Структура истории или повествовательная структура — это узнаваемый или понятный способ объединения различных элементов повествования , в том числе в особо выбранном порядке и иногда конкретно ссылаясь на порядок сюжета : повествовательную серию событий, хотя это может варьироваться в зависимости от культуры. В пьесе или театральном произведении , особенно, это можно назвать драматической структурой , которая представлена в аудиовизуальной форме. Структура истории может различаться в зависимости от культуры и местоположения. Ниже приводится обзор различных структур истории и компонентов, которые можно рассмотреть.
История — это последовательность событий, которые могут быть правдой или вымыслом, которые появляются в прозе, стихах или сценарии, призванные развлекать или информировать аудиторию. [1] Структура истории — это способ организовать элементы истории в узнаваемую последовательность. Было показано, что она влияет на то, как мозг организует информацию. [2] Структуры историй могут различаться в зависимости от культуры и на протяжении всей истории. Одна и та же структура истории может также меняться со временем, поскольку меняется культура.
Трехактная структура является распространенной структурой в классических фильмах и других повествовательных формах на Западе или связанных с ним . [3] [4]
Она возникла благодаря Сиду Филду в книге «Сценарий: основы сценарного мастерства », который популяризировал эту форму. На основе его рекомендации, что пьеса должна иметь «начало, середину и конец», структура была ложно приписана Аристотелю, который на самом деле выступал за двухактную структуру, состоящую из «завязки» и «развязки», разделенных перипетией. [5]
Разделы следующие:
Первый акт начинается с установки, где представлены все главные герои и их основные ситуации, а также обстановка. Он содержит первичный уровень характеристики для обоих из них (исследование предыстории и личностей персонажей, отношений между ними и динамики мира, в котором они живут). Эта установка часто называется экспозицией.
Позже в первом акте главный герой переживает динамическое событие, известное как провоцирующее событие (или катализатор ). Его первоначальные действия заключаются в том, чтобы разобраться с этим событием и попытаться восстановить порядок. [6] [7] Это приводит к первой сюжетной точке , где заканчивается первый акт и поднимается драматический вопрос; например, «Обезвредит ли X бомбу?» или «Останется ли Y со своим любовным интересом?»
Второй акт , или противостояние, считается основной частью истории. Здесь наиболее развит конфликт персонажей (особенно между главным героем и антагонистом ), а также любые изменения в ценностях и личности, которые может претерпеть один или несколько персонажей (известные как развитие персонажа или дуга персонажа ). Это приводит ко второй сюжетной точке, где заканчивается второй акт, и главный герой возвращается в свой обычный мир.
Третий акт , или развязка, наступает, когда проблема в истории достигает своего апогея, заставляя персонажей противостоять ей, позволяя всем элементам истории объединиться, что приводит к кульминации , которая является ответом на драматический вопрос и идет рука об руку с окончанием конфликта.
«Кисётэнкэцу» — это структура, в основном заимствованная из классических китайских, корейских и японских повествований.
Kishōtenketsu делится на четыре раздела, которые определяются и используются по-разному в повествованиях каждой из трех культур, где эта форма встречается чаще всего. Первый раздел обычно считается своего рода введением во всех трех интерпретациях, хотя и понимается каждой по-разному. Второй раздел может относиться к развитию или началу действия, связанного с самореализацией. Третий раздел основан на поворотном моменте, изменении направления, развороте или повороте. Четвертый и последний раздел посвящен результату или заключению, его следствию или «приходу к реализации».
Это охватывает свободную всемирную историю структуры повествования.
Первые известные трактаты о структуре рассказа взяты из «Поэтики » Аристотеля . Он выступал за непрерывный двухактный сюжет: δέσις (дезис) и λύσις (лизис), что примерно переводится как связывание и развязывание, [8] который не был сосредоточен на «одной личности», [9] но где персонажи извлекают урок через отрицательное подкрепление. Он считал, что хор был самой важной частью рассказа. [10]
Более поздние ученые, такие как Гораций в Ars Poetica и Элий Донат в Aeli Donati qvod fertvr Commentvm Terenti: Accendvnt Evgravphi Volume 2, выступали за пятиактный хор. Ни один из них не уточняет, что пять актов должны быть для самой истории, но для хора.
Однако большинство трактатов по структуре рассказа появились в 19-20 веках. Первой заметной фигурой был Густав Фрейтаг в своей работе Die Technik Des Dramas, опубликованной в 1863 году. Он изложил основы того, что позже станет основой для трех- и пятиактных структур рассказа. Он обозначил разделы рассказа как Вступление, Подъем, Кульминация, Возвращение или падение, Катастрофа.
Некоторые теоретики не согласны с теориями Густава Фрейтага и напрямую выступают против него, например, в «Тридцати шести драматических ситуациях » Жоржа Полти , где он изо всех сил старается упомянуть нынешние французскую, китайскую, еврейскую, английскую и другие культуры, которые Густав Фрейтаг считал недостаточно хорошими, за исключением Шекспира. Полти выступал за множественные формы и ситуации сюжетов.
Это продолжалось и в XIX веке, когда Селден Линкольн Уиткомб написал «Исследование романа», в котором исследует основу сюжетной структуры Сайласа Маринера, где он приводит доводы в пользу линии эмоций на странице 39. Он утверждает, что «общая эпистолярная структура может быть частично представлена графическим дизайном». [11] Для чего он публикует предлагаемый дизайн для мисс Берни Эвелины на странице 21.
Он предполагает, что истории могут иметь разные формы для этих эмоций. И это приводит к диаграммам, которые позже были описаны Джозефом Эзенвейном, который напрямую цитировал его, но утверждал, что диаграммы должны использоваться только для коротких рассказов. [12] Он следует рекомендациям Селдена Линкольна Уиткомба и говорит, что части следующие: инцидент, эмоция, кризис, саспенс, кульминация, развязка, заключение.
Эта диаграмма была скопирована и объяснена Кеннетом Роу почти дословно в его книге Write That Play , хотя Джозеф Эзенвайн не был указан. Структура сюжета была затем использована автором «Смерти коммивояжера» Артуром Миллером.
Однако название «Экспозиция» в качестве первой части принадлежит более раннему автору, преподобному Дж. К. Бреннану, который написал свое эссе «Общий замысел пьес для книги «Дельфийский курс»» (1912) для Дельфийского общества . [13] В качестве первой части используется «Экспозиция», а не «Введение» или «Происшествие».
Это приводит к Перси Лаббоку , который написал «Искусство вымысла» в 1921 году. Он утверждал, что в тот период было слишком много структур повествования, что затрудняло его академическое изучение, и поэтому предлагал, чтобы конфликт был в центре всех историй, используя такие произведения, как «Война и мир» Льва Толстого . А также выступал за «Смерть автора» в своей работе. [14] Он приложил концентрированные усилия, чтобы рассмотреть конфликт в центре историй.
Такие писатели, как Э. М. Форстер и Вирджиния Вулф, не согласились с ним. «Это мое главное открытие на данный момент; и тот факт, что я так долго его находила, доказывает, как мне кажется, насколько ложна доктрина Перси Лаббока — что вы можете делать такие вещи сознательно». в ноябре 1923 года. [15] Она возвращалась к этой работе на протяжении всей своей жизни. [16] и поэтому написала несколько фрагментов своих собственных договоров.
Гертруда Стайн также позднее внесла свой вклад в общее настроение историй, пропагандируя поток сознания и поддерживая большую часть литературного модернизма и рассматривая письмо как взгляд на психологию. [17]
Эту идею продолжил Лайош Эгри, который в своей книге «Искусство драматического письма», опубликованной в 1946 году, отстаивал использование психологии для создания персонажей. Он также рассматривает персонажей через призму физиологии, социологии и психологии. [18]
Однако в середине-конце 20-го века наблюдался подъем структурализма с такими мыслителями, как Ролан Барт , Владимир Пропп , Джозеф Кэмпбелл , Нортроп Фрай, которые часто пытались найти объединяющую идею для структуры рассказа и того, как их академически изучать. Например, Джозеф Кэмпбелл пытался найти одну объединяющую структуру рассказа для мифа, Рональд Барт далее выступал за Смерть автора, а Пропп пытался найти структуру рассказа для русских народных сказок.
В своей книге «Анатомия критики» Нортроп Фрай подробно рассматривает то, что он называет мифами о весне, лете, осени и зиме: [19]
В «Великом кодексе » Фрая он предлагает две повествовательные структуры для сюжетов: [20]
Лайош Эгри затем упоминается в последнем издании книги Сида Филда «Основы киносценария», опубликованном в 1979 году. В книге утверждалось, что действие должно состоять из трех актов, а не из пяти, и в финальной диаграмме не было пика.
Эта идея универсальной структуры повествования вышла из моды из-за постструктурализма, поскольку Мишель Фуко и Жак Деррида утверждали, что такие универсально общие, глубокие структуры логически невозможны. [21]
В то же время, когда литературные структуралисты поднялись со структурой рассказа, также были постмодернизм и пост-постмодернизм , которые часто спорили о природе рассказов и о том, какими могут быть структуры рассказа, если таковые вообще могут быть. Некоторые авторы, такие как Джон Гарднер, выступали за использование обоих, например, в «Искусстве вымысла» (1983).
Идеи на эту тему распространялись в течение следующих нескольких десятилетий, что привело к появлению таких писателей, как Блейк Снайдер и автор книги «Спасите кота» , которые внесли свой вклад в развитие языка, например, «Story Beats».
Однако другие структуры повествования стали более широко известны в 2010–2020-х годах, когда европейские и европейские диаспорные писатели узнали о таких структурах повествования, как кишотэнкецу, которая, как говорят, использовалась в таких фильмах, как « Всё и всюду сразу » . [ требуется цитата ]
Большинство форм повествования попадают в две основные категории: линейное повествование и нелинейное повествование. [22] Другие формы также включают интерактивное повествование и интерактивное повествование.
Флэшбэки , часто путаемые с настоящими повествованиями, не являются строго линейными, но концепция основана на фундаментально линейном понимании повествования. Примером может служить «Гражданин Кейн» Орсона Уэллса . Хотя некоторые фильмы, кажется, начинаются (очень кратко) с концовки, фильмы-флэшбэки почти сразу переходят к самому началу истории, чтобы продолжиться оттуда линейно. Обычно фильм продолжается после предполагаемой «концовки», показанной в начале фильма.
Кино может обеспечить иллюзию только посредством разорванного повествования, известным примером чего является фильм 1994 года « Криминальное чтиво» . Фильм, по-видимому, состоит из трех коротких историй, которые при более близком рассмотрении оказываются на самом деле тремя разделами одной истории с разорванной хронологией ; Квентин Тарантино выстраивает повествование, не прибегая к классическим приемам «флэшбэка».
Еще более амбициозная попытка построить фильм на основе нелинейного повествования — французский фильм Алена Рене 1993 года « Курение/Не курить» . Сюжет содержит параллельные события, обыгрывая идею о том, что могло бы произойти, если бы персонажи сделали другой выбор.
За пределами кино некоторые романы также представляют свое повествование нелинейным образом. Профессор творческого письма Джейн Элисон описывает нелинейные повествовательные «узоры», такие как спирали, волны и извилины, в своей книге 2019 года « Меандр, спираль, взрыв: дизайн и узор в повествовании » . [23] Главы романа Читры Банерджи Дивакаруни « Прежде чем мы посетим богиню» не организованы на основе линейной последовательности событий, а скорее таким образом, который соответствует определенным литературным приемам. Это позволяет персонажам в романе иметь правдоподобную временную шкалу жизни, при этом используя приемы, которые делают историю увлекательной.
В произведениях интерактивного повествования есть только одно повествование, но метод его подачи требует от пользователя активной работы над получением следующего фрагмента повествования или объединения имеющихся у него частей повествования для формирования связного повествования.
Это повествовательный подход некоторых современных видеоигр. Игроку необходимо достичь цели, выполнить задачу, решить головоломку или закончить уровень, прежде чем повествование продолжится.
Интерактивное повествование — это повествование, составленное с разветвленной структурой, где одна отправная точка может привести к нескольким развитиям и результатам. Принцип всех таких игр заключается в том, что на каждом этапе повествования пользователь делает выбор, который продвигает историю, приводя к новой серии выборов. Таким образом, создание нелинейного повествования или диалога подразумевает воображение неопределенного числа параллельных историй.
В книге-игре читателям предлагается перейти на определенную страницу в соответствии с выбором, который они хотят сделать, чтобы продолжить историю. Обычно выбор будет действием, а не диалогом. Например, герой слышит шум в другой комнате и должен решить открыть дверь и провести расследование, убежать или позвать на помощь. Такой интерактивный опыт истории возможен в видеоиграх и книгах (где читатель может свободно переворачивать страницы), но менее адаптирован к другим формам развлечений. Импровизационный театр также имеет открытый финал, но, конечно, нельзя сказать, что он авторский.
Простое графическое повествование, например, в комиксах, состоит из четырех стадий: введение персонажей и описание ситуации; введение проблемы, неожиданной возможности или другого осложнения ситуации; разрешение в форме частичного или полного ответа на проблему одним или несколькими персонажами; и развязка, последствия ответа, которые ясно показывают успех, частичный успех, неудачу или неопределенный успех ответа. Этот четвертый этап может также показать, как изменилась исходная ситуация из-за того, что произошло на стадиях усложнения и разрешения повествования. [24]
В простом повествовании четыре стадии появляются в порядке. То есть последовательность повествования или представления следует хронологии рассказанного. В более сложной истории порядок повествования может меняться. Например, такая история может начинаться с развязки, а затем представлять ситуацию, завязку и разрешение в ретроспективе. Но это не относится к простому повествованию. [25]
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )