Бизнес-симуляция или корпоративная симуляция — это бизнес-симуляция, используемая для обучения , образования или анализа . Она может быть основана на сценариях или числах .
Большинство бизнес-симуляций используются для обучения и развития деловой хватки . Цели обучения включают: стратегическое мышление , принятие решений , решение проблем , финансовый анализ , анализ рынка , операции , командную работу и лидерство . [1]
Сообщество деловых игр, похоже, в последнее время приняло термин «деловая симуляционная игра» вместо просто «игра» или «просто симуляция» . Слово «симуляция» иногда считается слишком механистичным для образовательных целей. Симуляция также относится к деятельности, в которой ищутся оптимальные решения для какой-либо проблемы, хотя это обычно не является целью образовательной игры. С другой стороны, слово « игра» может подразумевать трату времени, не слишком серьезное отношение к вещам и участие в упражнении, разработанном исключительно для развлечения. Концепция симуляционной игры, кажется, предлагает правильное сочетание и баланс между ними. [2] Симуляционная игра — это также термин, принятый образовательным игровым сообществом. [3]
Частично терминология бизнес-симуляционных игр не устоялась. Наиболее распространенный используемый термин — деловая игра , но также используются и другие термины. Здесь мы определим наиболее распространенные термины, используемые в контексте (компьютерных) бизнес-сред обучения.
Клабберс (1999) [4] отмечает, что иногда игра ассоциируется с чем-то легкомысленным, просто ради развлечения. Это мешает ее научному поиску и более серьезным коннотациям игры в научной сфере. Термин «игра» используется для описания деятельности, в которой некоторые или все из этих характеристик являются значимыми: [5]
Игры проводятся, когда один или несколько игроков соревнуются или сотрудничают ради выигрышей в соответствии с согласованным набором правил. Игроки ведут себя как сами по себе, хотя они могут демонстрировать исключительное поведение. [6] Игры являются социальными системами и включают в себя действующих лиц (игроков), правила и ресурсы, которые являются основными строительными блоками социальных систем. [7] В каждой игре игроки (действующие лица) взаимодействуют друг с другом, применяя различные правила и используя различные ресурсы. [8]
Цучия и Цучия [9] отмечают, что сообщество игр-симуляторов все еще пытается утвердиться в качестве дисциплины, хотя с момента создания Международной ассоциации симуляций и игр ( ISAGA ) прошло 35 лет. Чтобы стать дисциплиной, играм-симуляторам нужны теория, методология, применение и проверка. Из них самой сложной задачей является формирование теории. Похожие комментарии исходят от Вулфа и Круколла. [10] Ссылаясь на предыдущие исследования, они приходят к выводу, что сфера образовательных игр-симуляторов не смогла создать общепринятую типологию, не говоря уже о таксономии, природы игр-симуляторов. По их словам, это прискорбно, поскольку основой любой науки является ее способность различать и классифицировать явления в пределах своей компетенции на основе базовой теории и предписаний. Без этого сфера застряла, несмотря на свой возраст, на относительно низком уровне развития.
В большинстве случаев термины «деловая (симуляционная) игра» и «управленческая (симуляционная) игра» могут использоваться взаимозаменяемо, и между этими двумя терминами нет четко установленной разницы. Гринлоу и др. [11] определяют деловую игру (или бизнес-симуляцию) как последовательную структуру упражнений по принятию решений вокруг модели бизнес-операции, в которой участники берут на себя роль управления моделируемой операцией . Описания, данные для управленческой игры, например, Форрестером [12] и Нейлором [13], не отличаются от предыдущих. Однако Элгуд [5] определяет, что в управленческой игре прибыль не является доминирующей мерой успеха. Киз и Вулф [14] определяют управленческую игру как упрощенную моделируемую опытную среду, которая содержит достаточно правдоподобия или иллюзии реальности, чтобы включить в себя реакции, подобные реальным, со стороны участников упражнения.
Гредлер [15] делит экспериментальное моделирование на следующие четыре категории:
Бизнес-симуляционные игры чаще всего относятся к первому типу. Участник симуляции управления данными обычно действует как член команды менеджеров или планировщиков. Каждая команда управляет компанией, распределяя экономические ресурсы по любой из нескольких переменных для достижения определенной цели.
Бизнес-стратегические игры предназначены для улучшения навыков принятия решений у студентов, особенно в условиях ограниченного времени и информации. [16] Они различаются по фокусу от того, как осуществить корпоративное поглощение, до того, как расширить долю компании на рынке. Обычно игрок вводит информацию в компьютерную программу и получает обратно ряд дополнительных или необязательных данных, которые зависят от первоначального выбора игрока. Игра проходит через несколько серий этих интерактивных, итеративных шагов. Как можно заметить, это определение не рассматривает непрерывную (в реальном времени) обработку как альтернативу.
В бизнес-симуляционных играх игроки получают описание воображаемого бизнеса и воображаемой среды и принимают решения — по цене, рекламе, производственным целям и т. д. — о том, как должна управляться их компания. Бизнес-игра может иметь промышленный, коммерческий или финансовый фон (Elgood, 1996). Джу и Вагнер [17] упоминают, что характер деловых игр может включать задачи принятия решений, которые сталкивают игрока с враждебной средой или враждебными противниками. Эти симуляции имеют характер стратегических или военных игр, но обычно очень лаконичны в своем пользовательском интерфейсе. Другие типы управленческих симуляций — это игры с распределением ресурсов, в которых игрок или игроки должны распределять ресурсы по таким областям, как завод, производство, операции, маркетинг и человеческие ресурсы, чтобы производить и продавать товары.
По словам Сенге и Ланнона [18], в управленческих микромирах , таких как бизнес-игры-симуляции, в отличие от реального мира, менеджеры могут свободно экспериментировать с политикой и стратегиями, не опасаясь поставить под угрозу компанию. Этот процесс включает в себя размышления и исследования, на которые нет времени в суете повседневной жизни. Таким образом, утверждают Сенге и Ланнон, менеджеры узнают о долгосрочных, системных последствиях своих действий. Такие «виртуальные миры» особенно важны в командном обучении. Менеджеры могут научиться мыслить системно, если они смогут раскрыть тонкие взаимодействия, которые мешают их усилиям.
Нейлор [13] в 1971 году дает довольно подробный обзор содержания, структуры и функционирования управленческих игр. Сегодня это описание Нейлора все еще актуально для большинства игр-симуляций бизнеса. Игры-симуляции бизнеса строятся вокруг гипотетической олигополистической отрасли, состоящей из трех-шести фирм, чьи лица, принимающие решения, или менеджеры являются участниками игры. Каждой фирме или команде выделяется определенное количество ресурсов в виде наличных денег, запасов, сырья, оборудования и т. д. Перед каждым периодом работы игроки принимают решения. Нейлор упоминает, что эти решения могут касаться, например, цены, выпуска, рекламы, маркетинга, приобретения сырья, изменения мощности завода и ставки заработной платы. Эта информация считывается в компьютер, который был запрограммирован на основе набора математических моделей, которые обеспечивают связь между результатами работы и решениями по работе отдельных фирм, а также внешней средой (рынком). На основе (a) набора поведенческих уравнений, таких как функции спроса и стоимости, и набора бухгалтерских формул, которые были запрограммированы в компьютер , и (b) индивидуальных решений каждой фирмы, операционные результаты генерируются компьютером в форме печатных отчетов — например, отчетов о прибылях и убытках, балансов, производственных отчетов, отчетов о продажах и общих отраслевых отчетов — в конце каждого операционного периода. Обычно среда может быть изменена администратором игры путем изменения параметров операционных характеристик игры. В каждом случае фирмы считают необходимым реагировать в соответствии с величиной и характером изменения, налагаемого внешней средой. Нейлор упоминает, что некоторые из более сложных и более реалистичных игр даже допускают множественные продукты, заводы и маркетинговые области, стохастические периоды производства, стохастический спрос, трудовые переговоры и продажу обыкновенных акций. Для получения дополнительной информации по этой теме см. Lainema (2003). [2]
Первым применением игр для образования и развития были симуляции военных игр в Китае примерно в 3000 г. до н. э. Эти игры имели смутное сходство с шахматами начала 17 века. [14] В западном мире военные игры восходят, по крайней мере, к немецкому Kriegspiel середины девятнадцатого века (Фариа и Дикинсон). [19] Фариа и Дикинсон отмечают, что различные военные игры также проводились в Японии до Второй мировой войны, и военные игры долгое время использовались британцами и американцами для проверки боевых стратегий. Военные офицеры, обученные военным играм в 1930-х и 1940-х годах, начали использовать свою военную подготовку для управления гражданским бизнесом. Часть эволюции деловых игр можно проследить до игры Rand Corporation 1955 года, которая имитировала управление запасами ВВС США в рамках их системы поставок. [20] Гринлоу и др. [11] утверждают, что упражнения по деловому моделированию можно считать результатом более ранних разработок в трех областях: военные игры, операционные исследования и образовательные ролевые игры.
По словам Нейлора, [13] использование игр в бизнесе и экономике восходит к 1956 году, когда Американская ассоциация менеджмента разработала первую так называемую игру для принятия управленческих решений, названную игрой для принятия решений топ-менеджерами. Фариа, Дикинсон и Гринлоу и др. также считают ее первой широко известной симуляцией принятия деловых решений, хотя Гринлоу и др. датируют возникновение игры 1957 годом и дополнительно уточняют, что это была первая невоенная конкурентная деловая игра. Гринлоу и др. отмечают, что симуляция принятия решений топ-менеджерами стимулировала разработку и использование десятков других игр. В этой симуляции пять команд игроков управляли фирмами, конкурирующими в гипотетической отрасли с одним продуктом. Команды принимали ежеквартальные решения, охватывающие цену, объем производства, бюджеты, исследования и разработки, рекламу и продажи, и могли запрашивать выбранную информацию по маркетинговым исследованиям. В период с 1955 по 1957 год каждый год появлялось только одна или две новые игры (Фариа, 1990). [21]
Быстрый рост числа деловых игр произошел в период с 1958 по 1961 год. Гринлоу и др. сделали сводку некоторых деловых игр доступной к началу 1960-х годов. Сводка включает 89 различных деловых игр или различных версий определенной деловой игры, разработанных промышленными фирмами, бизнес-ассоциациями, образовательными институтами или государственными подразделениями. Нейлор [13] упоминает уже в 1971 году, что сотни управленческих игр были разработаны различными университетами, деловыми фирмами и исследовательскими организациями. Эти управленческие игры использовались как в исследовательских целях, так и для обучения людей в различных дисциплинах, таких как менеджмент, бизнес-операции, экономика, теория организаций, психология, управление производством, финансы, бухгалтерский учет и маркетинг. Также Фариа (1990) и Дикинсон отмечают, что количество имитационных игр быстро росло в 1960-х годах. МакРайт и Гельднер [22] перечисляют 29 маркетинговых игр, из которых 20 были разработаны деловыми фирмами и девять — академиками для университетского преподавания. В 1969 году Грэм и Грей [23] перечислили около 200 деловых игр различных видов. Хорн и Кливс [24] предоставили описание 228 деловых игр. Фариа (1989) [25] упоминает, что в Соединенных Штатах использовалось более 200 симуляций в более чем 1700 бизнес-школах. В целом, использование компьютерных игр в образовании значительно возросло в период с 1960-х по 1980-е годы, см., например, Джу и Вагнер. [17]
В конце 1980-х годов Фариа (1990) подсчитал, что в Соединенных Штатах было доступно около 228 игр, и что было около 8500 инструкторов, использующих деловые игры. На тот момент Фариа также полагает, что существует большое и растущее число инструкторов бизнес-школ и бизнес-фирм, использующих симуляционные игры. Тем не менее, Фариа подсчитал, что только 12,5% всех американских бизнес-фирм с менеджерами по обучению и развитию использовали компьютерные деловые игры.
Проникновение деловых игр в академическую среду обусловлено следующими факторами: [26] рост числа студентов, увеличение числа новых курсов, более широкое внедрение методов, поддерживающих различные стили обучения, и растущая доступность технологий. Дикинсон и Фариа [27] утверждают, что в США более 200 деловых игр используются почти 9000 преподавателей в более чем 1700 колледжах, предлагающих бизнес-программы.
Ларсен и Ломи [28] описывают изменение целей управленческих игр. Они утверждают, что до начала 1980-х годов моделирование использовалось для прогнозирования поведения различных переменных уровня подсистем, начиная от денежных потоков и финансовых показателей компании и заканчивая инфляцией и уровнем безработицы в экономике. Они также утверждают, что за последние 15 лет возник новый способ мышления о моделировании. Вместо того чтобы сосредоточиться на прогнозировании, моделирование постепенно стало инструментом, помогающим управленческим командам понять проблемы и возможности своей компании и отрасли. Моделирование может подготовить к будущему и снизить чувствительность возможных стратегий к изменениям в альтернативных системах отсчета — или ментальных моделях. Ларсен и Ломи далее отмечают, что акцент компьютерных имитационных моделей сместился:
В конце 1990-х годов обучающие и консалтинговые компании начали разрабатывать и настраивать бизнес-симуляции для отдельных компаний, чтобы расширить их корпоративные программы развития лидерства. Бизнес-симуляции часто фокусировались на стратегии и деловой хватке. Бизнес-симуляции позволяли участникам проверить свои навыки принятия решений, совершать ошибки и безопасно учиться на своем опыте. Некоторые называют этот тип обучения сотрудников « опытным обучением ». К 2000 году стали доступны бизнес-симуляции, которые смешивали традиционные деловые (финансовые) навыки с более мягкими — межличностными — навыками, необходимыми для эффективного развития лидерства.
В деловой игре или бизнес-симуляции сценарий разыгрывается в смоделированной среде, и обучающемуся или пользователю предлагается принять индивидуальные или командные решения о том, как действовать в симуляциях. Часто используются альтернативы с множественным выбором, и сценарий разыгрывается по ветвящемуся дереву, основанному на решениях, которые принимает обучающийся. На протяжении или через определенные промежутки времени предоставляется обратная связь. Они похожи на симуляции ролевых игр .
Числовое моделирование может имитировать целую компанию на высоком уровне или может быть более подробным и имитировать конкретные организационные подразделения или процессы. В числовом моделировании учащийся или пользователь принимает решения, нажимая на рычаги и кнопки набора номера, а также вводя числа. Решения обрабатываются, а результаты рассчитываются и отображаются в отчетах и графиках, например, цена и объем, а также количество сотрудников могут быть решениями, а результаты можно просмотреть, например, в отчете о прибылях и убытках , балансе и отчете о движении денежных средств . Обратная связь предоставляется на протяжении всего моделирования или через определенные интервалы, например, по истечении года. Многие числовые бизнес-модели включают элементы конкуренции с другими участниками или с конкурентами, созданными на компьютере.
Бизнес-симуляционные игры можно классифицировать по нескольким свойствам. Первые таксономии были введены уже в начале 1960-х годов (см., например, Greenlaw et al., 1962). Здесь мы представляем таксономию из Biggs, [29] , которая практически идентична таксономии из Greenlaw et al.
Бизнес-симуляционные игры предназначены для предоставления обучающей среды в виде песочницы. При аргументации этого они чаще всего ссылаются на влиятельную работу Дэвида А. Колба в области экспериментального обучения . [30] В течение последних десятилетий идеи конструктивизма и аутентичного электронного обучения также предоставили новые перспективы для рассмотрения роли бизнес-симуляций в обучении. [31] [32] Действия, выполняемые во время сеанса обучения с помощью симуляционной игры: [33]
Инструкторы могут различаться в том, насколько глубоко они вводят в игру-симуляцию бизнеса. Уровень предварительного обучения также может различаться в зависимости от сложности симуляции.
В бизнес-симуляции могут играть отдельные лица или команды. Увеличение размера команды позволяет проводить практические уроки по лидерству и сотрудничеству, а студенты делегируют полномочия, интерпретируют данные и принимают решения. Исследования показывают, что эффективность команды растет с каждым дополнительным участником, пока команда не достигнет пяти участников. [34]
Фаза группового обсуждения обычно называется подведением итогов. Подведение итогов — самая важная часть симуляционного/игрового опыта. [35] Мы все учимся на опыте, но без размышления над этим опытом потенциал обучения может быть утерян. Имитационные игры следует рассматривать как надуманные опыты в цикле обучения, требующие особого внимания на этапах размышления и обобщения. [6]
Тиагараджан [36] перечисляет шесть этапов подведения итогов, представленных как гибкое предложение, а не как жесткие требования:
Ван Ментс [37] отмечает, что цель дебрифинга заключается в следующем: разобраться с фактическими ошибками и завязать концы с концами (включая подсчет очков); сделать общие выводы о сессии; и вывести общие уроки, которые можно экстраполировать на реальный мир. Кроме того, участникам нельзя позволять делать выводы о том, что было изучено, без получения обратной связи (Джентри, 1990). [38] Участникам необходимо сформулировать свое восприятие того, что было изучено, а инструктор должен рассматривать вещи в более широкой перспективе. Джентри также утверждает, что обратная связь по процессу гораздо более ценна, чем обратная связь по результату. Поскольку игры не являются идеальными представлениями реального мира, следует хвалить или критиковать используемый процесс принятия решений, а не игровой результат. Важность размышлений, дебрифинга и обратной связи подчеркивает необходимость поддержки бизнес-симуляций тщательно продуманными результатами обучения, педагогикой и оценочными задачами. Такие факторы, как низкая мотивация студентов к участию и предыдущие слабые навыки, могут подорвать способность аутентичных режимов оценки достигать предполагаемых преимуществ обучения. [39] Проект онлайн-бизнес-симуляций, финансируемый Управлением по обучению и преподаванию правительства Австралии, разработал ряд ресурсов, помогающих преподавателям внедрять симуляции в свои занятия. [1]
Исследование в журнале Journal of Business Research [40] использовало игру Marketplace Simulations для изучения роли когнитивных процессов в принятии решений в команде в контексте маркетинга. В статье был устранен пробел в существующей литературе путем рассмотрения не только поведенческих и культурных аспектов, но и когнитивных аспектов обработки информации в командах. Команда собрала данные из восьми программ MBA по всем Соединенным Штатам, которые использовали Marketplace Simulations в своем классе. В окончательном исследовании приняли участие 823 участника, представляющих 179 команд MBA. После четвертого раунда принятия решений в симуляции студентам было предложено создать подробный бизнес-план для оставшихся четырех раундов принятия решений. Затем им была дана оценка для измерения их восприятия рынка, симметрии осведомленности команды, тактического соглашения команды и производительности команды. Исследователи контролировали, сколько лет реального опыта работы имел каждый член команды, а также сколько времени каждый из них провел в симуляции.
Результаты исследования показали, что когда команда менеджеров может воспринимать, понимать и предсказывать рыночные факторы (осведомленность команды о рынке), компания, как правило, работает лучше. Этот эффект еще сильнее, когда осведомленность среди членов команды неравномерна, и некоторые лучше понимают определенные элементы рынка. Кроме того, когда члены команды договариваются о том, как подходить к различным аспектам маркетинга, влияние осведомленности команды о рынке на производительность еще больше.