stringtranslate.com

Сел-шейдинг

Изображение скафандра из комикса «Приключения Тинтина: Исследователи на Луне » с базовым cel-шейдером (также известным как шейдер мультяшек ) и обнаружением границ
Графический комплекс морской ракушки с мультяшной штриховкой, смоделированный в Mathematica 13.1
Графический комплекс морской ракушки с мультяшной штриховкой, смоделированный в Mathematica 13.1

Cel shading или toon shading — это тип нефотореалистичного рендеринга, разработанный для того, чтобы сделать 3D компьютерную графику плоской, используя меньше цвета затенения вместо градиента или оттенков и теней . Cel shading часто используется для имитации стиля комикса или мультфильма и /или придания рендеру характерной текстуры, похожей на бумагу. [1] Существуют похожие методы, которые могут сделать изображение похожим на эскиз , картину маслом или чернилами . Название происходит от cels (сокращение от celluloid ), прозрачных листов ацетата , на которых рисуют для использования в традиционной 2D анимации . [2]

Основной процесс

Cel-shaded-рендеринг двух изоповерхностей плотности вероятности частицы в ящике

Процесс cel-shading начинается с типичной 3D-модели . Отличие cel-shading от обычного рендеринга заключается в нефотореалистичном алгоритме затенения . Обычные значения плавного освещения рассчитываются для каждого пикселя, а затем квантуются в небольшое количество дискретных оттенков для создания характерного «плоского вида», где тени и блики выглядят как блоки цвета, а не плавно смешиваются в градиенте.

Контуры

Метод каркасного моделирования

Контуры и контурные линии черными чернилами можно создавать различными способами. Один из популярных методов заключается в том, чтобы сначала отрисовать черный контур, немного больше самого объекта. Отбор задних граней инвертируется, и треугольники задних граней рисуются черным цветом. Чтобы расширить силуэт , эти задние грани могут быть нарисованы в каркасе несколько раз с небольшими изменениями в переводе. В качестве альтернативы задние грани могут быть отрисованы сплошной заливкой, а их вершины переведены вдоль нормалей вершин в вершинном шейдере . После рисования контура отбор задних граней возвращается к нормальному значению для рисования затенения и дополнительных текстур объекта. Наконец, изображение компонуется с помощью Z-буферизации , поскольку задние грани всегда лежат глубже в сцене, чем передние. В результате объект рисуется с черным контуром и внутренними контурными линиями. Термин «cel-shading» широко используется для обозначения применения этого процесса контурирования «чернилами» в анимации и играх, хотя изначально этот термин относился к технике плоского затенения независимо от того, применялся ли контур. [3]

Чайник из Юты, визуализированный с помощью cel shading:

Чайник из Юты, визуализированный с помощью cel-shading.

  1. Задние грани нарисованы толстыми линиями.
  2. Грани объекта нарисованы одним цветом.
  3. Применяется затенение.

Шаги 2 и 3 можно объединить, используя мультитекстурирование (часть наложения текстур).

Метод обнаружения краев

Метод контурной обработки 2D- изображений

В видеоиграх

Игра Jet Set Radio для Sega Dreamcast , представленная на Tokyo Game Show 1999 года , привлекла внимание СМИ своим стилем cel-shading. [4] [5] Она использовала cel-shading для своих персонажей, а ее яркий визуальный стиль оказал длительное влияние на использование cel-shading в видеоиграх. С начала 2000-х годов многие известные видеоигры использовали этот стиль, например, The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) и Ōkami (2006).

Cel shading, в отличие от других визуальных стилей, таких как фотореализм, часто используется для придания более художественного или фантастического элемента окружающей среде видеоигры. При разработке Ōkami , режиссер Хидеки Камия описал свое видение графики игры: «Я хотел создать игру с естественной красотой японской деревни... сделать мир, который был бы блестящим и прекрасным». [6] Продюсер Ацуши Инаба вспоминает в интервью 2004 года, что Clover Studios «отказались от реалистичного стиля» для Ōkami , поскольку они были вдохновлены традиционным японским искусством. [6]

Игровые студии могут выбирать такой стиль, как cel shading, в своей разработке по причинам, выходящим за рамки художественного видения. Cel shading графика обычно проста в визуальной информации, что может быть полезно в некоторых приложениях. В случае с The Legend of Zelda: The Wind Waker разработчик Сатору Такидзава утверждает, что использование этого стиля позволило «представить механизмы и объекты для головоломок [в The Wind Waker ] более простым для понимания способом». [7] Такидзава также утверждает, что фотореалистичная графика, напротив, «имела бы неблагоприятный эффект, сделав информацию трудной для представления в игровом плане». [7]

Списки cel-shaded медиа

Фильм

Хотя предыдущие попытки создать фильм «Симпсоны» уже предпринимались, они потерпели неудачу из-за отсутствия сценария. В конце концов, в 2001 году продюсеры Джеймс Л. Брукс , Мэтт Грёнинг , Эл Джин , Майк Скалли и Ричард Сакаи начали разработку фильма, и была собрана команда сценаристов, состоящая из Брукса, Грёнинга, Джин, Скалли, Яна Макстона-Грэма , Джорджа Мейера , Дэвида Миркина , Майка Рейсса , Мэтта Селмана , Джона Шварцвелдера и Джона Витти . Они задумали множество сюжетных идей, и адаптированной оказалась идея Грёнинга. Сценарий был переписан более ста раз, также продолжаясь после начала работы над анимацией в 2006 году. Следовательно, из финального релиза были вырезаны часы готового материала, включая эпизодические роли Эрин Брокович , Минни Драйвер , Айлы Фишер , Эдварда Нортона и Келси Грэммера , который должен был повторить свою роль Сайдшоу Боба . Том Хэнкс и участники группы Green Day озвучивают своих собственных анимационных персонажей в финальной версии фильма.

Телевидение

Видеоигры

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Постобработка стилизованного рендеринга". docs.unrealengine.com . Получено 13.09.2019 .
  2. ^ Хачигян, Дженнифер. "Celshader.com FAQ". Архивировано из оригинала 23 февраля 2022 г. Получено 2 августа 2005 г.
  3. ^ Luque, Raul (декабрь 2012 г.). Техника Cel Shading (PDF) . Получено 2 декабря 2014 г.
  4. ^ "IGNDC берет интервью у создателей Jet Grind Radio". IGN . 26 мая 2000 г. Получено 12 августа 2021 г.
  5. ^ "TGS: Sega Shows Jet Grind Radio". GameSpot . 19 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2014 г. Получено 12 августа 2009 г.
  6. ^ ab "Okami – Интервью с разработчиками 2004 года". shmuplations.com . Получено 01.06.2021 .
  7. ^ ab "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: The Wind Waker HD". iwataasks.nintendo.com . Получено 01.06.2021 .
  8. ^ «Критичный человек в Твиттере».
  9. ^ "The Jungle Book (переиздание) (1990)". Box Office Mojo. 1990-09-04. Архивировано из оригинала 2018-11-30 . Получено 2013-02-08 .
  10. Лоури, Стивен (10 апреля 1996 г.). «Disney и НХЛ надеются, что молодые фанаты будут увлечены хоккеем с помощью анимационных сериалов». The Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 г. Получено 4 сентября 2010 г.
  11. ^ Эпштейн, Бенджамин (1996-08-07). «Анахайм, утки втянуты в мультфильм Диснея». The Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 2012-11-02 . Получено 2010-09-04 .
  12. ^ Перлмуттер, Дэвид (2018). Энциклопедия американских анимационных телешоу . Rowman & Littlefield. стр. 392. ISBN 978-1538103739.
  13. ^ Seibold, Witney (8 июля 2022 г.). «Как Футурама нашла правильный баланс комедии и научной фантастики». /Фильм . Архивировано из оригинала 2 февраля 2023 г. Получено 2 февраля 2023 г.
  14. ^ Тадео, Джерико (10 августа 2021 г.). «Почему некоторые люди обеспокоены стилем анимации Marvel «Что если». Screen Rant . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 г. Получено 29 августа 2021 г.

Внешние ссылки