stringtranslate.com

Видеоигра по сопоставлению плиток

SameGame была выпущена в 1985 году и с тех пор была портирована на множество платформ. Игрок выбирает группу блоков соответствующего цвета, чтобы они исчезли из сетки, а неподдерживаемые блоки падают вниз.

Видеоигра с сопоставлением плиток — это тип видеоигры-головоломки , в которой игрок манипулирует плитками, чтобы заставить их исчезнуть в соответствии с критерием сопоставления. [1] Во многих играх с сопоставлением плиток этот критерий заключается в размещении заданного количества плиток одного типа так, чтобы они примыкали друг к другу. Это количество часто равно трем, и такие игры называются играми «три в ряд» . [2]

Основная задача игр на сопоставление плиток — это выявление закономерностей на, казалось бы, хаотичном поле. Их истоки лежат в играх-головоломках 1980-х годов, таких как Tetris , Chain Shot! ( SameGame ) и Puzznic . Игры на сопоставление плиток стали популярными в 2000-х годах в форме казуальных игр, распространяемых или играемых через Интернет, в частности, в серии игр Bejeweled . [3] С тех пор они остаются популярными, а игра Candy Crush Saga стала самой популярной игрой на Facebook в 2013 году. [4] [5]

Игры с сопоставлением плиток охватывают широкий спектр элементов дизайна, механики и игрового процесса. Они включают в себя чисто пошаговые игры, но также могут включать элементы аркадного стиля действия, такие как давление времени, стрельба или координация рук и глаз . Механика сопоставления плиток также является второстепенной функцией в некоторых крупных играх. Поэтому исследователь видеоигр Йеспер Юул считает сопоставление плиток игровой механикой , а не отдельным жанром игр. [6]

История

Механизм сопоставления игровых элементов для их исчезновения является особенностью многих нецифровых игр, включая пасьянс Маджонг и карточные игры Солитер . [7] Исследователь видеоигр Йеспер Джул прослеживает историю видеоигр с сопоставлением плиток до ранних головоломок Тетриса и Chain Shot! (позже известной как SameGame ), опубликованных в 1984 и 1985 годах соответственно. Хотя обе игры являются головоломками, они различаются по важным моментам дизайна, таким как давление времени, манипуляция плитками и критерии решения. Хотя, возможно, и были более ранние видеоигры с механикой сопоставления плиток, Джул заявил, что коммерческий успех как Тетриса , так и Chain Shot! установил популярность игр-головоломок, что привело ко второму поколению влиятельных игр — Puzznic , Columns , Dr. Mario и Plotting , — которые были опубликованы в 1989 и 1990 годах. [3] Еще одной ранней игрой в стиле маджонга на сопоставление пар была Shanghai (1986). Популярность жанра головоломок еще больше возросла, когда Nintendo объединила версию Tetris для Game Boy с портативной системой Game Boy в своих североамериканских и европейских релизах в 1989 году. Игра помогла продать портативную систему, сделав ее убойным приложением , и было продано более 35 миллионов копий за все время существования Game Boy. Поскольку она привлекла игроков, которые обычно не играли в видеоигры, Tetris считается одной из первых казуальных игр . [8] [9] [10]

Популярность головоломок конца 1980-х годов продолжала приносить на рынок новые названия, в основном основанные на идеях, представленных в этих ранних играх. [3] Игры, основанные на механике доктора Марио, включают Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) и Puzzle Fighter (1996). Основываясь на механике стрельбы, представленной в Plotting , Dr. Mario также повлиял на Puzzle Bobble (1994), которая, в свою очередь, вдохновила Puzz Loop (1998), Hexic и Zuma (2003) и Luxor (2005). [3] Columns стала основой для линейки игр на сопоставление плиток, основанных на сдвиге или замене плиток. Она включает Yoshi's Cookie (1992) и Panel de Pon (1995), в которой была представлена ​​механика замены. Puzzled включала многопользовательские игры и была выпущена для консоли Neo Geo в том же году. В 1994 году BreakThru! и Gururin были опубликованы вместе с FlipOut! и Vid Grid, выпущенный в следующем году. Popoitto от Hebereke был выпущен в 1995 году, в нем была соревновательная игра для двух игроков. Sega Swirl для портативных устройств был выпущен в 1999 году. Microsoft включила Jawbreaker в Windows Mobile 2003.

Несколько многопользовательских режимов, как локальных, так и сетевых, были представлены в ранних играх с сопоставлением плиток, таких как Columns и Dr. Mario , а позже в TetriNET (1997) и Tetris Worlds (2001). Многопользовательский режим ввел элементы гонки и соревнования, поскольку игроки могли атаковать противников различными способами, что усложняло подбор соперников.

Первой из игр, которые в конечном итоге стали известны как «три в ряд», где целью является создание кластеров из трех или более одинаковых предметов на сетке, была Shariki (1994). [11] Она напрямую привела к успешной Bejeweled (2001), [12] которая стала очень успешной серией и вдохновила множество похожих игр, включая Zoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004) и Chuzzle (2005). Более поздние игры, такие как Tidalis (2010), развили эту идею дальше, добавив 20 игровых режимов и поставив цель создать максимально длинную цепочку совпадающих цветов.

Замороженный пузырь

К 2010 году появились новые тенденции в играх на сопоставление плиток. Первая была обусловлена ​​популярностью мобильных игр. До 2012 года большинство игр на сопоставление плиток не имели конечной цели, вместо этого предлагая игроку продолжать как можно дольше, пока доска не достигнет состояния, когда ход невозможен, или, в случае Tetris , когда плитки заполнятся после заданной точки на доске. King , который делал похожие игры на сопоставление плиток для браузерных игр, исследовал другой подход в своем первом мобильном приложении Bubble Witch Saga , которое имело ориентированный на головоломки игровой процесс, как Puzzle Bobble , но применял конечные ограничения на количество ходов, которые игрок мог сделать, и устанавливал целевые цели, такие как счет или очистка доски. Это позволило им создать многочисленные уровни, которые можно было пройти за короткое время, что сделало игру идеальной для мобильных игроков, и применить модель микротранзакций , чтобы предоставить игрокам временные усиления и бонусы для более сложных уровней. Этот подход оказался весьма успешным, и Кинг повторно использовал его для игры на сопоставление плиток Candy Crush Saga в 2012 году, которая сама была вдохновлена ​​Bejeweled . [13] Candy Crush Saga стала одной из самых финансово успешных мобильных игр и создала новый тип игры на сопоставление плиток, основанный на создании игр, разбитых на уровни, и установлении целей, которых нужно достичь за ограниченное количество ходов. Этот подход «саги» также распространился на другие жанры мобильных игр. [14]

Вторым нововведением в играх с сопоставлением плиток стало включение их механики в другие жанры. Одной из первых таких игр была Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, выпущенная в 2008 году. Хотя она была основана на игре с сопоставлением плиток, похожей на Bejeweled , Puzzle Quest добавила элементы компьютерной ролевой игры поверх нее. Игрок по очереди сражался с компьютерным противником, подбирая комбинации на общей игровой доске, причем типы сопоставленных плиток представляли собой элементы ролевой игры, такие как атаки, защита и магия, которые игрок использовал для сражения со своим текущим врагом, более крупный игровой компонент позволял игроку улучшать своего персонажа и получать снаряжение, которое повышало ценность сопоставленных плиток или создавало специальные эффекты на доске, например, удаляя все плитки определенного типа. [15] Puzzle Quest была очень популярна и привела к появлению многочисленных игр, в которых сопоставление плиток использовалось как часть боевой системы.

Хотя Puzzle Quest не оказала на неё прямого влияния , Puzzle & Dragons в 2012 году стала ещё одной успешной мобильной игрой, которая использовала часть игры по сопоставлению плиток для боевых действий. [16] Push Panic и Heroes of Kalevala появились в 2010 году. В 2011 году для iOS была выпущена New Puzzle Bobble , а Bubble Safari , Ruby Blast , Gems with Friends и Puzzle & Dragons были впервые выпущены в 2012 году. Juice Cubes , Tower of Saviors , Alien Hive , Marvel Puzzle Quest , Jelly Splash и Doctor Who: Legacy были выпущены для мобильных устройств с 2013 года. В 2015 году были выпущены Dragon Ball Z: Dokkan Battle , Ironcast , HuniePop , Hex Frvr и Sailor Moon Drops . К 2016 году миллионы игроков заходили в такие игры, как Gardenscapes: New Acres . Жанр продолжает привлекать геймеров, среди последних вышло множество игр, в том числе Boost Beast (2017), Dr. Mario World , Crystal Crisis (2019) и Royal Match (2020).

Многие казуальные игры с сопоставлением плиток продолжают публиковаться. Их развитие характеризуется постепенной эволюцией, когда новые игры вносят лишь небольшие изменения, если вообще вносят, в формулу, известную из предыдущих игр. [17] На высококонкурентном рынке загружаемых казуальных игр новые записи должны быть достаточно знакомыми, чтобы понравиться игрокам более ранних игр, но достаточно инновационными, чтобы отличать новую игру от более ранних. Это приводит к тому, что разработчики, по словам Джула, «одновременно пытаются превзойти друг друга в инновациях и клонировании». [18]

Игра-головоломка в стиле слияния Threes , в которой игроки передвигают плитки, чтобы объединить плитки одинакового значения в плитки большего значения.

Новый стиль игры в сопоставление плиток возник из таких игр, как Triple Town (2010), Threes (2014) и 2048 (2014), обычно называемых играми в стиле слияния. Здесь игрок может либо размещать плитки в ограниченной области, либо может манипулировать плитками, например, сдвигать все плитки так далеко, как они могут двигаться в одном направлении. Цель состоит в том, чтобы сопоставить две, три или более плиток одного типа, что объединяет эти сопоставленные плитки в одну плитку с другим значением, которую затем можно сопоставлять дальше. Например, в 2048 игрокам даются случайные блоки с числами 2 или 4 на них, и нужно сопоставить два блока с одинаковым числом, чтобы сгенерировать новые блоки со значениями, кратными 2, с целью попытаться получить блок со значением 2048 (2 11 ) или выше. Хотя механика слияния была частью других видеоигр ещё со времён «Дилеммы Дарвина» в 1990 году, жанр получил новый всплеск популярности после успеха « Трёх» на мобильных платформах. [19]

Функции

Игры по сопоставлению плиток, действие которых происходит на вымышленном фоне, обычно основаны на «яркой и позитивной» фантастике, в отличие от воинственного фона стратегических игр или фэнтезийного фона многопользовательских игр. [20]

Механика игры по сопоставлению плиток была объединена с другими механиками для создания большого разнообразия игр-головоломок. В этом разделе обсуждаются некоторые из этих механик.

Ограничения игрового процесса

Ранние головоломки, такие как Тетрис, были ограничены по времени, то есть новые плитки постоянно добавлялись, и игрок был вынужден составлять комбинации до того, как доска заполнится. Скорость добавления плиток часто увеличивалась, чтобы сделать задачу более сложной в более длительных играх.

Несинхронизированные (пошаговые) игры, в которых новые плитки добавляются только после того, как игрок сделал ход, раньше были исключением, хотя в игре Chain Shot! 1985 года уже был несинхронизированный режим. В несинхронизированных режимах игрок может продолжать составлять комбинации до тех пор, пока они не достигнут неиграбельного состояния, в этом случае игра считается оконченной. Добавление несинхронизированного режима в Bejeweled! было неотъемлемой частью успеха этой игры, а также одним из ее важнейших влияний на последующие игры, поскольку это сделало игру более доступной для менее опытных игроков. [3]

С появлением Candy Crush Saga были введены игры с уровнями, имеющими ограничения на количество ходов. В этом случае игроку может быть предложено набрать определенное количество очков или сопоставить достаточное количество плиток определенного цвета до того, как закончатся ходы, или в противном случае ему придется пройти уровень снова.

Расположение, манипуляции и сопоставление плиток

Плитки могут быть расположены на горизонтальной поверхности или вертикально (то есть, сложены друг на друга и падают вниз, когда плитки ниже удаляются). В последнем случае некоторые игры позволяют перемещать или вращать новые плитки, когда они падают с верхней части игровой области, как в Tetris или Dr. Mario ; или они могут позволять только манипулировать плитками, которые уже упали, как в Yoshi's Cookie . [3]

Panel de Pon представил, а Bejeweled популяризировал механизм обмена плитками, в котором плитки можно перемещать, меняя положение двух соседних плиток. Другой часто используемый метод манипуляции плитками заключается в том, что игрок стреляет плитками на доску, как в Plotting и его потомках, включая Zuma . Первый метод, который допускает только ходы, создающие совпадение, приводит к более стратегическому, вдумчивому стилю игры, тогда как второй метод требует координации рук и глаз в дополнение к навыкам распознавания образов и делает стиль игры более беспокойным. [3]

Подсчет очков

В большинстве игр с сопоставлением плиток игроки получают очки за каждое совпадение. Более высокие баллы присуждаются за более сложные совпадения, например, те, в которых задействовано большее количество одинаковых плиток. В некоторых играх с плитками, когда плитки сопоставлены и удалены, элементы над ними падают, чтобы заполнить пространство (как в Bejeweled и Candy Crush Saga ). Это создает потенциал для дополнительных совпадений и создания комбинаций очков, при этом все последующие совпадения оцениваются по более высоким очкам.

Победа и поражение

Некоторые игры выбрасывают плитки случайным образом, другие — в соответствии с алгоритмами . В большинстве игр с сопоставлением плиток новые плитки добавляются на доску случайным образом непрерывно, либо ход за ходом, либо в реальном времени. [ необходима цитата ] Это может продолжаться бесконечно или в течение определенного периода времени или количества ходов.

Игрок должен непрерывно удалять вновь добавленные плитки путем сопоставления. Игра может закончиться проигрышем, когда доска заполнена плитками или если больше нет возможных совпадений. Она может закончиться победой, когда игрок очистит доску или достигнет заданного счета.

Значение

Среди скачиваемых казуальных видеоигр, согласно опросу, на который ссылается Juul, игры на сопоставление плиток были вторым по популярности типом игр в 2004 году и, безусловно, самым популярным в 2005 году. После этого их популярность пошла на спад: они были четвертыми по популярности из нескольких жанров в 2006 и 2007 годах, а в 2008 году издатель игр назвал их «нишевым» жанром. [21] Но поскольку они стали широко известны и, следовательно, считались доступными для немедленного воспроизведения многими людьми, игры на сопоставление плиток переместились в другие, более распространенные каналы распространения, такие как мобильные телефоны и смартфоны. [2]

Несмотря на свою коммерческую популярность, игры на сопоставление плиток входят в число игр с самым низким статусом среди энтузиастов видеоигр, вплоть до того, что обозреватели советовали геймерам не стыдиться играть в них. Это может быть связано с тем, что критики считают, что существует слишком много таких игр, которые лишь немного отличаются друг от друга. Это также может быть связано с тем, что, будучи казуальными играми, игры на сопоставление плиток разработаны так, чтобы быть легкодоступными и простыми в игре, что противоречит традиционной этике видеоигр, которая требует, чтобы игры были сложными и со сложной механикой. [22]

Сложность вычислений

Игры «три в ряд» являются NP-трудными, если их обобщить на игровое поле и играть в них таким образом, что игрок заранее знает все плитки, которые появятся, без участия случайности. [23]

Библиография

Ссылки

  1. ^ Определение, предложенное Юулом (2007).
  2. ^ ab Juul (2009) стр. 100
  3. ^ abcdefg Июль (2007)
  4. San Francisco Chronicle Четверг, 28 марта 2013 г. Деловой отчет "Tech Chronicles" Страница C2
  5. ^ "Application Analytics for Facebook, iOS and Android". AppData . Получено 2013-04-27 .
  6. ^ Юул (2009) стр. 84
  7. ^ Юул (2009) стр. 98
  8. ^ Alt, Matt (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпэй Ёкои заново изобрел Nintendo». Vice . Получено 29 марта 2021 г. .
  9. Saltzman, Marc (12 июня 2009 г.). ««Тетрис» по числам». USA Today . Получено 13 июня 2009 г.
  10. Колер, Крис (4 июня 2009 г.). «Тетрису исполнилось 25 лет, и он по-прежнему вызывает привыкание». Wired . Получено 29 марта 2021 г.
  11. ^ Эдвардс, Джим (11 сентября 2013 г.). «BEJEWELED: Полная, иллюстрированная история самой недооцененной игры». Yahoo Finance .
  12. Хестер, Ларри (21 октября 2013 г.). «Внутри Bejeweled: Интервью с исполнительным продюсером Хизер Хейзен». Complex .
  13. Takhashi, Dean (12 апреля 2012 г.). «При 2,5 млрд игр в месяц King.com получает прибыль от своих казуальных игр Saga на Facebook». Venture Beat . Получено 19 октября 2016 г.
  14. Руни, Бен (19 июня 2014 г.). «King Saga: История создателя Candy Crush Saga». Informilo . Архивировано из оригинала 7 февраля 2017 г. Получено 19 октября 2016 г.
  15. ^ Фэйи, Майк (18 сентября 2019 г.). «Первый пазл-квест по-прежнему лучший». Kotaku . Получено 31 января 2020 г.
  16. Хейворд, Эндрю (18 мая 2015 г.). «Freemium Field Test: Puzzle & Dragons — это легкая, но захватывающая игра в жанре «три в ряд». Macworld . Получено 31 января 2020 г.
  17. ^ Юул (2009) стр. 92
  18. ^ Юул (2009) стр. 94
  19. ^ Juul, Jesper (9 апреля 2014 г.). "Patch Wednesday #4: Откуда взялись Threes? Пример истории". Jesper Juul . Получено 15 августа 2021 г.
  20. ^ Юул (2009) стр. 67
  21. ^ Juul (2009) стр. 100; ссылаясь на данные casualcharts.com для механик «match3» и «chainpopper», отслеживаемых «популярными порталами» (сноска 52)
  22. ^ Юул (2009) стр. 85
  23. ^ Лучано Гуала; Стефано Леуччи; Эмануэле Натале (24 марта 2014 г.). «Bejeweled, Candy Crush и другие игры «три в ряд» (NP-)сложные». arXiv : 1403.5830 . Bibcode :2014arXiv1403.5830G. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )