Commander Keen — сериявидеоигр в жанре платформера с боковой прокруткой , разработанная в основном id Software . Серия состоит из шести основных эпизодов, «потерянного» эпизода и финальной игры; все игры, кроме финальной, были выпущены для MS-DOS в 1990 и 1991 годах, в то время как Commander Keen 2001 года был выпущен для Game Boy Color . Серия повествует об одноимённом Commander Keen, тайной личности восьмилетнего гения Билли Блейза, который защищает Землю и галактику от инопланетных угроз с помощью своего самодельного космического корабля, бластеров и пого-стика . Первые три эпизода были разработаны Ideas from the Deep, предшественником id, и опубликованы Apogee Software как условно-бесплатное название Commander Keen in Invasion of the Vorticons ; «потерянный» эпизод 3.5 Commander Keen in Keen Dreams был разработан id и опубликован как розничное название Softdisk ; Эпизоды четыре и пять были выпущены Apogee как условно-бесплатная игра Commander Keen в Goodbye, Galaxy ; а одновременно разработанный эпизод шесть был опубликован в рознице FormGen как Commander Keen в Aliens Ate My Babysitter . Десять лет спустя, дань уважения и продолжение серии были разработаны David A. Palmer Productions и опубликованы Activision как Commander Keen . Другая игра была анонсирована в 2019 году как находящаяся в разработке ZeniMax Online Studios, но не была выпущена.
Invasion of the Vorticons была единственной игрой, разработанной Ideas from the Deep, и была основана на создании программистом Джоном Кармаком адаптивного обновления плитки , техники, которая позволяла IBM-совместимым компьютерам общего назначения копировать плавную прокрутку игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System . Успех игры побудил дизайнера Тома Холла , программистов Джона Кармака и Джона Ромеро и художника Адриана Кармака основать id Software. Их обязательства перед Softdisk, где они работали во время разработки игры, привели к созданию Keen Dreams в качестве прототипа для второй трилогии эпизодов. Последний эпизод был отделен во время разработки в самостоятельную розничную версию, а планы на третью трилогию были отменены после успеха Wolfenstein 3D (1992) и сосредоточения разработки на трехмерных шутерах от первого лица, таких как Doom (1993). Последняя игра Keen десять лет спустя имела надзор, но небольшую разработку от id.
Критический прием и наследие серии были сосредоточены на двух основных трилогиях эпизодов, причем Vorticons имела большой успех как условно-бесплатная игра и повлияла на успех Apogee (теперь 3D Realms) и ее условно-бесплатной модели. Вторая трилогия была продана меньшим тиражом, что было обвинено id и Apogee в ее разделении на две части, а игра 2001 года получила смешанные отзывы. Игры MS-DOS были переизданы в нескольких сборниках, и все, кроме шестого эпизода, по-прежнему продаются через современные эмуляционные релизы на таких платформах, как Steam . Ссылки на серию были сделаны десятками других игр, особенно на Dopefish, врага в четвертом эпизоде, который был назван одной из самых больших шуток в индустрии видеоигр . Вокруг серии выросло активное сообщество моддеров , создающих инструменты для редактирования и неофициальные сиквелы.
После выхода Goodbye, Galaxy и Aliens Ate My Babysitter в 1991 году id Software планировала сделать третий набор эпизодов на следующий декабрь под названием Commander Keen in The Universe is Toast!. Помимо предложенного названия и даты выпуска, показанных в эпилоге двух игр, никакие дизайнерские работы не были завершены до того, как игра была отменена из-за успеха Wolfenstein 3D (1992) от id и сосредоточенности разработки на 3D- шутерах от первого лица , таких как Doom (1993). [10] Джон Кармак отметил в 1999 году, ссылаясь на проект, который стал игрой Game Boy Color, что оригинальные разработчики Keen вряд ли когда-либо снова будут работать вместе над другой игрой. [12]
В 2019 году на конференции Bethesda E3 для устройств iOS и Android, состоявшейся в июне, была анонсирована новая игра в серии, снова названная Commander Keen . Разрабатываемая ZeniMax Online Studios, мобильная игра, как сообщалось, включала элементы тактической стратегии и имела как однопользовательский, так и многопользовательский игровой процесс, а в главных ролях были сын и дочь Кин, Билли и Билли. Ее планировалось выпустить летом того же года, но никакого релиза или дальнейших анонсов сделано не было, и все ссылки на игру были удалены с веб-сайтов Bethesda и ZeniMax к июню 2020 года. [14] [15]
В дополнение к первоначальным выпускам игр было опубликовано несколько сборников: сборник id Anthology в 1996 году, который включает в себя все семь эпизодов, разработанных id или Ideas from the Deep; сборник Apogee, выпущенный в 1998 году из пяти эпизодов Invasion of the Vorticons и Goodbye, Galaxy ; и 3D Realms Anthology в 2014 году, который также включает Vorticons и Galaxy . [16] [17] Эпизоды, опубликованные Apogee, также были выпущены для современных компьютеров через эмулятор DOS и продавались через Steam с 2007 года как Commander Keen Complete Pack . [18]
Все игры серии Commander Keen являются видеоиграми-платформерами с боковой прокруткой: в большинстве игр игрок управляет Commander Keen, который виден сбоку, перемещаясь по двумерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо и может прыгать; в каждом эпизоде, кроме Keen Dreams, он также может использовать pogo stick, чтобы непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно, при правильном расчете времени. Уровни состоят из платформ, на которых Keen может стоять, а некоторые платформы позволяют Keen прыгать через них снизу. Начиная со второго эпизода, «The Earth Explodes», есть также движущиеся платформы, а также переключатели, которые выдвигают мосты через щели в полу. [19] Keen Dreams и более поздние игры добавляют пожарные шесты , по которым Keen может взбираться или спускаться, и, за исключением Commander Keen 2001 года , также показывают платформы, видимые немного сверху, чтобы создать псевдо-3D-эффект. [7] На протяжении всей серии, после входа, единственный способ выйти из уровня — дойти до конца, хотя в Keen Dreams и эпизодах с четвертого по шестой игрок может сохраниться и вернуться в середину уровня, а не только между уровнями, как в других играх. Между уровнями игрок путешествует по двухмерной карте, просматриваемой сверху; с карты игрок может войти на уровни, приблизившись к входу. [20] [21] Некоторые уровни являются необязательными и их можно обойти, в то время как другие являются секретными и до них можно добраться только следуя определенным процедурам. [16]
Все эпизоды содержат разный набор врагов на своих уровнях, которых игрок должен убить, оглушить или избежать. Этими врагами обычно являются инопланетяне или роботы. Уровни также могут включать опасности, такие как электричество или шипы; прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к потере жизни Кина , и игра заканчивается, если все жизни Кина потеряны. [19] Invasion of the Vorticons показывает лучевое ружье , боеприпасы к которому Кин может использовать для убийства врагов; [22] Keen Dreams заменяет его на цветочные шарики силы, которые временно оглушают врагов при броске, [21] эпизоды с четвертого по шестой используют электрошокер, который навсегда оглушает врагов, [23] а у Commander Keen 2001 года есть электрошокер, который временно оглушает врагов, если их затем не убить с помощью прыжка pogo jump. [24] Игрок также может находить продукты питания на всех уровнях, которые дают очки, а при достаточном количестве очков дается дополнительная жизнь. Существуют также цветные ключи-карты, которые открывают доступ к закрытым частям уровней, коллекционные предметы, которые дают дополнительную жизнь, начиная с четвертого эпизода, и предметы, которые мгновенно дают дополнительную жизнь. [22]
В первом эпизоде «Затерянный на Марсе» восьмилетний Билли Блейз, гениальный ребенок, строит космический корабль («Бобы с беконом Мегарэкет») и надевает футбольный шлем своего старшего брата, чтобы стать Командиром Кином. Однажды ночью, когда его родителей нет дома, он летит на Марс, чтобы исследовать его; пока он находится вдали от корабля, Вортиконы крадут четыре жизненно важных компонента и прячут их в марсианских городах. Кин путешествует по марсианским городам и аванпостам, чтобы найти компоненты, несмотря на усилия марсиан и роботов; последний компонент охраняется Вортиконом. Кин возвращается на Землю, обнаруживая на орбите материнский корабль Вортиконов, и обгоняет своих родителей. В «Земля взрывается» он проходит через материнский корабль и отключает его оружие, в конце обнаружив, что Вортиконы находятся под контролем таинственного Великого Интеллекта, который на самом деле стоит за атакой на Землю. В серии «Кин должен умереть» он сражается в городах и аванпостах родной планеты Вортикон, чтобы добраться до Великого Интеллекта, которым оказывается его школьный соперник Мортимер Макмайр, которого он затем побеждает.
В Keen Dreams , действие которого происходит вне основной непрерывности, Кин засыпает после ужина и просыпается в пижаме в постели на вершине холма. После того, как картофельные солдаты говорят ему, что он теперь раб короля Бубуса Тубера, и другой ребенок просит его спасти их, он путешествует по овощной стране, чтобы победить короля, после чего просыпается в своей постели дома.
Основная серия игр продолжается в «Secret of the Oracle», где Кин строит сверхсветовое радио и подслушивает планы расы инопланетян, известных как Шикади, уничтожить галактику. Он летит к Оракулу на планете Гностикус IV, только чтобы обнаружить, что Гностиценесы, управляющие Оракулом, были похищены Шикади. Кин сражается через аванпосты и храмы Теневых земель, спасая Гностиценесов, и затем Оракул говорит Кину, что Шикади — это «теневые существа с дальней стороны галактики», которые строят Машину Армагеддона в Корате III, чтобы взорвать галактику и восстановить ее по своему желанию.
В «Машине Армагеддона» Кин проникает на титульную космическую станцию, чтобы отключить ее, уничтожив подсистемы машины, расположенные на каждом уровне. Когда он заканчивает, он обнаруживает, что «Ганналех», который руководил Шикади, был Великим Интеллектом МакМиром, который сбежал от Кина в Вортиконах , оставив вместо себя андроида. Записка, оставленная для Кина, сообщает ему, что МакМир планирует вместо этого уничтожить Вселенную. Действие Aliens Ate My Babysitter происходит примерно в то же время, хотя неясно, происходит ли это на самом деле после событий Goodbye, Galaxy ; в нем инопланетные Блуги Фриббулуса Ксакса похищают няню Кина и планируют съесть ее. Кин находит дорогу к ней, и она рассказывает, что она сестра МакМира, и что МакМир стоял за ее похищением, чтобы отвлечь Кина, пока он замышлял уничтожить вселенную. В то время как запланированная трилогия, которая должна была охватывать этот сюжет, The Universe is Toast , так и не была разработана, Game Boy Color Commander Keen имеет подпространственную аномалию, нарушающую жизнь на Земле как следствие заговора Bloogs, Shikadi и Droidicus во главе с McMire, чтобы уничтожить вселенную. Keen пробирается через планеты трех рас, чтобы найти плазменные кристаллы, питающие станцию Omegamatic, только для того, чтобы McMire сбежал, насмехаясь над Keen в последний раз.
В сентябре 1990 года Джон Кармак, программист игрового сервиса подписки на видеоигры Gamer's Edge и журнала disk в Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана , разработал способ создания графики, которая могла бы плавно прокручиваться в любом направлении в компьютерной игре . В то время IBM-совместимые компьютеры общего назначения не могли повторить общий подвиг игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System , которые были способны перерисовывать весь экран достаточно быстро для видеоигры с боковой прокруткой из-за своего специализированного оборудования. Кармак создал адаптивное обновление плитки : способ сдвинуть большую часть видимого экрана в сторону как по горизонтали, так и по вертикали, когда игрок двигался, как будто он не изменился, и перерисовывать только вновь видимые части экрана. Другие игры ранее перерисовывали весь экран кусками, или, как ранние игры Кармака, были ограничены прокруткой в одном направлении. [4] [25] Он обсудил идею с коллегой Томом Холлом, который убедил его продемонстрировать ее, воссоздав первый уровень недавней Super Mario Bros. 3 на компьютере. Пара сделала это за одну ночную сессию, причем Холл воссоздал графику игры — заменив игрового персонажа Марио на Опасного Дейва, персонажа из одноименной предыдущей игры Gamer's Edge — в то время как Кармак оптимизировал код. На следующее утро 20 сентября получившаяся игра, Dangerous Dave in Copyright Infringement , была показана их другому коллеге Джону Ромеро. Ромеро признал идею Кармака крупным достижением: Nintendo была одной из самых успешных компаний в Японии, во многом благодаря успеху их франшизы Mario , и возможность воспроизвести игровой процесс серии на компьютере могла иметь большие последствия. [25]
Ромеро считал, что потенциал идеи Кармака не должен быть «растраченным» на Softdisk; в то время как другие члены команды Gamer's Edge более или менее соглашались, он особенно чувствовал, что их таланты в целом были потрачены впустую на компанию, которая нуждалась в деньгах, которые приносили их игры, но, по его мнению, не понимала и не ценила дизайн видеоигр в отличие от общего программирования программного обеспечения. Менеджер команды и коллега-программист Джей Уилбур рекомендовал им отнести демо в саму Nintendo, чтобы позиционировать себя как способных создать ПК-версию Super Mario Bros. для компании. Группа, состоящая из Кармака, Ромеро, Холла и Уилбура, вместе с Лейном Роутом, редактором Gamer's Edge, решила создать полную демо-игру для своей идеи, чтобы отправить ее в Nintendo. Поскольку у них не было компьютеров для создания проекта дома, и они не могли работать над ним в Softdisk, они «позаимствовали» свои рабочие компьютеры на выходные, отвезли их на своих машинах в дом, который делили Кармак, Уилбур и Роат, и сделали копию первого уровня игры в течение следующих 72 часов. [26] [27] Они указали авторство игры на Ideas from the Deep, название, которое Ромеро ранее использовал для некоторых проектов Softdisk. [27] [28] Однако ответ от Nintendo через несколько недель оказался не таким, как ожидалось; хотя Nintendo была впечатлена их усилиями, они хотели, чтобы серия Mario оставалась эксклюзивной для консолей Nintendo. [26]
Примерно в то же время, когда Nintendo отвергла группу, к Ромеро обратился Скотт Миллер из Apogee Software , который хотел, чтобы он опубликовал больше уровней для его предыдущей Pyramids of Egypt — приключенческой игры, в которой игрок перемещается по лабиринтам, избегая ловушек и монстров в египетской тематике — через условно-бесплатную модель Apogee. [29] Миллер был пионером модели публикации игр, при которой часть игры выпускалась бы бесплатно, а оставшаяся часть игры была бы доступна для покупки у Apogee. [4] Ромеро сказал, что не может, так как Pyramids of Egypt принадлежала Softdisk, но что это не имеет значения, так как игра, над которой он сейчас работал, была намного лучше, и отправил Миллеру демоверсию Mario . Миллер был впечатлен, и команда согласилась создать новую игру для Apogee до Рождества 1990 года — всего через несколько месяцев — разделенную на три части, чтобы соответствовать условно-бесплатной модели Apogee, когда первая часть раздавалась бесплатно, чтобы привлечь интерес ко всему. [2] [29] Холл предложил платформер в консольном стиле в духе Super Mario Bros. , поскольку у них уже была технология, созданная для этого; он также рекомендовал научно-фантастическую тему и разработал короткое вступление, которое убедило команду сделать Commander Keen в Invasion of the Vorticons . [30]
Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работая в своем клубном домике на заднем дворе, создал межзвездный звездолет из старых банок из-под супа, резинового клея и пластиковых трубок. Пока его родители уехали в город, а няня уснула, Билли отправляется в свою мастерскую на заднем дворе, надевает футбольный шлем своего брата и превращается в...
КОМАНДИР КИН — защитник Земли!
На своем корабле «Мегаракета «Фасоль с беконом»» Кин железной рукой вершит галактическое правосудие!
— Оригинальная концепция Командира Кина , использованная во вступлении к «Marooned on Mars». [10]
Команда Ideas from the Deep не могла позволить себе оставить работу, чтобы работать над игрой полный рабочий день, поэтому они продолжили работать в Softdisk, тратя свое время на игры Gamer's Edge днем и на Commander Keen ночью и в выходные, используя компьютеры Softdisk. Группа разделилась на разные роли: Холл стал гейм-дизайнером и креативным директором, Джон Кармак и Ромеро были программистами, а Уилбур менеджером. [2] Они пригласили художника Адриана Кармака из Softdisk присоединиться к ним на поздней стадии разработки, в то время как Роат вскоре был исключен из группы. Ideas from the Deep проводили почти каждую свободную минуту, когда они не работали в Softdisk с октября по декабрь 1990 года, работая над Commander Keen , а Уилбур заставлял их есть и делать перерывы. [2] [10]
Дизайн игры в значительной степени был разработан Томом Холлом: Ромеро и особенно Джон Кармак были сосредоточены почти исключительно на программировании; Уилбур не участвовал в дизайне игры; а Адриан Кармак присоединился к разработке в конце и обнаружил, что «милый» художественный стиль проекта, до этого в основном созданный Холлом, далек от его предпочитаемого, более мрачного стиля. [2] [31] Таким образом, личный опыт и философия Холла сильно повлияли на игру: красные бутсы Кина и футбольный шлем Green Bay Packers были вещами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за его убеждения, что детей-игроков следует учить тому, что смерть имеет необратимые последствия, а враги были основаны на его прочтении психологических теорий Зигмунда Фрейда , таких как теория ид . [2] Другими источниками вдохновения для Холла при создании игры были Duck Dodgers in the 24½th Century и другие мультфильмы Чака Джонса , а также «Доступные данные о реакции Ворпа», короткий рассказ о ребенке, строящем космический корабль. [10] [31] Космический корабль Кина «Бобы с беконом» был взят из скетча Джорджа Карлина об использовании лавровых листьев в качестве дезодоранта, чтобы пахнуть супом. Кин должен был стать отражением Холла, каким он хотел быть в детстве. [10] Команда отделила игру от ее корней Super Mario Bros. , добавив нелинейное исследование и дополнительные механики, такие как пого-стик. [4] Предположение Миллера о том, что частью популярности Super Mario Bros. было наличие секретов и скрытых областей в игре, побудило Холла добавить несколько секретов, таких как целый скрытый уровень в первом эпизоде и «Галактический алфавит». [3] Карты уровней были разработаны с использованием специальной программы Tile Editor (TEd), которая была впервые создана для Dangerous Dave и использовалась для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [32]
Когда игра приближалась к завершению, Миллер начал продвигать игру среди игроков. Сильно воодушевленный обновлениями, которые присылала ему команда, он начал активно рекламировать игру во всех системах досок объявлений (BBS) и игровых журналах, к которым у него был доступ. Игра была завершена в начале декабря 1990 года, а днем 14 декабря Миллер начал загружать завершенный первый эпизод на BBS, а два других эпизода были указаны как доступные для покупки в виде почтового пластикового пакета с дискетами за 30 долларов США (~70 долларов в 2023 году). [2] [3] После получения первого чека с роялти от Apogee команда планировала уйти из Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс и владелец Softdisk Эл Вековиус столкнулся с их планами, а также с использованием ими ресурсов компании для разработки игры, команда не делала секрета из своих намерений. Первоначально Вековиус предложил создать совместное предприятие между командой и Softdisk, но оно развалилось, когда другие сотрудники фирмы пригрозили уйти в ответ, и после нескольких недель переговоров команда согласилась выпустить серию игр для Gamer's Edge, по одной каждые два месяца. [3]
Ideas from the Deep, теперь основанная как id Software, использовала некоторые из этих игр для прототипирования идей для своих собственных игр, включая Keen Dreams поздней весны 1991 года , которую они использовали для разработки новых систем для своего следующего набора основных эпизодов серии. [4] Изначально они не хотели делать игру Keen для Softdisk, но в конечном итоге решили, что это позволит им выполнить свои обязательства, а также помочь улучшить следующий полный набор игр для Apogee. [10] Команда повторила свои роли из первой игры и прототипировала повышение графического качества, псевдо-3D-вид вместо вида сбоку, пандусы вместо исключительно плоских поверхностей, поддержку звуковых карт и изменения в дизайне на основе отзывов игроков. [3] [4] В результате сюжет игры был разработан как отдельная игра вне непрерывности основной серии, а не как настоящее продолжение. [4] После того, как были завершены изменения в игровом движке и дизайне, Keen Dreams была завершена менее чем за месяц, хотя команда одновременно работала над другой игрой. [3] [10]
Начав разработку в июне 1991 года, команда снова повторила свои роли для Goodbye, Galaxy . Холл получил отзывы от родителей, которым не нравилось, что враги в Vorticons оставляли после себя трупы, а не исчезали, как в других играх; он не хотел, чтобы насилие не имело последствий, и поэтому в Dreams заменил бластер на дробовики, которые временно оглушали врагов. Он не был удовлетворен этим изменением, и, размышляя о способах устранения родителей Кина во время вступления к Goodbye, Galaxy , придумал электрошокер, который оставлял бы после себя навсегда оглушающих врагов. [3] [10] Кроме того, в Goodbye, Galaxy была добавлена музыка, которая отсутствовала в предыдущих играх Keen , написанная Бобби Принсом . [4] Игра, эпизоды с четвертого по шестой, должна была быть опубликована в виде набора под названием Goodbye, Galaxy таким же образом, как и первый: выпущена через Apogee, а четвертый эпизод был выпущен бесплатно, чтобы подстегнуть интерес к покупке двух других эпизодов. К августу они завершили бета-версию четвертого эпизода, «Secret of the Oracle», и Ромеро отправил ее фанату, с которым он познакомился в Канаде, Марку Рейну, который предложил поиграть в игру. Ромеро был впечатлен списком ошибок, который Рейн прислал обратно, а также его деловой хваткой, и предложил взять его в компанию в качестве президента с испытательным сроком на шесть месяцев, чтобы помочь расширить их бизнес. Через несколько недель после того, как его наняли, Рейн заключил сделку, чтобы вывести id на коммерческий рынок: взять шестой эпизод и сделать его отдельной игрой, опубликованной как розничное название через FormGen вместо части условно-бесплатной трилогии. Id подписала сделку, но Скотт Миллер из Apogee был встревожен; он считал, что отсутствие полной трилогии для условно-бесплатной игры повредит продажам. [9]
Также в августе 1991 года команда переехала из Шривпорта в родной город Холла Мэдисон, штат Висконсин , оставив Уилбура, который не хотел уходить со стабильной работы в Softdisk, чтобы полностью присоединиться к стартапу, но взяв с собой программиста Джейсона Блоховяка, который в то время работал в Softdisk. Там они работали над Goodbye, Galaxy , оставшимися играми Softdisk и теперь уже отдельной игрой Commander Keen в Aliens Ate My Babysitter с августа по декабрь. [33] Несмотря на то, что эпизод по порядку указан как шестой, из-за другого издателя и графика Aliens Ate My Babysitter был разработан после «Secret of the Oracle», но до «The Armageddon Machine»; пятый эпизод, однако, был создан в течение одного месяца. Другая трилогия эпизодов под названием The Universe Is Toast была запланирована на декабрь 1992 года; id работала над ним пару недель, прежде чем переключить внимание на Wolfenstein 3D (1992). [10] [34] Холл предложил возродить проект после завершения Wolfenstein , но вместо этого команда перешла к Doom (1993). [35] После этого id не возвращалась к серии, вместо этого продолжив фокусироваться на 3D-шутерах от первого лица. [10]
В октябре 1999 года во время онлайн-сессии вопросов и ответов Джон Кармак, обсуждая, что первоначальные основатели id Software вряд ли когда-либо снова будут работать вместе над игрой, упомянул, что он рассматривает идею создания игры Commander Keen для портативной игровой консоли Game Boy Color . [12] Activision официально объявила в начале мая 2001 года, что новая игра Commander Keen была разработана David A. Palmer Productions и будет выпущена в конце месяца. [11] Интервью на следующей неделе с основателем Дэвидом А. Палмером объяснило, что первоначальная идея игры исходила от id, которая обратилась к Activision с просьбой ее создать; Activision, в свою очередь, рекомендовала Палмера в качестве разработчика для проекта, поскольку они пытались заключить соглашение с id и Activision в течение нескольких лет, чтобы его студия сделала версию Game Boy Color нескольких их игр. В то время как Палмер был разработчиком игры, id сотрудничала со студией, причем id одобряла элементы дизайна игры, а художник Адриан Кармак создавал некоторые тайловые иллюстрации для игры. [13]
Commander Keen in Invasion of the Vorticons стал мгновенным хитом для Apogee: предыдущие уровни продаж компании составляли около 7000 долларов США в месяц, но к Рождеству продажи Keen уже составляли почти 30 000 долларов США. Миллер описал игру как «маленькую атомную бомбу» редакторам журналов и контролерам BBS, когда его спросили об этом, и нанял свою мать и своего первого сотрудника для обработки продаж и телефонных звонков от заинтересованных игроков. К июню 1991 года игра приносила более 60 000 долларов США в месяц. [3] Крис Паркер из PC Magazine позже в 1991 году назвал выпуск игры «огромным успехом». [36] В 2009 году Миллер оценил продажи игры за все время ее существования в 50 000–60 000 единиц. [37] Современный обзор Барри Саймона из PC Magazine похвалил графические возможности игры, назвав их «чувством Nintendo», хотя он назвал графику «хорошо нарисованной», но «не впечатляющей» с точки зрения разрешения. Он отметил, что игра была во многом аркадной игрой, которую игроки не купят из-за «ее искрометного сюжета или новаторской оригинальности», но сказал, что все три эпизода были очень интересными для игры, и что прокручиваемая графика отличала ее от похожих игр. [19] Краткое резюме трилогии в 1992 году от PC World назвало ее «одной из самых впечатляющих игр из доступных» и похвалило «превосходный» звук и графику, [38] и похожее резюме в CQ Amateur Radio описало ее как «Nintendo приходит на ПК» и «лучшую игру в жанре экшн/приключение», которую когда-либо видел рецензент. [39]
После выпуска в декабре 1991 года Goodbye, Galaxy продавался с продажами «примерно на уровне трети» оригинальной трилогии. Скотт Миллер из Apogee обвинил в падении продаж отсутствие третьего эпизода, что, по его мнению, подрывало условно-бесплатную модель игры. [33] Том Холл также утверждал, что разделение навредило продажам условно-бесплатных эпизодов, хотя он сказал, что «они все равно продавались прилично». [10] PC Zone в своем первом выпуске в 1993 году процитировал дистрибьюторов условно-бесплатного ПО, которые заявили, что Goodbye, Galaxy был одним из лидеров продаж условно-бесплатного ПО в 1992 году, уступая Wolfenstein 3D . [40] IGN также назвал пару эпизодов «самыми продаваемыми эпизодами Apogee». [4] Холл назвал «The Armageddon Machine» лучшим эпизодом Commander Keen и своим любимым. [10] Aliens Ate My Babysitter также не продавалась так хорошо, как надеялась id, в чем команда частично обвинила то, что, по их мнению, было ужасным дизайном коробки, сделанным компанией, которая ранее разрабатывала упаковку для чая Lipton . Несмотря на это, продажи были достаточно высокими, чтобы id согласилась использовать FormGen в качестве розничного издателя по крайней мере для еще двух игр. [33] PC Zone также заявила, что продажи Aliens через дистрибьюторов shareware были одними из самых высоких на рынке shareware в 1993 году. [40]
В октябре 1992 года Shareware Industry Awards присудила серии Commander Keen награду «Лучшее развлекательное программное обеспечение и лучшая в целом». [41] Обзор всей серии Commander Keen в 1993 году, сделанный Сэнди Петерсеном в первой колонке «Eye of the Monitor» для Dragon, описал серию как экшн-игры с «уморительной графикой». Признавая свой долг перед Super Mario Bros. , он назвал ее, особенно Goodbye, Galaxy , «одной из лучших игр такого типа» и похвалил ее за то, что она не «безумно сложная», а вместо этого требующая некоторого размышления для прохождения, и особенно за юмор в графике и игровом процессе. [20] По данным Steam Spy , по состоянию на июнь 2016 года в Steam было около 200 000 владельцев Commander Keen Complete Pack 2007 года и около 80 000 владельцев релиза Keen Dreams . [42] [43]
Commander Keen 2001 года получил смешанные отзывы критиков. Графика была как хвалена, так и раскритикована; рецензенты хвалили художественный стиль и «яркую и красочную» графику, но пренебрежительно отзывались о «загруженных» фонах и тусклой анимации, заставляя игру казаться «прерывистой», [44] [45] и жаловались, что графические обновления не отражают десятилетие с момента последних релизов. [46] Игровой процесс также получил смешанные мнения; рецензенты разделились между похвалой сложного, «старой школы» игрового процесса как успешной адаптации оригиналов и отклонением «стареющего» игрового процесса как качественного, но не выполнимого по сравнению с более поздними играми. [45] [47] Рецензенты пришли к выводу, что игра была «приобретенным вкусом», лучше всего подходящим для поклонников оригинальной серии или молодых игроков. [44] [46] [47]
Первый чек от Apogee, полученный Ideas from the Deep в январе 1991 года, убедил их, что им больше не нужна их основная работа в Softdisk, и что они могут полностью посвятить себя собственным идеям, что привело к основанию id Software в феврале. [3] Летом 1991 года id провела семинар для разработчиков игр с намерением лицензировать движок Commander Keen ; они так и сделали, сформировав духовного предшественника как QuakeCon , так и стандарта id по лицензированию своих игровых движков. [48] [49]
Один из врагов, созданных для «Secret of the Oracle», Dopefish, с момента выхода игры стал одной из самых больших шуток в индустрии видеоигр , [50] [51] [52] появляясь эпизодически в других играх. [52] [53] [54] Dopefish, которого Холл описывает как «просто глупую зеленую рыбу», описывается в «Secret of the Oracle» как «второе по глупости существо во вселенной». [10] Он появлялся в десятках других игр с момента своего первоначального появления в виде отсылок, изображений или фразы «Dopefish Lives». [55]
Стандартный галактический алфавит, система письма, используемая для изображения инопланетных языков в галактике на протяжении всей серии, используется для текстовых знаков и указаний и был создан Томом Холлом , начиная с Invasion of the Vorticons , как способ передачи скрытых сообщений игрокам. Это подстановочный шифр для латинского алфавита, включающий буквы A–Z, открывающие и закрывающие кавычки и точку. В 2019 году он был добавлен в реестр Unicode Under-ConScript с использованием кодовых точек U+EB40 к U+EB5F , и включен в расширение GNU Unifont CSUR. [56] Стандартный галактический алфавит также появляется в игре Minecraft в качестве скрипта и символов, используемых для его таблицы зачарования. [57]
В январе 2018 года Джон Ромеро и Том Холл заявили в Twitter, что Билли Блейз является внуком главного героя Wolfenstein Уильяма «Би Джей» Бласковица и отцом Doomguy из Doom . [58] Сам Командир Кин появлялся или упоминался во многих других видеоиграх на протяжении многих лет, включая Doom II , Duke Nukem , Bio Menace и Doom (2016). [10]
С момента публикации оригинальных названий было создано несколько игр Commander Keen, созданных фанатами, с фан-сайтом Public Commander Keen Forum, посвященным их созданию, анонсированию и обсуждению. [59] С момента выпуска утилит для изменения уровней и графики в оригинальной серии Keen в 2002 году было создано более пятидесяти модов , большинство из которых представляют Commander Keen в качестве главного героя. Эти моды включают в себя «Commander Genius», движок , выпущенный для нескольких платформ, который интерпретирует эпизоды как «ретро-эволюционную» игру, с переработанной графикой, многопользовательской совместимостью и редактором уровней , [60] порты и ремейки на разных платформах, а также мод The Universe Is Toast!, неофициальную трилогию сиквелов игр. [61]
В январе 2013 года Том Холл начал разработку Worlds of Wander , инструмента для создания платформенных игр, а в следующем месяце начал кампанию Kickstarter для инструмента и связанной с ним игры Secret Spaceship Club , которую он описал как духовного преемника Commander Keen . Проект не смог достичь своей цели, хотя Холл сказал, что планирует продолжить работу над ним в свободное время. [62]