stringtranslate.com

Глоссарий компьютерной графики

Это глоссарий терминов, относящихся к компьютерной графике .

Более общие термины компьютерного оборудования см. в глоссарии терминов компьютерного оборудования .

0–9

2D-свертка
Операция, которая применяет линейную фильтрацию к изображению с заданным двумерным ядром, позволяющую, например, обнаруживать края, размытие и т. д.
2D-изображение
2D-карта текстур
Карта текстур с двумя измерениями , обычно индексируемая UV-координатами.
2D вектор
Двумерный вектор , распространенный тип данных в алгоритмах растеризации , 2D компьютерной графике , библиотеках графического пользовательского интерфейса .
2.5D
Тоже псевдо 3D. Рендеринг, результат которого выглядит 3D, но на самом деле не является 3D или имеет большие ограничения, например, в степенях свободы камеры.
конвейер 3D-графики
Графический конвейер, принимающий 3D-модели и создающий результат в виде 2D- растрового изображения .
инструмент для 3D рисования
Приложение 3D-графики для цифрового рисования нескольких каналов изображения карты текстуры непосредственно на повернутой 3D-модели , такое как zbrush или Mudbox , также иногда способное изменять атрибуты вершин.
3D-сцена
Коллекция 3D-моделей и источников света в мировом пространстве, в которые может быть помещена камера, описывающая сцену для 3D-рендеринга .
3D единичный вектор
Единичный вектор в трехмерном пространстве .
4D вектор
Общий тип данных в графическом коде, содержащий однородные координаты или данные RGBA, или просто трехмерный вектор с неиспользуемым W для получения выгоды от выравнивания, естественно обрабатываемый машинами с 4-элементными SIMD- регистрами.
Матрица 4×4
Матрица , обычно используемая для преобразования однородных координат в конвейерах 3D-графики . [1]
формат 7e3
Формат упакованных пикселей, поддерживаемый некоторыми графическими процессорами (GPU), в котором одно 32-битное слово кодирует три 10-битных канала цвета с плавающей запятой , каждый из которых имеет семь бит мантиссы и три бита экспоненты . [2]

А

ААББ
Ограничивающая рамка, выровненная по оси (иногда называемая «ориентированной по оси»), ограничивающая рамка , хранящаяся в мировых координатах; один из простейших ограничивающих объемов .
Аддитивное смешивание
Операция композиции , в которой без использования альфа-канала используется для различных эффектов. В некоторых приложениях также известен как линейное уклонение .
Аффинное наложение текстур
Линейная интерполяция координат текстуры в экранном пространстве без учета перспективы, вызывающая искажение текстур.
Псевдонимы
Нежелательный эффект, возникающий при дискретизации высокочастотных сигналов, в компьютерной графике, возникающий, например, при уменьшении масштаба изображений. Методы сглаживания могут предотвратить это.
Альфа-канал
Дополнительный канал изображения (например, расширение изображения RGB) или автономный канал, управляющий альфа-смешением .
Окружающее освещение
Приближение света, попадающего в область из широкого диапазона направлений, используется, чтобы избежать необходимости точного решения уравнения рендеринга .
Окружающая окклюзия (АО)
Эффект, недорогой аппроксимирующий один из аспектов глобального освещения, принимая во внимание, сколько окружающего света блокируется близлежащей геометрией, добавляя визуальные подсказки о форме. [3] : 446 
Аналитическая модель
Математическая модель явления, которое необходимо смоделировать , например, некоторое приближение к затенению поверхности. Контрастирует с эмпирическими моделями, основанными исключительно на зарегистрированных данных.
Анизотропная фильтрация
Усовершенствованная фильтрация текстур, улучшающая Mipmapping , предотвращающая наложение псевдонимов и уменьшающая размытие текстурированных многоугольников под наклоном к камере.
Сглаживание
Методы фильтрации и выборки, позволяющие избежать визуальных артефактов , связанных с однородной сеткой пикселей при 3D-рендеринге .
Текстура массива
Форма текстурной карты , содержащая массив фрагментов 2D-текстуры, выбираемых по третьей координате текстуры «W» ; используется для уменьшения изменений состояния при 3D-рендеринге . [4]
Дополненная реальность
Компьютерный контент, вставленный в представление пользователя о реальном мире. [3] : 917 
АЗДО
Приближение к нулевым издержкам на драйверы — набор методов, направленных на снижение нагрузки на ЦП при подготовке и отправке команд рендеринга в конвейер OpenGL . Компромисс между традиционным API GL и другими высокопроизводительными API низкоуровневого рендеринга. [5]

Б

Отбраковка задней поверхности
Отсечение (отбрасывание) полигонов, обращенных назад от камеры.
Выпечка
Выполнение дорогостоящих вычислений в автономном режиме и кэширование результатов в карте текстуры или атрибутах вершин. Обычно используется для создания карт освещения , карт нормалей или моделей с низким уровнем детализации . [6]
Барицентрические координаты
Трехэлементные координаты точки внутри треугольника.
Трассировка луча
Модификация трассировки лучей , в которой вместо линий используются лучи пирамидальной формы, чтобы устранить некоторые недостатки традиционной трассировки лучей, такие как сглаживание. [7]
Бикубическая интерполяция
Расширение кубической интерполяции до 2D, обычно используемое при масштабировании текстур.
Билинейная интерполяция
Линейная интерполяция расширена до 2D и обычно используется при масштабировании текстур.
Связывание
Выбор ресурса (текстуры, буфера и т. д.), на который будут ссылаться будущие команды.
Рекламный щит
Текстурированный прямоугольник, ориентированный на камеру, обычно используемый, например, для эффектов растительности или частиц. [3] : 551 
Разделение двоичного пространства (BSP)
Структура данных, которую можно использовать для ускорения определения видимости, используемая, например, в движке Doom .
Разрядность
Количество бит на пиксель , выборку или тексел в растровом изображении (содержащем один или несколько каналов изображения, типичные значения: 4, 8, 16, 24, 32)
Битовая карта
Изображение хранится в пикселях.
Битовая плоскость
Формат растровых изображений , в котором хранится 1 бит на пиксель в непрерывном 2D-массиве ; Несколько таких параллельных массивов объединяются для создания изображения с более высокой разрядностью. Противоположность формату упакованных пикселей.
Операция смешивания
Состояние рендеринга, управляющее альфа-смешением , описывающее формулу объединения пикселей источника и назначения .
Кость
Системы координат, используемые для управления деформацией поверхности (с помощью карт веса) во время скелетной анимации . Обычно хранится в иерархии , контролируется ключевыми кадрами и другими процедурными ограничениями.
Ограничительная рамка
Один из простейших типов ограничивающего объема , состоящий из экстентов, выровненных по оси или по объекту .
Граничный объем
Математически простой объем, например сфера или прямоугольник, содержащий трехмерные объекты, используемый для упрощения и ускорения пространственных тестов (например, на видимость или столкновения). [3] : 819 
БРДФ
Функции распределения двунаправленной отражательной способности (BRDF), эмпирические модели , определяющие 4D-функции для затенения поверхности, индексированные вектором обзора и вектором света относительно поверхности. [8]
Отображение рельефа
Техника аналогична картированию нормалей, в которой вместо карт нормалей используются так называемые карты рельефа (карты высот).
БВХ
Иерархия ограничивающих объемов представляет собой древовидную структуру множества геометрических объектов.

С

Камера
Виртуальная камера, с помощью которой выполняется рендеринг , также иногда называемая «глазом».
Пространство камеры
Пространство с камерой в начале координат , выровненное по направлению зрителя, после применения преобразования мира и преобразования вида.
Цел-шейдинг
Мультяшный эффект затенения.
Обрезка
Ограничение определенных операций определенной областью, обычно усеченным представлением.
Зажимная плоскость
Плоскость, используемая для обрезки примитивов рендеринга в графическом конвейере . Они могут определять усеченный вид или использоваться для других эффектов.
Пространство клипа
Координатное пространство, в котором выполняется отсечение.
Окно клипа
Прямоугольная область в пространстве экрана, используемая при обрезке . Окно клипа может использоваться для заключения области вокруг портала при рендеринге портала .
ППТ
Таблица значений цветов RGB, которые будут индексироваться изображением с меньшей битовой глубиной (обычно 4–8 бит), форма векторного квантования .
Цвет кровотечения
Нежелательный эффект при наложении текстур. Цвет границы несопоставленной области текстуры может появиться (растекаться) в сопоставленном результате из-за интерполяции.
Цветовые каналы
Набор каналов в растровом изображении , представляющий видимые компоненты цвета, т.е. отличающиеся от альфа-канала или другой информации.
Цветовое разрешение
Буфер команд
Область памяти , содержащая набор инструкций для графического процессора для рендеринга сцены или части сцены. Они могут создаваться вручную с помощью программирования на «голом железе» , управляться с помощью API-интерфейсов рендеринга низкого уровня или обрабатываться внутри API-интерфейсов рендеринга высокого уровня .
Список команд
Группа команд рендеринга, готовых к отправке в графический процессор , см. также Буфер команд.
Вычислительный API
API для эффективной обработки больших объемов данных. [9]
Вычислительный шейдер
Вычислительное ядро, управляемое API рендеринга, с легким доступом к ресурсам рендеринга.
Трассировка конуса
Модификация трассировки лучей , которая вместо линий использует конусы в качестве лучей, чтобы добиться, например, сглаживания или мягких теней. [10]
Информация о подключении
Индексы, определяющие [примитивы рендеринга] между вершинами , возможно, хранящиеся в индексных буферах. описывает геометрию как граф или гиперграф .
CSG
Конструктивная твердотельная геометрия — метод создания сложных твердотельных моделей из логических операций, объединяющих более простые примитивы моделирования.
Отображение куба
Форма отображения отражения окружающей среды, при которой окружающая среда фиксируется на поверхности куба (карта куба).
Отбраковка
Перед началом рендеринга при отсеивании удаляются объекты, которые не вносят существенного вклада в результат рендеринга (например, затемнены или находятся за пределами поля зрения камеры). [3] : 830 

Д

наклейка
Картинка-наклейка, нанесенная на поверхность (например, трещину на стене). [3] : 888 
Детальная текстура
Карты текстур , повторяющиеся с высокой частотой, в сочетании с основной текстурой на поверхности, чтобы предотвратить размытие изображения вблизи камеры.
Отложенное затенение
Метод, при котором вычисление затенения откладывается на более поздний этап путем рендеринга в два прохода, что потенциально повышает производительность за счет отсутствия отбрасывания дорогостоящих затененных пикселей. Первый проход фиксирует только параметры поверхности (такие как глубина, нормали и параметры материала), второй выполняет фактическое затенение и вычисляет окончательные цвета. [3] : 884 
Деформационная решетка
Средство управления деформацией произвольной формы с помощью регулярной трехмерной сетки контрольных точек , перемещаемых в произвольные положения, с полиномиальной интерполяцией пространства между ними.
Вырожденные треугольники
Примитивы треугольников с нулевой площадью, помещенные в полосу треугольников между фактическими примитивами, позволяют визуализировать многие части треугольной сетки за один вызов отрисовки. Они отклоняются блоком настройки треугольника. [11]
Триангуляция Делоне
Метод создания эффективной триангуляции между набором вершин на плоскости .
Буфер глубины
Растровое изображение, содержащее значения глубины (либо Z-буфер , либо W-буфер), используемое для определения видимой поверхности во время растеризации 3D-сцен.
Карта глубины
Растровое изображение или карта текстуры , содержащая значения глубины. Похожа на карту высот или карту смещения , но обычно связана с проекцией.
Значение глубины
Значение на карте глубины, представляющее расстояние, перпендикулярное пространству изображения.
Рассеянное освещение
В затенении диффузный компонент света — это свет, равномерно отраженный от поверхности во всех направлениях. Этот компонент зависит от нормали к поверхности и направления к источнику света, но не от положения зрителя.
Директ3D
Microsoft Windows 3D API с архитектурой, аналогичной OpenGL .
Картирование смещения
метод добавления деталей к поверхностям путем подразделения и смещения полученных вершин, образующих карту высот . [12]
Распределенная трассировка лучей
Модификация трассировки лучей , которая пропускает несколько лучей через каждый пиксель для моделирования мягких явлений, таких как мягкие тени, глубина резкости и т. д.
Двойная буферизация
Использование выделенного буфера для рендеринга и копирования результата в буфер экрана по завершении. Это предотвращает зависания на экране и позволяет пользователю видеть процесс рендеринга.
Вызов отрисовки
Одна команда рендеринга, отправленная в API рендеринга и ссылающаяся на один набор состояний рендеринга.

Э

Краевой вектор
Вектор между двумя позиционными вершинами в полигоне или полигональной сетке вдоль края .
Картирование окружающей среды
Также отображение отражений — метод аппроксимации отражений окружающей среды на сложных поверхностях 3D-моделей в реальном времени. Полное 360-градусное представление окружающей среды должно быть предварительно визуализировано и сохранено в текстуре с использованием определенного отображения (например, отображения куба , отображения сферы и т. д.).
Экстенты
Минимальное и максимальное значения объекта или примитива вдоль оси координат или набора осей.

Ф

Конвейер с фиксированной функцией
Конвейер аппаратного рендеринга без шейдеров , полностью состоящий из блоков с фиксированными функциями . Ограниченное количество функций может управляться состояниями рендеринга.
Блок с фиксированной функцией
Часть аппаратного обеспечения в графическом процессоре, реализующая определенную функцию (например, настройку треугольника или выборку текстуры) без программного управления шейдерами .
Плоская штриховка
Затенение, которое присваивает одинаковый цвет каждой грани 3D-модели, придавая ей вид «острых краев».
Форвардный рендеринг
Термин для традиционных конвейеров 3D-рендеринга , которые сортируют источники света , применимые к 3D-моделям в мировом пространстве, перед растеризацией . Контрастирует с отложенным затенением .
Форвард-плюс рендеринг
Расширение прямого рендеринга с использованием вычислительных шейдеров для размещения источников света в плитках экранного пространства, чтобы ускорить использование множества источников света , минуя некоторые недостатки отложенного затенения . [13]
фрактал
Сложная самоподобная форма, описываемая простым уравнением. Фракталы можно использовать, например, при процедурной генерации ландшафта. [ нужна цитата ]
Фрагментный (пиксельный) шейдер
Шейдер, обрабатывающий отдельные пиксели или фрагменты (значения, которые потенциально могут стать пикселями).
Отбраковка усеченного конуса
Этап конвейера рендеринга , отфильтровывающий 3D-модели , чьи ограничивающие объемы не проходят тест на пересечение с усеченной пирамидой представления , что позволяет тривиально отклонить их.
Френель
Согласно уравнениям Френеля , поверхности дают более зеркальные отражения, если смотреть под углом, близким к скользящему. Этот эффект часто моделируется в компьютерной графике.
FXAA
Приблизительный метод сглаживания , выполняемый на этапе постобработки, который сглаживает изображение в пространстве экрана, руководствуясь обнаружением краев (в отличие от обычных подходов суперсэмплинга , которые требуют больших буферов кадров).

г

Геометрия
Обычно используется для обозначения вершин и рендеринга информации о связях примитивов (в отличие от материалов и текстур ). [3] : 47 
Шейдер геометрии
В таких API, как OpenGL и Direct3D , шейдер геометрии — это дополнительный этап, позволяющий обрабатывать геометрию 3D-модели более сложными способами, чем вершинные шейдеры или шейдеры тесселяции (например, превращать примитивы в другие примитивы).
G-буфер
Представление в экранном пространстве информации о геометрии и материалах , генерируемое промежуточным проходом рендеринга в конвейерах рендеринга отложенного затенения . [14]
Глобальное освещение
Вычисление глобального взаимодействия света внутри сцены, например отражения света от одного объекта к другому, что добавляет реализма.
Растушевка по Гуро
Техника затенения, которая вычисляет значения в вершинах треугольника и интерполирует их по поверхности. Это более реалистично и требует больших вычислительных затрат, чем плоское затенение, и меньше, чем затенение Фонга.
Графический процессор
Аппаратное обеспечение , используемое для ускорения графических вычислений.
Графический шейдер
Шейдер , связанный с конвейером рендеринга ; не вычислительный шейдер .
Индекс ячейки сетки
Целочисленные координаты в многомерном массиве .

ЧАС

HDR
Визуализация с расширенным динамическим диапазоном — формат изображения, использующий значения с плавающей запятой . Обеспечивает дополнительный реализм при постобработке .
Карта высот
Двумерный массив или карта текстур , содержащая значения высоты; обычно используется для определения ландшафтов или для карт смещения
Однородные координаты
Координаты формы (x,y,z,w), используемые при матричных преобразованиях вершин, позволяют выполнять нелинейные преобразования, такие как перспективное преобразование .

я

Канал изображения
Один компонент (называемый каналом ) растрового изображения ; один из нескольких компонентов на пиксель , например, для цветового пространства RGB или YUV , или дополнительные каналы для альфа-смешивания
Формат изображения
Особый способ представления растрового изображения в памяти также относится к форматам файлов изображений .
Генерация изображений
Синоним рендеринга ; получение 3D-сцены (или другой формы закодированных данных) и создание результата растрового изображения .
Генератор изображений
Аппаратный ускоритель для генерации изображений, почти синоним графического процессора , но исторически использовался для обозначения устройств, предназначенных для рендеринга в реальном времени для моделирования (например, линия Evans & Sutherland ESIG).
Рендеринг порядка изображений
Методы рендеринга, которые перебирают пиксели экрана для отрисовки изображения (например, трассировка лучей ).
Плоскость изображения
Плоскость в мире, которая идентифицируется с плоскостью монитора, используемого для просмотра отображаемого изображения.
Немедленный рендеринг
Отправка команд рендеринга и рендеринг примитивных данных без широкого использования управляемых ресурсов; данные атрибутов примитивных вершин рендеринга могут быть встроены непосредственно в список команд, а не на косвенную ссылку из ресурсов.
Самозванец
Динамически визуализируемая текстурная карта Billboard, используемая для замены геометрии на расстоянии. Форма уровня детализации оптимизации. [15]
Алгоритм дополнительных ошибок
Набор алгоритмов растеризации , которые используют простую целочисленную арифметику для обновления термина ошибки , который определяет, увеличивается ли другая величина, избегая необходимости дорогостоящих операций деления или умножения ; например , линейный алгоритм Брезенхэма или растеризация ландшафтов карты высот. [16]
Индексный буфер
Ресурс рендеринга, используемый для определения примитивной информации о связях между вершинами .
Непрямое освещение
Еще один термин для обозначения глобального освещения .
Создание экземпляров
Рендеринг нескольких объектов (экземпляров) с использованием одних и тех же геометрических данных.
Тест на пересечение
Определение пересечения двух частей геометрии , которое обычно требуется в приложениях моделирования , конвейеров рендеринга и 3D-моделирования .

К

К-ДОП
Тип ограничивающего объема , используемый для быстрых тестов пересечения; дискретный ориентированный многогранник (ДОП) . Они обобщают ограничивающие рамки с расширением дополнительных дискретных плоскостей (например, диагоналей, образованных каждой парой координатных осей и т. д.).

л

Уровень детализации (LOD)
Если объект вносит меньший вклад в результат рендеринга, например, находясь далеко от камеры, LOD выбирает более простую версию объекта (например, с меньшим количеством полигонов или текстур). [3] : 852 
Световой зонд
Объект, используемый для захвата параметров освещения в определенной точке пространства, чтобы помочь вычислить освещение сцены. [17]
API низкоуровневого рендеринга
Библиотека, обеспечивающая минимальный уровень абстракции над необработанными списками команд графического процессора , например Vulkan , LibGCM или Metal (API) . Пользователь обычно имеет больше контроля (и ответственности) за управление ресурсами , буферами команд и проблемами синхронизации.
Осветительные приборы
Расчеты, моделирующие поведение света.
Вектор света
В расчетах затенения — трехмерный единичный вектор, представляющий направление падающего света на поверхность модели.
Световое поле
Структура данных , аппроксимирующая 4D поток световых лучей через пространство (или в общем случае 5D); его можно захватить с помощью нескольких камер (например, световой сцены ) или визуализировать из 3D-модели с помощью трассировки лучей .
Линейный примитив
Примитив рендеринга или примитив моделирования, представляющий сегмент линии , используемый для каркасов .
Люмелы
Термин для текселей в текстурной карте, представляющей карту освещения .

М

Расстояние Манхэттен
Мера расстояния между двумя точками, отличная от евклидова расстояния , которая суммирует расстояния вдоль главных осей.
Марширующие кубики
Метод триангуляции неявных поверхностей .
Мегатекстурирование
Техника текстурирования, которая работает с очень большими текстурами, которые не загружаются в память сразу, а передаются с жесткого диска в зависимости от обзора камеры. [18] : 176 
Микротекстура
Альтернативный термин, иногда используемый для детальных текстур.
MIP-карта
Метод предотвращения псевдонимов путем хранения версий одного и того же изображения в разном масштабе и использования правильной версии во время рендеринга.
Моделирование примитива
Основные элементы, из которых состоят 3D-модели и 3D-сцены. Также известен как геометрический примитив .
Модельное пространство
Система координат, в которой создается и сохраняется 3D-модель.
Матрица преобразования модели
Матрица преобразования , создающая мировые координаты из локальных координат 3D- модели .
Умножить смесь
Операция смешивания, используемая для карт освещения .

Н

Рядом с обрезкой
Отсечение примитивов 3D-рендеринга относительно ближней плоскости отсечения. Необходимо для корректного отображения примитивов рендеринга, которые частично проходят за камерой.
Интерполяция ближайшего соседа
Простейшая форма интерполяции, которая для заданной позиции выводит цвет ближайшего образца.
Шум
В реальных данных шум — это нежелательное искажение захваченного сигнала, например, в фотографии. При рендеринге часто создается и добавляется искусственный шум, такой как белый шум или шум Перлина , чтобы добавить реалистичности.
Нормальное отображение
Метод добавления деталей к поверхности 3D-моделей без увеличения сложности геометрии за счет использования текстуры с заранее вычисленными нормалями, которые используются при затенении.

О

Формат OBJ
Распространенный формат 3D-файлов.
Рендеринг порядка объектов
Методы рендеринга, которые перебирают объекты на сцене и рисуют их один за другим (например, растеризация ).
Отсечение окклюзии
Отсечение (отбрасывание) перед рендерингом объектов, полностью перекрытых другими объектами.
Запрос окклюзии
Команда, передаваемая графическому процессору, запрашивающая проверку геометрии ограничивающего объема относительно буфера глубины , чтобы определить, есть ли какое-либо содержимое в потенциально видимом наборе ; используется для аппаратного ускорения отсеивания окклюзии .
Офлайн-рендеринг
Рендеринг не в реальном времени.
ООББ
Объектно -ориентированная ограничивающая рамка (иногда называемая объектно-выровненной); ограничивающая рамка , хранящаяся в локальной системе координат некоторого объекта
OpenGL
Широко используемый API рендеринга 2D и 3D графики .
Исходный код
A small integer holding a bit for the result of every plane test (or clip window edge test) failed in clipping. Primitives may be trivially rejected if the bitwise AND of all its vertices outcodes is non zero

P

Packed pixel format
An image format where the image channels are interleaved contiguously in memory, possibly containing multiple channels within single machine words, equivalent to an array of structures for bitmap data. Contrasts with planar image formats.
Parallax mapping
Shader effect that adds detail with a sense of depth to a 3D surface, in a more realistic way than normal mapping.
Parameter gradient
The derivative of a vertex attribute with respect to screen space coordinates during rasterization, used for interpolation across a rendering primitive surface.
Particle effect
Effects consisting of a number of particles that behave by certain rules, typically used to simulate fire, smoke etc.[3]: 567 
Path tracing
Photorealistic iterative rendering method based on tracing light paths.
Perspective correct texturing
Non-linear texture coordinate interpolation that takes into account perspective, eliminating distortion seen in affine texture mapping.
Phong lighting
A commonly used model of local illumination that computes the result as a sum of ambient, diffuse and specular elements of light.
Phong shading
Shading technique that uses interpolated normals.
Photogrammetry
Science and technology of making measurement from photographs, e.g. automatically creating 3D models of environment.
Photometry
Science of measuring light in terms of human perception.
Photon mapping
Photorealistic rendering algorithm based on tracing rays from the camera as well as light sources, able to simulate effects such as caustics.
Physically based rendering (PBR)
Rendering algorithms based on physics simulation of light, including conservation of energy, empirical models of surfaces.[19]
Pixel
Smallest element of a raster image.
Planar image format
An image format where the image channels (or even bits) for a single pixel is separated into several parallel arrays, equivalent to a structure of arrays for bitmap data.
Point cloud
A surface defined by a collection of vertices without connectivity information.[20]
Point sprite
Примитив рендеринга в конвейерах 3D-графики , позволяющий одной вершине плюс радиус определять рекламный щит ; угловые вершины генерируются автоматически. Обычно используется для систем частиц
Полигональная сетка
3D-модель , состоящая из вершин , соединенных полигональными примитивами .
Полигональный примитив
Примитив рендеринга или моделирования, определяющий плоскую поверхность, соединяющую 3 или более вершины .
Портал
Средство исключения окклюзии , определяющее видимое окно между соседними ограничивающими объемами , используемое при рендеринге портала .
Постобработка
Эффекты, применяемые к растровому изображению в экранном пространстве после конвейера 3D-рендеринга , например тональное отображение , некоторые приближения к размытию в движении и цветение . [21]
Предикатный рендеринг
Функция, облегчающая отсечение окклюзии в графическом конвейере , выполняемое списком команд, асинхронно формирующих ЦП , где группа команд рендеринга помечается как условная в зависимости от результата более раннего запроса окклюзии.
Предварительно умноженная альфа
Вариант растрового изображения или расчета альфа-смешивания , в котором предполагается, что значения цвета RGB уже умножены на альфа-канал, чтобы сократить вычисления во время альфа-смешивания ; использует операцию смешивания : dst *= (1 - alpha) + src; способен смешивать альфа-смешение с эффектами аддитивного смешивания
Примитивный
Основная единица геометрии для рендеринга или моделирования.
Процедурная генерация
Генерация данных, таких как текстуры , 3D-геометрия или целые сцены, с помощью алгоритмов (а не вручную).
Процедурная текстура
Текстура (чаще всего объемная), сгенерированная процедурно с помощью математической функции и с использованием шумовых функций. [3] : 198 

вопрос

Кватернион
Средство представления поворотов в 4D-векторе, полезное для скелетной анимации , с преимуществами интерполяции по сравнению с углами Эйлера (т. е. не страдающим от блокировки карданного подвеса ). [22]

р

Радиометрия
Измерение электромагнитного излучения, такого как свет, определение таких показателей, как поток или излучение . [23] : 469 
Растровая графика
Графика представлена ​​в виде прямоугольной сетки пикселей.
Растеризация
Converting vector graphics to raster graphics. This terms also denotes a common method of rendering 3D models in real time.
Ray casting
Rendering by casting non-recursive rays from the camera into the scene. 2D ray casting is a 2.5D rendering method.
Ray marching
Sampling 3D space at multiple points along a ray, typically used when analytical methods cannot be used.[24]: 157 
Ray tracing
Recursively tracing paths of light rays through a 3D scene, may be used for 3D rendering (more commonly for offline rendering), or other tests.
Recursive subdivision
The process of subdividing an object (either geometric object, or a data structure) recursively until some criterion is met.
Render mapping
The baking of a rendering of a 3D model surface into a texture map to capture surface properties. Also known as 'render surface map'.[25][26]
Render pass
A stage in a rendering pipeline generating some (possibly incomplete) representation of the scene.
Render states
Information controlling a graphics pipeline, composed of modes and parameters, including resource identifiers, and shader bindings.
Render target
A graphics resource into which rendering primitives are rasterized by a graphics pipeline. Render targets may be frame buffers or texture maps.
Render to texture
The process of rasterizing into a texture map (or texture buffer) for further use as a resource in subsequent render passes. Used for environment mapping, impostor rendering, shadow mapping and post-processing filters. Requires the ability to use a texture map as a render target.
Rendering API
A software library for submitting rendering commands, and managing render states and rendering resources. Examples include OpenGL, Vulkan, Direct3D, and Metal. Provides an abstraction layer for a graphics processing unit.
Rendering command
An instruction for rasterizing geometry in a 3D graphics pipeline, typically held in a command buffer, or submitted programmatically through a rendering API.
Rendering equation
Mathematical equation used as a model of light behavior in photorealistic rendering.
Rendering primitive
Геометрия, которая может быть нарисована с помощью растеризатора или графического процессора , соединяющая вершины , например точки, линии, треугольники, четырехугольники.
Рендеринг ресурсов
Данные, управляемые графическим API, обычно хранятся в памяти устройства , включая буферы вершин, буферы индексов, карты текстур и буферы кадров.
Повторяющаяся текстура
Карта текстуры , примененная с охватывающими UV-координатами в диапазоне от 0 до 1 (представляющая одну единицу изображения), демонстрирующая периодичность . Контрастирует с фиксированными, зеркальными режимами или уникальными сопоставлениями.
Ресурс
Данные (часто хранящиеся в буфере, управляемом API рендеринга), считываемые графическим конвейером , например карты текстур , буферы вершин, шейдеры , буферы индексов или другие части данных 3D-модели .
RGB888
Значение цвета RGB, закодированное как 8 бит на канал .
РГБА
Значение цвета RGB вместе с альфа-каналом, обычно содержащееся в растровых изображениях или промежуточных звеньях при расчетах затенения.
RGBA888
значение цвета RGBA, закодированное как 8 бит на канал
Значение цвета RGB
Трехмерный вектор , описывающий цвет с использованием цветовой модели RGB ; могут использовать представления с фиксированной или плавающей запятой .
RGB-изображение
Растровое изображение , содержащее значения цвета RGB в 3 каналах изображения.
Радиус скругления
Значение, используемое при сглаживании углов геометрической фигуры , такой как 2D-многоугольник или 3D-полигональная сетка . [27]

С

Граф сцены
Структура данных , обычно используемая для представления 3D-сцены, отображаемой в виде направленного ациклического графа .
Пространство экрана
Координатное пространство результирующего 2D-изображения во время 3D-рендеринга . Результат 3D-проекции на геометрию в пространстве камеры .
Окклюзия экранного пространства (SSAO)
Техника аппроксимации фоновой окклюзии в экранном пространстве.
Направленная окклюзия экранного пространства
Улучшение окружающего окклюзии экранного пространства (SSAO) с учетом направления выборки окружающего света для лучшего приближения глобального освещения . [28]
Шейдер
Подпрограмма, написанная на языке шейдеров, описывающая: преобразования вершин , скиннинг и, возможно, освещение вершинвершинных шейдерах ); расчеты затенения (в пиксельных шейдерах ); контроль над тесселяцией ( шейдеры тесселяции ); или вычисления общего назначения .
Расчет затенения
Операции по смешиванию поверхностного освещения и текстурирования, например, включая зеркальность , рельефное наложение и т. д.
Теневой буфер
Синоним карты теней.
Карта теней
Буфер текстуры, содержащий значения глубины, визуализируемые в отдельном проходе рендеринга с точки зрения источника света , используемый в отображении теней ; обычно он визуализируется на другой геометрии на основном проходе рендеринга. [29]
Объем тени
Один из приемов добавления теней в 3D-сцены.
Площадь подписанного треугольника
Находится с использованием половины Z-компонента векторного произведения пары векторов ребер треугольника в экранном пространстве, что полезно для отсеивания задней поверхности и вычисления градиентов параметров при растеризации треугольника .
Скайбокс
Метод создания фона для 3D-сцены путем заключения его в текстурированный кубоид (или другую карту окружения). [3] : 547 
Серебристый треугольник
Щепка треугольник
Треугольник с одним или двумя чрезвычайно острыми углами , следовательно, длинная/тонкая форма, которая имеет нежелательные свойства во время некоторых процессов интерполяции или растеризации . [30]
Программный рендерер
Программное обеспечение для рендеринга, которое не использует специализированное оборудование ( графический процессор ) для своих вычислений, т.е. использует для рендеринга только процессор .
Редкая текстура
Текстура, которая может частично находиться в видеопамяти, чтобы уменьшить использование видеопамяти и время загрузки.
Пространственное хеширование
Форма хеширования для ускорения пространственного тестирования, например, для искусственного интеллекта , обнаружения столкновений , обычно с использованием индекса ячейки сетки в качестве ключа .
Зеркальный показатель
Управляет глянцевитостью модели затенения Фонга .
Зеркальные блики
В затенении зеркальный блик — это яркий блик, вызванный зеркальными отражениями , более заметными на металлических поверхностях. Эти блики зависят от положения зрителя, а также от положения источника света и нормали к поверхности.
Сплайн
Кривая , определяемая полиномиальной интерполяцией через контрольные точки .
Спрайт
2D-изображение, движущееся по экрану, с возможной частичной прозрачностью и/или анимацией. [3] : 550 
Изменения состояния
Передача изменений в состояниях рендеринга в графический конвейер , что приводит к снижению производительности. Эти накладные расходы обычно минимизируются за счет сортировки сцен .
Трафаретный буфер
Буфер, хранящий целочисленное значение для каждого пикселя экрана, используемый, например, для маскировки определенных операций и достижения определенных эффектов.
Стерео рендеринг
Рендеринг вида дважды отдельно для каждого глаза, чтобы передать глубину .
Вектор нормали поверхности
При расчетах затенения нормаль к поверхности 3D-модели обычно сравнивается с векторами света и вида для вычисления результирующего видимого цвета. Также используется для карт смещения .
Перевернутая текстура
Карта текстур , хранящаяся в естественном порядке пикселей; см. Swizzling (компьютерная графика) . Например, они могут храниться в порядке Мортона , обеспечивая улучшенную согласованность кэша для шаблонов доступа к 2D-памяти . [31]

Т

Рендеринг местности
Рендеринг ландшафтов , обычно с использованием карт высот или вокселей .
Тесселяция
Преобразование общей 3D-поверхности в полигональное представление, что важно, поскольку HW оптимизирован для рендеринга полигонов. [3] : 683 
Тексель
Элемент текстуры, пиксель текстуры.
Кэш текстур
Специализированный кэш только для чтения в графическом процессоре для буферизации чтения карт текстур , ускоряя операции выборки текстур.
Выборка текстур
Процесс поиска текстур с фильтрацией текстур . Выполняется блоком выборки текстур в графическом процессоре.
Блок выборки текстур
Блок с фиксированной функцией , выполняющий выборку текстур; также известный как блок наложения текстур .
Текстурный буфер
Область памяти (или ресурс), используемая как цель рендеринга, так и карта текстуры .
Карта текстур
Ресурс растрового изображения /рендеринга, используемый при наложении текстур , применяемый к 3D-моделям и индексируемый UV-маппингом для 3D-рендеринга .
Текстурное пространство
Координатное пространство текстурной карты , обычно соответствующее UV-координатам в 3D-модели . Используется для некоторых алгоритмов рендеринга , таких как диффузия пространства текстур.
Преобразование обратной связи
Особенность конвейера рендеринга , при которой преобразованные вершины могут быть записаны обратно в буфер для последующего использования (например, для повторного использования в дополнительных проходах рендеринга или последующих командах рендеринга), например, кэширования результата скелетной анимации для использования при рендеринге теней. [32]
Триангуляция
Процесс превращения произвольных геометрических моделей в треугольные примитивы , подходящие для алгоритмов, требующих треугольных сеток.
Примитив треугольника
Наиболее распространенный примитив рендеринга, определяющий треугольные сетки , визуализируемые графическими процессорами.
Треугольная установка
Процесс упорядочивания вершин примитивов треугольника, вычисления площади треугольника со знаком и градиентов параметров между атрибутами вершин как необходимое условие для растеризации . [33]
Блок настройки треугольника
Блок с фиксированной функцией в графическом процессоре , который выполняет настройку треугольника (и может выполнять отсечение обратной грани ) перед фактической растеризацией . [33]
Трилинейная фильтрация
Расширение билинейной фильтрации, которая дополнительно линейно интерполирует между различными уровнями Mipmap текстуры, устраняя резкие переходы.
Тройная буферизация
Улучшение двойной буферизации для повышения производительности за счет добавления еще одного заднего буфера.
Тристрип
Общий примитив рендеринга, определяющий последовательность соседних примитивов треугольника , где каждый треугольник повторно использует две вершины из предыдущего.
Тривиальное принятие
Процесс принятия всего примитива рендеринга , 3D-модели или содержимого ограничивающего объема без дальнейших проверок на отсечение или отсечение окклюзии . Противоположность банальному отказу.
Тривиальный отказ
Отклонение примитива рендеринга или 3D-модели на основе дешевых вычислений, выполняемых на ранних этапах графического конвейера (например, с использованием исходных кодов при отсечении ). Противоположность тривиальному принятию.

ты

Единая память
Архитектура памяти , в которой процессор и графический процессор используют одно и то же адресное пространство и часто одну и ту же физическую память . Это часто встречается в процессорах Intel [34] [35] и AMD [36] [37] со встроенной графикой, SoC и игровых консолях . Поддерживается на некоторых дискретных графических процессорах с использованием MMU .
УФ-координаты
Координаты в пространстве текстур , назначенные как атрибуты вершин и/или рассчитанные в вершинных шейдерах , используемые для поиска текстуры , определяющие отображение пространства текстур на поверхность 3D-модели или любой примитив рендеринга.
УФ-развертка
Процесс выравнивания поверхности 3D -модели в плоскую 2D-плоскость непрерывным и пространственно последовательным образом для наложения текстур .

В

Векторная графика
Графика представлена ​​как набор геометрических примитивов.
Библиотека векторной математики
Библиотека, определяющая математические операции над векторными пространствами , используемыми в 3D-графике , с акцентом на 3D- и 4D-векторах и матрицах 4x4, часто с оптимизированными реализациями SIMD . [38]
Буфер вершин
Ресурс рендеринга, управляемый API рендеринга, содержащий данные вершин . Может быть соединен индексами примитивов для сборки примитивов рендеринга, таких как треугольные полосы . Также известен как объект буфера вершин в OpenGL .
Кэш вершин
Специализированный кэш только для чтения в графическом процессоре для буферизации чтения индексированного буфера вершин.
Вершинный шейдер
Шейдерная обработка вершин 3D-модели.
Посмотреть трансформацию
Матрица , преобразующая координаты мирового пространства в пространство камеры .
Посмотреть вектор
При расчете затенения — трехмерный единичный вектор между камерой и интересующей точкой на поверхности.
Посмотреть усеченную пирамиду
Усеченная пирамида, охватывающая подмножество трехмерного пространства, которое проецируется на «окно просмотра» (прямоугольную область экранного пространства, обычно весь экран).
Виртуальная реальность
Компьютерный контент, который (в отличие от дополненной реальности ) полностью заменяет представление пользователя о реальном мире. [3] : 915 
Объемная текстура
Тип текстурной карты с 3 измерениями.
Воксель
Расширение пикселей в 3 измерения.
вертикальная синхронизация
Вертикальная синхронизация синхронизирует скорость рендеринга с частотой обновления монитора, чтобы предотвратить отображение только частично обновленного буфера кадров, что особенно раздражает при горизонтальном движении камеры.
Вулкан
Высокопроизводительный низкоуровневый графический API от Khronos Group .

Вт

W буферизация
Буфер глубины, хранящий обратные значения глубины, который имеет некоторые преимущества для интерполяции и точного масштабирования.
Карта веса
Набор атрибутов Vertex, управляющих деформацией 3D-модели во время скелетной анимации . Веса вершин назначаются для контроля влияния нескольких костей (достигается путем интерполяции преобразований каждой из них) . [39]
Окно
Прямоугольная область экрана или растровое изображение .
Каркас
Может относиться к каркасным моделям или каркасному рендерингу .
Каркасный рендеринг
Визуализация 3D-модели , показывающая только соединение краев ; используется в приложениях 3D-моделирования для большей интерактивной скорости и ясности при редактировании сетки.
Мировое пространство
Глобальная система координат в 3D-сцене, получаемая путем применения матрицы преобразования модели из локальных координат объектов .

З

Z-буфер
Двумерный массив, содержащий значения глубины в пространстве экрана; компонент фреймбуфера ; используется для определения скрытой поверхности .
Z-порядок
Кривая заполнения пространства порядка Мортона , полезная для повышения согласованности кэша пространственных обходов.
Z-тест отбраковки
Форма отсеивания окклюзии путем проверки ограничивающих объемов в Z-буфере ; может выполняться графическим процессором с использованием запросов окклюзии.

Рекомендации

  1. ^ «Матрицы для компьютерной графики» (PDF) . Проверено 6 августа 2023 г.
  2. ^ «xbox360» (PDF) .
  3. ^ abcdefghijklmno Акенин-Мёллер, Томас; Хейнс, Эрик; Хоффман, Нати (2018). Рендеринг в реальном времени (Четвертое изд.). CRC Press, Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-1386-2700-0.
  4. ^ «Введение в текстуры в приложениях Direct3D 11 — Win32» . Learn.microsoft.com . 23 августа 2019 г.
  5. ^ "АЗДО" (PDF) . Проверено 6 августа 2023 г.
  6. ^ «Руководство по использованию блендера - выпечка» . Архивировано из оригинала 27 ноября 2015 года . Проверено 6 августа 2023 г.
  7. ^ Хекберт, Пол; Ханрахан, Пэт (1984). «Трассирование лучом полигональных объектов». Материалы 11-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям — SIGGRAPH '84 . стр. 119–127. дои : 10.1145/800031.808588. ISBN 0897911385. S2CID  2845686.
  8. ^ Никодим, Фред (1965). «Направленное отражение и излучательная способность непрозрачной поверхности». Прикладная оптика . 4 (7): 767–775. Бибкод : 1965ApOpt...4..767N. дои : 10.1364/AO.4.000767.
  9. ^ Коцци, Патрик; Риччио, Кристоф (2012). Информация об OpenGL. США: CRC Press. п. 133. ИСБН 9781439893760. Проверено 27 августа 2016 г.
  10. ^ Аманатидес, Джон (январь 1984 г.). «Трассировка лучей с помощью конусов». ACM SIGGRAPH Компьютерная графика . 18 (3): 129–135. дои : 10.1145/964965.808589.
  11. ^ "SGI Tristrip объединяется с дегенератами" .[ постоянная мертвая ссылка ]
  12. ^ "Отображение смещения драгоценных камней графического процессора" . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 7 июня 2016 г.
  13. ^ «Вперед + рендеринг». 4 сентября 2015 г.
  14. ^ «Изучите OpenGL, обширный учебный ресурс для изучения современного OpenGL» . Learnopengl.com .
  15. ^ «Глава 21. Настоящие самозванцы». Разработчик NVIDIA .
  16. ^ «Дополнительная ошибка рендеринга ландшафта - «воксельное пространство»» . 30 апреля 2020 г.
  17. ^ «Световые зонды: Введение». Руководство по использованию блендера . Проверено 25 апреля 2020 г.
  18. ^ Ахерн, Люк (2017). 3D-игровая среда: создавайте профессиональные 3D-игровые миры (второе изд.). CRC Press, Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-138-92002-6.
  19. ^ «Физически обоснованный рендеринг: от теории к реализации». www.pbrt.org .
  20. ^ «Геометрическое моделирование: цифровое представление и анализ форм» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2016 года . Проверено 7 июня 2016 г.
  21. ^ «Эффекты постобработки в Unreal Engine». docs.unrealengine.com . Эпические игры.
  22. ^ «кватернионы для вращений» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 7 октября 2016 года . Проверено 10 июня 2016 г.
  23. ^ Гомес, Йонас; Велью, Луис; Марио, Коста Соуза (2012). Компьютерная графика, теория и практика . ЦРК Пресс. ISBN 978-1-4398-6557-6.
  24. ^ Дримейер, Томас (2001). Рендеринг с помощью Mental Ray .
  25. ^ «Визуализация карты поверхности». help.autodesk.com .
  26. ^ «Руководство пользователя Softimage» . скачать.autodesk.com .
  27. ^ «RoundingRadius — Документация по языку Wolfram». ссылка.wolfram.com .
  28. ^ «Институт Макса Планка по информатике: защита данных» (PDF) . люди.mpi-inf.mpg.de .
  29. ^ "Сиграф отображения теней - Поиск в Google" . www.google.co.uk .
  30. ^ «Очистка серебряных треугольников» (PDF) . Проверено 6 августа 2023 г.
  31. ^ «Оптимизация доступа к памяти на графических процессорах с использованием индексации порядка Мортона» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 15 августа 2020 года . Проверено 10 июня 2016 г.
  32. ^ «OpenGL — преобразование обратной связи» . открыть.гл .
  33. ^ ab "установка треугольника" . Проверено 6 августа 2023 г.
  34. ^ «Часто задаваемые вопросы о графической памяти Intel®».
  35. ^ «Вычислительная архитектура процессорной графики Intel® Gen9» (PDF) . Интел® . Проверено 6 августа 2023 г.
  36. ^ «Настройка размера кадрового буфера UMA в настольных системах со встроенной графикой» . АМД . 31 марта 2021 г. Проверено 6 августа 2023 г.
  37. ^ «Обзор AMD Kaveri: протестированы A8-7600 и A10-7850K» .
  38. ^ «Математические библиотеки Vector Math и SIMD с открытым исходным кодом Sony (Cell PPU/SPU/другие платформы)» . Форум Beyond3D . Архивировано из оригинала 24 июня 2016 года . Проверено 3 ноября 2018 г.
  39. ^ "Карты веса" . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Проверено 10 июня 2016 г.