проблем посредством дизайна, [68] повторяя идеи, которые Риттель и Веббер разработали в начале 1970-х годов. [17] [15] [16]