Halo Wars — видеоигра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), разработанная Ensemble Studios и изданная Microsoft Game Studios для игровой консоли Xbox 360 . Он был выпущен в Австралии 26 февраля 2009 года; в Европе 27 февраля; и в Северной Америке 3 марта. Действие игры разворачивается в научно-фантастической вселенной серии Halo в 2531 году, за 21 год до событий Halo: Combat Evolved . Игрок возглавляет солдат-людей на борту военного корабля «Дух Огня» , чтобы не дать древнему флоту кораблей попасть в руки инопланетного Ковенанта , устроившего геноцид .
Halo Wars была представлена на выставке X06 Xbox в 2006 году. Ensemble разработала игру специально для контроллера Xbox 360, пытаясь обойти проблемы, присутствующие в предыдущих консольных играх RTS. Ensemble была закрыта Microsoft еще до выпуска игры, но вскоре после этого многие бывшие сотрудники Ensemble основали Robot Entertainment ; эта новая компания продолжала поддерживать Halo Wars обновлениями и загружаемым контентом .
Halo Wars получила в целом положительные отзывы. Рецензенты высоко оценили предварительно визуализированную кинематографию игры, внимание к деталям при воспроизведении вселенной Halo и интуитивно понятную схему управления. Жалобы на игру включали отсутствие возможности играть за фракцию Ковенанта в режиме кампании, а также отсутствие стратегических возможностей во время игры. Критики из GameSpot и USA Today писали, что опытные игроки в стратегии в реальном времени сочтут стратегические элементы игры поверхностными. До марта 2009 года по всему миру было продано один миллион единиц игры, что сделало ее самой продаваемой консольной стратегией в реальном времени на сегодняшний день. Расширенная версия игры — Halo Wars: Definitive Edition — была выпущена для Windows и Xbox One в декабре 2016 года. Halo Wars 2 , продолжение, разработанное 343 Industries и Creative Assembly , было выпущено в феврале 2017 года.
Halo Wars — это видеоигра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), разработанная специально для консоли Xbox 360 , в которой игроки командуют армиями с высоты птичьего полета. Игра ориентирована на военные бои, но содержит оптимизированное управление ресурсами и элементы строительства базы. [2] Он был разработан с учетом контроллера Xbox 360 ; например, кнопка A используется для выбора единиц измерения. Одиночное нажатие кнопки выбирает один юнит, а двойное нажатие выбирает все юниты одного типа. [3] Крестовина позволяет переходить к текущим сражениям и перемещаться по базам, а правый аналоговый джойстик регулирует угол камеры. Радиальное меню используется для построения базы. [4]
Halo Wars представляет собой сюжетный игровой режим военной кампании , в который можно играть в одиночку или совместно через службу Xbox Live . Бессюжетный многопользовательский режим, называемый «режимом схватки», позволяет игрокам соревноваться с противниками, управляемыми людьми или компьютером. [5] В игре представлены две фракции, которыми игроки могут управлять: человеческое Космическое командование ООН (ККОН) в роли капитана Каттера, сержанта Форджа или профессора Андерса и инопланетный Ковенант в роли Пророка Скорби, Арбитра или Грубого Вождя. У каждой фракции есть разные юниты, сильные стороны и особые способности. Для каждой стороны есть три выбираемых «Лидера»; выбранный лидер позволяет использовать определенные юниты и улучшения во время игры. В то время как лидеры Ковенанта появляются на поле битвы как отряды, человеческие лидеры этого не делают. [6]
Бои в Halo Wars сбалансированы по системе « камень - ножницы-бумага ». В целом наземная техника эффективна в бою против пехоты, пехота эффективна против авиации, а авиация эффективна против техники. [7] Большинство юнитов обладают уникальными специальными способностями; например, морские пехотинцы бросают гранаты, а машина « Бородавочник » может наезжать на врагов. Люди имеют доступ к своему кораблю « Дух Огня» и его особым способностям, таким как мощная койлган , называемая MAC (магнитная ускорительная пушка). Подразделения Ковенанта, как правило, слабее, чем их коллеги из ККОН, но могут использовать недорогие и мощные генераторы защитного щита для дополнительной защиты своих баз. [6] Игроки создают свои армии, строя и расширяя базы; они используются для обучения подразделений и выделения ресурсов на исследование обновлений и технологий. В каждом сценарии или карте имеется ограниченное количество потенциальных мест для баз, поэтому укрепление и защита баз являются приоритетом. Игрок считается побежденным, если все его базы уничтожены, если только быстро не будет создана новая база. Чтобы победить, армию игрока также необходимо уничтожить. [8]
Юниты обучаются, здания улучшаются, а специальные способности активируются с использованием ресурсов, известных как «припасы». Игроки могут находить припасы на поле битвы или создавать их, строя структуры снабжения на базах. Большее количество этих зданий производит больше припасов. Некоторые структуры и улучшения становятся доступными только после достижения игроком определенного «технологического уровня». ККОН может достичь нескольких технологических уровней за счет строительства реакторов, при этом для некоторых действий требуется уровень до четвертого; Ковенант строит один храм, позволяющий три повышения технического уровня. В Ковенанте на один технологический уровень меньше, а каждое улучшение стоит дороже. Разрушение храма приводит к потере всех технологий до тех пор, пока храм не будет восстановлен. [9] Каждая база имеет ограниченное пространство, поэтому игроки должны сбалансировать свои ресурсные здания с другими объектами, например теми, которые используются для создания военных подразделений. Количество юнитов, которые может развернуть игрок, ограничено, но некоторые улучшения облегчают это ограничение. [7]
Действие Halo Wars происходит в научно-фантастической вселенной серии Halo в 26 веке. В 2525 году коллектив инопланетных рас, известный как Ковенант , напал на человечество, объявив людей оскорблением своих богов, Предтеч . Действие игры происходит в 2531 году, [10] примерно за 20 лет до событий Halo: Combat Evolved . [11] Спустя годы после вторжения Ковенанта в колонию Жатвы, человеческие силы ККОН все еще сражаются на планете.
Командиром военного корабля ККОН «Дух огня» является капитан Джеймс Каттер ( Грегг Бергер ), сильный лидер, заслуживший восхищение своих подчинённых. Отсутствие политических амбиций у Каттера не позволяет ему подниматься по служебной лестнице дальше. [12] Под началом Каттера служит сержант Джон Фордж ( Нолан Норт ), грубый морской пехотинец, чья преданность своим людям привела к тому, что его дважды заключили в тюрьму за неподчинение приказам и участие в хулиганстве. [13] К военной экспедиции Духа Огня присоединяется профессор Эллен Андерс ( Ким Май Гест ) , учёный, интересующийся древними руинами загадочных Предтеч. Духом Огня управляет Серина ( Кортни Тейлор ), сверхразумный искусственный интеллект (ИИ) с сардоническим чувством юмора. [14] Поиски технологий Предтеч ковенантом возглавляет святой воин, известный как Арбитр ( Дэвид Соболов ), которому лидеры Ковенанта, Иерархи-Пророки , поручили наблюдать за уничтожением человечества.
Дух Огня отправляется на разрушенную планету Жатва для расследования деятельности Ковенанта, где Каттер узнает, что Ковенант что-то раскопал на северном полюсе планеты. Когда главный форпост ККОН на Жатве захвачен, Каттер приказывает Кузнице вернуть его. Вскоре после этого Фордж разведывает раскопки Ковенантов и обнаруживает, что они под руководством Арбитра обнаружили объект Предтеч . Войска Форджа побеждают силы Ковенанта, прежде чем они смогут уничтожить объект, и прибывает Андерс. Она определяет, что объект представляет собой межзвездную карту, и узнает набор координат, указывающий на человеческую колонию Аркадию.
Покинув объект, Дух Огня отправляется в Аркадию, где Ковенант начал совершать набеги на местные города и убивать мирных жителей. Фордж связывается с местным спартанским спецназом и помогает в процессе эвакуации. Силы ККОН обнаружили, что Ковенант построил гигантский энергетический щит, чтобы скрыть строительство гигантского супероружия «Скарабей», а также поиск руин Предтеч в этом районе. Силы ККОН используют экспериментальное оборудование, чтобы прорваться и уничтожить «Скарабея». Арбитр похищает Андерса во время спасательной операции и сбегает с планеты, преследуемый Духом Огня .
Дух Огня следует за сигналом Андерса на неизведанную планету в другой звездной системе. Поверхность планеты заражена паразитическим Потопом , который атакует и ассимилирует любую разумную жизнь, с которой сталкивается. Дух Огня непреднамеренно активирует стыковочную станцию Предтеч и входит во внутреннюю часть планеты, показывая, что планета на самом деле представляет собой установку Предтеч с полой обитаемой внутренней частью и миниатюрным солнцем в ее ядре. План Ковенанта состоит в том, чтобы активировать внутри комплекса спящий флот высокоразвитых звездолетов Предтеч и использовать их для уничтожения человечества.
Пока корабли Предтеч активируются, Андерс убегает с помощью устройства телепортации и спасается. Каттер решает уничтожить флот Предтеч, а не позволить Ковенанту использовать его. Андерс формулирует план по взорванию сверхсветового двигателя корабля на Солнце планеты, поскольку взрыв приведет к возникновению сверхновой . Прежде чем они успевают подготовить реактор, Фордж и спартанцы попадают в засаду Арбитра и его элиты. Спартанцы уничтожают инопланетян, а Фордж убивает Арбитра. Реактор поврежден во время боя, что потребовало детонации вручную. Подготовьте добровольцев для самоубийственного задания, сказав спартанцам, что они понадобятся в предстоящей битве. Дух Огня убегает, когда Кузница перегружает реактор, уничтожая флот и мир Предтеч. Без своего сверхсветового двигателя Дух Огня остается дрейфовать в космосе. Экипаж погружается в крионный сон для длительного хранения, пока Каттер в последний раз смотрит на пустую крионную трубку Форджа. Если игра пройдена на уровне сложности «Легендарный», Серина будит Каттера и сообщает ему, что «что-то произошло». [15]
Разработчик компьютерных игр Bungie задумал Halo: Combat Evolved как стратегическую игру в реальном времени, в которой игроки будут тактически управлять юнитами и транспортными средствами в трехмерной среде. [16] Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и игра стала шутером от первого лица и « убийственным приложением » для консоли Xbox . Bungie выпустила два бестселлера-сиквела: Halo 2 в 2004 году и Halo 3 в 2007 году, прежде чем отделиться от Microsoft и снова стать независимой компанией. Хотя Bungie имеет право создавать новую интеллектуальную собственность, права на Halo остаются за Microsoft. [17] Шейн Ким, глава Microsoft Game Studios , во время объявления о разделении заявил, что «наше намерение — продолжать инвестировать в [ Halo ] и развивать его». [18]
В 2004 году принадлежащая Microsoft компания Ensemble Studios — разработчик серии стратегий Age of Empires — начала работу над игрой, которая впоследствии стала Halo Wars . [19] В апреле 2006 года студия подтвердила, что работает над консольной RTS. Генеральный директор Тони Гудман сказал: «Мы даем шанс RTS-играм на консоли. На самом деле мы потратили целый год, пытаясь реконструировать, как элементы управления будут работать в RTS-игре». Не раскрывая названия, Гудман описал игру как более короткую и интуитивно понятную, чем их предыдущие проекты. [20]
Halo Wars изначально не была игрой серии Halo . Ансамбль потратил от 12 до 18 месяцев на работу над схемой управления, используя движок Age of Mythology . Команда разработчиков взломала расширение Age of Mythology , The Titans , и использовала его в качестве прототипа для контрольных экспериментов. [19] Ensemble обнаружила, что управлять ресурсами, юнитами и зданиями Age of Mythology с помощью контроллера консоли было слишком сложно. «Ответ [на создание стратегической игры в стиле ПК для консоли] на самом деле скрыт в этом вопросе», — сказал The New Zealand Herald Джейсон Пейс, ведущий продюсер Microsoft Game Studio . «Мы считаем, что именно это мешает стратегическим играм добиться успеха на консолях: вы не можете эффективно перенести стратегическую игру в стиле ПК на консоль, потому что фундаментальная игровая механика привязана к устройствам ввода с помощью мыши и клавиатуры. Это не вопрос. просто изменить схему управления, чтобы она была удобной для геймпада — вам нужно адаптировать базовую механику стратегии, чтобы она имела смысл с новым устройством ввода». [2] Старший дизайнер Джастин Роуз сказал, что команда сохранила контроль над проведенными ими исследованиями, но отказалась от остального в пользу «создания с нуля того, что нам нужно: основы, ядро стратегическая игра». [21] С целью создания «первой великой стратегической игры на консоли», [22] Ensemble оптимизировала игровую механику; единственный ресурс игры производится на каждой базе, что позволяет игрокам быстро перемещаться по своим базам вместо микроуправления несколькими ресурсами во многих местах. [2]
Когда разработчики остались довольны управлением, они представили свой проект Microsoft, которая предложила превратить его в игру Halo . [22] Сообщается, что Bungie была недовольна таким развитием событий. Основатель Ensemble Тони Гудман заявил в интервью 2012 года, что Bungie расценила этот шаг как «разврат нашей франшизы» [23]
Хотя Ensemble пришлось воссоздавать все ресурсы Bungie с нуля, Bungie подготовила большое количество справочных материалов для экранизации Halo , которые команда Halo Wars использовала в качестве вдохновения. Еще одним ориентиром стала графика из шутеров от первого лица Halo ; однако, поскольку иллюстрация была видна спереди, а действие Halo Wars происходит с высоты птичьего полета , команда преувеличила формы, чтобы сделать юниты узнаваемыми. Ведущий дизайнер Грэм Дивайн отметил, что джип «Бородавочник» «на самом деле прыгает в три раза выше, чем в Halo , и движется в четыре раза быстрее, чем в Halo , и все такое, но выглядит он одинаково. внешний вид и точность». [19] Чтобы обеспечить художественную преемственность между Halo Wars и предыдущими играми серии, Ensemble создала набор рекомендаций, которым должны следовать их художники; например, «Ковенант» должен был сохранить свой округлый, органичный вид, в то время как «Предтеча» и ККОН должны были сохранить те же геометрические углы. Структуры и подразделения ККОН получили зеленый оттенок с золотыми зеркальными бликами. Ковенант имел повторяющийся сотовый узор с маленькими синими огоньками на фиолетовом базовом цвете. [24]
Дивайн описал задачу разработки Halo Wars как «заставить фанатов Halo играть в стратегическую игру в реальном времени и заставить фанатов стратегий в реальном времени играть в игру Halo ». [19] [25] «Поклонники серии [шутеров от первого лица] возлагают очень большие надежды на то, как игры Halo будут выглядеть, чувствоваться и играться. Halo — это героические действия по спасению человечества, мега-сражения по всей галактике, интуитивные , тщательно продуманный бой и душераздирающее напряжение», — сказал Пейс. Эти темы считались фундаментальными для Halo , и поэтому Ensemble попыталась воспроизвести их для Halo Wars . [2] В начале игровых тестов разработчики наблюдали, как преданные поклонники Halo играют в игру; их отзывы привели к развитию особых способностей, которые, по словам Дивайна, усилили ощущение Halo . [22] Изначально Ensemble рассматривала возможность сделать Потоп игровой расой, но эта идея не продвинулась дальше стадии концепции. По словам Девайна, это произошло во многом потому, что Потоп должен был быть похож на зергов из StarCraft , чтобы поддерживать баланс с ККОН и Ковенантом. Это не соответствовало роли Потопа как «самого страшного явления в галактике». [26]
Из-за большой роли Мастера Чифа в предыдущих играх, спартанским подразделениям было затрачено значительные усилия. Ведущий дизайнер Дэйв Поттинджер сказал, что команда дизайнеров «начала с того, что просто приняла и приняла тот факт, что спартанцы должны быть самым крутым юнитом в игре. Если это не так, то это не оправдает ожиданий фанатов Halo ». [27] Чтобы позиционировать спартанцев как « создателей королей » в игровом процессе, команда дала им то, что она считала «самой крутой» способностью юнитов: угон вражеских транспортных средств. Разработчики надеялись, что игроки привяжутся к отдельным спартанцам в кампании, и дали каждому индивидуальное имя; боевые подразделения остались безымянными. [27] Дизайн персонажей спартанцев был призван подчеркнуть их относительную неопытность и сеттинг игры, действие которого происходит за десятилетия до событий основной трилогии. Дивайн прокомментировал внешний вид спартанцев:
... Мы чувствовали, потому что это было 20 лет назад, что это гораздо более молодые спартанцы. Они не так опытны, как Мастер Чиф, и мы много смотрели на боевую пехоту, участвующую в реальных войнах, и обычно в начале войны, особенно войны во Вьетнаме, если вы посмотрите на пехоту, они все загружены. вверх. У них есть все рюкзаки, все ремни, все доспехи на месте, и они носят с собой много доспехов. В конце войны они потеряли все и носят только то, что им нужно. Это все, что у них есть. Итак, если вы посмотрите на наших спартанцев, у них будет больше доспехов, когда они выйдут на войну. У них там больше маркировок, больше доспехов. Они до сих пор пристегнуты, все таскают с собой. [22]
Ensemble расширила вселенную Halo во время разработки игры, чтобы создать достаточно юнитов, чтобы дать игрокам стратегические возможности. Среди новых юнитов была Горгона, двуногий робот , который использовал оружие под названием «Иглеры» для уничтожения легких самолетов. Однако позже Ансамбль понял, что Горгона лишила силы установленное ими правило: «все, что ходит с двумя ногами», было пехотным подразделением. Вместо этого команда добавила новый самолет под названием Vampire. [28] Между тем, у ККОН не было подразделения ближнего боя, которое могло бы соответствовать силе рукопашного боя Ковенанта. Ансамбль рассматривал возможность использования оригинальных, менее совершенных спартанских доспехов Марка I, в соответствии с лором Halo , но после добавления эти юниты по внешнему виду стали неотличимы от спартанцев. Вместо этого они создали громоздкое механизированное подразделение под названием «Циклоп», что является отсылкой к Age of Mythology . [28]
Ограничения по времени не позволили многим элементам появиться в финальной версии игры. Одной из таких отсутствующих функций была система фатальности, с помощью которой спартанцы или лидеры Ковенанта могли наносить огромный урон большим группам подразделений. Поттинджер сказал, что анимация, хотя и интересна, не соответствует динамичным боям Halo Wars , и вызывает проблемы с балансом. Другие элементы, основанные на художественной литературе Halo , не работали в стратегической игре. [29] Хотя над проектом стоимостью десятки миллионов долларов работало более 100 человек, [30] кампания Ковенанта так и не была реализована из-за нехватки рабочей силы и денег. [29]
О Halo Wars было официально объявлено на пресс-брифинге Microsoft X06 27 сентября 2006 года [31] [32] с предварительно отрендеренным трейлером, созданным Blur Studio. В трейлере изображена группа машин Warthog, ищущих пропавших солдат. Элиты Ковенанта устраивают засаду на патруль, и завязывается битва с участием людей, техники Ковенанта и пехоты. Трейлер заканчивается прибытием спартанского подкрепления. GameSpy включил трейлер в список 25 лучших кинематографических моментов видеоигр, потому что он показал «мир Halo в гораздо большем масштабе». [33]
Halo Wars была представлена на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2007 и 2008 годах. Дивайн озвучил саундтрек к видео, показанному на E3 2007, которое позже стало доступно на Xbox Live Marketplace . В этом видео описаны элементы управления игры, пользовательский интерфейс, транспортные средства, специальное оружие и новые юниты. На нем также была показана база ККОН, состоящая из авиабазы, автобазы, ракетной шахты и других зданий. IGN , Next Generation и PC World оценили Halo Wars как одно из самых ожидаемых представлений на E3. [34] [35] [36]
10 сентября 2008 года Ensemble Studios объявила, что закроется после завершения Halo Wars . [37] Основатель Ensemble Тони Гудман и другие сотрудники объявили о создании новой студии Robot Entertainment незадолго до выпуска игры; [38] Другая группа бывших сотрудников создала Bonfire Studios . [39] Robot объявил, что, разрабатывая новую интеллектуальную собственность, он будет поддерживать Halo Wars и Age of Empires посредством партнерства с Microsoft Game Studios. [40]
Музыку Halo Wars написал Стивен Риппи , композитор всех игр Age of Empires . Риппи хотел написать новый материал, сохраняя при этом преемственность, повторно используя знаковые элементы музыки трилогии Halo , написанной Мартином О'Доннеллом и партнером Майклом Сальватори . [42] Консультации с О'Доннеллом и Сальватори закончились до того, как Риппи стал участвовать в проекте, но композитор отправил О'Доннеллу компакт-диск со своим произведением в середине процесса написания. [43] Прежде чем приступить к работе над Halo Wars , Риппи слушал предыдущие саундтреки Halo и искал полезный материал в заброшенных проектах Ensemble; «Я большой поклонник как каталогизировать эти вещи, так и воровать их без угрызений совести», — сказал Риппи. «Иногда ты не знаешь, что у тебя есть, пока это тебе действительно не понадобится». [44] Риппи и ведущий специалист по звуку Кевин МакМаллан исследовали треки О'Доннелла, чтобы определить элементы для повторного использования в Halo Wars . [44] Отказавшись от своего обычного метода написания мелодий, прежде чем определить метод производства звука, Риппи строил мелодии на основе синтезаторных патчей или барабанных петель. Он чувствовал, что озвучивание научной фантастики отличалось от его предыдущих работ, написанных для исторических условий. [43]
Риппи начал писать музыку для игры в апреле 2007 года. [45] «Некоторые сюжетные моменты Halo Wars вращаются вокруг открытий, и я думаю, что это была моя любимая идея, о которой я писал — это ощущение: «никто раньше этого не видел». '" он сказал. [43] Первые два трека объединили перепрофилированные элементы из прошлых проектов с его попытками передать звук Halo . «Flollo» содержал музыкальные идеи, с которыми Риппи экспериментировал со времен своего последнего проекта Age of Empires III: The WarChiefs . «Bad Here Day» была первой пьесой, в которую он попытался включить « звук Halo ». Риппи считал важным избегать повторения слишком большого количества старых тем, потому что он хотел, чтобы игра имела свою индивидуальность; [45] однако он хотел и дальше включать хор и фортепиано — элементы, которые, по его мнению, были неотъемлемой частью звучания предыдущих игр Halo . [46] Следуя традиции Ensemble Studios, треки часто называют в честь придуманных фраз и шуток, а не внутриигровых событий. [44]
К концу 2007 года Риппи завершил всю музыку для игрового процесса, включая финальные титры, темы битв и треки окружающего мира. В режиме схватки в игре музыка отражает окружающую среду, а не враждующие фракции. [45] Чтобы гарантировать, что характер музыки менялся в зависимости от окружающей среды, он следовал добровольно установленным правилам; например, в одной среде могут быть гитары, но не фортепиано. Чтобы музыкально объединить каждый мир, он добавил короткую вступительную часть, содержащую общие элементы. [46] В отличие от режима схватки, режим кампании содержит разные повторяющиеся мелодии для каждого главного персонажа и человеческого корабля Spirit of Fire . [46] Самым интенсивным периодом работы Риппи был январь 2008 года, когда он начал писать музыку для видеороликов игры; к этому моменту он работал над партитурой девять месяцев. [44] Риппи закончил партитуру к февралю 2008 года, [47] и через три месяца все треки были готовы к записи. [48]
Хотя предыдущие живые оркестровки для игр Halo исполнялись группой Northwest Sinfonia в Сиэтле, штат Вашингтон , для записи музыки Halo Wars Риппи выбрал пражский FILMharmonic Orchestra . Риппи был в Праге, посещая записи альбома Age of Empires III: The Asian Dynasties , и ему понравился и город, и звук, производимый оркестром. Дополнительным преимуществом стала более низкая стоимость записи в Восточной Европе. [45] В записи, состоявшейся 10–15 марта, приняли участие 24 вокалиста и 45 инструменталистов; Позже хоровые и струнные партии были наложены , чтобы улучшить звучание. Всего в Праге было записано примерно 65 минут из 75-минутного саундтрека Halo Wars . [42] Последние штрихи и производство проходили в Сиэтле; О'Доннелл присутствовал на одной из сессий микширования. [45]
Риппи использовал конвейер Audiokinetic Wwise для создания динамичной музыки , которая меняется в зависимости от действия в игре. Хотя Риппи использовал инструменты Wwise только для динамической музыки, они значительно упростили настройку аудиосистемы, чем в предыдущих играх Ensemble. [45] Для каждой боевой сцены музыкальная реплика была разделена на части и микширована по-разному для каждой части. «Когда запускается реплика, воспроизводится вступление, а затем игра случайным образом выбирает между всеми этими элементами до тех пор, пока продолжается битва», — объяснил Риппи. «Как только все заканчивается, звучит аутро, а затем возвращается обычная «мировая» музыка. Это был интересный способ работы, и я хотел бы продвинуть его дальше, если в будущем будет такая возможность». [46]
Четыре трека из Halo Wars были включены в качестве превью на бонусный DVD, входящий в комплект Halo Trilogy — The Complete Original Soundtracks , сборника предыдущей музыки Halo за декабрь 2008 года . Треки были смикшированы в 5.1-канальном объемном звуке Dolby Digital и дополнены видеозаписью сессий записи и трейлером "Five Long Years". [49] Саундтрек был выпущен 17 февраля в виде отдельного компакт-диска и для скачивания в цифровом формате . [41] Радио AOL получило эксклюзивные права на досрочную премьеру саундтрека, проигрывая новый трек в начале каждого часа. [50]
Предварительная игровая демо-версия Halo Wars впервые была упомянута в октябрьском выпуске журнала Official Xbox Magazine за 2007 год [51] и стала доступна для загрузки 5 февраля 2009 года; коды активации для раннего доступа были предоставлены начиная с 29 января. [52] По данным Microsoft, демо-версию игры загрузили более 2 миллионов участников Xbox Live Gold за первые пять дней, и это установило рекорд по количеству загрузок демо-версии на сервисе. [53]
В дополнение к стандартной розничной версии было доступно ограниченное коллекционное издание Halo Wars . Чтобы привлечь внимание игроков Halo 3 , Microsoft включила в коллекционное издание ранний доступ к Mythic Map Pack, коллекции из трех многопользовательских карт Halo 3 . [54] Также был включен 48-страничный графический роман в твердом переплете половинного размера; под названием Halo Wars: Genesis , он был создан Филом Ното, Грэмом Дивайном и Эриком Нюландом . В нем исследуются предыстории Андерса, Арбитра, Кузнеца и Резчика. [55] Среди других бонусов — уникальный внутриигровой автомобиль, коллекционные карточки и нашивка «Дух огня» . Игроки, оформившие предварительный заказ игры в определенных магазинах, получили специальный внутриигровой автомобиль «Бородавочник» с огненными наклейками. [56] [57] GameStop объявил, что 28 февраля 2009 года тысяча магазинов в США проведет турниры по Halo Wars , [58] а две тысячи магазинов GameStop проведут полуночные выпуски игры. [59] На европейских рынках продавались комплекты Halo Wars , Halo 3 и Xbox 360 «Best of Halo » . [60]
После выпуска Halo Wars заняла второе место в еженедельных чартах продаж Великобритании после Killzone 2 . Halo Wars достигла лишь 16,7% продаж Halo 3 за первую неделю, но она превзошла по продажам Command & Conquer 3: Tiberium Wars в три раза, что сделало ее самой продаваемой консольной стратегической игрой. [61] На следующей неделе продажи Halo Wars заняли пятое место. [62] В Австралии еженедельные продажи Halo Wars заняли первое место, опередив Killzone 2 . [63] К 12 марта ограниченное издание и стандартная версия заняли второе и третье места соответственно в чартах продаж Xbox 360 в США после Call of Duty: World at War . Гамасутра объяснил всплеск продаж Halo 3 выпуском Halo Wars ; первая была четвертой в США и второй в Австралии по продажам игр для Xbox 360 [64] и снова появилась в списке 20 лучших консольных игр США за февраль. [65]
Перед выпуском игры отраслевой аналитик Майкл Пахтер подсчитал, что Halo Wars будет продано 2 миллиона единиц. [29] 19 марта 2009 года Microsoft объявила, что было продано 1 миллион копий игры и что игроки провели в онлайн-матчах 118 лет. [66] Согласно данным NPD Group о продажах за март, за март в США было продано 639 000 копий Halo Wars , [67] что сделало ее третьей самой продаваемой игрой на рынке. [68]
В июне 2016 года Microsoft анонсировала Halo Wars: Definitive Edition — расширенную версию игры — для Windows и Xbox One . Разработкой Definitive Edition занималась компания Behavior Interactive . [69] Он был доступен 20 декабря 2016 года как часть версии Ultimate Edition Halo Wars 2 . [70] [71]
После закрытия Ensemble компания Robot Entertainment объявила, что занимается разработкой загружаемого контента (DLC) для Halo Wars . [72] Поттинджер охарактеризовал поддержку как постоянную, а не разовую, и сравнил ее с дополнениями Bungie к Halo 3 после запуска . Он заявил, что Robot также будет работать над проблемами баланса, исправлениями ошибок и другими исправлениями. [29]
Первый пакет DLC «Стратегические варианты» добавил три новых многопользовательских режима. «Keepaway» аналогичен захвату флага ; в нем игроки пытаются захватить и удержать отряды Предтеч. В «Перетягивании каната» игроки зарабатывают очки, выставляя большие армии и уничтожая вражеские отряды. В «Подкреплении» игроки получают отряды в качестве подкрепления, а не тренируют их на базах. Количество доступных ресурсов и реакторов определяет, какие типы юнитов будут развернуты и какие улучшения они смогут получить. [73] Strategic Options была выпущена 19 мая 2009 года, [74] после патча , исправляющего программные ошибки и проблемы игрового баланса . [75] Обновление вызвало критику за небольшой размер (2 мегабайта ) и высокую цену (800 Microsoft Points ). Поттинджер ответил на форумах Halo Wars , что игровые режимы загружаются небольшими порциями, «потому что это правила. Есть некоторый новый контент, но это явно другой тип контента по сравнению с картой». [76] Robot выпустил второй пакет DLC 21 июля 2009 года. DLC, получивший название «Historic Battles», содержит четыре дополнительных карты и четыре новых достижения Xbox Live. [77]
Halo Wars получила в целом положительные отзывы. По совокупному рейтингу веб-сайта Metacritic игра имеет средний балл 82/100 . [78] Критики разделились во мнениях относительно того, является ли Halo Wars успешным консольным переводом жанра стратегии в реальном времени. Аллен Рауш из GameSpy утверждал, что, поскольку Halo: Combat Evolved показала, что шутеры от первого лица могут работать на консолях, Halo Wars «является RTS… на консоли… и она работает». [84] Том Прайс из TeamXbox сказал, что геймеры долго ждали, пока консольная RTS «сделает все правильно», и Halo Wars так и сделала; [90] Рецензенты журнала Official Xbox Magazine отметили, что Ensemble создала стратегическую игру, которая чувствовала себя «как дома на консоли», а не «плохо продуманный ... порт» игры для ПК с неуклюжим управлением. [88] Тьерри Нгуен из 1UP нейтрально отнесся к тому, была ли это хорошая стратегия в реальном времени или игра Halo , но назвал ее «надежным началом на пути к тому, что могло бы стать действительно хорошей консольной RTS». [3] Digital Trends Скотт Стейнберг сказал, что хотя Halo Wars и не идеальна, она убедительно доказывает жизнеспособность стратегии в реальном времени на консолях; «Конечно, существует вероятность того, что противники ПК серьезно пересмотрят вопрос о поднятии контроллера». [91] Питер Хартлауб из San Francisco Chronicle пренебрежительно охарактеризовал игру как «исправительную игру — стратегию в реальном времени для чайников» и заявил, что игра предлагает относительно мало инноваций по сравнению с другими играми Halo . [92]
Рецензенты в целом высоко оценили управление Halo Wars . Критики, которые были менее опытными игроками в RTS, такие как Даррен Зенко из Toronto Star , высоко оценили упрощенный опыт RTS. [93] Напротив, такие критики, как Люк Андерсон из GameSpot, заявили, что игре не хватает глубины, необходимой для привлечения более опытных игроков в стратегии в реальном времени. [83] Некоторые критики были разочарованы отсутствием функций управления, в частности, возможностью создавать группы юнитов и управлять ими, [3] [94] [95] отсутствием горячих клавиш, невозможностью устанавливать точки сбора для разных юнитов, [83] и необходимость возвращения на базу для налаживания производства. [83] Нгуен писал, что «изящные маневры... осуществить труднее, чем следовало бы». [3] Бретт Молина из USA Today сказал, что эксперты сочтут действие слишком упрощенным, но игра «является отличным выбором для поклонников вселенной Halo и игроков, плохо знакомых со стратегией в реальном времени». [96] Рецензенты GameSpy, G4tv и Eurogamer заявили, что элементы управления работали хорошо, главным образом потому, что разработчики упустили функции, чтобы сделать большинство опций быстро доступными; [89] [97] Например, ограничение строительства баз избранными областями позволило игрокам легко найти свои здания. [84]
Рецензенты сочли фракции сбалансированными. Кирон Гиллен из Eurogamer отметил, что освоить Ковенант было труднее, особенно потому, что кампания служила учебным пособием для ККОН, но для Ковенанта не было аналогичного введения. [81] Однако он сказал, что обе стороны «совершенно разные», и каждая из них предлагала игрокам свои собственные задачи. [97] Некоторые критики, такие как Ник Коуэн из Daily Telegraph , хотели, чтобы Потоп был игровой фракцией; [98] Райан Геддес из IGN , напротив, не любил Потоп и ценил их исключение. [99] Уиллу Портеру из IGN UK понравилась механика стратегии в реальном времени «камень-ножницы-бумага», но он сказал, что «поскольку игра совершенно не умеет указывать, какие юниты являются камнями, а какие ножницами», игрокам приходилось узнавать, какие юниты лучше всего, путем проб и ошибка, проблема, которая была более распространена в Пакте. [87]
Сюжет игры был хорошо принят. Рецензенты высоко оценили кинематографию игры [100] [86] [89] [101] и озвучку. [98] [102] Геддес сказал, что история хороша, но не на уровне игр Bungie's Halo , и что большинство персонажей стереотипны и несколько неприятны. [100] Критики отметили, что для стратегической игры кампания была довольно короткой, всего 15 миссий; Нейт Ральф из Wired завершил каждое из них менее чем за 40 минут. [103] Джон Уилкокс из Total Video Games написал, что в игровом процессе «есть приливы и отливы»: «длинные главы заменены более короткими, насыщенными или миссиями, основанными на времени, и все вместе создает удивительно захватывающий опыт». Уилкокс сказал, что добавление медалей за результативность повысило ценность кампании при воспроизведении. [104] Прайс сказал, что, хотя сюжет и структура миссий в игре были довольно стандартными, уровни, которые были «механическими» в других играх RTS, казались более существенными в Halo Wars . [101] Такие обозреватели, как Геддес, Уилкокс и Патрик Колан из IGN UK, заявили, что отсутствие кампании Ковенанта было досадным упущением. [85] [98] [104] [105]
Публикации хорошо оценили многопользовательский аспект игры. Уилкокс отметил, что, хотя многопользовательский режим «не добавил [ничего] нового [в RTS-игры], по крайней мере, это солидный опыт, который продлевает срок службы Halo Wars ». [104] Адам Биссенер из Game Informer написал, что игровой процесс Halo Wars был лучше против игроков-людей, поскольку «уловки» кампании и плохой искусственный интеллект не были проблемой. [82] Кевин Линч из The Mirror нашел ошибку в «ограниченном» разнообразии игровых режимов. [106]
Критики в целом согласились с тем, что Ensemble хорошо воссоздал эстетику вселенной Halo . Гиллен сказал, что знание игровой вселенной может смягчить некоторые проблемы невежества игроков относительно действий юнитов: «Это не просто восторг от просмотра Скарабея в действии — это то, что вы понимаете, что означает Скарабей на поле битвы (проблема)», — он написал. «Мы знаем, какие персонажи лучше всего справляются с танками, а какие, вероятно, лучше всего справляются со спецтехникой». [81] Нгуен сказал, что, хотя основные юниты хорошо сочетались друг с другом, включение юнитов, разработанных Ensemble, придало Halo Wars ощущение типичной научно-фантастической игры. [3] Давая игре неоднозначную оценку, Андерсон сказал, что аутентичные юниты и окружающая среда во многом способствовали интеграции игры с остальной частью серии. [83] Уилкокс прокомментировал, что благодаря системе меню, вдохновленной Halo , и очкам Риппи, «еще до начала кампании послание становится ясным: это все еще во многом игра Halo ». [104] В целом Halo Wars была признана подходящей финальной игрой для Ensemble. [82] [88] [97] [104]
Во время 13-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Halo Wars на премию « Игра года в жанре стратегии/симулятора ». [107]
4 августа 2015 года Microsoft анонсировала Halo Wars 2 , разработанную Creative Assembly при поддержке 343 Industries . Игра вышла 21 февраля 2017 года для Xbox One и Windows 10 . [108] [109]