The Elder Scrolls III: Morrowind — это ролевая видеоигра с открытым миром, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks . Это третья часть серии The Elder Scrolls после The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996 года , выпущенная в 2002 году для Microsoft Windows и Xbox . Основная история разворачивается на Вварденфелле, острове в данмерской (тёмной эльфийской) провинции Морровинд, входящей в состав континента Тамриэль . Центральные квесты касаются полубога Дагот Ура, живущего внутри вулканической Красной горы, который стремится получить власть и освободить Морровинд от имперского правления. [1] [2] [3]
Хотя в первую очередь это фэнтезийная игра со многими элементами игрового процесса и образами западного средневековья и фэнтези, вдохновленными Dungeons & Dragons и предыдущими ролевыми играми , Morrowind также содержит некоторые элементы стимпанка и черпает вдохновение из культур Ближнего Востока и Восточной Азии . Morrowind был разработан с учетом открытого, произвольного стиля игрового процесса с меньшим упором на основной сюжет, чем его предшественники. Этот выбор вызвал неоднозначную реакцию, хотя такие чувства были смягчены оценкой рецензентов обширного и детализированного игрового мира Морровинда .
Morrowind добилась критического и коммерческого успеха, выиграв различные награды, включая «Игру года» , и к 2005 году было продано более четырех миллионов копий по всему миру . [4] С тех пор она считается одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных . Игра породила два пакета расширения : Tribunal и Bloodmoon . Оба были переупакованы в полный набор (вместе с несколькими незначительными дополнениями) и названы Morrowind: Game of the Year Edition , который был выпущен в октябре 2003 года. [5] За Morrowind в 2006 году последовала The Elder Scrolls IV: Oblivion .
Морровинд начинается с того, что персонаж игрока, находившийся в тюрьме, прибывает в Морровинд на лодке для помилования. Учебное пособие, изображающее освобождение заключенного, проводит игрока через процесс создания персонажа. [6] [7] [8] [9] [10] Игроку последовательно задают вопросы сокамерник, офицер и бюрократ, поскольку игрок зарегистрирован как свободный гражданин; при этом выбирая имя, расу, пол, класс и знак рождения игрового персонажа. Они влияют на стартовые атрибуты , навыки и способности игрока . Игрок определяет свой класс одним из трех способов: выбирая из списка классов, создавая класс с помощью вопросов или создавая собственный класс самостоятельно. [6] [7] [11]
Владение навыками персонажа игрока повышается посредством практики, тренировок и обучения. Практика включает в себя выполнение определенных действий, связанных с данным навыком, что постепенно повышает уровень владения этим навыком персонажа. Для повышения навыков владения оружием необходимо нанести удар по врагу соответствующим оружием; для повышения навыков доспехов необходимо наносить удары при ношении соответствующего типа доспехов; и т. д. Обучение предполагает выплату денег неигровым персонажам (NPC) в обмен на немедленное повышение квалификации в этом навыке. Для учебы требуется чтение найденных книг, чтение некоторых из которых сразу повысит навык. Навыки владения оружием влияют на шанс попадания персонажа. Навыки доспехов влияют на защитную силу доспехов. Другие навыки влияют на умение выполнять другие действия, такие как приготовление зелий, бег, взлом замков и т. д.
Morrowind , как и его предшественник Daggerfall , проводит различие между атрибутами и навыками; навыки — это индивидуальные навыки в определенных боевых школах или с определенными классами доспехов, а атрибуты — это более широкие навыки, такие как сила и выносливость, которые либо привязаны к важным характеристикам, не связанным с каким-либо навыком ( здоровье , шанс уклонения и т. д.), либо улучшаются. эффективность широкого спектра навыков. Например, сила увеличивает урон от любого физического удара, наносимого персонажем игрока. Однако атрибуты улучшаются только при повышении уровня игрока.
Игрок повышает уровень своего персонажа, получая уровни десяти заранее определенных навыков, перечисленных как основные и второстепенные. Каждый раз, когда игрок повышает уровень своего персонажа, он также может выбрать три атрибута для улучшения. Игрок может лучше улучшать атрибуты, связанные с его набором навыков, поскольку каждый уровень, полученный в определенном навыке, добавляется к множителю, на который увеличивается управляющий атрибут навыка. [11] [12] [13] [14]
Самая простая атака ближнего боя — это рубящий удар. Немного более сложные рубящие и колющие атаки выполняются щелчками в унисон с нажатием клавиши направления, [15] хотя, включив опцию «всегда использовать лучшую атаку», игроки могут исключить движущийся элемент, освобождая их сосредоточиться на бою. . Потенциальный урон оружия ближнего боя оценивается для каждой из этих атак. Рецензенты не нашли особого смысла в выборе между тремя типами атак для большинства видов оружия и рекомендовали вариант «всегда использовать лучшую атаку». [15] [16] Скрытые арифметические модификаторы, применяемые к навыкам каждого бойца, определяют, попадет ли атака. В оригинальной версии игры игроку не было указано количество здоровья, оставшегося у его врагов, и не было указаний на силу атак игрока. Рецензенты плохо восприняли отсутствие, желая получить более наглядную обратную связь. [11] [ 15] [17] Bethesda добавила шкалы здоровья врагов в патче 1.1.0605, выпущенном через месяц после первого выпуска Morrowind . [18]
Морровинд , следуя традиции, заложенной его предшественниками в серии The Elder Scrolls , [19] представляет собой открытый мир с небольшим количеством ограничений на действия игрока. С самого начала игры игроки попадают в мир, где им приходится бродить, воровать, выполнять квесты и исследовать, не обязательно выполняя основной квест. [20] Ведущий дизайнер Кен Ролстон , когда перед выпуском Morrowind его спросили , что он считает «основными, неприкосновенными элементами дизайна» серии The Elder Scrolls , которые «отличают их от других игр», сразу ответил: «Опыт свободной формы». ." [21] По мнению Ролстона, центральный сюжет игры — это шанс познакомить игрока с перекрестным течением конфликтующих фракций, фоновых тем и персонажей игры, а не основной фокус игрового опыта. [22] «Каждая игра [ The Elder Scrolls ] должна позволять вам создавать персонажа, которого вы хотите, а затем делать то, что вы хотите. Мы никогда не допустили бы, чтобы ролевая игра [ The Elder Scrolls ] заставляла вас быть определенного персонажа или пойти по определенному пути». [21]
Чтобы обеспечить такое поведение, Морровинд , помимо создания обширного основного квеста, предоставляет подробные дискурсивные квесты для множества фракций, включая различные гильдии, религиозные организации и аристократические дома, а также побочные квесты, найденные при исследовании. [23] [24] Сам основной сюжет может быть реализован по-разному. По словам критика Крейга Линдли, «в этом основном сюжете есть очень специфический набор центральных сюжетных точек. Но сюжетные точки частично упорядочены: необходимо выполнить семь задач высокого уровня, но входящие в них подзадачи… .. может быть выполнено в любом порядке, и это повторяется для подзадач, входящих в эти подзадачи». Таким образом, выбор, который игрок делает при выполнении этих задач, становится методом интерпретации персонажа; набор драматических инструментов, устанавливающих вновь созданную самоидентичность игрока. [25]
По словам Мэтта Бартона из Gamasutra , некоторые утверждают, что эти изменения приближают Морровинд по духу к оригинальной настольной игре Dungeons & Dragons , где игроки играют более творческую роль в своей игре и где игрокам предоставляется возможность самим решать, что делать. правильное» действие. [26] Эту точку зрения разделяет Ролстон, который заявил, что «Цель каждой игры [ The Elder Scrolls ] — создать на компьютере что-то, напоминающее ролевую игру с ручкой и бумагой». [21] Огромное количество возможностей квестов в сочетании с тем, что разработчик Кен Ролстон назвал отсутствием «насущности повествования», оставило многих критиков недовольными основным сюжетом. Кен Ролстон позже заявил, что основной квест можно было бы представить с большей силой, в стиле преемницы игры, The Elder Scrolls IV: Oblivion , без потери свободного дизайна серии, но такие проблемы не были решены до Morrowind. ' s релиз. [27]
Хотя Морровинд содержит множество квестов и сюжетных линий, центральный сюжет вращается вокруг Трибунала, триумвирата богоподобных существ, правящих Морровиндом, и их борьбы против бывшего союзника, полубога Дагот Ура и его Шестого Дома – культа последователей, простирающегося от Красной горы, вулканического центра Вварденфелла, острова, на котором происходит действие игры. Дагот Ур использовал Сердце Лорхана, артефакт великой силы, чтобы сделать себя бессмертным, и теперь стремится изгнать оккупантов Имперского Легиона из Морровинда, используя свою сеть шпионов, а также Акулахана, огромного механического голема, питаемого Сердцем Лорхана. Лорхан. [3] [28]
После шторма и странного видения во сне персонаж игрока начинает жизнь в городе под названием Сейда Нин, только что сошедшем на лодке из материковой тюрьмы и освобожденным благодаря усилиям нынешнего правителя Тамриэльской Империи, императора Уриэля Септима VII. Игроку дается задание встретиться с Каем Косадесом, членом Клинков, секретной группы шпионов и агентов, работающих на Императора и Империю. [10]
Косадес вводит игрока в Клинки по приказу Императора и отправляет его на различные квесты, чтобы раскрыть таинственные исчезновения и откровения, с которыми столкнулись жители Вварденфелла, особенно Шестой Дом и пророчества Эшлендеров о Нереварине. Позже выяснилось, что введение под стражу Косадеса и освобождение игрока из тюрьмы было связано с подозрениями Императора, что игрок может быть Нереварином – реинкарнацией легендарного героя-данмера Индорила Неревара – или, по крайней мере, кем-то, кто сможет убедительно доказать свою правоту. самозванец, которого можно использовать в политических целях. Перед игроком стоит задача раскрыть пророчества о Нереварине и исполнить их, чтобы окончательно победить Дагот Ура и его культ Шестого Дома.
Пророчества кочевого народа данмеров, живущих в Эшленде, Эшлендеров, предсказывают, что воплощение Неревара исполнит набор из семи пророчеств. Первые два пророчества заключаются в том, что Нереварин родится в определенный день от неуверенных родителей и будет невосприимчив к болезни Корпруса, Божественной болезни, созданной Дагот Уром. Игрок уже выполнил первое, а значит, был выбран для выполнения задания. Игрок становится невосприимчивым к Корпрусу, заразившись этой болезнью и пережив экспериментальное лечение. Выполняя их, игрок стремится выполнить третье пророчество, испытание на поиск Луны и Звезды (также называемое Единым Кланом Под Луной И Звездой), символическое кольцо, первоначально носившееся Нереваром, обладающее силой мгновенно убить любого, кроме себя (и, как следствие, Нереварина), кто попытается его надеть. Найдя и надев кольцо, игрок получает видение от Азуры, древнего даэдрического принца рассвета и заката, которое подтверждает, что игрок является воплощением Неревара. Нереварин завершает четвертое и пятое испытания, призванные объединить Великие Дома данмеров и эшлендеров Вварденфелла под одним знаменем. После получения поддержки и объявления его «Наставником» всеми Великими Домами и «Нереварином» всеми кочевыми племенами эшлендеров, игрок официально, хотя и неохотно, назван «Нереварином» в Храме Трибунала, который обычно преследует любого, кто утверждает, что является Нереварин и приговаривает их к смертной казни.
Нереварин приглашен во дворец поэта-короля-бога Вивека, одного из трех божеств, составляющих основу религии Морровинда, известного как Трибунал, чтобы обсудить нападение на крепость Дагот Ура в самом сердце Красной Горы. Вивек дарит игроку перчатку «Призрачный страж», древний двемерский артефакт, позволяющий использовать инструменты «Раскол» и «Разруб». Это древнее оружие было создано двемерами, чтобы использовать силу легендарного Сердца Лорхана, которое они нашли под Красной горой. Эти же самые инструменты использовались Трибуналом и Дагот Уром для достижения своего богоподобного статуса. Эти инструменты также могут уничтожить легендарное Сердце Лорхана, но без использования Призрачного стража они нанесут смертельный удар тому, кто ими владеет. [29]
Игрок отправляется в Красную Гору в цитадель Дагот Ура. После разговора с Дагот Уром, который пытается склонить игрока на свою сторону, утверждая, что он просто выполняет последние приказы Неревара, игрок и Дагот Ур сражаются. Победив Дагот Ура, Нереварин вскоре обнаруживает, что, хотя Сердце Лорхана все еще не повреждено, Дагот Ур остается бессмертным и вскоре возвращается из смерти. Пробираясь к сердцу горы, Нереварин находит Сердце Лорхана и уничтожает его, лишая Дагот Ура его силы и в конечном итоге убивая его. Палата Акулахана, где находилось сердце Лорхана, разрушается в процессе разрушения пещеры, и, в свою очередь, Красная Гора очищается от гнили, а Шестой Дом падает. После побега из комнаты Нереварин поздравляет Азура, которая приходит, чтобы вознаградить игрока за усилия по исполнению пророчества. [30]
Игра не заканчивается после завершения основного квеста, но на игровой мир Вварденфелла это влияет по-разному. Морские бури перестают терзать землю, и слабоумные последователи Шестого Дома пробуждаются, ничего не помня о своих испытаниях. Мечтатели, преследовавшие Нереварин, замолкают, и Нереварин становится широко известен как спаситель Вварденфелла. Наиболее существенным последствием победы над Дагот Уром было уничтожение Сердца Лорхана. Из-за своего бессмертия, связанного с сердцем, Вивек и Трибунал снова становятся смертными, оставляя будущее Вивека под вопросом, и игрок должен определить его судьбу. Утрата божественности среди Трибунала — основная сюжетная линия первого расширения игры, Tribunal .
Действие Морровинда происходит на Вварденфелле, острове в провинции Морровинд, где доминируют данмеры, вдали от типично европейских земель на западе и юге, изображенных в Даггерфолле и Арене . Наряду с графическими улучшениями , одно из наиболее очевидных отличий Morrowind от более ранних игр серии заключается в том, что действие Morrowind происходит на гораздо меньшей территории, чем в предыдущих играх. В то время как Арена включала в себя весь Тамриэль в качестве исследуемой территории, а Даггерфолл включал значительные части двух провинций Тамриэля, Хаммерфелла и Хай Рока, Морровинд включает в себя только «относительно небольшой» остров Вварденфелл в провинции Морровинд. [15] Это изменение стало результатом сознательного решения разработчиков сделать игру более детализированной и разнообразной. В то время как подземелья Daggerfall и Arena генерировались случайным образом, каждая область в Морровинде была тщательно детализирована, и каждый предмет размещался индивидуально. В результате рецензенты в целом были впечатлены разнообразием игрового мира, поскольку это сохраняло ощущение «огромного» игрового мира. [15] Игровая зона расширяется до обнесенного стеной города Морнхолд на материке Морровинда в дополнении «Трибунал » и острова Солстхейм к северо-западу от Вварденфелла в дополнении «Кровавая луна ».
Разработчики Морровинда , вместо того чтобы основывать культуру Морровинда на типичном средневековом европейском сеттинге фэнтезийных игр, выбрали более эклектичный путь, взяв элементы африканских культур , особенно древнеегипетской , а также ранней японской и ближневосточной культур. [31] Египетская архитектура упоминается , в частности, из-за ее значительного влияния на архитектуру Хлаалу Балморы. [32] Исполнительный продюсер Тодд Ховард считал, что использование Морровинда в качестве фона было неотъемлемой частью развития стиля игры. Принимая некоторые элементы частично средневековой имперской культуры, более типичной для фэнтези, чтобы сохранить знакомство с более ранними частями серии, сеттинг Темных Эльфов в Морровинде «открыл огромные новые возможности для создания культур и мест, которые традиционно не встречаются в фэнтезийном сеттинге». ". [33] Команда разработчиков также особо отметила влияние фильмов Ридли Скотта «Гладиатор» , «высокое фэнтези» , «Темный кристалл » и «Конан-варвар» . [34]
В игре более 300 книг (не считая свитков с заклинаниями). Одна конкретная компиляция текста состояла из 1241 листа бумаги размером 8,25 × 11 дюймов. [35] PC Gamer оценил внутриигровой текст как равный шести романам типичного размера. [20] Многие из этих книг содержат длинные, последовательные истории и намеки на предысторию и историю игры. [7] Один критик, Филипп Скудери, запомнил Морровинд за его огромное литературное богатство. По его мнению, внутриигровая литература и ее интеграция в игру были «самым оригинальным и продолжительным вкладом Морровинда в историю игр», который поставил бы ее в один ряд с Planescape: Torment как одну из самых важных игр всех времен . . [36] Подобные темы повторяются и в других отзывах об игре, например, в ответе Джозефа Уитэма из RPGamer, который нашел историю «сдержанной» в своем развитии, с ощущением ползания по подземельям, стоящей рядом с «целым миром уникальной истории». книги составляют большую часть взаимодействия игрока с этим миром. [37] Большинство книг были повторно использованы в The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim . [ нужна цитата ]
В игре много географических различий в климате, флоре и, в некоторой степени, фауне. Кроме того, среди игрового населения существует некоторое разнообразие в политике и культуре, сочетание которых добавляет уникальности различным частям острова. Вдобавок ко всему, в игре есть археологический аспект, который придает определенную глубину истории, а также возможность дальнейшего исследования. Кроме того, существуют различные виды ограничений видимости, такие как туман и пыль, которым противостоят эффекты «ясный день/ночь», которые также в некоторой степени улучшают видимость.
Исследование в игре в основном основано на ходьбе и беге; однако бывают случаи, когда задействовано плавание, а иногда и левитация. Другие виды транспорта, такие как телепортация и путешествие на лодке или на спине гигантских блохоподобных существ, называемых иловыми страйдерами, доступны за определенную плату при перемещении между различными поселениями Вварденфелла в качестве метода быстрого перемещения .
Третья игра в серии The Elder Scrolls была задумана во время разработки Daggerfall , хотя первоначально ее действие должно было происходить на островах Саммерсет и называться Tribunal . После выхода Daggerfall она была создана на основе SVGA- версии XnGine , которую Bethesda позже использовала в Battlespire , и разворачивалась в провинции Морровинд. Игра была «намного ближе к Даггерфоллу по своим масштабам», охватывая всю провинцию Морровинд, а не остров Вварденфелл, и позволяя игроку присоединиться ко всем пяти Великим Домам данмеров. Упадок был задуман как динамичная сила, постепенно расширяющаяся и разрушающая города на своем пути. В конце концов было решено, что масштабы первоначальной конструкции были слишком велики, учитывая современные технологии того времени. [38] По словам Кена Ролстона, было сказано что-то вроде: «Мы к этому не готовы, мы не хотим ввязываться в это и потерпеть неудачу». [31] Проект был приостановлен в 1997 году, поскольку Bethesda приступила к разработке Redguard и Battlespire , [38] хотя проект оставался в глубине души разработчиков на протяжении всего этого периода. [31]
Завершение Redguard в 1998 году привело к возвращению к проекту Morrowind , поскольку разработчики почувствовали стремление своей аудитории вернуться к классическим эпическим формам более ранних игр. Обнаружив, что разрыв между их техническими возможностями и техническими возможностями конкурирующих компаний за это время увеличился, Bethesda попыталась оживить себя и вернуться на передний план отрасли [38] , инициатором этих усилий был руководитель проекта Тодд Ховард. [39] XnGine был утилизирован и заменен лицензионной копией NetImmerse , движком на основе Direct3D , с возможностью преобразования и освещения , [31] 32-битными текстурами и скелетной анимацией. [24] В ходе своей рекламной кампании Bethesda намеренно совместила выпуск скриншотов с анонсом NVIDIA GeForce 4 , поскольку это «показывает выдающиеся эффекты воды, на которые способна эта технология». [40]
Масштаб игры был значительно уменьшен по сравнению с предыдущей концепцией: основное внимание было уделено Дагот Уру и меньшей территории. Было решено, что игровой мир будет населен с использованием методов, разработанных командой Redguard ; то есть игровые объекты будут создаваться вручную, а не генерироваться с использованием случайных алгоритмических методов Arena и Daggerfall . К 2000 году Морровинд однозначно должен был стать однопользовательской игрой без шансов на многопользовательское расширение. По словам Пита Хайнса, директора по маркетингу и связям с общественностью Bethesda: «Нет. Не при выпуске, не через три месяца, нет-нет-нет». [34] Проект, несмотря на уменьшенный масштаб, стал масштабной инвестицией. По рассуждениям команды, на создание проекта ушло «около 100 человеко-лет». Чтобы добиться этого, Bethesda утроила свой штат и посвятила первый год разработки The Elder Scrolls Construction Set , что позволило игровому персоналу легко сбалансировать игру и модифицировать ее небольшими, а не большими шагами. [38] По словам руководителя проекта Тодда Ховарда, «Конструктор» появился в результате коллективного стремления разработать «ролевую операционную систему», способную к расширению и модификации, а не игру определенного типа. [41] Несмотря на дополнительный персонал, дизайнер Кен Ролстон позже заявил, что по сравнению с Oblivion у Morrowind была небольшая команда дизайнеров. [27] Над игрой работали около 40 разработчиков. [42]
В мае 2000 года Bethesda установила ожидаемую дату первого выпуска игры для ПК в конце 2001 года. [43] 5 мая 2001 года Bethesda объявила о дополнительном выпуске Morrowind для Xbox от Microsoft. Согласно тому же выпуску, этот проект был тем, над чем Bethesda работала вместе с Microsoft с тех пор, как они впервые узнали о консоли. [44] Morrowind показал впечатляющий результат на выставке E3 2001 , [45] продемонстрировав публике бета-версию. Та же бета-версия была продемонстрирована сотрудникам PC Gamer для еще одной предварительной версии и хранилась в офисе до 19 июня в качестве объекта для более поздних предварительных просмотров, в то время как параллельно разрабатывалась еще одна тестовая сборка. [32] В более поздних формах заказов, например, от Electronics Boutique , дата указывается в ноябре. 10 октября 2001 года GameSpot сообщил, что дата выхода Morrowind перенесена на март 2002 года. [46] 12 октября в пресс-релизе Bethesda была указана дата «Весна 2002 года», [ 47] подтверждая предположение GameSpot о отсрочка без согласования более конкретной даты «март». [48] Хотя в то время не было дано никаких объяснений задержки, разработчик Пит Хайнс позже объяснил задержку необходимостью тестирования и балансировки игры. [49] Хотя версия Morrowind для ПК стала золотой к 23 апреля 2002 года, [50] и была выпущена 1 мая в Северной Америке, [51] выпуск Xbox был отложен. 15 апреля GameSpot предложил дату выпуска Xbox где-то в мае и запланированную дату «золотого» выхода версии для Xbox на первую неделю того же месяца. [52] Вопреки предположению GameSpot, в пресс-релизе Bethesda от 4 июня датой выпуска Xbox была указана 7 июня. [53]
3 января 2002 года Bethesda объявила, что издатель игр Ubi Soft возьмет под свой контроль европейское распространение Morrowind и восьми других игр Bethesda. [54] [55] Под руководством Ubi Soft европейский релиз Morrowind состоялся в два этапа. В мае была выпущена «полулокализованная» версия игры, содержащая переведенное руководство, но текст игры остался на непереведенном английском языке. Полностью локализованная версия игры с переведенными версиями обеих игр была выпущена в августе. Бренд-менеджер группы Ubi Soft Томас Петерсен назвал трудности перевода «вселенной, содержащей более миллиона слов», «настоящей задачей». [56]
Отходя от стандартной отраслевой практики, Bethesda решила публиковать свое руководство по стратегии самостоятельно, а не поручать его стороннему издателю, такому как BradyGames или Prima Games . Это решение было вызвано убеждением сотрудников Bethesda в том, что они верят и понимают Морровинд больше, чем любое внешнее агентство, и заслуживают большего гонорара, чем обычно вознаграждают. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и они начали работу над руководством в январе 2002 года, за четыре месяца до релиза. Итоговый продукт, Morrowind Prophecies Strategy Guide , был продан тиражом более 200 000 копий по состоянию на 24 сентября 2003 года. Хотя гонорары большинства сторонних издателей игр лишь изредка приближаются к 25–30%, Bethesda самостоятельно удалось получить 70% прибыли. [57]
Саундтрек к Morrowind был написан Джереми Соулом , композитором видеоигр, чьи предыдущие саундтреки к Total Annihilation и Icewind Dale заслужили некоторое признание игровой прессы. В пресс-релизе Bethesda Соул заявил, что «эпическое качество» серии Elder Scrolls «особенно совместимо с величественным оркестровым стилем музыки», который Соул любит сочинять «больше всего». [58] Помимо пресс-релизов Bethesda, некоторые критиковали саундтрек Морровинда . В своих обзорах игры GameSpot и GameSpy раскритиковали длину саундтрека к игре и похвалили общее качество ее производства. [11] [59] По словам Грега Касавина из GameSpot : «При первой загрузке Morrowind вы услышите запоминающуюся, волнующую тему, наполненную парящими струнами и грохотом перкуссии. Вы продолжите ее слушать. буквально каждые пять минут или около того во время игры». [11] Соул осознавал проблему и решил создать мягкую и минималистическую партитуру, чтобы не утомлять уши игроков. [60]
В репортаже для Gamasutra Скотт Б. Мортон, хотя и похвалил саму музыку, заявил, что саундтрек Морровинда неэффективно сочетается с игровым процессом и мало что дает в качестве эмоционального средства. Саундтрек Морровинда эмбиентный, с отсылками только к боевым столкновениям. По мнению Мортона, отсутствие разнообразия, реакции на игровые действия и короткая продолжительность оставляют игроков оторванными от игрового мира. [61] Александр Брэндон в другой статье о «Гамасутре» похвалил саундтрек «Морровинда » за его инновационные инструменты. По мнению Брэндона, использование оркестровых элементов в сочетании с синтезированными, а также использование того, что Брэндон назвал «подходом « Болеро »», сделало саундтрек игры «невероятно драматичным». [62] В феврале 2003 года Академия интерактивных искусств и наук номинировала Morrowind в категории « Выдающиеся достижения в области оригинальной музыкальной композиции » на 6-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , но в итоге проиграла Medal of Honor: Frontline . [63]
Морровинд также содержал немало озвученных диалогов; аспект, несколько лучше воспринятый игровой прессой. Следует отметить Линду Картер , телевизионную Чудо-женщину , которую Bethesda продвигала за ее роль в озвучивании женщин- нордов в игре. [64] Расовая озвучка Морровинда получила похвалу от некоторых рецензентов, [65] [66] хотя была встречена с пренебрежением со стороны других, которым не нравился диссонанс между культурно измененным голосом, произнесенным на инопланетном диалекте, и грамматически безупречными диалогами . напечатаны в диалоговых окнах. [15] Саундтрек специального выпуска был выпущен через DirectSong в цифровом формате.
Мировые продажи The Elder Scrolls III: Morrowind достигли почти 95 000 единиц к концу июня 2002 года [74] и выросли до 200 000 копий к концу сентября. [75] К августу 2005 года было продано более 4 миллионов копий игры. [76] В Соединенных Штатах компьютерная версия Морровинда была продана тиражом 300 000 копий и заработала 11,7 миллионов долларов к августу 2006 года, после ее выпуска в апреле 2002 года. С января 2000 года по август 2006 года это была 62-я самая продаваемая компьютерная игра в стране. К августу 2006 года количество всех компьютерных игр Elder Scrolls , выпущенных в период между этими датами, достигло 990 000 единиц в США. [77]
Morrowind была самой продаваемой ролевой игрой для Xbox в 2002 году. [78] Это была одна из 10 самых продаваемых игр на Xbox с мая по октябрь 2003 года, спустя целый год после ее первого запуска. [78] Единственной игрой, добившейся такого результата, была Halo . [78]
The Elder Scrolls III: Morrowind была хорошо встречена критиками. Чаще всего его поздравляли за широту возможностей, богатство визуальных эффектов и свободу, которую он вложил в свой дизайн. Однако наряду с комплиментами последовала критика по поводу того, что игровые дизайнеры переутомились, оставив сбои в различных местах, и сделали игру слишком утомительной для запуска на средней машине, а один рецензент назвал ее «свиньей ресурсов». [59] В ретроспективе 1Up предполагается , что широта и открытость Morrowind способствовали упадку однопользовательских ролевых игр на домашних компьютерах, приводя клиентов к MMORPG , где они могли бы получить аналогичный опыт. [79]
Несмотря на это, рецензенты в целом считали недостатки игры незначительными по сравнению с ее сильными сторонами. IGN пришел к выводу, что «Morrowind не идеален, и его системные требования огромны; но его достижения перевешивают любые сомнения». [73] Обзор GameSpot завершился аналогичным выводом. « У Морровинда действительно есть множество недостатков... Но все они, как правило, достаточно незначительны, чтобы большинство людей могли не обращать на них внимания... В противном случае они обнаружат, что Морровинд выполняет свои многочисленные амбициозные намерения. Это красивое, обширное пространство. и полностью открытая игра, которая позволяет вам играть так, как вам нравится». [11]
Игровая среда Морровинда была оценена как большая и богато детализированная, особенно за погодные эффекты в реальном времени , смену дня и ночи [80] и большое разнообразие растительного и животного мира. [6] [11] [14] [59] Xbox Nation похвалила игру за ее «огромный масштаб» и назвала этот аспект «самым большим преимуществом игры», хотя и раскритиковала замедление, время в пути и сложности квестов, которые привели к этому. от него. [81] В отличие от «типового» [ 15] дизайна Даггерфолла , рецензенты сочли дизайн Морровинда впечатляющим, разнообразным , [59] и потрясающим. [11] GameSpot заявил, что «просто исследовать Морровинд, возможно, самое лучшее в нем». [11]
Слегка сложная система взаимных навыков в целом получила высокую оценку, за некоторыми исключениями. IGN, хотя и нашел описание системы в руководстве неясным, обнаружил, что классы хорошо сбалансированы и хорошо разработаны для всех стилей игры. [12] GameSpot счел систему прозрачной и разумной. [11] PC Gamer , напротив, нашел систему несбалансированной, в которой боевые действия имеют преимущество перед другими функциями. [20] Мир компьютерных игр посчитал, что система, отдающая предпочтение комбинациям одноручного боевого оружия и щитов по сравнению с двуручным оружием, излишне полезна, но оценила свободу, предлагаемую широким набором навыков и прокачкой, зависящей от действий. [8] GameSpy дал высокую оценку системе, заявив, что «система развития имеет настолько большой смысл, что другие игры, даже игры, действие которых происходит в мире D&D , такие как Baldur's Gate , выглядят глупо по сравнению с ней». [82] Боевая система Морровинда была плохо воспринята игровой прессой. GameSpot охарактеризовал это как одно из основных слабых мест игры, [11] и GameSpy посвятил ему большую часть мелких жалоб в своем обзоре. [17] Систему пренебрегали за ее простоту [15] и склонность к скуке. [83]
Одним из элементов Морровинда , который получил особую и почти всеобщую критику, была система журналов игры. В Морровинде у игрока есть журнал, который время от времени автоматически обновляется информацией после разговоров с неигровыми персонажами и важных событий в сюжете, причем каждая новая запись следует за всеми предыдущими. Хотя IGN и GamePro высоко оценили общий интерфейс за его относительную простоту использования, [12] [72] журнал почти повсеместно подвергся критике. Было обнаружено, что журнал быстро превратился в «беспорядок», [17] «длиной в сотни страниц», [11] без какого-либо полезного метода организации по названию квеста или уровню завершения. [20] Computer Gaming World назвал эту функцию «анальным кошмаром и путаницей» и назвал ее одним из двух величайших недостатков игры. [8] Однако Bethesda в некоторой степени урегулировала жалобы в последующем расширенном Трибунале . Там журнал был организован по квестам и в нем было легче ориентироваться.
Несмотря на то, что Morrowind для Xbox стала первой крупной игрой Bethesda, выпущенной для консоли, она была хорошо принята игровой прессой. [38] Невозможность использовать дополнительные модификации в версии для Xbox вызвала недовольство, [84] как и уменьшенное разрешение, [85] но качество детализации и открытость, которые также украшали версию для ПК, с лихвой оправдали себя. Недостатки релиза Xbox. [84] Релиз Morrowind для Xbox продавался очень хорошо; спустя год после первого выпуска она продолжала входить в десятку лучших продавцов на консоли, что может сравниться только с Halo: Combat Evolved . [86] Несмотря на критический и коммерческий успех, Morrowind не получил в конце года никаких наград прессы за выпуск для Xbox.
Редакторы журнала Computer Games Magazine назвали Morrowind третьей лучшей компьютерной игрой 2002 года и написали: «В отличие от своих амбициозных, но в конечном итоге ошибочных предшественников, это геркулесова ролевая игра, которая работает». [87] Она была номинирована на премию PC Gamer US « Лучшая ролевая игра 2002 года», которая в конечном итоге досталась Neverwinter Nights . [88] Morrowind выиграла награду GameSpy в номинации «РПГ года для ПК», [89] хотя и проиграла Neverwinter Nights в опросах читателей, получив 24% против 34,9% народной поддержки Neverwinter . [90] Она получила награду «Игра года» по версии IGN RPG Vault, [91] Награду «Ролевая игра года для ПК» по версии IGN как в редакционной, так и в популярной форме, [ 92 ] Награду «Игра года » по версии RPG Vault 2002, [ 91] и был выбран читателями IGN в номинации «Лучший рассказ» . [93] Morrowind проиграл награду GameSpot за лучшую РПГ для ПК в 2002 году Neverwinter Nights , [94] но выиграл лучшую РПГ для Xbox, [95] и был номинирован на «Лучший сюжет на Xbox» и «Лучшая графика (художественная) на Xbox». "категории. [96] Morrowind , помимо номинации на « Выдающиеся достижения в области оригинальной музыкальной композиции », также был номинирован в категории « Компьютерная ролевая игра года » на 6-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , но в итоге проиграл Neverwinter. Ночи . [63]
В 2003 году Morrowind удостоился сомнительной чести занять 21-е место в списке GameSpy « 25 самых переоценённых игр» за «глючный, повторяющийся и скучный игровой процесс». [97] В 2010 году IGN поставил Дагота Ура на 90-е место в «100 лучших злодеях видеоигр». [98]
The Elder Scrolls III: Tribunal , анонсированная 2 сентября 2002 года и запланированная к выпуску только для ПК, [99] стала золотой 1 ноября [100] и была выпущена без особой помпы [101] 6 ноября . [ 102] Tribunal помещает игрока в автономный, окруженный стеной город Морнхолд, столицу провинции Морровинд; новый город не связан с территорией Морровинда , Вварденфеллом, и игрок должен телепортироваться туда. Сюжетная линия продолжает историю божеств Трибунала. [99]
Решение о выпуске расширения было в первую очередь вдохновлено успехом выпуска Morrowind , а также общим ощущением, что игры серии Elder Scrolls — это постоянный опыт, достойный новых вещей для игроков. [103] Разработка игры началась сразу после выхода Morrowind , что дало разработчикам всего лишь пятимесячный цикл разработки для выпуска игры — очень быстрый цикл для отрасли. Однако предыдущее существование Construction Set означало, что у команды «уже были инструменты для очень быстрого добавления контента и функций». [104]
Улучшения интерфейса — в частности, капитальный ремонт системы журналов Морровинда — были одной из ключевых целей выпуска Tribunal . Новый журнал позволял игроку сортировать квесты по отдельности и по завершению, уменьшая путаницу, вызванную смешиванием в оригинале всех квестов в единый хронологический поток. Рецензенты игры хорошо восприняли изменения, хотя некоторые критиковали неполную реализацию системы, а другие сочли, что система по-прежнему «немного громоздкая». [105] [106] [107]
Отзывы о «Трибунале» в целом были положительными, хотя и в меньшей степени, чем о «Морровинде» . Сайты с совокупным рейтингом дали игре в целом положительные оценки: Metacritic — 80 баллов; [108] GameRankings , оценка 82. [109] Большинство критиков отметили более высокую линейность опыта в сочетании с уменьшением общего размера игровой зоны, дав изменениям неоднозначные отзывы. GameSpot угрюмо сообщил об этом изменении: «Несколько удивительно, что расширение Трибунала ограничивает ваши приключения относительно небольшими территориями муниципалитета Морнхолд» [107] и что, в свете этого изменения, « Трибунал не имеет большого количества особенности, которые сделали Морровинд таким привлекательным». [107] IGN заявил, что, хотя «вы редко упускаете из виду, что вы делаете и почему» (факт, который может сделать игру более «понятной» для некоторых игроков), «отсутствие взаимодействия с остальным миром это довольно удручающе». [106] RPGamer, напротив, однозначно положительно отнесся к этим изменениям: «Bethesda... аккуратно обходит два наиболее серьезных атмосферных недостатка Морровинда — постоянное ощущение пустоты и унылые пейзажи под открытым небом — благодаря тому, что история разворачивается в полностью в пределах города Морнхолд... Это меньшее и более узкое игровое поле гарантирует, что каждая мелочь сможет привлечь внимание». [110]
The Elder Scrolls III: Bloodmoon , анонсированная 14 февраля 2003 года и запланированная к выпуску в мае того же года, [111] [112] стала золотой к 23 мая, [113] и была выпущена 6 июня . [114] Bethesda начала работу над расширением сразу после выпуска Tribunal в ноябре 2002 года. Bloodmoon — более крупное расширение, чем Tribunal , с точки зрения охватываемой территории и созданного контента; [115] он расширяет основную карту игры, включив в нее дикий остров Солстхейм, расположенный к северо-западу от Вварденфелла, холодную северную тундру, усыпанную лесами, и множество новых разновидностей существ, таких как невысокие, но выносливые риклинги. Эти дополнения ознаменовали возвращение к «открытому игровому процессу» и «исследованию в свободной форме» оригинала, в отличие от линейности и ограниченности Tribunal . [116] Рецензии на Bloodmoon , опять же, в целом были положительными. Сайты с совокупным рейтингом дали игре в целом положительные оценки: Metacritic — 85 баллов; [117] GameRankings, оценка 83. [118]
Одним из ключевых преимуществ Bloodmoon была реинтеграция оборотней , функция, которая была включена в Daggerfall , но отсутствовала в Morrowind , [119] несмотря на то, что эта функция широко рекламировалась в превью перед выпуском игры. [111] [115] Вместо этого в Морровинд был включен вампиризм , который был почти « пасхальным яйцом » с точки зрения того, сколько игроков остались незнакомыми с этой особенностью. [120] Игроки становятся оборотнями, подхватывая ликантропическую болезнь «Sanies Lupinus» и пропуская три дня без ее излечения. Как только болезнь полностью интегрируется, игрок трансформируется каждую ночь, независимо от лунного цикла. [121] Будучи оборотнем, вы увеличиваете способности, хотя их сила была уменьшена по сравнению с основными бонусами, предлагаемыми ликантропией в Даггерфолле . [119] Некоторые рецензенты сочли это дополнение долгожданным вызовом, [120] [121] [122] , но другие сочли его разочаровывающим и плохо реализованным. [119] [123]
Издание The Elder Scrolls III: Morrowind «Игра года» было анонсировано 12 мая 2003 года и выпущено 31 октября того же года. [5] Он собрал расширения Tribunal и Bloodmoon , а также патчи, доступные только для ПК-версии, а также множество мелких дополнений к квестам и предметам, и предложил их в одном пакете для платформ ПК и Xbox. Это предоставило игрокам Xbox большую часть игрового контента, к которому у них ранее не было доступа. [124] Однако в версии для Xbox отсутствовал улучшенный журнал , включенный в выпуски Bethesda Bloodmoon и Tribunal , а также более поздние исправленные издания оригинального выпуска Morrowind . Рецензенты отреагировали на отсутствие отрицательно. [125]
Тем не менее, отзывы о наборе GotY в целом были положительными — больше, чем обо всех предыдущих выпусках игры. Metacritic дал изданию общую оценку 89; [126] GameRankings, 88. [127] PC Gamer распространял эту версию под своей линией «PC Gamer Presents».
Bethesda Softworks, разработчик Morrowind , предлагает возможность изменять игру с помощью плагинов (часто называемых модификациями или для краткости модами ) с помощью The Elder Scrolls Construction Set , который поставляется с версией игры для ПК. Конструктор и множество сторонних инструментов для создания модов позволяют моддеру создавать и редактировать различные объекты, места, персонажей, диалоги, расы, знаки рождения, способности и навыки. [128] Персонажи могут быть настолько сильными или быстрыми, насколько хочет пользователь, и это позволяет игроку испытать игру так, как это обычно невозможно в рамках игровой механики. [129]
Эти плагины обычно просты в установке и могут изменить практически все в игре. [130] Плагины могут добавлять или изменять существующие механики, существ, оружие, броню, квесты, людей, игровые виды, пасхальные яйца , магазины, дома, принадлежащие игрокам, города, сюжетные линии и целые территории с некоторыми или всеми из вышеперечисленных.
Многие крупные модификации Морровинда для игроков вводят новые области или квесты, а несколько организованных проектов пытались воссоздать провинции Тамриэля в соответствии с их представлением в более ранних или поздних играх Elder Scrolls . Проект Tamriel Rebuilt , основанный в 2001 году и до сих пор активный, представляет собой созданное фанатами расширение для игры с целью воссоздания всей материковой провинции Морровинд, первый выпуск которого состоялся в 2006 году, и с тех пор постоянно добавляются новые области. [131] К подобным проектам относится серия Project: Tamriel, целью которой является воссоздание Сиродила (показанного в The Elder Scrolls IV: Oblivion ) и Скайрима (показанного в The Elder Scrolls V: Skyrim ) с изображениями, более соответствующими их описаниям в Морровинде . [132] [133] Мод полной конверсии Arktwend, разработанный SureAI ( те же разработчики, что и Nehrim : At Fate's Edge и Enderal: The Shards of Order ), был разработан на движке Morrowind и требует наличия Morrowind, Tribunal и Bloodmoon. играть. [134]
Многие другие моды изменяют или улучшают графические аспекты игры, такие как освещение, 3D-модели, цвета и текстуры. [135] Другие пытаются оптимизировать требовательные сетки (например, сокращая количество вызовов отрисовки или атласа текстур ) [136] [137] или исправлять неисправленные ошибки, оставшиеся в игре, с помощью неофициальных патчей . [138] Кроме того, Bethesda выпустила официальные моды, такие как Siege at Firemoth , которые можно найти на официальном сайте. [139] Все официальные плагины включены в выпуск Game of the Year Edition на GOG.com .
OpenMW — это бесплатный игровой движок с открытым исходным кодом , заменяющий программное обеспечение , который поддерживает воспроизведение оригинального и дополнительного контента Morrowind изначально (без эмуляции или виртуальной машины ) на Linux , macOS , Windows и некоторых устройствах Android. [140] Он поддерживает графику с более высоким разрешением (устанавливается как моды), чем исходный движок Bethesda, но для файлов данных требуется копия оригинальной игры в любой редакции. Большинство сторонних модов, которые не зависят от каких-либо исполняемых файлов MS Windows и не содержат серьезных синтаксических ошибок сценариев, также совместимы с OpenMW. С 2016 года все квесты, классы, расы и другие персонажи Морровинда , а также его официальных расширений и дополнений полностью доступны для игры в OpenMW, хотя с 2020 года он остается на стадии расширенного бета-тестирования. OpenMW также является основой для TES3MP. , попытка разработать сетевую многопользовательскую версию игры, находящуюся в раннем альфа-тестировании в 2017 году. [141][обновлять][обновлять]
Еще одна работа фанатов , The Elder Scrolls Renewal Project , работала над ремастерингом Morrowind , чтобы его можно было использовать в качестве дополнения к более поздним играм франшизы The Elder Scrolls (как Morroblivion для Oblivion , [142] [143] и Skywind для Skyrim ). Проект также работает над ремастером Oblivion для Skyrim (под названием Skyblivion ). [144]