Dune II: The Building of a Dynasty (под названием Dune II: Battle for Arrakis в Европе и Dune: The Battle for Arrakis в Северной Америке для порта Mega Drive/Genesis соответственно) — стратегия в реальном времени 1992 года , разработанная Westwood Studios и изданная Virgin Games . Она является продолжением Dune (более традиционной приключенческой игры), которая вышла ранее в том же году.
Хотя Dune II и не была первой видеоигрой в жанре стратегии в реальном времени (RTS), она задала формат, которому следовали многие годы. [1] [2] Таким образом, Dune II является архетипической игрой в жанре стратегии в реальном времени. Сочетая в себе сложность и инновации, она имела огромный успех и заложила основу для Age of Empires , Warcraft , последующей стратегической игры Command & Conquer от Westwood Studios и многих других игр в жанре RTS, которые последовали за ней.
Император Фредерик IV из Дома Коррино отчаянно нуждается в сборе ценного наркотика меланж (также известного как «спайс»), который можно найти только на планете Арракис , чтобы погасить все свои долги, возникшие в результате междоусобных войн с членами семьи. Чтобы добиться этого, он предлагает единоличное губернаторство Арракиса тому из трех Домов ( Атридесы , Харконнен и неканоник Ордос), который доставит ему больше всего спайса. Война начинается, когда на Арракис прибывают депутации от всех трех Домов.
Игрок является военным командиром из Дома по своему выбору. В первых нескольких миссиях цели состоят в том, чтобы успешно основать базу на незанятой территории Арракиса, собирать спайс и побеждать захватчиков. Позже, когда три Дома разделят Арракис между собой, игрок должен будет атаковать и захватывать вражеские территории. Когда игрок доминирует над Арракисом на карте мира, две другие вражеские фракции объединяются против своего общего врага. Финальная схватка — это битва между Домом игрока против обоих соперничающих Домов и Сардаукаров Императора (неиграбельная элитная сила, чья тяжелая пехота особенно сильна). Вступительные, брифинг миссии и финальные игровые ролики различны для каждого Дома, в соответствии с их очень разными взглядами на мир. Вооружение и юниты также различаются от Дома к Дому.
Игрок берет на себя роль командира одного из трех межпланетных домов, Атрейдесов, Харконненов или Ордосов, с целью вырвать контроль над Арракисом у двух других домов. Дом Ордосов не фигурирует в романах Дюны и упоминается только в неканонической Энциклопедии Дюны . Основная стратегия в игре заключается в сборе спайса с коварных песчаных дюн с помощью комбайна, превращении спайса в кредиты с помощью очистителя и создании военных подразделений с помощью этих полученных кредитов, чтобы отбиваться от врага и уничтожать его.
Игровая карта изначально начинается с тумана войны, покрывающего всю область, которая не попадает в поле зрения юнитов игрока. По мере того, как юниты исследуют карту, темнота рассеивается. В отличие от более поздних игр, таких как Warcraft II: Tides of Darkness , туман войны рассеивается навсегда с первоначальным исследованием; он не становится темным снова, когда юниты покидают область.
Помимо вторжений противника, существуют и другие опасности, такие как мародерствующий гигантский песчаный червь , способный целиком проглотить технику и пехоту, но заблокированный каменистой местностью. Игрок может строить только на каменистой местности и должен строить бетонные фундаменты, чтобы избежать ухудшения состояния конструкций из-за суровых погодных условий. Сооружения все равно будут постепенно разрушаться с течением времени независимо от наличия этих бетонных плит, но они экономят расходы на ремонт в долгосрочной перспективе. Поля специй обозначены оранжевой окраской на песке, более темный оранжевый указывает на высокую концентрацию. Некоторые специи могут быть скрыты в виде бугорков на местности («цветение специй»), которые становятся полями специй, когда в них стреляют или когда по ним проезжает отряд (отряд уничтожается в последующем «ударе специй»).
Карта планеты Арракис показывается перед большинством миссий, где игрок может выбрать следующую территорию для игры из двух или трех. Это влияет в первую очередь на вражеский дом, с которым ведется сражение в следующей миссии, так как все миссии, кроме первых двух, требуют уничтожения противника. Для достижения финала необходимо сразиться на девяти территориях, независимо от дома.
Вот некоторые ключевые элементы, которые впервые появились в Dune II и позже появились во многих других играх жанра RTS:
Выполнение более высоких миссий дает разрешение на использование улучшенных технологий и оружия более высокого порядка, уникальных для каждого Дома, что обеспечивает разнообразный игровой процесс. Например, Дом Харконнен может быть в состоянии построить свои танки Devastator с тяжелой броней и боеприпасами, но не может построить столь же впечатляющий Atreides Sonic Tank. Ордосы имеют доступ к Deviator — специализированному танку, стреляющему нервно-паралитическим газом, который переключает лояльность целевых подразделений к Ордосу на ограниченный период времени. Три Дома также ограничены в своих производственных возможностях — Дом Ордос не может строить трайки в стиле Атрейдесов, вместо этого производя более быстрые трайки «Raider», в то время как Дом Харконнен полностью отказывается от трайков, строя только более тяжелую и дорогую легкую штурмовую машину «Quad».
Игрок может получить доступ к специальным подразделениям других Домов, захватив вражескую Фабрику и производя нужные подразделения на захваченной Фабрике.
Здания можно строить только в скалистых зонах и соединять с другими существующими зданиями. Чтобы защитить их от постоянного износа, игрок должен сначала разместить бетонные плиты в зонах строительства. Производственные здания можно модернизировать за определенную плату несколько раз, что позволит производить более продвинутые юниты или здания.
Финальный приз для командира — здание Дворца Дома, откуда супероружие может быть выпущено против противников в заключительных главах игры. Супероружие Дома Харконнен — это дальнобойный, мощный, но неточный палец ракет, называемый Рука Смерти, в то время как Дом Атрейдес может призвать местных пехотинцев- фрименов , над которыми игрок не имеет контроля, чтобы поразить вражеские цели. Дом Ордос может выпустить быстро движущегося Диверсанта, чьей главной целью является разрушение зданий.
ИИ Dune II был одним из первых, использованных в играх RTS, и хотя он лучше, чем у Herzog Zwei , у него есть различные недостатки. Примерами служат атака только той стороны базы игрока, которая обращена к его собственной, и общая неспособность выполнять фланговые маневры. [3] Исследование движка игры показало, что ИИ на самом деле способен на более продвинутую стратегию, но что большая часть этих возможностей не используется из-за постоянно повторяющихся ошибок во всех сценариях миссий игры. [4]
По словам вице-президента Virgin Interactive Стивена Кларка-Уилсона в 1998 году, разработка Dune II началась, когда Virgin Interactive планировала отменить производство приключенческой игры Dune от Cryo Interactive , после чего ему было поручено выяснить, что делать с лицензией Dune . [5] Прочитав оригинальный роман Dune , он решил, что «с игровой точки зрения настоящим стрессом была битва за контроль над спайсом», поэтому стратегическая видеоигра на основе ресурсов была бы хорошей идеей. Примерно в это же время сотрудник Грэм Девайн (который позже основал Trilobyte ) представил всем в офисе Virgin стратегическую игру в реальном времени на консоли Sega Genesis / Mega Drive под названием Herzog Zwei (1989). Кларк-Уилсон описал ее как игру, в которой игрок «продолжал нажимать на вещи, а затем переходить на другую часть экрана. Было очень сложно следить за тем, что происходит, будучи наблюдателем. Тем не менее, всем она понравилась, в ней было быстрое действие, и это была стратегическая игра». Затем сотрудники Virgin, включая Кларк-Уилсона и Сета Мендельсона (который позже работал над серией Ultima ), отправились в Westwood Studios, чтобы обсудить создание игры Dune . По словам Кларк-Уилсон, «Westwood согласилась сделать ресурсную стратегическую игру на основе Dune и согласилась обратиться к Herzog Zwei за идеями дизайна». Позже выяснилось, что игра Cryo с таким же названием не была отменена, и в результате стратегическая игра в реальном времени от Westwood получила название Dune II . [6]
Соучредитель Westwood Studios и продюсер Dune II Бретт Сперри в 2008 году рассказал, что разработка концепции игры началась, когда президент Virgin Мартин Альпер обратился к нему с предложением использовать лицензию Dune для создания игры, понимая, что Dune от Cryo отменена. Говоря о дизайне видеоигр , Сперри сказал: «Вдохновение для Dune II было частично взято из Populous , частично из моей работы над Eye Of The Beholder , а последняя и, возможно, самая важная часть возникла из спора, который я когда-то имел с Чаком Крёгелем , тогдашним вице-президентом Strategic Simulations Inc ... Суть моего спора с Чаком заключалась в том, что военные игры отстой из-за отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак считал, что категория находится в долгом, медленном упадке, потому что игроки переходят к более захватывающим жанрам... Я чувствовал, что у жанра большой потенциал — насколько я мог судить, поверхность была едва затронута, особенно с точки зрения дизайна. Поэтому я воспринял это как личный вызов и придумал, как использовать динамику реального времени с отличным игровым управлением в динамичной военной игре». Он также заявил, что, хотя « Herzog Zwei был очень забавным», «другим источником вдохновения для Dune II был программный интерфейс Mac », ссылаясь на «динамику дизайна/интерфейса щелчков мыши и выбора элементов рабочего стола», что заставило его задуматься: «Почему бы не разрешить то же самое внутри игровой среды? Почему бы не сделать игровое поле, зависящее от контекста? К черту все эти горячие клавиши, к черту клавиатуру как основное средство управления игрой!» Во время производства он узнал, что Cryo поспешили закончить свою игру первыми, что привело к тому, что Virgin опубликовала их игру как Dune , а игру Westwood как Dune II , несмотря на протесты Сперри против этого решения. [7] Луи Касл сказал в 1998 году, что влияние игры на жанр стратегий в реальном времени было незапланированным, и что целью команды было просто «включить все волнение и интенсивность военной игры, но с наполненным действием геймплеем». [8]
Другие источники вдохновения, упомянутые Джозефом Бостиком (также известным как Джо Бостик), со-дизайнером и ведущим программистом, и Майком Леггом, одним из программистов игры, включают пошаговые стратегические игры Military Madness (1989) и Civilization (1991), а также Herzog Zwei . По словам Бостика, «преимущество перед Herzog Zwei заключается в том, что у нас было преимущество мыши и клавиатуры. Это значительно облегчало точное управление игроком, что позволяло игроку отдавать приказы отдельным подразделениям. Мышь и прямое управление, которое она позволяла, имели решающее значение для того, чтобы сделать возможным жанр RTS». [9]
Первоначально выпущенная для MS-DOS в 1992 году, Dune II была одной из первых игр, поддерживающих недавно представленный стандарт General MIDI . Звук игры был запрограммирован с помощью промежуточной библиотеки Miles audio library , которая обрабатывала динамическое преобразование музыкальной партитуры игры MIDI, изначально составленной на Roland MT-32 , в выбранную звуковую карту. На момент первоначального выпуска утилита настройки игры не имела средств для поддержки отдельных устройств вывода для музыкальной партитуры и речевых/звуковых эффектов. Это ограничение было неприятным для владельцев высококачественных синтезаторов MIDI (таких как Roland Sound Canvas ), поскольку пользователи не могли играть в игру как с цифровыми звуковыми эффектами (которых не хватало синтезаторам MIDI), так и с высококачественной партитурой MIDI. Позднее Westwood опубликовала пересмотренную утилиту настройки, чтобы пользователи могли выбирать разные звуковые карты для каждого типа игрового звука: цифровой речи, музыки и звуковых эффектов. [10]
Порты на Amiga и Mega Drive/Genesis были выпущены в 1993 [11] и 1994 [12] соответственно. Версия на дискете Amiga имеет менее детализированную графику и требует частой замены диска. Сохраненные игры хранятся на специально отформатированном диске.
Два года спустя она также появилась на компьютерах Archimedes и Risc PC с ОС RISC .
Порт Mega Drive/Genesis имеет довольно другую графику зданий и юнитов, полноэкранный пользовательский интерфейс без меню, подходящий для управления геймпадом, и не поддерживает сохранение игры, полагаясь на коды доступа для доступа к каждому уровню. Другие дополнения включают опцию музыкального теста и обучающую программу, которая заменяет экран ментата . Несколько идей из этой версии, включая список музыкальных треков и замену кнопок команд боковой панели контекстно-зависимым курсором, были использованы в следующей стратегической игре Westwood, Command & Conquer .
Игра была портирована на Android в 2013 году; также стал доступен фанатский порт для Pandora на основе реверс-инжиниринга игрового движка . [13] [14]
По данным Westwood Studios, Dune II имела коммерческий успех: к ноябрю 1996 года мировые продажи превысили 250 000 копий. [18]
Computer Gaming World в 1993 году заявил, что версия Dune II для ПК «легко превосходит свою предшественницу в плане игрового процесса... настоящая жемчужина», с «возможно, самым выдающимся звуком и графикой, когда-либо появлявшимися в стратегических играх такого рода». [19] Обзор космических военных игр от февраля 1994 года дал игре оценку B+, заявив, что без сетевой игры реиграбельность была незначительной после того, как каждый Дом захватил планету, [20] но обзор стратегических космических игр от мая 1994 года, действие которых происходит в 2000 году и позже, дал игре пять звезд из пяти, описав ее как «военную игру par excellence ; превосходная графика и звук делают игровой процесс приятным». Журнал надеялся, что Command & Conquer станет ее продолжением. [21] Electronic Games дала игре оценку 92%. [22]
Когда в 1993 году вышла версия Dune II для Amiga , она получила положительные отзывы. Журнал CU Amiga высоко оценил игру — 85%, похвалив плавный игровой процесс и управление. [23] Dune II получила награду Amiga User International « Игра месяца», когда она была рассмотрена в сентябре 1993 года. [24]
GamePro оценил версию Genesis на 17 из 20, назвав её «одной из лучших военных стратегических карт для Genesis», похвалив при этом управление, оцифрованную речь, музыку и увлекательный игровой процесс. [25] Electronic Gaming Monthly оценил версию Genesis на 32 из 40, отметив, что игровой процесс не только затягивает, но и прост в освоении, что, по их словам, весьма необычно для стратегической игры. [26] Game Informer оценил её на 8,25 из 10. [27]
В 1993 году Computer Gaming World назвал Dune II стратегической игрой года. [28] Игра была признана Amiga Power 11-й лучшей игрой всех времен в 1996 году. [29] В 1996 году Computer Gaming World объявил Dune 2 70-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной. [30] В 2004 году эта «легендарная» игра вошла в Зал славы GameSpy . [31] В Польше она была включена в ретроспективные списки лучших игр для Amiga по версии Wirtualna Polska (восьмое место) [32] и CHIP (четвертое место). [33] В 2012 году Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [34] В 1994 году PC Gamer US назвал Dune II 49-й лучшей компьютерной игрой всех времен. [35] В том же году журнал PC Gamer UK назвал игру 21-й лучшей компьютерной игрой всех времен, назвав ее «военной игрой для тех, кто не любит военные игры». [36] В 1996 году журнал GamesMaster поместил версию для Mega Drive на 8-е место в своем «Топ-10 игр для Gamesmaster Mega Drive». [37] В том же выпуске они также поставили версию для ПК на 21-е место в своем «Топ-100 игр всех времен». [38]
Dune II была одной из самых влиятельных игр в жанре стратегии в реальном времени , особенно в серии Command & Conquer от Westwood . [39] Хотя не каждая функция была уникальной, ее специфическое сочетание тумана войны , военного микроменеджмента на основе мыши и экономической модели сбора ресурсов и строительства базы стало отличительной чертой жанра RTS. Она послужила шаблоном для последующих игр стратегии в реальном времени. [1] Крис Тейлор заявил, что Dune II и Command & Conquer были большим вдохновением, побудившим его покинуть Electronic Arts, чтобы создать Total Annihilation . [40]
Dune II также привела к прямым сиквелам: Westwood выпустила полуремейк для Windows в 1998 году под названием Dune 2000 , а также порт для PlayStation в том же году. Westwood впоследствии выпустила Emperor: Battle for Dune в 2001 году . Существуют также созданные фанатами воссоздания игрового движка , такие как Dune Legacy , которые направлены на улучшение удобства использования и управления, не изменяя при этом игровой процесс. [41]
, которая во многом считается революционером в жанре стратегии