Herzog Zwei [a](произносится [ˈhɛʁtsoːk ˈtsvaɪ] ;по-немецки«ДюкДва») —видеоиграв жанре стратегии в реальном времени,Technosoftи изданнаяSegaдляMega Drive/Genesis. Одна из первых игр в жанре стратегии в реальном времени, предшествовавшая популяризировавшей жанр игре Dune II . Впервые она была выпущена в Японии в 1989 году, а по всему миру — в 1990 году.[1]Является продолжением игры Herzog , которая была доступна на японскихперсональных компьютерах MSXиPC-8801
Herzog Zwei сочетает в себе аркадный стиль игры серии Thunder Force от Technosoft с простым, легким для понимания уровнем стратегии. Она была названа источником вдохновения для разработчиков Warcraft , StarCraft , Dune II и Command & Conquer [1] [2] [3] [4] [5] и также считается предшественником жанра MOBA . [6] [7]
Игрок напрямую пилотирует летающий трансформирующийся мех , похожий на истребитель-трансформер, изображенный в Macross . Это многоцелевое транспортное средство, подходящее для утилитарных и боевых задач. [8] С помощью меха игрок приобретает наземные боевые единицы, перебрасывает их по полю боя и отдает им приказы. Эти командные действия могут выполняться только с помощью меха. Транспортные средства следуют назначенным им приказам (патрулирование, гарнизон, захват базы), пока у них не закончится топливо или они не будут уничтожены. Тактическое передислокация (переназначение миссии, ремонт транспортного средства) требует большого количества микроменеджмента из-за необходимого участия меха.
И наземные силы игрока, и мех имеют конечные запасы топлива и боеприпасов. Длительное сражение требует значительного микроменеджмента, поскольку транспортные средства не будут автоматически ремонтироваться, а хрупкие боевые машины снабжения имеют ограниченный радиус обслуживания.
Имея в общей сложности восемь различных типов наземных юнитов для покупки, игрок может определить состав своей армии. Каждый тип боевой машины представляет собой компромисс между скоростью, противовоздушной обороной, наземной атакой и стоимостью. Юнитам назначаются приказы на миссию из меню выбора: «сражаться с фиксированной позиции», «патрулировать эту область», «сражаться в фиксированном радиусе» и «идти на/атаковать/занять промежуточную базу». Новые приказы можно отдавать только во время воздушной переброски, и каждый раз, когда приказы на миссию юнита переназначаются, взимается стоимость.
В дополнение к основной базе игрока, есть девять постоянных аванпостов , разбросанных по полю боя. Эти неразрушимые здания являются единственными производственными ресурсами на поле боя. Попав под контроль игрока, аванпост генерирует дополнительный доход (для покупки юнитов) и служит удаленной базой операций (ремонт/дозаправка, получение доставки купленного юнита). Ключевая стратегия заключается в том, чтобы захватить как можно больше аванпостов или помешать противнику использовать их с помощью действий, вызывающих беспокойство.
Herzog Zwei поддерживает как однопользовательский режим против ИИ, так и многопользовательский режим для двух игроков. В однопользовательском режиме весь экран отведен под поле зрения игрока-человека. Игра частично компенсирует врожденную слабость ИИ, увеличивая броню и наступательный урон компьютерного игрока с каждым уровнем.
Herzog Zwei не имела большого коммерческого успеха из-за отсутствия маркетинга, относительно раннего выпуска на платформе Genesis [1] и неаркадного жанра на том, что считалось аркадной игровой консолью . После выпуска в Северной Америке в 1990 году Electronic Gaming Monthly дал игре оценку 4,25 из 10 [11] на основе четырех индивидуальных оценок рецензентов 4, 6, 4 и 3. [19]
Версия Mega Drive была принята в Европе в целом более позитивно. В Соединенном Королевстве в выпуске Computer and Video Games за апрель 1990 года обозреватель Пол Глэнси дал игре оценку 82%. Он описал ее как «игру завоевания между двумя командирами в реальном времени» и заявил, что «отличает ее от других стратегических игр то, что все происходит в реальном времени. Оба игрока действуют одновременно, и нет никаких пауз во время принятия решений, так что вам нужно думать на ходу или умереть». Он отметил, что значки команд «довольно легко понять», и пришел к выводу, что это игра, которая помогает представить Mega Drive как «настоящий» компьютер, а не «машину для обездвиженных аркадных игроков». [10] Уоррен Лэпворт дал обзор игры в выпуске журнала The Games Machine за март 1990 года , дав игре оценку 75%. Он описал его как «необычный продукт» и заявил, что «не знаю, направлено ли это на то, чтобы заставить стратегов рассмотреть возможность покупки консоли или расширить кругозор безумцев, жаждущих нажимать на курок. В любом случае, это довольно освежающе и может быть довольно затягивающим в режиме для двух игроков, когда между друзьями развивается ожесточенное соперничество». [18] Во Франции игра была рассмотрена в ноябрьском выпуске журнала Joystick за 1990 год , где обозреватель JM Destroy дал игре 78% баллов. [14] Игра была особенно хорошо принята в Германии, где она была известна как Herzog 2 ; журнал Power Play дал ей 80% баллов в своем выпуске за апрель 1990 года, [16] а Play Time дал ей 85% баллов в своем выпуске за июнь 1991 года. [15]
Ретроспективные обзоры были очень положительными. Дэвид Филип из AllGame дал игре оценку 4 из 5 звезд, описав ее как «одну из первых» и «одну из лучших» стратегических видеоигр на домашних консолях и как «прекрасное лекарство для тех дней, когда вы хотите управлять другим видом RTS». [9] Game Informer в 1999 году поставил ей оценку 9,75 из 10, что сделало ее самой высоко оцененной журналом игрой для Genesis. [12] Дэниел Томас из Sega-16 дал ей оценку 10 из 10 в 2004 году, назвав ее «вероятно, лучшей видеоигрой, в которую вы никогда не играли» и «лучшим часом» консоли Genesis. [17] Лоуренс Райт из Insomnia дал игре оценку 5 из 5 звезд в 2008 году. [13] Пользователи GameSpot дали Herzog Zwei среднюю оценку 8,8 из 10 по состоянию на 2009 год. [20]
Она часто встречается в нескольких списках « лучших из... » видеоигр, благодаря своему приоритету в жанре стратегий в реальном времени, а также растущему пониманию тонкостей ее механики. [1] [21] Она была представлена в списке «100 лучших игр всех времен» журнала Electronic Gaming Monthly в выпуске за ноябрь 1997 года, где она заняла 43-е место, [22] и в выпуске за январь 2002 года, где она заняла 52-е место. [23] В выпуске журнала Next Generation за сентябрь 1996 года она заняла 31-е место среди лучших игр всех времен, [24] а в выпуске за февраль 1999 года — 39-е место — [25] в обоих случаях утверждается, что стратегическая концепция и дизайн уровней были скопированы с более громких игр, таких как Cannon Fodder и Command & Conquer . [26] Игра была представлена в списке IGN «100 лучших игр всех времен», в списке 2003 года, где она заняла 62-е место, [27] и в списке 2005 года, где она заняла 95-е место. [28] В 2003 году GameSpy включил игру в список 25 самых недооцененных игр всех времен. [29] 1UP.com включил игру в свой список «Essential 50» «Самых важных игр, когда-либо созданных». [1] Оформление упаковки игры для американского релиза было выполнено ветераном-иллюстратором коробок для игр из Сан-Франциско Марком Эриксеном, который ранее делал иллюстрации для родственной игры Thunder Force II .
Игровая концепция центрального командования и боевой машины, направляющей другие дружественные подразделения для атаки на удаленную базу противника, появилась в прошлых играх, таких как игра Rescue Raiders от Sir Tech 1984 года . Однако Скотт Шарки из 1UP.com утверждает, что игра Modem Wars 1988 года , возможно, была «ближайшим предшественником» Herzog Zwei , но что она «была довольно примитивной и абстрактной по сравнению с ней», что ранее в таких играх не было возможности создавать юниты или управлять ресурсами, что делало их «гораздо более тактическими , чем стратегическими», и что более медленные процессоры делали тики «настолько длинными, что игры были практически пошаговыми». [1] Total Annihilation (1997) и ее духовный преемник Supreme Commander также наследуют концепцию большого роботизированного командного транспортного средства, которое используется для создания и управления армией. Напротив, Total Annihilation и Supreme Commander управляются аналогично традиционным стратегическим играм в реальном времени ; В отличие от Herzog Zwei , в этих играх командирская машина по сути является не более чем особо мощной и универсальной единицей.
Продюсеры Dune II признают влияние Herzog Zwei , [2] [4] как и продюсеры Warcraft (1994), [3] [30] [31] Command & Conquer (1995), StarCraft (1998), War of the Ring (2003), [1] и Brütal Legend (2009). [32] Herzog Zwei считается предшественником поджанра MOBA , также известного как action RTS, [33] хотя ключевым отличием является то, что Herzog Zwei имеет полностью настраиваемый командный отряд с элементами ролевой видеоигры , над которым игрок имеет полный контроль, командуя армией, чтобы идти в бой, а не бездумными дронами, которые возрождаются через заданные промежутки времени. [33] Игра на арене сражений AirMech 2014 года также вдохновлена Herzog Zwei . [34]
Herzog Zwei была переиздана на Nintendo Switch как последняя игра в линейке переизданий Sega Ages в Японии 27 августа 2020 года. [35] В ней есть сетевой многопользовательский режим, интерактивный обучающий режим, широкоэкранный режим с дополнительной поддержкой HUD, варианты сложности и возможность сохранять повторы.
Herzog Zwei был переиздан для Sega Genesis Mini 2 27 октября 2022 года.
Herzog Zwei был очень забавным, но я должен сказать, что другим источником вдохновения для Dune II был программный интерфейс Mac. Вся динамика дизайна/интерфейса щелчков мыши и выбора элементов рабочего стола заставила меня задуматься: "Почему бы не разрешить то же самое внутри игровой среды? Почему бы не сделать игровое поле, зависящее от контекста? К черту все эти горячие клавиши, к черту клавиатуру как основное средство управления игрой!"
Мы все были увлечены Herzog Zwei в Westwood. Мы играли часами на SEGA. Однако Dune была вдохновлена не только Herzog .. Вся индустрия двигалась к большей интерактивности. У FTL был Dungeon Master, который вывел игры Ultima и Wizardry на новый уровень. Мы уже делали игры "что если", такие как DragonStrike и Eye of the Beholder. В то время все было связано с удобством использования, а не только с персонажем или историей. В этом была проблема Dune I, это был просто Zork с графикой. Мы хотели поместить игрока в среду и позволить ему создать свою собственную историю. Я всегда чувствовал, что Warcraft был клоном оригинальной Dune. В то время у Virgin были тесные отношения с Blizard. Но теперь, имея годы на размышления, я думаю, что это была общая синергия, проходящая через индустрию. Вероятно, пять или шесть команд разработчиков думали об одном и том же. В любом случае, это просто мои мысли... от парня из оригинальной команды дизайнеров Dune.