Psycho Mantis ( яп .サイコ・マンティス) — вымышленный персонаж-босс в серии видеоигр Metal Gear от Konami . Psycho Mantis впервые появляется в Metal Gear Solid , где он помогает главному антагонисту Liquid Snake в его попытке захватить остров Shadow Moses. В битве с главным героем игры Psycho Mantis использует свои экстрасенсорные способности, чтобы напрямую общаться с игроком игры таким образом, что он пересекает четвертую стену игрового экрана, играя трюки с картой памяти игры и контроллером . Psycho Mantis продолжает появляться в нескольких более поздних играх серии. На английском языке его озвучивает Doug Stone , в то время как на японском языке его озвучивает Kazuyuki Sogabe .
Игровые критики похвалили Psycho Mantis и его разрушающие четвертую стену взаимодействия, назвав сцену одним из самых запоминающихся моментов в видеоиграх. Дальнейшие комментарии проанализировали сцену на предмет ее влияния на игровой опыт, в том числе в форме отношений игрока с экранным главным героем, Solid Snake .
Psycho Mantis — экстрасенс и антагонист в игре Metal Gear Solid . Он появляется в середине игры в диалоге и битве. Главный герой Solid Snake получает романтические ухаживания от своей союзницы Meryl Silverburgh , но обнаруживает, что Psycho Mantis контролирует ее психически. Snake невозмутим, и после того, как он вырубает Meryl, Psycho Mantis раскрывает себя. Psycho Mantis стремится доказать свои экстрасенсорные способности Snake, и для этого он напрямую разговаривает с игроком игры таким образом, что пересекает четвертую стену игрового экрана. Сначала он считывает метаданные Metal Gear Solid о действиях игрока, чтобы составить мнение об его личности, а затем считывает карту памяти системы, чтобы узнать, какими еще играми игрок является поклонником. [4] Если у игрока есть вибрирующий контроллер DualShock , Mantis попросит игрока положить его на землю, после чего он активирует эффект вибрации контроллера. Затем он заставляет консоль отключаться перед переходом в битву, в которой он, по-видимому, может читать все движения игрока. Следуя советам из подсказок в игре, игроки могут переключить свой контроллер с первого порта контроллера на второй порт контроллера, что сделает Mantis неспособным читать их движения. [4] [5] [6] Mantis убит Снейком во время битвы. [5] [7]
В диалогах игры говорится, что его мать умерла во время родов. В результате его отец возненавидел его. Мантис узнает об этом, прочитав мысли отца, из-за чего Мантис сжег его деревню дотла из страха. [8] Позже Мантис присоединился к КГБ , а затем присоединился к ЦРУ , используя свои экстрасенсорные способности, чтобы проникать в разум подозреваемых преступников. После того, как он слишком глубоко проник в разум серийного убийцы , Мантис сошел с ума. [6] По словам Мантиса, он присоединился к Ликвид Снейку , главному антагонисту игры, чтобы «убить как можно больше людей», поскольку он возненавидел человеческую расу. [8]
Mantis ненадолго появляется снова в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , где его призрак, кажется, управляет покойным телом босса-врага Screaming Mantis . Mantis пытается и не может повторить то же самое проявление своих способностей из Metal Gear Solid из-за отсутствия карты памяти PlayStation 3. Если игрок использует вибрирующий контроллер DualShock, он будет взволнован тем фактом, что он все еще может манипулировать контроллером. [6] [9] Psycho Mantis позже появляется в качестве камео в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes . [10]
Младшая версия Psycho Mantis появляется в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , где он является ребёнком под именем Третий Ребенок . Им манипулирует главный антагонист игры, Череполицый, который использует Ребенка для управления роботом Metal Gear с целью убить всех англоговорящих людей в мире. Позже Ребенок попадает под влияние ярости союзника главного героя Венома Снейка , Элая , который зарабатывает преданность Ребенка. Это позволяет Эли получить контроль над роботом. [11]
Рекламный ролик Ford Focus , показанный в 2016 году, пародировал сцену, где Мантис читает мысли Снейка. Английский актёр озвучивания Психо Мантиса, Даг Стоун , повторил свою роль Мантиса для рекламы. [12] [13] [14] Статуэтка Психо Мантиса также была выпущена в 2018 году. [15] Психо Мантис также появился в эпизодической роли в игре 2024 года Astro Bot . [16] [17]
Дизайнер серии Metal Gear Хидео Кодзима был вдохновлен на создание Psycho Mantis после просмотра фильма 1978 года «Ярость», что привело к тому, что команда использовала изображение психической силы в фильме в качестве отсылки. Кодзима заявил, что при разработке Mantis он хотел использовать концепцию мастеров, говорящих своим ученикам очистить свой разум. Единственный способ, который он мог придумать, чтобы отразить это, — это поменять порты контроллера, что вызвало споры среди молодых членов команды. [1] Mantis был разработан художником по персонажам Ёдзи Синкавой. [2] Psycho Mantis был озвучен Дагом Стоуном на английском языке и Казуюки Согабе на японском языке. [3]
Более поздние адаптации игры должны были переосмыслить взаимодействия с Psycho Mantis, которые были разработаны для оборудования PlayStation. В портах игры на ПК игрок должен использовать клавиатуру, чтобы обмануть Mantis, в то время как более поздние порты на консоли PlayStation требуют от игроков перейти в настройки и переключить подключение контроллера на Player 2. [18] В новеллизации игры битва с боссом адаптирована в серию галлюцинаций, где Снейк рассчитывает на более глубокие осознания своего персонажа. [19] В комикс-адаптации игры Mantis появляется в клиффхэнгере, угрожая использовать свои силы, чтобы заставить Мерил застрелиться, прежде чем, по-видимому, терпит поражение от союзника Снейка Мастера Миллера . Выясняется, что Миллер является иллюзией Mantis, и Снейк продолжает побеждать Mantis в бою. [19] Кроме того, в Metal Gear Solid Master Collection Vol.1 , которая содержит ремейк Metal Gear Solid , существует опция, позволяющая игрокам курировать свои данные сохранения, что позволяет им выбирать, на какие игры Mantis будет ссылаться во время битвы с боссом. [20]
Несмотря на краткое появление Психо Мантиса в Metal Gear Solid , его роль в игре неизменно воспринимается как одна из самых знаковых и знаменитых сцен в видеоиграх. [4] [19] В книге « 100 величайших персонажей видеоигр» Николас Дэвид Боумен описал, как битва с боссом Психо Мантиса переходит в прямое взаимодействие с игроком, объяснив, что «Редко когда игровой персонаж нарушал так много предположений о правилах взаимодействия — перенося конфликт с экрана телевизора в собственный разум игрока». [4] В рейтинге величайших злодеев игр IGN издание заявило, что Мантис «атаковал игроков на всех фронтах», манипулируя Мерил, наживаясь на чувствах, которые игроки испытывали к ней в тот момент игры. [21] В «Краткой истории видеоигр» отмечено, что разрушение четвертой стены было и разнообразным, и уникальным, что сделало битву «блестящим выступлением, а не просто новинкой» [7] Хидео Кодзима позже заявил, что Психо Мантис был его любимым персонажем в серии. [12] Кинорежиссер и режиссер Гильермо дель Торо также похвалил сцену с Психо Мантисом за то, что она смогла выйти за рамки видеоигры. [22]
Энди Келли из TheGamer похвалил персонажа как часть того, что сделало Metal Gear Solid таким знаковым, описав, как битва с Mantis использовала среду видеоигры уникальными и изобретательными способами. [8] Манон Хьюм из Game Informer также похвалил битву как изобретательную, описав, как она заставляет игрока усомниться в своем контроле над игрой. [23] Брендан Мэйн из The Escapist утверждал, что способность Mantis нервировать игрока с помощью его сохраненных данных была опытом, который нельзя было воспроизвести за пределами самого Metal Gear Solid . Это вызвало неуверенность в умах игроков относительно их способности должным образом контролировать игру и еще больше подчеркнуло, что решения в игре принимались волей игрока, а не волей главного героя Солида Снейка. [5] Способность Mantis влиять на структуру игры была описана в книге Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games как усиливающая напряженность столкновения. [24] В книге Metagames: Games About Games подчеркивается, как Psycho Mantis стал намного сильнее, сломав четвертую стену, используя свой контроль над действиями игрока, чтобы заставить их чувствовать себя более уязвимыми. [25] Чад Консельмо из Destructoid заявил, что манипуляция Psycho Mantis четвертой стеной была революционной для того времени и смогла сохранить свой вес даже долгое время после выпуска игры, больше, чем другие сцены с большим эмоциональным весом. [26] Его диссонанс с другими боссами в игре был подчеркнут в книге 50 Years of Boss Fights: Video Game Legends , поскольку в отличие от предыдущих боссов, игрокам приходилось мыслить нестандартно, чтобы победить Psycho Mantis. [9]
Способность Psycho Mantis напрямую взаимодействовать с игроками получила значительный анализ. В книге The Encyclopedia of Computer Graphics and Games анализируется, как способность Psycho Mantis уклоняться от ввода данных контроллера эксплуатирует комфорт игрока в игре, описывая, как это «отчуждает игроков» от элементов управления и механики игры. [27] В книге Hideo Kojima: Progressive Game Design описывается, как последовательность босса Mantis дала разработчикам игры контроль не только над игрой, но и над самой средой видеоигры. [28] Его самосознание было дополнительно описано в книге Framing Uncertainty: Computer Game Epistemologies как позволяющее Mantis пересекать «границу» между миром игры и реальным миром, вызывая глубокий уровень неопределенности у игроков. [29] В книге Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games дополнительно утверждается, что эта способность делает Mantis более устрашающим противником. [24] Международный журнал трансмедийной грамотности проанализировал, как Психо Мантис переключает свое внимание со Снейка на игрока, подчеркивая важность игрока в игровом повествовании и требуя от него действий в реальном мире, чтобы спасти главного героя игры. [19]
Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games описывала, как последовательность могла напомнить игрокам о том, что мир Metal Gear Solid был в видеоигре, и что, хотя они управляли Снейком, сами они никогда не станут Снейком. Это создавало противоречивые чувства идентификации и отчуждения, поскольку действия Мантис выталкивали игрока из обычного игрового потока, который он переживал как Снейк. [24] В книге «Перформативность в искусстве, литературе и видеоиграх» также описывалась «петля обратной связи», вызванная участием игрока в разрушении четвертой стены Психо Мантиса, заявляя, что битва вызвала путаницу между «человеческими физиологическими процессами и вычислительными процессами». [30] Другие ученые дополнительно отметили метанарративное влияние последовательности с боссом, описав, как она сделала игру более захватывающей, требуя от игрока непосредственного взаимодействия с игровой консолью. [31] [32]