В видеоиграх уровень (также называемый картой , миссией , этапом , курсом или раундом в некоторых старых играх) — это любое пространство, доступное игроку в ходе выполнения цели. Уровни видеоигр обычно имеют постепенно возрастающую сложность, чтобы привлечь игроков с разным уровнем навыков. [1] Каждый уровень может представлять новые концепции и задачи, чтобы поддерживать высокий интерес игрока. [1]
В играх с линейным прогрессом уровни представляют собой области большего мира, например, Green Hill Zone . В играх также могут быть взаимосвязанные уровни, представляющие локации. [2] Хотя задача в игре часто заключается в том, чтобы победить какого-то персонажа, уровни иногда разрабатываются с задачей перемещения, например, в виде головоломки с прыжками, формы полосы препятствий . [3] Игроки должны оценивать расстояние между платформами или выступами и безопасно прыгать между ними, чтобы добраться до следующей области. [4] Эти головоломки могут замедлить импульс для игроков в быстрые экшен-игры ; [5] предпоследняя глава первой Half-Life , «Interloper», включала несколько движущихся платформ высоко в воздухе с врагами, стреляющими в игрока со всех сторон. [6]
Дизайн уровней или дизайн окружения [7] — это дисциплина разработки игр, включающая создание уровней видеоигр — локаций, этапов или миссий. [8] [9] [10] Обычно это делается с помощью редактора уровней, программного обеспечения для разработки игр , предназначенного для создания уровней; однако в некоторых играх есть встроенные инструменты редактирования уровней.
На заре видеоигр (1970-е–2000-е годы) карты и макеты для игры разрабатывал один программист , а дисциплины или профессии, посвященной исключительно дизайну уровней, не существовало. [10] [11] [12] Ранние игры часто представляли собой систему уровней с возрастающей сложностью, а не с развитием сюжетной линии. [10] Примером первого подхода является аркадная игра -стрелялка Space Invaders (1978), где каждый уровень выглядит одинаково и бесконечно повторяется, пока игрок не потеряет все свои жизни . [13] Примером второго подхода является аркадная платформенная игра Donkey Kong (1981), в которой для продвижения по сюжетной линии используется несколько различных уровней; поскольку Марио (первоначально называвшийся Jumpman) пытается спасти Полин от Donkey Kong , каждый уровень заканчивается тем, что Конг убегает с Полин, а затем Марио каждый раз приходится проходить другой уровень, пока он, наконец, не сталкивается с Конгом. [13] [14]
Lode Runner 1983 года была одной из первых игр, поставляемых с редактором уровней. [15] [16] Ее дизайнер, Дуг Смит , по слухам, платил соседским детям за разработку уровней для игры. В том же году была выпущена многопользовательская игра dungeon crawl Dandy , и она также поставлялась с редактором уровней, который был задокументирован в руководстве. [17] ZZT (1991) — более поздняя игра с доступными пользователю картографированием и скриптами. [18]
Игровой жанр, который требовал значительного количества времени для проектирования областей, был текстовыми играми, [19] такими как MUD . Часто продвинутым пользователям поручали создавать новые пути, новые комнаты, новое оборудование и новые действия, часто используя сам игровой интерфейс.
3D-шутеры от первого лица Doom (1993) и Doom II (1994) были двумя из первых игр, которые привлекли внимание целенаправленной игровой моддинговой активности, и для них было создано множество файлов уровней WAD . [19] Одной из причин было четкое разделение между файлами уровней и самим игровым движком. [19] Half-Life , Quake 3 и многие другие игры имеют заметные инструменты картографирования и сообщества [ требуется ссылка ], сосредоточенные на пользовательском контенте .
Разработка уровня для каждого отдельного уровня в современной игре обычно начинается с концепт-арта, набросков, визуализаций и физических моделей. [20] [21] После завершения эти концепции трансформируются в обширную документацию, моделирование среды и размещение специфичных для игры сущностей (актеров), обычно с помощью редактора уровней.
Редактор уровней может распространяться как полноценный автономный пакет, порой соперничая с коммерческим программным обеспечением для 3D-моделирования. [11] Создание карты состоит из различных этапов, и эти этапы могут существенно различаться в зависимости от множества игровых жанров , существующих по состоянию на 2020-е годы.
Общие шаги включают в себя:
Первый уровень игры обычно предназначен для того, чтобы игроки могли изучить механику игры, особенно в World 1-1 в Super Mario Bros. [24]
Кат-сцены могут запускаться событиями на уровне, но требуют совершенно разных навыков и могут быть созданы другим человеком или командой.
Процесс разработки уровня может быть повторен несколько раз, прежде чем будет достигнут желаемый результат. [11] [ необходимо дополнительное объяснение ]
Дизайнерам уровней и концепт-художникам также может потребоваться предоставить игроку предварительно отрисованную карту уровня (или всего игрового мира). [25]
Дизайн уровней необходим для двух основных целей: предоставления игрокам цели [26] и предоставления игрокам приятного игрового опыта. Хороший дизайн уровней стремится создать качественный игровой процесс, обеспечить захватывающий опыт и иногда, особенно в играх с сюжетом, продвигать сюжетную линию.
Уровни обычно строятся с учетом управления потоком; [27] то есть, направляя игрока к цели уровня и предотвращая путаницу и безделье. Этого можно достичь разными способами.
Часто макеты уровней содержат бонусы и предметы, расположенные таким образом, что их сбор неизбежно заставляет игрока двигаться в правильном направлении. Это один из основных методов направления игрока, который чаще всего встречается в платформерах.
Освещение и иллюминация, а также четко окрашенные объекты часто используются для того, чтобы недвусмысленно направить игрока к правильному пути. Аналогичным образом можно ввести четко обозначенные узкие места.
Другой метод — стратегическое размещение препятствий и эстетических реквизитов окружения, которые направляют внимание игрока на «чистые» пути. Это часто используется в закрытых, «набитых» окружениях.
Уровни могут быть разработаны так, чтобы заставить игроков исследовать карту и продвигаться вперед. Большинство карт Real-Time Strategy дают каждому игроку стартовую базу, но будут иметь распределение ресурсов и особенности рельефа, разработанные для того, чтобы выманить игроков из их базы и вступить в бой друг с другом. Командные карты могут дать заметные преимущества одной команде над другой, если они плохо спроектированы.
Обычно на старом оборудовании большинство игр загружали один уровень и все его ресурсы одновременно, и когда игрок завершал уровень, загружался следующий уровень. Игроку показывался экран загрузки , пока игра загружала информацию об уровне из хранилища. С более продвинутым вычислительным оборудованием с более высокой скоростью передачи данных ввода/вывода , таким как оптические приводы, жесткие диски (HDD), твердотельные накопители (SSD) и большими объемами памяти, разработчики игр смогли воспользоваться преимуществами непрерывной загрузки новых ресурсов уровня — моделей, текстур и аудио — в память компьютера или консоли, когда игрок приближается к краю одного уровня и началу нового. Это может эффективно сделать переход с одного уровня на другой уровень кажущимся плавным и избежать использования экранов загрузки. Это известно как потоковая передача уровня или внутриигровая потоковая передача, и часто используется в играх с открытым миром, чтобы создать ощущение полностью взаимосвязанного пространства. Часто используются трюки, чтобы дать компьютерному оборудованию достаточно времени для загрузки ресурсов для следующей области. Скорость игрока может быть снижена, в то время как сюжетные подсказки представлены для привлечения внимания игрока. Игроку может потребоваться войти в области, в которых его взгляд на мир правдоподобно ограничен, иногда называемые «загрузочными туннелями». [28] С новыми консолями, такими как PlayStation 5 и Xbox Series X и Series S , специальные массивы SSD вместе с программными библиотеками, которые имеют общую высокую пропускную способность данных, могут устранить необходимость в любых загрузочных туннелях в бесшовной игре мира. [29] [30]
Дизайнер уровней — это гейм-дизайнер , который создает окружение и сценарии с помощью редактора уровней и других инструментов. [10] [31] Дизайнеры уровней обычно работают над уровнем от подготовки к производству до завершения — работая как с неполными, так и с полными версиями игры. Программисты видеоигр обычно создают редакторы уровней и инструменты дизайна для использования дизайнерами. Это устраняет необходимость для дизайнеров получать доступ к игровому коду или изменять его . В отличие от инструментов редактирования уровней, иногда доступных сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, стремясь к согласованности уровня и четкой компоновке до того, как требуемые художественные работы будут созданы игровыми художниками. Многие дизайнеры уровней обладают навыками как визуального художника , так и игрового дизайнера , [11] [31] [32] хотя в последние годы [ когда? ] ответственность за визуальные, структурные и игровые задачи все чаще делится между несколькими специалистами.
При проектировании и создании уровня может использоваться широкий спектр инструментов. Хотя быстрее проектировать модели и текстуры с помощью универсальных инструментов разработки мультимедиа, игры обычно требуют, чтобы данные были в уникальном формате, подходящем для движка этой игры . Для этого могут потребоваться специальные компиляторы и конвертеры моделей, текстур и аудиоданных для компоновки уровня.
Иногда используется профессиональное программное обеспечение для 3D-редактирования , такое как 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI или Grome , обычно настроенное с помощью специального плагина, разработанного для конкретной игры. [ требуется ссылка ]
Редактор уровней (также известный как редактор карт , кампаний или сценариев ) — это инструмент разработки игр, используемый для проектирования уровней, карт, кампаний и виртуальных миров для видеоигр . Человек, занимающийся разработкой игровых уровней, называется дизайнером уровней или картографом.
В некоторых случаях разработчик видеоигры включает встроенные инструменты редактирования уровней; например, редактор трасс для гоночной игры. В других случаях они могут выпустить официальный редактор уровней для игры как отдельное приложение. Иногда игроки в игру разрабатывают фанатские редакторы уровней.
Разработка редакторов уровней позволит создателю игры использовать те же процедуры загрузки и рендеринга, что и сама игра, и может сделать создание уровней более простым и приятным. [33] Разработчики FOSS -игр могут утверждать, что игра не будет завершена, пока другие пользователи не смогут легко добавлять новые уровни. [33]
Одной из первых 3D-игр, которая стала популярной частично благодаря редакторам уровней и фанатским картам, другим игровым дополнениям и другим работам, связанным с игрой, была Doom . Развитие различных сторонних редакторов привело к формированию онлайн-сообщества, торгующего фанатскими картами. [34]
Редактор уровней часто ограничен разработкой уровней только для определенного игрового движка . Разработка редактора уровней занимает много времени; более эффективно с точки зрения времени и затрат выпустить несколько игр с использованием одного и того же движка, чем разрабатывать новый движок и редактор уровней для каждой игры. Поскольку редакторы уровней обычно позволяют выполнять ограниченную работу по разработке игр, для внесения более крупных изменений в игру, чем простое добавление новых уровней, иногда требуется комплект для разработки программного обеспечения (SDK).
В ранние годы видеоигр некоторые игры поставлялись с утилитой под названием «конструктор». Это было во многом похоже на редактор уровней. Некоторые игры использовали их для создания дополнительных уровней, тогда как другие (например, Shoot-'Em-Up Construction Kit ) использовали их как средство для разработки игры, а не как игру как таковую.
Дизайн карт может существенно влиять на игровой процесс. [26] Например, игровой процесс может быть смещен в сторону платформера (путем тщательного размещения платформ) или головоломки [35] [36] (путем широкого использования кнопок, ключей и дверей). Некоторые карты FPS могут быть разработаны так, чтобы предотвратить снайперскую стрельбу , не включая длинные коридоры, в то время как другие карты могут позволять сочетание снайперской стрельбы и ближнего боя.
Карты-трюки иногда разрабатываются для исследования отдельных особенностей игрового процесса, таких как снайперская стрельба или кулачный бой. [37] Хотя они и бывают полезны для дизайнеров уровней и интересны опытным игрокам, их обычно не включают в окончательный список уровней игры из-за их ограниченной ценности для повторного прохождения.
Мини -игра (также пишется как мини-игра или мини-игра, иногда называется подигрой или микроигрой) — это короткая видеоигра, часто содержащаяся в другой видеоигре, а иногда в прикладном программном обеспечении или на дисплее любого вида оборудования. Мини-игра содержит другие элементы игрового процесса, чем основная игра, может быть необязательной и часто меньше или проще, чем игра, в которой она содержится. Мини-игры иногда также предлагаются отдельно бесплатно для продвижения основной игры. Некоторые мини-игры также могут быть бонусными этапами или секретными уровнями. Они отличаются от уровней тем, что уровень — это среда, привязанная к набору механик и правил, которые определяют все другие обычные уровни в игре, тогда как мини-игра может использовать другие правила и стили игры, но не обязательно может быть установлена в другой среде.
Дизайнеры уровней иногда создают скрытые комнаты и области, которые обычно требуют больше усилий от игрока, чтобы добраться или заметить. [38] Обычно они дают некоторые дополнительные награды, такие как боеприпасы или бонусы. Они служат для того, чтобы побудить игроков исследовать. [39] Иногда они служат пасхальными яйцами , [38] содержащими сообщения, такие как имена или фотографии дизайнеров уровней, или политические или юмористические сообщения. Одной из первых игр с 3D-движком, в которой были скрытые функции, была Wolfenstein 3D , где определенные стены можно было отодвинуть, чтобы открыть скрытые проходы. [38]
Иногда целый уровень может быть спроектирован как секретный.
Бонусный этап (также известный как бонусный уровень или бонусный раунд) — это специальный уровень в видеоигре , разработанный для вознаграждения игрока или игроков, и обычно позволяющий игроку собирать дополнительные очки или бонусы . Бонусный этап либо не имеет врагов или опасностей, либо заменяет обычные штрафы за удары врагов или опасностей простым выбрасыванием из бонусного этапа. Многие бонусные этапы необходимо активировать или обнаружить каким-либо образом, или для доступа к ним должны быть выполнены определенные условия. В противном случае они появляются после того, как игрок завершит определенное количество обычных этапов. [40]
Есть много ошибок на карте, которых дизайнеры уровней пытаются избежать, но иногда они остаются незамеченными в течение некоторого времени.
Игрок может застрять в геометрии карты без возможности выбраться или умереть. Игрок может найти определенное место, куда ему не нужно будет двигаться, чтобы получить опыт , потому что монстры постоянно появляются, но их можно легко и немедленно убить. [ требуется цитата ] На многопользовательских картах игрок может достичь областей карты, которые спроектированы как недоступные; например, достичь выгодной позиции на крыше и разбить лагерь для других игроков. Игрок может упасть за пределы карты, где другие игроки не смогут его достичь. [ требуется цитата ] Невидимые стены упоминаются как ошибки дизайна уровня и могут быть «оставшейся геометрией» из более ранней версии уровня или неправильно выровненным «столбцом столкновения» объекта. [41]
В некоторых случаях могут быть разработаны специальные инструменты картирования для автоматического обнаружения таких проблем, как падение «за пределы» уровня и достижение «застрявших» областей. Тщательные дизайнеры уровней запускают эти инструменты в качестве последнего шага перед выпуском новой версии уровня. [42] В большинстве случаев лучший способ улучшить карту — провести ее игровое тестирование с опытными игроками и позволить им попытаться использовать любые проблемы. [ по чьему мнению? ]
Обычно бонусные уровни либо скрыты и требуют обнаружения, либо появляются после завершения определенного количества обычных уровней.