stringtranslate.com

Командир Кин в Кин Сонах

Commander Keen in Keen Dreams — это видеоигра в жанре платформера с боковой прокруткой , разработанная id Software и изданная Softdisk в 1991 году для DOS . Это четвертый эпизод серии Commander Keen . Игра повествует о титулованном Commander Keen, восьмилетнем ребенке-гении, в приключении во сне, когда он путешествует по растительному королевству, чтобы победить злого короля картофеля Бубуса Клубня и освободить порабощенных детей из Машины снов. В игре Кин бегает и прыгает по различным уровням, сражаясь с различными растительными врагами; в отличие от предыдущих трех эпизодов, Кин не использует пого-стик, чтобы прыгать выше, и бросает шарики цветочной силы, чтобы временно превратить врагов в цветы, а не стрелять из бластеров, чтобы убить их.

После успеха Commander Keen в Invasion of the Vorticons разработчики игры, включая программистов Джона Кармака и Джона Ромеро , дизайнера Тома Холла и художника Адриана Кармака , оставили свою работу в Softdisk, чтобы основать id Software. В рамках соглашения об использовании ресурсов компании для создания собственной игры группа согласилась сделать несколько игр для подписного сервиса Gamer's Edge от Softdisk. В рамках выполнения этого обязательства id сделала Keen Dreams прототипом для разработки идей для своей следующей крупной игры Keen , Commander Keen in Goodbye, Galaxy . Эти идеи включали изменения игрового процесса, графические улучшения и художественные улучшения. Keen Dreams не была так широко распространена или отмечена, как другие игры Keen , и, поскольку она принадлежала Softdisk, была включена только в один из нескольких сборников серии id или постоянного издателя Apogee Software ; в результате она стала известна как «потерянный эпизод» серии. [1] [2] В 2013 году команда Super Fighter Team разработала порт для устройств Android .

Краудфандинговая кампания Indiegogo 2014 года привела к публикации исходного кода и выпуску Hard Disk Publishing через Steam для Microsoft Windows и Linux в 2015 году и OS X в 2016 году . Версия для Nintendo Switch от Lone Wolf Technology была выпущена в 2019 году. Расширенная версия была выпущена в 2020 году для Nintendo Switch и Wii U от Diplodocus Games и в 2021 году для Windows от Keen Company под названием «Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition» с дополнительными уровнями и новой музыкой.

Геймплей

Изображение игрового процесса из игры, показывающее Командира Кина и картофельного врага "Tater Trooper". Слева от Кина находятся две цветочные пульки, а в поле в верхнем левом углу отображается счет игрока, жизни и боеприпасы цветочной силы.

Commander Keen in Keen Dreams — это платформенная видеоигра с боковой прокруткой : в большинстве игр игрок управляет Commander Keen, который находится сбоку, перемещаясь по двумерной плоскости. Персонаж игрока может двигаться влево и вправо и прыгать; в отличие от предыдущей трилогии эпизодов серии, известных под общим названием Commander Keen in Invasion of the Vorticons , Keen не может прыгать выше с помощью пого-стика . Уровни состоят из платформ, на которых Keen может стоять, если смотреть на них немного сверху, чтобы создать псевдо-3D-эффект , и некоторые платформы позволяют Keen прыгать через них снизу, в то время как на других есть пожарные шесты , по которым Keen может взбираться или спускаться. [3] После входа единственный способ выйти с уровня — дойти до конца, хотя, в отличие от Vorticons, игрок может сохранить свою игру в любой момент. Между уровнями игрок путешествует по двумерной карте, видимой сверху; с карты игрок может войти на уровни, приблизившись ко входу или сохранив свой прогресс в игре. Вход на некоторые уровни необязателен и их можно пропустить. [4]

Уровни включают в себя различные антропоморфные растительные враги, такие как картофель и кабачки , каждый с различными моделями движения и атаками. Уровни также могут включать в себя опасности, такие как вода или шипы; прикосновение к опасности или большинству врагов заставляет Кина потерять жизнь , и игра заканчивается, если все жизни Кина будут потеряны. В отличие от предыдущей игры, Кин не может стрелять во врагов из бластерной пушки ; вместо этого он собирает маленькие шарики на протяжении уровней, называемые силой цветов, чтобы бросать их во врагов. Если враг поражен, они превращаются в пассивный, неосязаемый цветок на ограниченное время, в то время как шарики, которые не попали во врага, могут быть извлечены игроком. Игрок также может найти продукты питания в виде сладостей на протяжении уровней, которые дают очки, с дополнительной жизнью, присуждаемой, если игрок зарабатывает достаточно очков, а также фигурки Кина, которые дают дополнительную жизнь. На протяжении уровней размещены коллекционные бомбы, которые игрок должен использовать не менее двенадцати, чтобы победить финального босса игры. [4]

Сюжет

Победив Великий Интеллект в Invasion of the Vorticons и спася Землю, восьмилетний гений-ребенок Билли Блейз все еще вынужден родителями есть овощи на ужин. После того, как его отправили спать, он заснул и просыпается в пижаме в постели на вершине холма. Гигантские картофельные люди в шлемах говорят ему, что их король Бубус Клубень привел его на их землю с помощью своей Машины Снов, и Кин теперь его раб. Кин надевает свой шлем Командира Кина и побеждает овощи, но обнаруживает, что его лучевой пистолет теперь разряжен. Другой ребенок в цепях подбегает к нему и просит Кина победить Бубус Клубень и спасти их всех от Машины Снов, и Командир Кин соглашается сделать это. Пройдя через несколько форпостов и городов Туберии, победив различные типы растительных существ и собрав по пути Бубус-бомбы, чтобы атаковать Бубуса Клубня, он достигает замка на вершине горы Туберест. Победив Бубуса Клубня и отключив Машину Снов, Кин просыпается в постели у себя дома, где его мать сообщает ему, что сегодня национальный день «Я ненавижу брокколи».

Разработка

В октябре-декабре 1990 года команда сотрудников студии программирования Softdisk , называвшая себя Ideas from the Deep, разработала трёхсерийную видеоигру Commander Keen in Invasion of the Vorticons . Группа, работавшая в Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана, над разработкой игр для сервиса подписки на видеоигры Gamer's Edge и журнала disk , состояла из программистов Джона Ромеро и Джона Кармака , дизайнера Тома Холла , художника Адриана Кармака и менеджера Джея Уилбура. После выпуска игры в декабре и получения первого чека на гонорар в размере 10 500 долларов США от издателя shareware Apogee Software команда планировала покинуть Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс и владелец Softdisk Эл Вековиус столкнулся с ними по поводу их планов, а также использования ими ресурсов компании для разработки игры — команда создала игру на своих рабочих компьютерах, как в офисе после работы, так и принося компьютеры в дом Джона Кармака по выходным — команда не делала секрета из своих намерений. Первоначально Вековиус предложил совместное предприятие между командой и Softdisk, которое развалилось, когда другие сотрудники фирмы пригрозили уйти в ответ, и после нескольких недель переговоров команда согласилась выпустить серию игр для Gamer's Edge, по одной каждые два месяца. [5] Ideas from the Deep, теперь основанная как id Software , использовала некоторые из этих игр для прототипирования идей для своих собственных релизов, таких как Catacomb 3-D . В конце весны 1991 года они работали над новой игрой Keen , чтобы разработать новые системы для своего следующего крупного релиза в серии Commander Keen . [1] Изначально они не хотели делать игру Keen для Softdisk, но в итоге решили, что это позволит им выполнить свои обязательства, а также поможет улучшить следующий полный набор игр для Apogee. [2]

Для Invasion of the Vorticons Джон Кармак и Ромеро сосредоточились исключительно на программировании, в то время как Адриан Кармак присоединился к разработке в конце и имел свой собственный художественный стиль, который не соответствовал игре. В результате игра была во многом сформирована личным опытом и интересами дизайнера Тома Холла. Красные кроссовки Кина и футбольный шлем Green Bay Packers были вещами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за его убеждения, что детей-игроков следует учить тому, что смерть имеет необратимые последствия, а враги были основаны на его прочтении психологических теорий Зигмунда Фрейда , таких как теория id . [6] Для Keen Dreams команда повторила свои роли и использовала игру в качестве прототипа для того, что они хотели изменить в следующих играх Keen для Apogee: повышение графического качества с помощью параллаксной прокрутки , чтобы фон двигался с другой скоростью, чем передний план, псевдо-3D-вид вместо вида сбоку, пандусы вместо исключительно плоских поверхностей, поддержка звуковых карт и изменения в дизайне на основе отзывов игроков. [1] [5] В результате сюжет игры был разработан как отдельная игра вне непрерывности основной серии, а не как настоящее продолжение. [1]

Джон Кармак в 2006 году

Для Vorticons Кармак создал адаптивное обновление плитки , чтобы создать эффект прокрутки на компьютерах, недостаточно мощных, чтобы перерисовывать весь экран при движении игрока. Для Keen Dreams он хотел прокручивать фон с другой скоростью, чем передний план, но снова компьютеры того времени были недостаточно мощными, чтобы делать это плавно. Вместо этого он заставил их прокручиваться с одинаковой скоростью и придумал план сохранения комбинаций перекрывающихся элементов переднего плана и фона в памяти и отображения соответствующей комбинации для того места, где на экране находился Кин, так что игре нужно было только выбрать правильное изображение, а не отслеживать как передний план, так и фон. [5] [7]

Холл, тем временем, получил отзывы от родителей, которым не нравилось, что враги в Vorticons оставляли после себя трупы, а не исчезали, как в других играх; он не хотел, чтобы насилие не имело последствий, и поэтому в Dreams заменил бластер на дробовики, которые временно оглушали врагов. Он был недоволен этим изменением, и в следующих играх добавил вместо него электрошокер. [5] Он также убрал из игры пого-стик, как для того, чтобы символизировать, что Кин находится в кошмаре и поэтому чувствует себя менее сильным, так и для того, чтобы упростить проектирование уровней, поскольку вертикальное движение не нужно было учитывать. [8] После того, как были завершены изменения игрового движка и дизайна, Keen Dreams была завершена менее чем за месяц, даже несмотря на то, что команда одновременно работала над другой игрой. [2] [5] Карты уровней были разработаны Томом Холлом и Джоном Ромеро с использованием специальной программы под названием Tile Editor v5.0 (TED5), которую они использовали для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [9] Бобби Принс планировал вступительный ролик с сопровождающей песней под названием «Eat Your Vegetables», но он был отклонен, так как он сделал бы игру слишком большой, чтобы поместиться на одну дискету . [2] Вступление к истории было сделано обычным текстом, а «Eat Your Vegetables» была переделана в сценическую музыку для Командира Кина в Goodbye, Galaxy . [10]

Наследие

Как один из серии второстепенных релизов для ПК от небольшого издателя Softdisk, Keen Dreams не получил особого внимания со стороны современных рецензентов или игроков, несмотря на свою связь с серией Commander Keen . Соответственно, с тех пор он был продан как «потерянный эпизод» серии. [1] [2] [11] Поскольку он попал между эпизодами 1–3 трилогии Vorticon 1990 года и эпизодами 4–5 Commander Keen в Goodbye, Galaxy 1991 года , Keen Dreams также неофициально упоминался как «Эпизод 3.5» серии. [2] Keen Dreams также был продан Softdisk как часть «The Lost Game Collection of ID Software». [12] Keen Dreams была включена вместе с другими играми серии в сборник id Anthology 1996 года , но поскольку игра не была издана Apogee, Keen Dreams не была включена в сборник Apogee Commander Keen 1998 года или в сборник 3D Realms Anthology 2014 года . [13] [14]

В июне 2013 года разработчик Super Fighter Team лицензировал игру у Flat Rock Software, тогдашних владельцев Softdisk, и выпустил версию для устройств Android . [15] В следующем сентябре была начата краудфандинговая кампания Indiegogo с целью попытаться выкупить права у Flat Rock за 1500 долларов США, чтобы выпустить исходный код игры и начать публиковать ее на нескольких платформах. Кампания не достигла цели, но ее создатель Хавьер Чавес восполнил разницу, и исходный код был выпущен под лицензией GNU GPL-2.0 или более поздней вскоре после этого. [16] Затем игра была опубликована в Steam через программу Steam Greenlight компанией Hard Disk Publishing для Microsoft Windows , OS X и Linux с достижениями Steam и несколькими графическими опциями. [3] По данным Steam Spy , по состоянию на июнь 2016 года через Steam было продано около 80 000 копий. [17] В феврале 2019 года Lone Wolf Technology выпустила версию для консоли Nintendo Switch . [18]

Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition — ещё одна версия, выпущенная Diplodocus Games для Nintendo Switch и Wii U в 2020 году. Это улучшенная версия с дополнительными уровнями, новой музыкой и изменённым игровым процессом. [19] [20] В 2021 году Хавьер Чавес и Keen Company выпустили «Definitive Edition» для Windows. [21]

Ссылки

  1. ^ abcde Fahs, Travis (2008-09-23). ​​"The Early Years of id Software". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2016-04-26 . Получено 2016-06-10 .
  2. ^ abcdef Сиглер, Джо (2000). "Взгляд назад на Commander Keen". 3D Realms . Архивировано из оригинала 2016-04-02 . Получено 2016-06-10 .
  3. ^ ab "Keen Dreams on Steam". Steam . Valve . 2015-09-28. Архивировано из оригинала 2016-04-13 . Получено 2016-06-14 .
  4. ^ ab "Commander Keen in Keen Dreams: Gameplay". Super Fighter Team . Архивировано из оригинала 2016-03-13 . Получено 2016-06-14 .
  5. ^ abcde Мастера Судьбы , стр. 66–76
  6. Мастера Судьбы , стр. 63–66
  7. ^ Археология ретроигр , стр. 45
  8. ^ Крэддок, Дэвид Л. (2015-04-17). «Наука счастья: интервью с Томом Холлом – часть 2 из 2». Эпизодический контент. Архивировано из оригинала 2016-03-09 . Получено 2016-06-29 .
  9. ^ Lightbown, David (2017-02-23). ​​"Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр". Gamasutra . UBM . Архивировано из оригинала 2017-07-01 . Получено 2017-11-28 .
  10. ^ Ромеро, Джон (2008). «Визит в id Software». Vimeo . Получено 28 февраля 2019 г.Событие произойдет в 2:00-4:55.
  11. ^ Библиотека программного обеспечения ZDNet 10,000 , стр. 181
  12. ^ "Gamer's Edge Electronic Catalog - Volume 1". Softdisk . 1992. Архивировано из оригинала 2017-12-01 . Получено 2017-11-24 .
  13. ^ Сиглер, Джо (2000). «Техническая поддержка: Командир Кин». 3D Realms . Архивировано из оригинала 2016-06-02 . Получено 2016-06-13 .
  14. ^ "3D Realms Anthology". 3D Realms . 2014-10-23. Архивировано из оригинала 2016-05-22 . Получено 2016-06-13 .
  15. ^ "Commander Keen in Keen Dreams". Super Fighter Team . Архивировано из оригинала 2016-03-13 . Получено 2016-06-14 .
  16. ^ Чавес, Хавьер (сентябрь 2014 г.). «Давайте переиздадим Keen Dreams легально!». Indiegogo . Архивировано из оригинала 2015-09-05 . Получено 2016-06-14 .
  17. ^ "Keen Dreams". Steam Spy . Архивировано из оригинала 2016-05-06 . Получено 2016-06-14 .
  18. ^ "Nintendo Download: 7 февраля (Европа)". NintendoLife . 7 февраля 2019 . Получено 2023-10-26 .
  19. ^ "Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition". Nintendo . 2020 . Получено 05.01.2021 .
  20. ^ "Commander Keen в Keen Dreams: Definitive Edition на WiiU". Nintendo . 2020 . Получено 2021-01-05 .
  21. ^ «Командир Кин в Keen Dreams: Definitive Edition – В отличие от Bethesda, мы действительно ценим Кина!». Keen Dreams . Получено 16 июля 2022 г.

Источники

Внешние ссылки