stringtranslate.com

Командир Кин во Вторжении Вортиконов

Commander Keen in Invasion of the Vorticons — это трехсерийная эпизодическая видеоигра-платформер с боковой прокруткой , разработанная Ideas from the Deep (предшественником id Software ) и изданная Apogee Software в 1990 году для MS-DOS . Это первый набор эпизодов серии Commander Keen . Игра повествует о титулованном Commander Keen, восьмилетнем ребенке-гении, который возвращает украденные части своего космического корабля из городов Марса, предотвращает уничтожение недавно прибывшим инопланетным кораблем достопримечательностей на Земле и выслеживает лидера инопланетян, Великого Интеллекта, на родной планете инопланетян. В трех эпизодах Кин бегает, прыгает и стреляет на различных уровнях, сражаясь с инопланетянами, роботами и другими опасностями.

В сентябре 1990 года Джон Кармак , работая в студии программирования Softdisk , разработал способ реализации плавной боковой прокрутки в видеоиграх на персональных компьютерах (ПК), что в то время было прерогативой специализированных домашних игровых консолей . Кармак и его коллеги Джон Ромеро и Том Холл , а также Джей Уилбур и Лейн Роат разработали демоверсию ПК-версии Super Mario Bros. 3 , но не смогли убедить Nintendo инвестировать в ПК- порт своей игры. Вскоре после этого, однако, к ним обратился Скотт Миллер из Apogee Software с предложением разработать оригинальную игру для публикации по модели условно-бесплатного программного обеспечения Apogee . Холл разработал трехчастную игру, Джон Кармак и Ромеро ее программировали, Уилбур руководил командой, а художник Адриан Кармак позже помогал в разработке. Команда непрерывно работала над игрой почти три месяца, работая до поздней ночи в офисе Softdisk и принося свои рабочие компьютеры домой к Джону Кармаку, чтобы продолжить ее разработку.

Выпущенная Apogee в декабре 1990 года, трилогия эпизодов имела немедленный успех. Apogee, чьи ежемесячные продажи составляли около 7000 долларов США, заработала 30 000 долларов США только на Commander Keen за первые две недели и 60 000 долларов США в месяц к июню. Первый чек с роялти убедил команду разработчиков, тогда известную как Ideas from the Deep, уйти с работы в Softdisk. Вскоре после этого команда основала id Software и продолжила выпускать еще четыре эпизода серии Commander Keen в течение следующего года. Трилогия была высоко оценена рецензентами из-за графических достижений и юмористического стиля, и id Software продолжила разрабатывать другие успешные игры, включая Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993). Трилогия Vorticons была выпущена как часть нескольких коллекций id и Apogee с момента ее первого выпуска и продавалась для современных компьютеров через Steam с 2007 года.

Геймплей

Вид сбоку на Командира Кина, противостоящего марсианскому врагу Гаргу, окруженному конструкцией, состоящей из квадратных блоков.
Изображение игрового процесса из "Marooned on Mars". Командир Кин стреляет в марсианского врага Гарга, а Йорп находится в левой части экрана. Также присутствуют красные леденцы.

Три эпизода Commander Keen в Invasion of the Vorticons составляют одну видеоигру-платформер с боковой прокруткой : большую часть игры игрок управляет Commander Keen, который находится сбоку, перемещаясь по двумерной плоскости. Keen может двигаться влево и вправо и может прыгать; после того, как он нашел pogo stick в первом эпизоде, он также может непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно, при правильном расчете времени. Уровни состоят из платформ, на которых Keen может стоять, и некоторые платформы позволяют Keen прыгать через них снизу. Во втором эпизоде ​​появляются движущиеся платформы, а также переключатели, которые выдвигают мосты через щели в полу. [1] После входа единственный способ выйти с уровня — дойти до конца, и игрок не может сохраниться и вернуться в середину уровня. Между уровнями Keen путешествует по двумерной карте, видимой сверху; с карты игрок может войти на уровни, переместив Keen ко входу или сохранив свой прогресс в игре. [2] Некоторые уровни являются необязательными и их можно обойти, в то время как другие являются секретными и достичь их можно только следуя определенным процедурам. [3]

Каждый из трех эпизодов содержит разный набор врагов на своих уровнях, которых Кин должен убить или избежать. Первый эпизод включает марсиан, второй в основном использует роботов, а третий больше видов инопланетян. Все три эпизода также включают Вортиконов, больших синих инопланетян, похожих на собак. Уровни также могут включать опасности, такие как электричество или шипы. Прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к тому, что Кин теряет жизнь , и игра заканчивается, если все жизни Кина потеряны. [1] После того, как в первом эпизоде ​​Кин находит лучевое ружье , он может стрелять по врагам, используя боеприпасы, которые можно найти на протяжении всей игры; разным врагам требуется разное количество выстрелов, чтобы убить, или в некоторых случаях они неуязвимы. Некоторые враги также могут быть оглушены, если на них напасть, например, одноглазые йорпы, которые блокируют путь Кина, но не причиняют ему вреда. Кин может находить еду на всех уровнях, которая дает очки, причем дополнительная жизнь дается каждые 20 000 очков. Также существуют цветные ключи-карты, дающие доступ к закрытым частям уровней, а в третьем эпизоде ​​в редких случаях — анкх , дающий Кину временную неуязвимость. [4]

Сюжет

Игра разделена на три эпизода: «Marooned on Mars», «The Earth Explodes» и «Keen Must Die!». В первом эпизоде ​​восьмилетний ребенок Билли Блейз строит космический корабль и надевает футбольный шлем своего старшего брата, чтобы стать Командиром Кином. Однажды ночью, когда его родителей нет дома, он летит на Марс, чтобы исследовать, но пока он вдали от корабля, Вортиконы крадут четыре жизненно важных компонента и прячут их в марсианских городах. Кин путешествует по марсианским городам и аванпостам, чтобы найти компоненты, несмотря на усилия марсиан и роботов остановить его. После того, как он заполучил последний компонент, который охраняет Вортикон, Кин возвращается на Землю, обнаружив на орбите материнский корабль Вортиконов, и опережает своих родителей, которые обнаруживают, что у него теперь есть питомец Йорп.

Во втором эпизоде ​​материнский корабль Вортикон нацелил свои пушки X-14 Tantalus Ray на восемь ориентиров Земли, и Кин отправляется на корабль, чтобы найти и деактивировать каждую из пушек. Кин делает это, сражаясь с более разнообразными врагами и опасностями, а также с Вортиконами у каждого управления пушками. В конце эпизода он обнаруживает, что разум Вортиконов контролируется таинственным Великим Интеллектом, который на самом деле стоит за атакой на Землю.

В третьем эпизоде ​​Кин отправляется на родину Вортиконов, Вортикон VI, чтобы найти Великий Интеллект. Он путешествует по городам и аванпостам Вортиконов, чтобы получить доступ к логову Великого Интеллекта, сражаясь в основном с самими Вортиконами. Добравшись до логова, он обнаруживает, что Великий Интеллект на самом деле его школьный соперник Мортимер Макмайр, чей IQ «на один балл выше», чем у Кина. Кин побеждает Мортимера и его «Машину для увечий» и освобождает Вортиконов от контроля разума; король Вортиконов и «другие Вортиконы, которых ты не убил», затем награждают его медалью за их спасение.

Разработка

Бытие

Лицо улыбающегося мужчины с длинными черными волосами и в очках
Джон Ромеро в 2012 году

В сентябре 1990 года Джон Кармак , программист игрового сервиса подписки на видеоигры Gamer's Edge и дискового журнала в Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана , с помощью копии книги Майкла Абраша Power Graphics Programming разработал с нуля способ создания графики, которая могла бы плавно прокручиваться в любом направлении в компьютерной игре . [5] В то время IBM-совместимые компьютеры общего назначения не могли повторить распространенный подвиг домашних компьютеров, таких как Commodore 64 , или игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System , а именно перерисовку всего экрана достаточно быстро для плавной видеоигры с боковой прокруткой из-за их специализированного оборудования. Кармак, отвергнув «хитрые маленькие сокращения», которые другие программисты пытались решить, создал адаптивное обновление плитки : способ сдвинуть большую часть видимого экрана в сторону как по горизонтали, так и по вертикали, когда персонаж игрока двигался, как будто он не изменился, и перерисовывать только вновь видимые части экрана. Другие прокручиваемые компьютерные игры ранее перерисовывали весь экран кусками, или, как ранние игры Кармака, ограничивались прокруткой в ​​одном направлении. [6] [7] Он обсудил идею с коллегой Томом Холлом , который посоветовал ему продемонстрировать ее, воссоздав первый уровень недавно выпущенной Super Mario Bros. 3 на компьютере. Пара сделала это за одну ночную сессию, причем Холл воссоздал графику игры — заменив игрового персонажа Марио на Опасного Дэйва, персонажа из одноименной предыдущей игры Gamer's Edge — в то время как Кармак оптимизировал код. На следующее утро, 20 сентября, Кармак и Холл показали получившуюся игру, Dangerous Dave in Copyright Infringement , другому коллеге, Джону Ромеро . Ромеро признал программистский подвиг Кармака крупным достижением: Nintendo была одной из самых успешных компаний в Японии, во многом благодаря успеху их франшизы Mario , и возможность воспроизвести игровой процесс серии на компьютере могла иметь большие последствия. [6] Техника прокрутки не соответствовала рекомендациям Softdisk по кодированию, поскольку для нее требовался как минимум 16-цветный EGAграфический процессор и программисты в офисе, которые не работали над играми, не были так впечатлены, как Ромеро. [7]

Ромеро считал, что потенциал идеи Кармака не должен быть «растраченным» на Softdisk; в то время как другие члены команды Gamer's Edge более или менее соглашались, он особенно чувствовал, что их таланты в целом были потрачены впустую на компанию, которая нуждалась в деньгах, которые приносили их игры, но, по его мнению, не понимала и не ценила дизайн видеоигр в отличие от общего программирования программного обеспечения. Менеджер команды, коллега-программист Джей Уилбур, рекомендовал им отнести демо в саму Nintendo, чтобы позиционировать себя как способных создать ПК-версию Super Mario Bros. для компании. Группа — состоящая из Кармака, Ромеро, Холла, Уилбура и редактора Gamer's Edge Лейна Роута — решила создать полную демо-игру для отправки в Nintendo. Поскольку у них не было компьютеров для создания проекта дома и они не могли работать над ним в Softdisk, они «одолжили» свои рабочие компьютеры на выходные, отвезя их на своих машинах в дом, который делили Кармак, Уилбур и Роут. Затем группа провела следующие 72 часа, работая без остановки над демоверсией, которая копировала Super Mario Bros. 3 с некоторыми сокращениями, взятыми из иллюстраций, звука и дизайна уровней, а также титульным экраном, на котором упоминались программисты под названием Ideas from the Deep, которое Ромеро использовал для некоторых предыдущих проектов Softdisk. [8] [9] [10] Ответ от Nintendo через несколько недель оказался не таким, как ожидалось: хотя Nintendo была впечатлена их усилиями, они хотели, чтобы серия Mario оставалась эксклюзивной для консолей Nintendo. [8]

Джон Кармак в 2006 году

Примерно в то же время, когда Nintendo отвергла группу, Ромеро получал письма от фанатов о некоторых играх, которые он разработал для Gamer's Edge . Поняв, что все письма приходили от разных людей, но с одного и того же адреса — Скотта Миллера из Apogee Software , — он написал гневный ответ, но вскоре получил телефонный звонок от Миллера. Миллер объяснил, что пытался связаться с Ромеро неофициально, так как ожидал, что Softdisk будет проверять его почту, отправленную ему в компанию. [11] Он хотел убедить Ромеро опубликовать больше уровней для его предыдущей Pyramids of Egypt — приключенческой игры, в которой игрок перемещается по лабиринтам, избегая ловушек и монстров в египетской тематике — через условно-бесплатную модель Apogee. [12] Миллер был пионером модели публикации игр, в которой часть игры выпускалась бесплатно, а оставшаяся часть игры была доступна для покупки в Apogee. [7] Ромеро сказал, что не может, так как Pyramids of Egypt принадлежит Softdisk, но это не имеет значения, так как игра, над которой он сейчас работает, намного лучше. Ромеро отправил Миллеру демоверсию Mario , и они договорились, что Ideas from the Deep создадут новую игру для Apogee. [13] Группа договорилась, что Миллер возьмет на себя расходы на разработку, которые, как позже утверждал Миллер, были всеми деньгами, которые были у Apogee. [14] Миллер отправил группе аванс в размере 2000 долларов США (~4664 доллара в 2023 году) в обмен на соглашение о том, что они создадут игру до Рождества 1990 года, всего через несколько месяцев. [12] Этот аванс был всем бюджетом команды на разработку. [15] [16] Планировалось, что игра будет разделена на три части, чтобы соответствовать модели условно-бесплатного программного обеспечения Apogee, когда первая часть раздается бесплатно, чтобы привлечь интерес ко всему. [13]

Создание

Ideas from the Deep собрались, чтобы придумать дизайн для игры, и Холл предложил платформер в консольном стиле в духе Super Mario Bros. , поскольку у них была технология, созданная для этого; он также рекомендовал тему научной фантастики . Джон Кармак добавил идею о гениальном ребенке-протагонисте, спасающем мир, и Холл быстро создал краткое содержание для игры: драматическое вступление о восьмилетнем гении Билли Блейзе, защищающем Землю с помощью своего космического корабля. Когда он зачитал краткое содержание чрезмерно драматичным голосом группе, они рассмеялись и зааплодировали, и группа согласилась начать работу над Commander Keen in the Invasion of the Vorticons . [17]

Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работая в своем клубном домике на заднем дворе, создал межзвездный звездолет из старых суповых банок, резинового клея и пластиковых трубок. Пока его родители уехали в город, а няня уснула, Билли отправляется в свою мастерскую на заднем дворе, надевает футбольный шлем своего брата и превращается в  ...

КОМАНДИР КИН — защитник Земли!

На своем корабле «Мегаракета «Фасоль с беконом»» Кин железной рукой вершит галактическое правосудие!

—  Оригинальная концепция Командира Кина , использованная во вступлении к «Marooned on Mars». [18]

Команда Ideas from the Deep, называвшая себя «ребятами IFD», не могла позволить себе оставить работу, чтобы работать над игрой полный рабочий день, поэтому они продолжали работать в Softdisk, создавая игры Gamer's Edge днем, а ночью работали над Commander Keen . Они также продолжали забирать свои рабочие компьютеры домой к Кармаку на выходные, ставили их в свои машины ночью и привозили обратно утром, прежде чем кто-либо еще приходил; они даже начали запрашивать обновления компьютеров у Softdisk, номинально для своей работы. Группа разделилась на разные роли: Холл стал гейм-дизайнером и креативным директором, Джон Кармак и Ромеро были программистами, а Уилбур менеджером. [13] Они пригласили художника Адриана Кармака из Softdisk присоединиться к ним на поздней стадии разработки, в то время как Роат вскоре был выгнан из группы; Ромеро, самопровозглашенный лидер команды, любил его, но чувствовал, что его рабочая этика не очень сочетается с остальной частью команды, и настаивал на его увольнении. Ideas from the Deep провели почти каждую свободную минуту, когда они не работали в Softdisk с октября по декабрь 1990 года, работая над Commander Keen , а Уилбур заставлял их есть и делать перерывы. Несколько членов команды упоминали в интервью в качестве примера приверженности команды ночь во время разработки, когда сильный шторм затопил тропу, ведущую к дому, помешав им работать, и Джону Ромеро пришлось переходить через разлившуюся реку, чтобы все равно добраться до дома. [13] [18]

Личный опыт и философия Холла, как главного дизайнера, оказали сильное влияние на игру: красные бутсы Кина и футбольный шлем Green Bay Packers были предметами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за его убеждения, что детям-игрокам следует объяснять, что смерть имеет необратимые последствия, а враги были основаны на его прочтении психологических теорий Зигмунда Фрейда , таких как теория id . [13] Другими источниками влияния на Холла при создании игры были Duck Dodgers in the 24½th Century (1953) и другие мультфильмы Чака Джонса , а также «Доступные данные о реакции Ворпа», рассказ 1953 года Лайона Миллера о ребенке, строящем космический корабль. [18] [19] Космический корабль Кина «Боб-с-беконом» был взят из скетча Джорджа Карлина об использовании лавровых листьев в качестве дезодоранта, чтобы пахнуть как суп. Кин должен был стать отражением Холла, каким он хотел быть в детстве. [18] Команда отделила игру от корней Super Mario Bros. , добавив нелинейное исследование и дополнительные механики, такие как пого-стик. [7] Предположение Миллера о том, что частью популярности Super Mario Bros. было наличие секретов и скрытых областей в игре, побудило Холла добавить несколько секретов, таких как целый скрытый уровень в первом эпизоде ​​и «Галактический алфавит», на котором были написаны знаки в игре, которые, если их расшифровывали игроки, открывали скрытые сообщения, шутки и инструкции. [20] Карты уровней были разработаны с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая была впервые создана для Dangerous Dave и использовалась для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [21] Чтобы сохранить настроение сюжетной линии игры и побудить игроков сыграть в следующий эпизод, команда включила клиффхэнгеры между каждой частью трилогии. [22]

Когда игра приближалась к завершению, Миллер начал рекламировать игру игрокам. Сильно воодушевленный обновлениями, которые присылала ему команда, он начал активно рекламировать игру во всех системах досок объявлений (BBS) и игровых журналах, к которым у него был доступ, а также каждую неделю отправлять команде чеки на 100 долларов США с надписью «бонус за пиццу» после одного из блюд игры, чтобы поддерживать их мотивацию. Игра была завершена в начале декабря 1990 года, и днем ​​14 декабря Миллер начал загружать завершенный первый эпизод на BBS, а два других эпизода были указаны как доступные для покупки в виде почтового пластикового пакета с дискетами за 30 долларов США. [13] [20]

Прием

Commander Keen сразу же стал хитом для Apogee: предыдущие уровни продаж компании составляли около 7000 долларов США в месяц, но к Рождеству продажи Keen уже составляли почти 30 000 долларов США (~59 838 долларов США в 2023 году). Миллер описал игру как «маленькую атомную бомбу» редакторам журналов и контролерам BBS, когда его спросили об этом; ее успех заставил его нанять свою мать и своего первого сотрудника для обработки продаж и телефонных звонков от заинтересованных игроков, а также уволиться с другой работы и перенести Apogee из своего дома в офис. [11] [20] К июню 1991 года игра приносила более 60 000 долларов США в месяц; в 1995 году команда подсчитала, что игра принесла от 300 000 до 400 000 долларов США. [20] [23] Крис Паркер из PC Magazine позже в 1991 году назвал выпуск игры «огромным успехом». [24] В рекламном флаере Apogee в том же году объявила о планах лицензировать игру другому издателю для порта Nintendo Entertainment System , но такая версия так и не была создана. [25] Скотт Миллер подсчитал в 2009 году, что трилогия в конечном итоге была продана тиражом от 50 000 до 60 000 копий. [11]

Современный обзор Барри Саймона из PC Magazine похвалил графические возможности игры, назвав их «чувством Nintendo», хотя он назвал графику «хорошо нарисованной», но «не впечатляющей» с точки зрения разрешения. Он отметил, что игра была во многом аркадной игрой, которую игроки не стали бы покупать из-за «ее искрометного сюжета или новаторской оригинальности», но сказал, что все три эпизода были очень интересными для игры, а прокручиваемая графика отличала ее от похожих игр. [1] Краткое резюме трилогии в 1992 году в PC World назвало ее «одной из самых впечатляющих доступных игр» и похвалило «превосходный» звук и графику, [26] в то время как похожее резюме в CQ Amateur Radio описало ее как «Nintendo выходит на ПК» и «лучшую игру в жанре экшен/приключение», которую когда-либо видел рецензент. [27] В октябре 1992 года Shareware Industry Awards присудила серии Commander Keen награду «Лучшее развлекательное программное обеспечение и лучшая в целом». [28] Обзор всей серии Commander Keen в 1993 году, сделанный Сэнди Петерсеном в первой колонке «Eye of the Monitor» для Dragon, описал серию как экшн-игры с «уморительной графикой». Признавая ее долг перед Super Mario Bros. , он назвал ее, включая трилогию Vorticon, «одной из лучших игр такого типа» и похвалил ее за то, что она не «безумно сложна», хотя все еще требует некоторого размышления для прохождения, и особенно за юмор в графике и игровом процессе. [2]

Наследие

Первый чек на гонорар Ideas from the Deep от Apogee в январе 1991 года на сумму 10 500 долларов США убедил их, что им больше не нужна их основная работа в Softdisk, и они могут полностью посвятить себя собственным идеям. Холл и Уилбур были обеспокоены риском судебного преследования, если они не сообщат новость Softdisk вежливо, но Ромеро и Джон Кармак пренебрегли этой возможностью, особенно потому, что они чувствовали, что у них нет активов, за которые их можно было бы засудить. Вскоре после этого Джон Кармак столкнулся со своим боссом, владельцем Softdisk Элом Вековиусом, который с подозрением отнесся к все более непредсказуемому, незаинтересованному и угрюмому поведению группы на работе, а также к их многочисленным просьбам об обновлении компьютеров. Другой сотрудник сказал Вековиусу, что группа делает свои собственные игры, и он чувствовал, что Кармак вообще не способен лгать. Кармак, в свою очередь, прямо признал, что они сделали Keen с помощью компьютеров Softdisk, что они не чувствовали угрызений совести за свои действия и что все они планировали уйти. Вековиус чувствовал, что компания зависит от подписок Gamer's Edge , и пытался убедить группу вместо этого сформировать новую компанию в партнерстве с Softdisk; когда Ideas from the Deep не скрывали предложение в офисе, другие сотрудники пригрозили всем уйти, если команда будет «вознаграждена» за кражу у компании. [20] После нескольких недель переговоров команда Ideas согласилась выпустить серию игр для Softdisk, по одной каждые два месяца, и 1 февраля основала id Software . [7] [20]

В книге History of Digital Games за 2017 год автор Эндрю Уильямс утверждает, что Vorticons «сигнализировали о новом направлении для компьютерных игр в целом», а также задали тон игровой механике для будущих игр id, представив ощущение «легкого движения», когда игроки исследуют большие открытые пространства вместо оторванных друг от друга экранов, как в предыдущих платформенных компьютерных играх. [29] Летом 1991 года id провела семинар для разработчиков игр с намерением лицензировать движок Commander Keen ; они так и сделали, сформировав духовного предшественника как QuakeCon , так и стандарта id по лицензированию своих игровых движков. [30] [31] Id Software также выпустила еще несколько игр в серии Commander Keen ; первая из них, Commander Keen in Keen Dreams , была опубликована в 1991 году по их соглашению с Softdisk. [7] Commander Keen in Goodbye, Galaxy , состоящая из эпизодов «Secret of the Oracle» и «The Armageddon Machine», была опубликована Apogee в декабре 1991 года, а последняя разработанная id игра Keen , Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter , была опубликована FormGen примерно в то же время. [7] Другая трилогия эпизодов под названием The Universe Is Toast! была запланирована на декабрь 1992 года, но была отменена после успеха Wolfenstein 3D от id и сосредоточения разработки на Doom . Последняя игра Keen , Commander Keen , была разработана для Game Boy Color в 2001 году David A. Palmer Productions совместно с id Software и опубликована Activision . [18]

Оригинальная трилогия была выпущена как часть нескольких сборников с момента ее первого релиза: сборник id Anthology в 1996 году, сборник, выпущенный Apogee в 1998 году Invasion of the Vorticons и Goodbye, Galaxy , аналогичный сборник в 2001 году от 3D Realms под названием Commander Keen Combo CD и 3D Realms Anthology в 2014 году. [3] [32] [33] Они также были выпущены для современных компьютеров через эмулятор DOS и продавались через Steam с 2007 года как часть Commander Keen Complete Pack . [34] По данным Steam Spy , по состоянию на 2017 год через Steam зарегистрировано более 200 000 копий. [35]

Ссылки

  1. ^ abc Саймон, Барри (1991-06-25). «Аркадная игра предлагает действие в стиле Nintendo с прокручивающейся графикой». PC Magazine . Том 10, № 12. Ziff Davis . С. 480–481. ISSN  0888-8507.
  2. ^ ab Petersen, Sandy (сентябрь 1993 г.). "Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike" (PDF) . Dragon Magazine . № 197. TSR . стр. 60. ISSN  1062-2101. Архивировано (PDF) из оригинала 20.03.2016 . Получено 10.06.2016 .
  3. ^ ab Siegler, Joe (2000). "Tech Support: Commander Keen". 3D Realms . Архивировано из оригинала 2016-06-02 . Получено 2016-06-13 .
  4. ^ Naytor, Robert (2009-06-08). "Commander Keen". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 2017-07-01 . Получено 2017-09-16 .
  5. ^ Крэддок, Дэвид (2017-12-04). «Мы — ветер — готовимся к прыжку». Shacknews . Архивировано из оригинала 2018-11-22 . Получено 2018-11-21 .
  6. ^ ab Kushner, стр. 48–51
  7. ^ abcdefg Фас, Трэвис (2008-09-23). ​​"Ранние годы id Software". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2016-04-26 . Получено 2016-06-10 .
  8. ^ ab Kushner, стр. 52–57
  9. ^ Орланд, Кайл (2015-12-14). «Вот как мог бы выглядеть порт Mario 3 на ПК от id Software». Ars Technica . Condé Nast . Архивировано из оригинала 2016-03-10 . Получено 2016-06-10 .
  10. ^ "Big Blue Disk #35". Softdisk . Сентябрь 1989. Получено 2018-12-30 .
  11. ^ abc Edwards, Benj (2009-08-21). "20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms". Gamasutra . UBM . Архивировано из оригинала 2016-03-16 . Получено 2017-08-15 .
  12. ^ ab Kushner, стр. 58–62
  13. ^ abcdef Кушнер, стр. 63–66
  14. Миллер, Скотт ; Бартон, Мэтт (2011-04-22). Мэтт Чат 99: Дюк Нюкем со Скоттом Миллером (видео). Мэтт Бартон. Архивировано из оригинала 2017-04-06 . Получено 2017-08-15 .
  15. ^ Макчесни, Джон (2006). «Судный день в Далласе». Compass American Guides: Texas . Архивировано из оригинала 2018-11-07 . Получено 2018-11-07 – через The New York Times .
  16. ^ Уильямс, Джефф (17.12.2015). «Commander Keen, 25 лет спустя – все еще отличное приключение с боковой прокруткой?». WCCFTech . NewAge ADS. Архивировано из оригинала 07.06.2017 . Получено 07.11.2018 .
  17. ^ Кушнер, стр. 62–63
  18. ^ abcde Сиглер, Джо (2000). "Взгляд назад на Commander Keen". 3D Realms . Архивировано из оригинала 2016-04-02 . Получено 2016-06-10 .
  19. ^ Крэддок, Дэвид Л. (2015-04-17). "Наука счастья: интервью с Томом Холлом – часть 2 из 2". Эпизодический контент . Архивировано из оригинала 2016-03-09 . Получено 2016-06-29 .
  20. ^ abcdef Кушнер, стр. 66–76
  21. ^ Lightbown, David (2017-02-23). ​​"Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр". Gamasutra . UBM . Архивировано из оригинала 2017-07-01 . Получено 2017-11-28 .
  22. Холл, Том (ноябрь 1992 г.). «Заметки дизайнеров». Игры для ПК . № 18. IDG Communications . стр. 86. ISSN  0946-6304.
  23. ^ "Игры". Fort Worth Star-Telegram . 1995-10-29. стр. 93. Получено 2022-01-07 – через Newspapers.com .
  24. Паркер, Крис (1991-10-15). «Игра в аркадном стиле — настоящий гвоздь программы». PC Magazine . Том 10, № 17. Ziff Davis . стр. 410. ISSN  0888-8507.
  25. ^ Миллер, Скотт (1991). "Commander Keen Flyer". Apogee Software . Архивировано из оригинала 29-09-2018 . Получено 28-09-2018 .
  26. ^ "Командир Кин". PC World . Том 10, № 1. International Data Group . 1992. С. 3. ISSN  0737-8939.
  27. ^ "Командир Кин". CQ Amateur Radio . Т. 48, № 1. CQ Communications. 1992. С. 63. ISSN  0007-893X.
  28. ^ Кервиен, Крейг (1992-10-27). «Лучшие в Shareware: победители ежегодной премии Shareware Industry Awards». PC Magazine . Том 11, № 18. Ziff Davis . стр. 473. ISSN  0888-8507.
  29. Уильямс, стр. 180–181.
  30. ^ Кушнер, стр. 85
  31. ^ Bramwell, Tom (2007-09-08). "id Tech 5". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 2016-03-04 . Получено 2016-06-10 .
  32. ^ "Commander Keen Combo CD". 3D Realms . Архивировано из оригинала 2008-01-17 . Получено 2016-09-09 .
  33. ^ "3D Realms Anthology". 3D Realms . 2014-10-23. Архивировано из оригинала 2016-05-22 . Получено 2016-06-13 .
  34. ^ Кучера, Бен (2007-08-05). «Id Software приходит в Steam, с 60-долларовым шведским столом из 24 игр». Ars Technica . Condé Nast . Архивировано из оригинала 2014-10-19 . Получено 2016-06-13 .
  35. ^ "Commander Keen Complete Pack". Steam Spy . Архивировано из оригинала 2016-05-28 . Получено 2016-06-16 .

Источники

Внешние ссылки