Вымышленная вселенная
Мультивселенная — это общая вымышленная вселенная, изображенная на картах Magic: The Gathering , романах, комиксах и других дополнительных продуктах. [1] Хотя Magic — это стратегическая игра, в основе карт, выпущенных в каждом дополнении, лежит сложная сюжетная линия. На картах элементы этой мультивселенной показаны в художественном оформлении карт, а также через цитаты и описания в нижней части большинства карт (называемые текстом-ароматом ). Романы и антологии, изданные HarperPrism и Wizards of the Coast (WOTC), а также комиксы, изданные Armada Comics, расширяют обстановку и персонажей, на которые намекают на картах. WOTC также публикует еженедельную историю (чаще всего связанную с плоскостью, исследуемой в текущем наборе дополнений) в колонке Magic Fiction, ранее известной как Official Magic Fiction и Uncharted Realms.
В ранние дни игры название «Доминия» использовалось для описания сюжетной мультивселенной, но из-за путаницы с названием плана/планеты, где происходят центральные события Magic (Доминария, что означает «Песнь Доминиа»), оно вышло из употребления и было заменено. [2]
История публикации
Творческие истоки
Способ, которым сюжетные линии Magic задумываются и развертываются, значительно изменился за эти годы. Основная предпосылка Magic заключается в том, что в Мультивселенной существует бесчисленное множество возможных миров (планов), и редкие существа, называемые Planeswalkers, обладают уникальной способностью пересекать Мультивселенную без внешней помощи. Это позволяет игре часто менять миры, чтобы обновлять ее механическое вдохновение, сохраняя Planeswalkers как повторяющиеся, общие элементы во всех мирах. Игроки представляют Planeswalkers, способных использовать магию и сущности этих планов, чтобы сражаться с другими. [3]
Ричард Гарфилд создал достаточно этой истории для игры, когда она была впервые опубликована. С первыми наборами большая часть этой истории была рассказана через текст-притчу карт , и поскольку большинство существ и ключевых слов были основаны на общих фэнтезийных тропах (например, летающие драконы), не было существенного драйвера для поддерживающего повествования. В некоторых случаях повествование требовалось для помощи с новой игровой механикой и ключевыми словами, которые не соответствовали стандартным фэнтезийным тропам, но они все еще были ограничены текстом-притчей. [4] Первое расширение Arabian Nights (1993), разработанное Гарфилдом, было основано на фольклоре «Тысячи и одной ночи» и включало в себя персонажей из него, таких как Аладдин . [5]
Доревизионная эпоха
С учетом спроса на большее количество расширений, несколько различных команд в отделе исследований и разработок Wizards of the Coast работали отдельно над этими предстоящими наборами, а дизайнеры карт взяли на себя ведущую роль в создании своих повествований. У каждой из этих команд были разные подходы к реализации этого в картах. [4] [6] Например, следующим расширением было Antiquities (1994), дизайном которого руководил Скафф Элиас . Команда Элиаса хотела, чтобы этот набор был сосредоточен на использовании бесцветных артефактов, и придумала повествовательную идею битвы между двумя братьями, искусными в использовании артефактов, в момент времени, когда другие сферы магии еще не утвердились. Это связывало бы обе их запланированные карты, а также помогло бы лучше определить различия между школами цветной маны. Элиас спланировал подробные временные рамки, но поскольку набор состоял всего из 100 карт, большая часть этого осталась на бумаге, давая игрокам только проблески более общей картины через художественный текст. [5] В случае с Homelands (1995) отдел исследований и разработок сначала заставил двух писателей написать историю, а затем работал вместе с ними над ее реализацией в картах для этого набора. [4] Тем не менее, лишь немногие элементы любого из этих наборов были общими, за исключением общей связи с миром Доминарии. [ необходима цитата ]
Помимо собственных попыток Wizards рассказывать истории, в 1994 году Wizards передали эксклюзивные лицензии Harper Prism на публикацию романов и отпечаток Acclaim Entertainment Armada Comics на публикацию комиксов. Ни один из них не был разработан совместно с игрой и впоследствии создал расходящиеся идеи для игры. [4] [7] «Большая часть знаний, созданных Armada Comics, является основой, на которой была построена остальная часть непрерывности. Фактически, идея «Пересмотра» частично возникла из публикации романов WotC, основанных на многих историях, рассказанных в этих комиксах. Некоторые детали изменились (или были « ретконизированы », как говорят популярные фанаты), но по большей части ядро этих историй осталось прежним». [8] Комиксы внезапно прекратили свое существование в 1996 году, когда Acclaim, материнская компания Armada Comics, начала сталкиваться с финансовыми проблемами. [9] В 1997 году «также были выпущены две видеоигры, связанные с комиксами, Shandalar и Battlemage [...]. В целом, материалы до-ревизионизма по-прежнему являются каноническими, если только им не противоречит другой источник». [7]
Эпоха до исправления
Wizards начали возвращать себе контроль над повествованием с сюжетной линией Mirage (1996). [8] «Подробные сводки историй для Mirage и Visions были доступны на веб-сайте Wizards, охватывая события Войны Миражей. Но именно с Weatherlight началось первое эпическое повествование Magic». [7] Wizards хотели попытаться создать более связную вселенную со следующим крупным дополнением, Weatherlight (1997), сопоставимым с другими работами, такими как Star Wars . Марк Роузуотер и Майкл Г. Райан разработали долгосрочную сюжетную арку, которая должна была пройти через несколько дополнений, а также в комиксах, журналах и романах. С картами небольшая команда преданных своему делу писателей была задействована, чтобы убедиться, что в тексте повествования есть последовательный голос, чтобы помочь подчеркнуть элементы истории. [10] [11] «Следующие четыре года, от Tempest в 1997 году до Apocalypse в 2001 году, будут следовать истории легендарного Skyship Weatherlight и его команды». Эта сага должна была длиться следующие пять лет, но к моменту выхода блока Urza в игру вступило несколько факторов : произошла смена руководства надзором за Magic: The Gathering и направлением, в котором она развивалась, игроки не были заинтересованы в главных героях саги, и игрокам было трудно следить за повествованием только по картам. [4]
В 1998 году Dark Horse опубликовала новую ограниченную серию комиксов из четырех выпусков . [9] [12] Примерно в то же время Wizards восстановили контроль над лицензией на публикацию романов и комиксов, и они решили сделать романы основным маршрутом для истории Magic: The Gathering , которая была бы тесно связана с картами, разработанными для дополнения. Этот подход использовался в блоке Onslaught в 2003 году, после чего Wizards обнаружили, что романы не являются достаточным средством для создания деталей для карт; романы будут сосредоточены на том, как персонажи меняются в зависимости от событий, в то время как игра представляет персонажа в один момент, и роман не может конкретизировать все другие вспомогательные элементы, которые нужны дизайнерам карт для создания своих наборов, не отягощая читателей. [4]
После Onslaught повествование Magic: The Gathering приняло более дистанцированный подход. После того, как была представлена идея расширения, предварительная работа была проделана одновременно исследовательской и девелоперской группой и творческим персоналом для разработки основных концепций игрового процесса и обстановки этого расширения соответственно. Как только обе стороны согласились с этим, две команды затем продолжили в основном по индивидуальным маршрутам к своему конечному производству. [4] Брэди Доммермут, креативный директор в 2006 году, сказал, что «обычно карты предоставляют мир, в котором разворачиваются романы, а романы иногда предоставляют персонажей, представленных на картах. Но карты также представляют своих собственных персонажей, которые могут не появляться в романах. Короче говоря, творческая группа Magic и романисты в основном работают параллельно и информируют друг друга как можно больше». [13]
Эпоха после исправления
Прозвища «до исправления» и «после исправления» происходят «от события, известного как Исцеление, которое кардинально изменило природу Planeswalker-ов с почти божественных существ на смертных с немного большей энергией». [14] В это время Wizards продолжили переход на электронные книги, а также заставили своих творческих сотрудников писать больше в «Uncharted Realms», еженедельной колонке на веб-сайте компании. [15] [16] В сентябре 2011 года Hasbro и IDW Publishing договорились о создании мини-серии из четырех выпусков о Magic: The Gathering [17] с новой историей, но в значительной степени основанной на элементах MTG, и с новым Planeswalker-ом по имени Дак Фейден , история которого в основном развивалась в планах Равники и Иннистрада. [18] Всего в период с 2011 по 2014 год IDW опубликовала четыре мини-серии из четырех выпусков. [9] [19] В 2013 году Wizards увидели, что даже при постоянном росте числа игроков продажи печатных романов значительно упали, а продажи электронных книг остались на прежнем уровне, и приняли решение прекратить выпуск более крупных повествовательных произведений в пользу того, чтобы творческая группа обеспечивала освещение сюжета и поставки, начиная с колонки «Uncharted Realms». [15]
В 2014 году Марк Роузвотер написал: «К сожалению, общественность ясно дала понять, что романы — это не то, как они хотят, чтобы история была рассказана». [20] [21] Клейтон Эмери , говоря о том, почему он больше не пишет романы Magic: The Gathering , написал, что после того, как его пригласили на Gen Con , он «приехал и обнаружил, что меня ждет — ничего. [...] Никакого чтения, никаких панелей, никакой возможности встретиться с фанатами и ни одного экземпляра какой-либо из моих книг где-либо в поле зрения. Зачем вы пригласили меня? [...] Пока вы были там, я действительно спросил, [...] Ребята, вы будете продвигать мою работу? «Нет. Если вы заинтересуетесь фанатами, то мы будем продвигать вас». Как я могу заинтересоваться фанатами, если вы не продвигаете мою работу? «Кто знает? Мы вообще не продвигаем книги Magic, потому что они плохо продаются». Тогда зачем их выпускать? И, эй, вы продвигали последнюю книгу Джеффа Грабба Magic, рекламируя ее на внутренней стороне обложки каждого комикса DC в течение трех месяцев в течение одного лета. «О, конечно. Его книги продаются». [21] [22] Сэм Кипер из CoolStuffInc написал: «Я не могу подтвердить точность воспоминаний Эмери, но это определенно кажется знакомым. [...] Ни один из релизов электронных книг, насколько мне известно, никогда не был признан официальными лицами, за исключением той единственной ссылки на неполный список на mtgstory.com. [...] Тем не менее, это немного самоисполняющееся пророчество — не продвигать продукт, а затем делать вывод, что для него просто нет аудитории». [21]
Этот подход продолжался до 2017 года. Затем Wizards of the Coast наняли романиста и сценариста Ника Кельмана в качестве руководителя отдела сюжета и развлечений. Задачей Кельмана было собрать все знания, полученные из предыдущих наборов карт и опубликованных романов, комиксов и других материалов, чтобы создать «космологию» игры или библию историй , которая установила бы все известные планы и элементы этих планов, отдельных Planeswalker-ов и их связи с другими, а также другие детали, которые они могли бы передать не только командам, разрабатывающим новые карты, но и тем, кто расширяет франшизу новыми романами и другим контентом. [23] [6] Это позволяет проводить тесно связанные события между внешними медиа и игрой; один пример установил смерть важного Planeswalker-а в романе War of the Spark: Ravnica , который был опубликован непосредственно перед выпуском нового набора War of the Spark , первого романа, опубликованного Wizards за несколько лет, с набором, содержащим карты, ссылающиеся на эту смерть. [24] [23]
В 2018 году, в рамках 25-летия MTG, IDW начала публиковать еще одну мини-серию комиксов из четырех выпусков — на этот раз посвященную Planeswalker-у Чандре Налаар. [25] В 2018 году Кельман сказал:
В ранние дни повествования в Magic не было обязательного большого общения между разными рассказчиками, и не было долгосрочного планирования того, где история Magic может оказаться через 2, 5 или 10 лет. На протяжении многих лет мы пытались сделать историю более последовательной по тону и голосу, сделать Мультивселенную более последовательной с космологической точки зрения и планировать истории и появления персонажей на более длительный срок. Что касается акцентов, я думаю, что на ранних этапах меньше внимания уделялось персонажам и больше — преданиям. Magic пыталась все больше и больше подчеркивать персонажей на протяжении многих лет. [...] Мы приступили к очень захватывающим усилиям по завоеванию той же репутации в области фэнтези, которую Magic имеет в области фэнтезийного искусства. С этой целью мы теперь нанимаем первоклассных, всемирно признанных авторов фэнтези для написания нашей веб-фантастики. [...] На микроуровне мы стараемся убедиться, что в каждой истории есть по крайней мере один персонаж, с которым новые поклонники могут себя ассоциировать без необходимости знать годы истории, и по крайней мере один персонаж, которого постоянные поклонники знают и любят. На макроуровне мы стараемся планировать декорации, обстановку и сюжеты так, чтобы в течение любого года каждый мог найти что-то для себя. [6]
В сентябре 2019 года продолжение серии комиксов Chandra было отменено до публикации. [26] В ноябре 2019 года War of the Spark: Forsaken (2019) подверглась широкой критике [27] [28] , а Wizards of the Coast «отменили планы на книгу, которая была предназначена для следующего выпуска игры, « Theros: Beyond Death ». [29] Затем в 2020 году с выпуском Zendikar Rising (2020) сюжетная линия Magic вернулась через сюжетные статьи на официальном сайте. [30] Новая продолжающаяся серия комиксов началась в 2021 году; [31] [32] первый выпуск пошел «в третий тираж, несмотря на то, что он уже был самым продаваемым комиксом Magic в истории». [33]
Космология
В лоре Magic the gathering Мультивселенная — это собрание планов (описываемых как карманные вселенные ), которые обычно называются в честь первичной планеты, содержащейся в них. Путешествия между этими планами возможны, и несколько могущественных существ, известных как «Planeswalkers», способны перемещаться между ними по своему желанию. [34]
Слепые Вечности
Слепые Вечности — это термин, который чаще всего используется для описания пространства между планами реальности. Заполненное хаотичными, сырыми энергиями, такими как Эфир, Мана и временная энергия, это место, где материя и жизнь, известные в планах реальности, не могут существовать. (Единственным исключением являются Planeswalkers, которые ненадолго физически проходят через него, когда они «ходят» между планами.) Таким образом, о Слепых Вечностях мало что известно или понятно. Говорят, что там рождаются непостижимые, искажающие реальность космические ужасы, известные как Эльдрази. [35] [36]
Эфир
Эфир (ранее писался как Æther) — это основной тип энергии, заполняющей слепые вечности, хотя он также может появляться в различных количествах в планах. Он неразрывно связан с магией в общей вымышленной вселенной Magic , и использование этого слова в нескольких картах Magic подразумевает, что применение магии подразумевает направление и манипулирование Эфиром. Аналогично, «вызов» существ, вокруг которых вращается бой и большая часть игрового процесса в Magic, описывается как «вытягивание (их) из Эфира». [36] [37] [38]
Доминария
Большая часть истории Magic разворачивалась на плане Доминарии до Мирродина , охватывая длительные периоды времени, каждый из которых подробно описан в определенных наборах карт или книгах. Доминария является уникальным связующим звеном между всеми другими планами Мультивселенной. Иногда, как, например, в Спирали времени , сюжетная линия возвращается к нему. [36] [39] [40]
Сюжетные линии
Объясняя игру и историю Magic: The Gathering в статье в Popular Mechanics , Даррен Орф поясняет, что каждый набор дополнений MTG «рассказывает связную историю через эти наборы. [...] Каждый новый мир приходит со своими собственными темами, борьбой, магией и сложностями. Хотя некоторые элементы переносятся через каждый блок (в конце концов, Planeswalker-ы могут переходить в другие миры) и дизайнеры игр Magic часто возвращаются к прошлым фаворитам, каждый блок в основном представляет собой новую историю, чтобы зацепить новых игроков, одновременно поддерживая интерес ветеранов Magic». [3]
Хронологически сюжетные линии включают в себя:
- Тран : Тран были древней цивилизацией мастеров-ремесленников, которые были уничтожены Ягмотом и его фирексийцами (обращенными транами после него) во время тран-фирексийской войны примерно за 5000 лет до Братьев . В игре они только намекаются, но роман Дж. Роберта Кинга «Тран» исследует их культуру довольно глубоко.
- Война братьев : Война между Урзой и Мишрой, двумя братьями, которых археолог и мастер Токасия обучил создавать магические устройства на основе древней технологии Трана. По мере того, как росли их силы, росла и их вражда, в конечном итоге вылившаяся в полномасштабную войну с использованием мощных конструкций. Собрав огромные армии с помощью своих впечатляющих машин (некоторые из старой империи Трана, некоторые из новых), братья устроили серию сражений. Война опустошила землю Терисиаре на плане Доминарии и достигла кульминации в разрушительной для мира кульминации на острове Аргот. Это вызвало Темные климатические изменения, которые привели к падению сарпадийских империй и, в конечном итоге, к ледниковому периоду. Эта история является основой для расширения «Древности» , а затем и для блока «Сага об Урзе» .
- The Dark Опустошение, причиненное Братьями, привело к падению многих цивилизаций и началу Темного века в Доминарии. Уничтожение Аргота вызвало ядерную зиму , которая позже привела к Ледниковому периоду Доминарии. Эта история изображена в дополнениях Fallen Empires и The Dark . В эту эпоху выжившие жители Терисиара были яростно против магии. Крошечные, изолированные деревни усеивали опустошенный, кишащий гоблинами ландшафт. Фанатичные священники контролировали несколько могущественных городов-государств. Проповедники и охотники на ведьм охотились в сельской местности за немногими оставшимися волшебниками. Несмотря на это угнетение, именно в эту эпоху смертные волшебники впервые открывают для себя пятицветную природу магии. Эта история полностью объяснена в романе The Gathering Dark Джеффа Грабба. Последующий Ледниковый период подробно описан в Eternal Ice и The Shattered Alliance , также написанных Джеффом Граббом.
- Павшие империи Суровые климатические изменения, последовавшие за разрушением Аргота, заставили южный континент, Сарпадию, бороться за выживание. Эльфы и люди Сарпадии начинают разводить примитивные, но легко приспосабливающиеся подвиды: сапролингов и труллов соответственно. Эти существа вскоре нападают на своих создателей и терроризируют народ Сарпадии, в то время как мерфолки подвергаются нашествию ракообразных гомаридов, которые извлекают выгоду из охлаждающихся океанов. Под натиском вторгшихся орков, гоблинов, гомаридов, труллов и даже грибов цивилизации Сарпадии уничтожаются, и континент погружается во тьму.
- Ледниковый период : продолжались климатические изменения, приведшие к глобальному ледниковому периоду. Возникали новые империи и сражались в холоде. В конце концов, этот холодный климат был обращен вспять, и жизнь вернулась в нормальное русло. Эта история изображена в дополнениях Ice Age , Alliances и Coldsnap , а также в романах Eternal Ice и Shattered Alliance Джеффа Грабба. Джефф Грабб также написал короткий рассказ, «продолжающий» историю Coldsnap , который находится во вкладыше Player's Guide, который вы можете найти в Coldsnap Fat Pack.
- Homelands Эта короткая интермедия описывает опустошенный план Ульгрота, в котором многие цивилизации борются за власть против Барона Сенгира, могущественного вампира, который манипулировал рядом других персонажей, чтобы те служили его целям. Planeswalkers Серра и Фероз склоняют баланс в пользу света, но погибают в битве с безумным инопланетным Planeswalker. У истории нет конкретного конца.
- Jamuraa : История касается трех самых могущественных наций Jamuraa (тропический континент) — милитаристского королевства Zhalfirins, религиозного государства Femeref и торговой провинции империи Suq'Ata. Zhalfir был воинственной нацией, основанной в основном на красном. Femeref был в основном белым и включал в себя священнослужителей и целителей, в то время как мореплаватели Suq'Ata были в основном синими. Mirage касался этих трех наций и их борьбы со злым волшебником Kaervek. Kaervek заключил могущественного волшебника и дипломата Mangara в янтарную тюрьму, и большая часть истории подробно описывает попытки Jamuraan освободить Mangara. В дополнение к этим событиям Planeswalker Teferi заставил свой остров исчезнуть из существования почти на 200 лет. Именно фазирование всего острова привело Kaervek и Mangara в первую очередь к Jamuraa.
- Вторжение Фирексийцев : После тысячелетий мира, машиноподобные Фирексийцы, которые происходят из адского механического мира, вторгаются в мир Доминарии под предводительством бывшего Трана Явгмота из карманной вселенной Рат. Вторжение Фирексийцев делится на множество под-историй.
- Сага об Урзе : После разрушения Аргота Урза становится Planeswalker-ом и предвидит вторжение в Доминарию. Путешествия Урзы приводят войну в мирную вселенную королевства Серры, которое уничтожается фирексийскими армиями; выжившие в мире бегут в Доминарию и Ульгроту. Готовясь к вторжению, Урза создает Толарианскую академию, исследовательскую и опытно-конструкторскую школу, в которой он и другие могущественные волшебники обучают магов для предстоящего вторжения и экспериментируют с разработкой оружия, путешествиями во времени и генетическими манипуляциями в надежде создать оборонительную армию. Эксперименты со временем приводят к временному коллапсу, и академия становится пронизанной временными разломами, которые одновременно опасны и полезны для жителей. Сам Урза разрабатывает устрашающее Оружие Наследия и Карна, самосознающего голема, который в сочетании может победить любого врага. Эта сюжетная линия связана с «Траном», «Древностями», «Тьмой», «Ледниковым периодом» и «Родиной» и описана в книгах «Война братьев» , «Planeswalker» и «Потоки времени ».
- The Legacy : Это следует за путешествиями многих отважных искателей приключений со всей Доминарии, которые на борту судна Урзы «The Weatherlight» стремятся собрать различные артефакты, оставленные Урзой и необходимые для сборки Legacy Weapon. В противовес им, многие союзники или лорды Фирексии попытаются остановить их от их поиска. Эта сюжетная арка является самой длинной в непрерывности Magic, и ее персонажи изображены в наборах карт Weatherlight, Tempest, Stronghold, Exodus, Mercadian Masques и Nemesis; позже история продолжается и завершается в арке Invasion.
- Пророчество : Параллельно истории "Наследия" и следуя историям Миража и Саги Урзы, в Доминарии воинственное королевство Келд развязывает войну по всей Джамуре. Многие волшебники из Толарианской академии помогают федерации Джамуры и успешно останавливают разжигание войны Келдонами.
- Вторжение : Ужасные фирексийцы наконец-то приходят в Доминарию через множество «планарных порталов», и Урза, который потратил тысячи лет на планирование защиты от Вторжения, реализует свои планы. Везерлайт возглавляет силы Доминарии, но всеобщий хаос и бескомпромиссная природа тактики Урзы угрожают уничтожить план. Прибытие самого Ягмота приводит к Апокалипсису, но он в конечном итоге побежден полностью собранным Оружием Наследия. Само Вторжение происходит в блоке Вторжения , но связано со всеми предыдущими сюжетными арками. С этого момента издатели переключаются на серию самостоятельных сюжетных линий с редкими ссылками на более старые истории, а не на масштабные эпические повести, охватывающие годы выпуска карт.
- Одиссея : Спустя сто лет после опустошительного вторжения Доминария все еще находится в процессе восстановления. Эта часть истории происходит в Отарии, опустошенном континенте, который, как ни странно, был наименее затронут вторжением. Она сосредоточена на Камале, варваре, и его стремлении получить Мирари, магический шар, казалось бы, бесконечной силы.
- Натиск : получив Мирари с разрушительными эффектами, Камаль отказывается от него и пытается избавиться от него, но события, которые он спровоцировал, вышли далеко за пределы его контроля. История переходит к битве между Акромой, ангелом, и Фагой, испорченной сестрой Камаля, которая убивает прикосновением. Поскольку за каждым из них собираются ревностные армии, Камаль должен положить конец их эскалации конфликта, прежде чем сама Отария будет уничтожена. Для этого он возвращает спящую Мирари и вступает в союз с тремя древними богами, которые ждали, когда эти события произойдут снова. Эта история связана с Мирродином и подготавливает сцену для первой крупной сюжетной линии, не происходящей в Доминарии.
- Mirrodin : История Mirrodin происходит в новом, металлическом мире, созданном Planeswalker-ом Карном и населенном расами, украденными из других миров. Глисса, эльф, и ее союзники стремятся собрать мифическую Калдру, чтобы они могли победить безумного Мемнарха, который живет внутри пустого мира. Все это время мы узнаем об истории Mirrodin, и ее свободной, но тем не менее присутствующей связи с предыдущими сюжетными линиями, основанными на Доминарии. История Mirrodin является первой из новых годовых, трехсерийных сюжетных арок, начавшихся в 2003 году с выпуском Moons of Mirrodin и продолженных в 2004 году The Darksteel Eye и The Fifth Dawn .
- Война ками : План Камигавы естественным образом делится на две части: мир какуриё ками (духовный мир) и материальный мир уцусиё; оба работают и действуют гармонично, пока ками не начали атаковать материальный мир за двадцать лет до начала истории. Книги следуют за одиноким самураем Тосиро Умэдзавой и принцессой Митико, которые пытаются принести мир в Камигаву. Помимо того, что игра придает необычный, сильный восточный колорит, эта сюжетная линия интересна тем, что дизайнеры намеренно пытались придать истории сильное влияние на саму игру. Вместо того, чтобы полагаться на традиционный конфликт «цветового круга» (игра Magic: the Gathering основана на пятиточечном круге союзнических и вражеских цветовых принадлежностей), цвет любой данной карты часто может быть менее важен, чем то, имеет ли она тему ками или материальную.
- Равника : Равника — это мир, почти полностью покрытый городским пейзажем. Десять «гильдий» города, политические организации, каждая из которых основывалась на разных двухцветных парах маны, воевали в течение длительного периода времени. После конфликта был создан магический документ, Договор Гильдий, чтобы гарантировать, что мир останется в мире, а гильдии будут ограничивать себя своими социальными ролями. Основная сюжетная линия начинается 9999 лет спустя, когда нарастает ожидание десятитысячелетней годовщины. Некогда благородные гильдии со временем разложились и пришли в упадок, и великий политический тупик — это все, что сохраняет Равнику стабильной. Ряд главных героев — в первую очередь Агрус Кос, сотрудник правоохранительных органов из Лиги Боросов, и Тейса Карлов, законник из Синдиката Орзов, раскрывают заговоры различных гильдмастеров, а также амбиции «секретной гильдии», Дома Димир. Характер карт снова оказал значительное влияние на механику игры, побуждая игроков создавать колоды, посвященные определенной гильдии.
- Спираль времени : блок «Спираль времени» возвращается в постапокалиптическую Доминарию. Тефери, Planeswalker, покинул Урзу во время Фирексийского вторжения, «фазируя» (временно удаляя из реальности) два массива суши, известных как Шив и Жалфир. Он возвращается в Доминарию, чтобы найти ее в состоянии руин. В дополнение к тому, что они были почти полностью опустошены Апокалипсисом, в небе по всему плану открылись таинственные «временные разломы», что затрудняет перемещение по планам и произнесение заклинаний. Тефери хочет убедиться, что Жалфир и Шив благополучно вернутся в Доминарию, однако временные разломы и значительно ухудшившееся состояние самого плана означают, что два континента больше не «подходят». Если Жалфир и Шив приземлятся, Доминария и вся Мультивселенная будут уничтожены. Блок Time Spiral был объявлен как ностальгический блок Magic и должен был вернуться к темам и персонажам из каждой сюжетной линии вплоть до конца арки Otaria. Как и в случае с Invasion, история Time Spiral связана с любой другой сюжетной аркой до нее, возвращаясь ко многим более ранним сеттингам и персонажам, даже за пределами Доминарии. Именно во время этого блока произошло The Mending, значительно уменьшившее силу всех Planeswalker-ов.
- Лорвин : В то время как большинство блоков состоят из трех наборов, было решено превратить блок 2007/08 в два мини-блока по два набора в каждом. В центре внимания первого — план Лорвин, идиллический, постоянно освещенный солнцем мир, населенный большим разнообразием цивилизованных видов. Эти племена, как правило, миролюбивы, но стремятся держаться особняком. История вращается вокруг эльфа-изгоя по имени Риз, который спровоцировал серию событий, предвиденных его наставником Колфенором, и паломника-пламененосца по имени Эшлинг, который считает, что ее путь и путь Риз совпадают. Грядущее сияние , ежегодное событие, когда план темнеет и в небе появляются огни, является ключом к тому, что Ризу нужно сделать.
- Shadowmoor : Вместо того, чтобы пройти безвредно, как это обычно бывает, Aurora вместо этого превращает Лорвин в жуткое отражение себя. Идиллический, залитый солнцем мир заменяется тенями и вездесущей злобой Shadowmoor. Ландшафты, расы и даже личности становятся извращенными альтернативами без каких-либо указаний на то, что их Лорвинские сущности когда-либо существовали. Эшлинг, теперь известный как Гаситель, играет центральную роль в этом сдвиге, и Ризу (эльфийскому герою в этом месте) и Марален, таинственному эльфийке и одной из немногих, не изменившихся после трансформации, предстоит выяснить, почему.
- Алара : План Алара был давно разрушен неизвестной силой; теперь он неравномерно разделен на пять уникальных осколков, каждый из которых ничего не знает о других. Каждый осколок был лишен двух из пяти цветов магии из-за этого события (жители каждого осколка не помнили об отсутствующих двух цветах маны на протяжении столетий), и развивался вокруг оставшихся трех: воинственный, феодальный, залитый солнцем план Бант; научный, одержимый порядком, ветреный и покрытый облаками план Эспер; отчаянный, безжизненный, почерневший план Гриксис; жестокий, суровый, вулканический план Джанд; и зеленый, пышный, топотливый план Найя. Многие виды вымирают, эволюционируют или граничат с вымиранием в каждом осколке из-за недостаточного количества маны (зомби не могут выжить без черной маны, ангелы не могут выжить без белой маны и т. д.), а другие процветали. Сила, разбившая самолет, неизвестна, но считается, что это пятиголовая гидра Прародитус (по неизвестным причинам), которая исчезает при разрушении самолета и вновь появляется в дополнении «Алара - Слияние», когда осколки воссоединяются.
- Слияние : по мере того, как осколки Алары сближаются, тысячелетние махинации скрытого зла приближаются к тому, чтобы принести ужасный урожай. Никол Болас, некогда один из самых могущественных Planeswalker-ов, манипулировал цивилизациями Алары по своим собственным причинам. Когда осколки яростно сталкиваются друг с другом после столетий разлуки, война вспыхивает со всех сторон, и в хаосе Болас стремится обуздать силу Мальстрима, хаотичного центра плана, где все пять цветов объединяются в магическом шторме невообразимых энергий и мощи. Planeswalker Элспет Тирел и доблестный рыцарь Рафик начинают улавливать коварный заговор и начинают расследование.
- Zendikar : Введен новый план: Зендикар, мир с мощной, неконтролируемой маной и множеством опасных особенностей, включая Roil. Planeswalker-ы тянутся к Зендикару из-за его мощной маны. Многие жители Зендикара должны сражаться против самой земли, поскольку горы оживают, а леса движутся. Выясняется, что тысячи лет назад три Planeswalker-а заперли могущественных, неудержимых существ, известных как Эльдрази, в сложной тюрьме на Зендикаре, что вызвало сложные проблемы плана. Когда еще три Planeswalker-а попадают в тюрьму, Эльдрази освобождаются и начинают уничтожать Зендикар, поскольку они не могут сбежать из плана.
- Scars of Mirrodin : Когда сюжетная линия возвращается на металлический план Мирродина, он оказывается разделенным. Оскверненный Карн вернулся и принес с собой гниль Фирексии. Когда мир сталкивается с миррой против фирексийцев, идиллический план принимает новую форму. Этот набор также ознаменовал отклонение от пятицветного колеса, вместо этого подталкивая игроков выстраивать свои колоды на миррийской или фирексийской стороне конфликта; чтобы укрепить это, они создали веб-сайт, посвященный войне, где игрок может переключаться между сторонами. В феврале 2011 года было объявлено, что Фирексия победила, и набор New Phyrexia разыгрывался как война между пятью преторами Фирексии, сражающимися друг с другом за господство.
- Innistrad : Введен новый план: Innistrad, действие которого происходит в готическом мире, где свирепствуют вампиры, оборотни и демоны. До событий блока человеческое население Innistrad постоянно подвергалось нападкам сверхъестественных существ. В ответ Planeswalker Сорин создал архангела Авацину, чтобы защитить людей. Авацина намеревалась уничтожить всех демонов Innistrad, что привело к эпической битве со старшим демоном, Гризельбрандом. Во время битвы Гризельбранд смог обмануть Авацину, заперев оба существа в магической тюрьме, известной как Хелволт. С исчезновением Авацины защита ангела исчезла, и вскоре существа тьмы снова смогли свободно охотиться на человечество. Когда Сорин узнает об этом, он отправляется прямиком в Innistrad (предположительно из Зендикара), чтобы посмотреть, что можно сделать. Пока он ищет Авацину, Лилиана Весс ищет Гризельбранда, чтобы убить его и освободиться от сделки за душу Лилианы. Лилиана обнаруживает Адское хранилище и освобождает Гризельбранда и Авацину. Лилиана убивает Гризельбранда, а восстановленные силы Авацины защищают человечество от зомби, оборотней и опасностей Иннистрада.
- Возвращение в Равнику : Возвращаясь в мегаполис Равника, гильдии находятся в состоянии постоянной войны с тех пор, как произошли события Dissension, когда Договор гильдий был распущен. Лидер гильдии Иззетов Нив-Миззет обнаруживает лабиринт, проходящий через Десятый район города. Он настраивает всю свою гильдию на выяснение смысла этого «Неявного лабиринта». Позже в истории выясняется, что существо, которое пройдет через лабиринт, станет Правителем Равники. Нив-Миззет делает объявление по всему городу Равника, прося все гильдии отправить чемпиона для управления лабиринтом. Planeswalker Джейс Белерен разгадывает тайну лабиринта и провозглашает себя Живым Договором гильдий, улаживая споры для десяти гильдий.
- Терос : В новом мире, Теросе, основанном на героях, мифах и монстрах Древней Греции , Элспет прибывает и объявляется Чемпионом бога солнца Гелиода. Planeswalker Ксенаг становится Богом Пиров, разгневав устоявшийся пантеон других Богов. Гелиод дает Элспет Godsend, меч, которым можно убить Ксенагоса. Аджани Голдмейн, другой Planeswalker, помогает Элспет убить Ксенагоса. Тем временем Planeswalker Киора ищет в морях Тероса то, что поможет победить Эльдрази, которые неизбежно в конечном итоге уничтожат Мультивселенную. Мерфолки начинают поклоняться Киоре, принимая ее за Тассу, Бога Моря. В этот момент все Боги Тероса очень злы на Planeswalker-ов. После того, как Элспет убивает Ксенагоса, Гелиод забирает Дар Божий и убивает Элспет с его помощью, отправляя Элспет в подземный мир Тероса. Аджани злится и остается на Теросе, ища способ расплатиться с Богами.
- Ханы Таркира : новый план (Таркир) является местом действия этого блока. Таркир — родной мир Сархана Вола, Planeswalker-а, известного своей одержимостью драконами, и пяти враждующих кланов, каждый из которых придерживается 3 цветов. Марду (RWB), Абзан (WBG), Джескай (URW), Султай (BGU) и Темур (GUR). Все драконы вымерли на Таркире, истребленные 5 кланами много лет назад, но Сархан возвращается, чтобы найти источник голоса в своем разуме. Planeswalker Сорин также приходит на Таркир, где обнаруживает, что Уджин, один из Planeswalker-ов, которые помогли запечатать Эльдрази на Зендикаре, умер много лет назад. Сорин покидает Таркир, опечаленный этой потерей. С помощью лидера джескай Нарсет Сархан добирается до места упокоения Уджина и через Нексус (останки Уджина образуют этот Нексус) отправляется назад во времени, но перед этим становится свидетелем убийства Нарсет Зурго Шлемокрушителем, Ханом Марду.
- Fate Reforged : Сархан путешествует через Нексус на 1000 лет в прошлое и обнаруживает мир Таркир до падения Драконов. Он обнаруживает, что Драконы формируются в великих бурях и что эти бури питаются самим Уджином. Он прибывает вовремя, чтобы увидеть, как Уджин сталкивается со своим врагом Николом Боласом, старым хозяином Сархана (хотя в этот момент Никол Болас еще не встречался с Сарханом). Сархан видит, как Никол Болас убивает Уджина и покидает Таркир, оставляя Сархана в растерянности от того, что он не смог спасти великого Дракона. Используя силу Гедрона, который он извлек из Зендикара, Сархан заключает Уджина в кокон из Гедронов и запечатывает его, чтобы спасти ему жизнь. Этот поступок меняет будущую историю Таркира, так как при живом Уджине Драконьи Бури никогда не закончатся, не давая людям охотиться на Драконов до полного вымирания. Из-за своих действий, изменивших его собственное прошлое, Сархан оказывается вытянутым из прошлого Таркира и возвращается в настоящее.
- Драконы Таркира : Сархан возвращается в современный Таркир, чтобы обнаружить, что Драконы выжили и теперь живут вместе с людьми. Хотя 5 кланов все еще сталкиваются друг с другом, теперь их возглавляют могущественные Лорды Драконов, а не человеческие Ханы из прошлого Сархана. Он видит многих людей, которых знал из своей собственной временной линии, однако никто из них не помнит его, и все изменились, поскольку действия Сархана повлияли на этот новый Таркир. Сархан снова отправляется к месту упокоения Уджина и обнаруживает, что возрожденный Старший Дракон исчез. Он не может чувствовать силу Уджина в своем плане, но находит убежище в том факте, что Уджин в безопасности. Затем Сархан отправляется на поиски Нарсет, где обнаруживает, что его старый друг теперь покинул пределы Кланов Драконов и узнал тайную историю Таркира, включая историю самого Сархана. Мы также узнаем, что искра Нарсет зажглась, и она стала Planeswalker. Мы оставляем пару на Таркире, никто из них не собирается уезжать надолго, ведь им предстоит увидеть и узнать слишком много на возрожденном плане Таркира.
- Битва за Зендикар : набор продолжает сюжетную линию Зендикара, где освобожденные Эльдрази опустошают план. Уламог, один из 3 освобожденных титанов Эльдрази, медленно поглощает саму землю. Население Зендикари либо бежит, либо объединяет свои силы, чтобы вместе сражаться с Эльдрази под руководством Planeswalker Гидеона Джуры. Гидеон также убеждает Джейса на Равнике помочь Зендикару. Джейс соглашается, также потому, что он частично ответственен за освобождение Эльдрази из их тюрьмы. Он убежден, что эдры и лей-линии плана являются ключами к повторному заключению Эльдрази. Planeswalker Нисса с ее уникальной связью с самим планом и Киора с оружием, которое она украла у Тассы на Теросе, также присоединяются к битве. Объединив силы, Planeswalker и Зендикари строят ловушку из выровненных эдров. На мгновение они могут снова заточить Уламога, но их саботирует возрожденный Демон-Планесвокер Об Никсилис, который освобождает Уламога, стремясь отомстить Ниссе и уничтожить презираемый им план. Он также пробуждает Козилека, покидая План с двумя опустошающими титанами Эльдази.
- Тени над Иннистрадом : Обитатели Иннистрада окружены со всех сторон. Их вера в архангела Авацину принесла им силу в борьбе с демонами, оборотнями, вампирами и всевозможными ужасами. Но теперь могущественный защитник плана был искажен во что-то чудовищное внешним влиянием. Очень знакомая сила шагнула в готический мир, и ее развращающие щупальца теперь касаются всего. Следующий выпуск, Eldritch Moon, фокусируется на том факте, что Эмракул, самый могущественный титан Эльдрази, который отсутствовал в сюжетной линии Битвы за Зендикар, теперь находится на Иннистраде. Вместе Стражи Врат должны найти способ спасти план от влияния Эмракул. Эта история также фокусируется на космическом ужасе вместо традиционного готического ужаса старого Иннистрада.
- Каладеш : Стражи отправляются в родной мир Чандры Налаар, титульный план Каладеш, где она находит свою мать (предположительно мертвую) и почти убивает Теззерета. Позже Теззерет похищает Рашми, победительницу знаменитой Ярмарки Изобретателей, и начинает подлый заговор с целью контролировать правящее Консульство. Когда Консульство сажает в тюрьму изобретателей и конфискует их устройства после Ярмарки, напряженность между населением и правительством достигает точки кипения, как показано в Aether Revolt. Блок фокусируется на эстетике стимпанка, где пар заменен мощным материальным эфиром.
- Амонхет : Стражи врат отправились уничтожить злого дракона Planeswalker Никола Боласа, узнав о его владычестве над титульным пустынным планом Амонхет. В пустыне они находят город (Нактамун), изобилующий едой, водой и жизнью, которым правят пять богов, а Болас, по-видимому, вообще отсутствует. Жители Нактамуна всю свою жизнь тренируются, чтобы умереть в ритуальном бою, надеясь испытать чистое блаженство в загробной жизни, когда Бог-Фараон (Болас) вернется в Амонхет. В «Часе Разрушения» Болас возвращается, как и было предсказано, только чтобы стереть Нактамун с лица земли и раскрыть истинную цель обучения и боя: создать армию физически совершенных и искусных в бою мумий, которые будут служить бесспорно преданной армией. Сеттинг блока основан на Древнем Египте с темами социальной иерархии и контраста между жизнью и смертью.
- Иксалан : План является домом для четырех основных племен, каждое из которых обладает особой синергией и преимуществами, которые черпают друг из друга. Что касается истории: золотой город Ораска, зарытый глубоко в джунглях, хранит великую тайну. Бессмертное солнце, артефакт огромной силы, спрятано там. Теперь эта тайна стала известна. Великие силы плана собираются, чтобы сразиться друг с другом в состязании, чтобы увидеть, кто претендует на могущественный приз. Речные вестники мерфолков, вампирский Легион Заката, Бравый союз пиратов и наездники динозавров Империи Солнца встречаются в открытом конфликте, чтобы решить судьбу своего мира.
- Доминария : возвращение к местам, где развивались многие сюжетные линии Magic: The Gathering, в честь 25-летия игры.
Дополнительные участки
Существует множество других более мелких сюжетов и подсюжетов, которые происходят в Доминарии и на многих планах мультивселенной Доминии , а также события после вторжения в Доминарию фирексийцев.
- В эпизодах от Weatherlight до Apocalypse рассказывается эпическая сюжетная линия экипажа воздушного корабля Weatherlight , их путешествие по нескольким мирам и их главная роль в защите Доминарии от вторжения Фирексийцев.
- События игр от «Одиссеи» до «Бича» разворачиваются в эпоху потрясений после Вторжения. События разворачиваются на доминиканском континенте Отария и разворачиваются в борьбе между различными фракциями за могущественный артефакт, известный как Мирари.
- События от «Мирродина» до «Пятого рассвета» разворачиваются в мире Мирродина, где искусственная и естественная жизнь неразрывно переплетены.
- Несколько видеоигр Magic: The Gathering имеют собственные сюжетные линии и миры.
- Начиная с The Mending в Time Spiral , многие истории вращаются вокруг недавно созданных, лишенных сил Planeswalker-ов. Эти персонажи повторяются в нескольких наборах и могут получать переиздания или совершенно новые карты в новых наборах.
Прием
В 2016 году Кэмерон Кунцельман для Paste выделил сюжетную линию Kaladesh и написал: «Возможно, сейчас самое время сказать, что Kaladesh очень сильно опирается на визуальный стиль фантастической доколониальной Индии (как может предположить один из ключевых персонажей набора, Сахили Рай). Хотя я не могу сказать, насколько успешно им удалось синтезировать культурные отсылки с элементами фэнтези, мое общее впечатление таково, что жест в сторону индийской культуры — это всего лишь неопределенный жест. Я еще не видел карты, которая действительно чувствовала бы себя «приземлившейся» в этом культурном пространстве. В то же время Magic становится все лучше и лучше в слиянии механических элементов игры с повествовательными, и Kaladesh — лучшее, что сделала эта нынешняя структура компании до сих пор». [41]
В 2018 году Кунцельман для Kotaku выделил карточку 1993 года, которая была переиздана в рамках празднования 25-й годовщины — на новой карточке теперь подробно рассказывается о том, как она связана с Planeswalker-ом Лилианой Весс. Кунцельман писал: «Это самая маленькая струйка повествования, буквально похороненная в нижней части карты, и тем не менее она позволяет игроку, знакомому с игрой, ухватиться за нее и получить огромное количество новой контекстной информации о мире [...]. Это действительно отличный штрих, который заставляет мир, к которому мы получаем доступ через карточный запас, ощущаться как живой, дышащий мир со своей собственной мифологией, в которой мы живем последние 25 лет. Для меня это реальный коммерческий аргумент такого рода контекстного повествования на коллекционных картах. [...] Эта история, появляющаяся в нижней части карты и придающая совершенно новое измерение повествованию, с которым я уже знаком, убеждает меня в том, что все части имеют значение. Каждая карта — это часть большего мира, и я должен обращать на них внимание и связывать их, как хлебные крошки». [42]
Эйдан Мохер из Tor.com написал: «Повествование в Magic прошло долгий путь с первых дней. Это больше не простой фэнтезийный мир, наполненный типовыми безделушками и эпическими фэнтезийными тропами. Оно выросло во что-то гораздо большее и более обширное, чем Ричард Гарфилд, создатель игры, мог себе представить. Magic была моими воротами в фэнтези — и, будучи взрослым, я все еще в восторге от ее постоянно расширяющегося мира. [...] Это также опыт, которым делятся миллионы игроков игры — история общности и надежды, преодоления трудностей, объединения ради общей любви к игре и, конечно же, уничтожения драконов молниями». [6]
В 2018 году Сэм Кипер для CoolStuffInc написал: «Сбивает с толку то, что на главном сайте этой игры нет полного списка всех художественных книг, романов, комиксов и веб-комиксов, а новые релизы, выходящие на этой неделе, выделяются и рекламируются во всех соответствующих статьях. Это то, что блоггеры и художники веб-комиксов признают необходимостью создания, так почему же у компании, принадлежащей Hasbro, такой неорганизованный каталог прошлых и текущих версий? Ради всего святого, в последнее время ситуация на самом деле ухудшилась, и прежний список электронных книг был убит в все еще глючном и уничтожающем архивы редизайне сайта несколько лет назад. Даже это, заметьте, было странным беспорядком, с отдельными книгами, отсутствующими в трилогиях на разных платформах, и без упоминания Godsend, который вышел за месяц до этого захвата архива. Кажется, Wizards хотят каким-то образом превратить сюжетную линию в глобальную франшизу и бренд, но они, похоже, патологически не желают платить за это начинание. [...] Конечно, Трудно чувствовать себя по-настоящему вовлеченным в фандом, где я чувствую, что так мало знаю, что происходит, что выйдет, когда и как на самом деле отдать Wizards of the Coast мои чертовы деньги!» [21]
Названия книг
Харпер Призм
Волшебники побережья
Подземелья и драконы
Magic Multiverse как сеттинг для Dungeons & Dragons был официально добавлен в игру в ноябре 2018 года. [ 43]
Названия комиксов
Лейбл Armada компании Acclaim Comics (1995–1996)
Комиксы Dark Horse (1998–1999)
Издательство IDW (2012–2019)
Студии Boom! (2021–2023)
Комиксы Dark Horse (2025)
В июле 2024 года Wizards of the Coast объявили, что Dark Horse Comics вернет себе лицензию Magic: The Gathering и планирует выпустить новую линейку комиксов летом 2025 года. [49] [50]
Ссылки
- ^ «Magic: The Gathering наконец-то встречает Dungeons & Dragons для лучшей фэнтезийной RPG». epicstream.com .
- ^ Доммермут, Брэди. "Спросите Wizards - Февраль, 2007". Daily MTG . Wizards of the Coast . Получено 13 апреля 2016 г.
- ^ ab Орф, Даррен (2020-08-11). "Итак, вы хотите сыграть в 'Magic: The Gathering'". Popular Mechanics . Получено 20-08-2020 .
- ^ abcdefg Dommermuth, Brady (27 мая 2003 г.). «История истории». Архивировано из оригинала 27 ноября 2005 г. Получено 1 марта 2020 г.
- ^ Аб Проссер, Джерри (сентябрь 1996 г.). Урза-Мишра война . Том. 1. Армада .
- ^ abcd Мохер, Эйдан (2018-09-12). «Spellbound: The Familiar Faces Creating the Story for Magic: The Gathering». Tor.com . Получено 20-08-2020 .
- ^ abc Annelli, Jay (24 июля 2018 г.). «Magic Story 100: Where to Start» (Волшебная история 100: с чего начать). CoolStuffInc.com . Получено 20 августа 2020 г. .
- ^ ab Annelli, Jay (19 мая 2020 г.). «Magic Story 100: Early Magic Reading Guide». Coolstuffinc.com . Получено 20 августа 2020 г. .
- ^ abc Wilde, Thomas (2018-08-10). "'Magic: The Gathering' возвращается с новым комиксом в честь 25-летия". GeekWire . Получено 20-08-2020 .
- ↑ Райан, Майкл Г. (3 декабря 2007 г.). «Fortune Favors The Bold». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 г. Получено 28 февраля 2020 г.
- ↑ Марк Роузвотер (3 марта 2007 г.). "Weather(light) Report". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 14 сентября 2008 г. Получено 8 января 2012 г.
- ^ "Magic: The Gathering: Gerrard's Quest (Volume)". Comic Vine . Получено 20-08-2020 .
- ^ Доммермут, Брэди (2005-07-01). "1 июля 2005". Спросите Волшебников . Волшебники Побережья . Архивировано из оригинала 22 ноября 2005 года . Получено 2007-12-30 .
- ^ Аннелли, Джей (26 мая 2020 г.). «Волшебная история 100: руководство по чтению перед починкой». www.coolstuffinc.com . Получено 20 августа 2020 г.
- ^ ab Beyer, Doug (8 октября 2014 г.). «Электронные книги и доступность истории магии». Wizards of the Coast. Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Получено 28 февраля 2020 г.
- ^ Аннелли, Джей (2 июня 2020 г.). «Волшебная история 100: руководство по чтению после ремонта». www.coolstuffinc.com . Получено 20 августа 2020 г.
- ^ "Hasbro, Inc. и IDW Publishing запускают Magic: The Gathering Comic Books". IDW Publishing . 1 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 21 апреля 2012 г. Получено 2 мая 2012 г.
- ^ "Preview: Magic: The Gathering #1". Comic Book Resources . 1 февраля 2012 г. Получено 2 мая 2012 г.
- ^ "Magic: The Gathering | IDW Publishing". www.idwpublishing.com . Получено 20 августа 2020 г. .
- ↑ Rosewater, Mark (22 декабря 2014 г.). «plunoir asked: Можем ли мы, пожалуйста, вернуть сет-роман? Я большой любитель лора и ненавижу, когда меня оставляют в стороне. Uncharted Realms для меня недостаточно!». Blogatog . Tumblr . Получено 24.08.2020 .
- ^ abcd Keeper, Sam (25 октября 2018 г.). «Краткая история волшебников, которые плохо продавали книги». www.coolstuffinc.com . Получено 24.08.2020 .
- ^ "Clayton Emery's Magic:The Gathering Novels". 2010-10-05. Архивировано из оригинала 2010-10-05 . Получено 2020-08-24 .
- ^ ab "The Story Universe of Magic: The Gathering Is Expanding". Wired . ISSN 1059-1028 . Получено 20 августа 2020 г. .
- ↑ Холл, Чарли (18 апреля 2019 г.). «Magic: The Gathering убивает главного персонажа, создает новую Signature Spellbook». Polygon . Получено 27 февраля 2020 г.
- ^ ab Spry, Jeff (2018-11-30). «IDW накладывает мощное заклинание в нашем эксклюзивном обзоре новой серии комиксов Magic: The Gathering». SYFY WIRE . Архивировано из оригинала 2020-11-08 . Получено 2020-08-20 .
- ^ ab Johnston, Rich (21 сентября 2019 г.). "IDW отменяет комикс "Magic The Gathering: Chandra: The Trials Of Alara" до публикации". bloodcool.com . Получено 20 августа 2020 г.
- ^ «Квир-стирание в книге «Magic: The Gathering» взбесило фанатов, Дрю извинился». www.vice.com . 26 ноября 2019 г. Получено 09.06.2021 г.
- ^ "Поклонники 'Magic: The Gathering' критикуют бифобный стиль в последней книге". Мэри Сью . 2019-11-19 . Получено 2021-06-09 .
- ^ "Magic: The Gathering Novel представляет новый мир монстров". CBR . 2020-04-08 . Получено 2021-06-09 .
- ^ "Magic: The Gathering - In the Heart of the Skyclave, Explained". CBR . 2020-09-08 . Получено 2021-06-08 .
- ^ "ОБЗОР: Magic #1 погружается в мир фэнтези в полном экшена дебюте". CBR . 2021-04-09 . Получено 2021-06-10 .
- ^ Террор, Джуд (2021-06-08). "Сбор разведданных зомби в Magic the Gathering #3 [Предварительный просмотр]". Bleeding Cool News And Rumors . Получено 2021-06-10 .
- ^ Джонстон, Рич (2021-04-22). "Magic: The Gathering #1 превысил 100,000 заказов от Boom Studios". Bleeding Cool News And Rumors . Получено 2021-06-10 .
- ^ "Вы Planeswalker". MAGIC: THE GATHERING .
- ^ Кемнер, Луис (2020-07-08). «Магия: Сбор: Что вы должны знать о всепожирающих Эльдрази». CBR . Получено 2020-08-24 .
- ^ abc Annelli, Jay (4 сентября 2018 г.). «Волшебная история 101: жаргон и мультивселенная». www.coolstuffinc.com . Получено 24.08.2020 .
- ↑ Доммермут, Брэди (14 апреля 2004 г.). «Спросите волшебников — апрель 2004 г. | В: «Что такое Эфир?» — Нейт Л.» MAGIC: THE GATHERING . Получено 24.08.2020 .
- ^ Доммермут, Брэди (3 января 2007 г.). «Спросите Волшебников — январь 2007 г. | В: Он может мутировать и раскалываться, может вспыхивать и портиться, может лопаться и штормить, и вы даже можете упаковать его в магическую бомбу. Так что, полагаю, мой вопрос: что такое «Этер» (и как правильно его произносить)? — Деррик Гранди, Вирджиния». MAGIC: THE GATHERING . Получено 24.08.2020 .
- ^ "Возвращаясь к началу: 'Magic: The Gathering' отмечает 25-летие с Dominaria". GeekWire . 2018-03-22 . Получено 2020-08-24 .
- ^ Доммермут, Брэди (19 марта 2008 г.). «Известная мультивселенная». MAGIC: THE GATHERING . Получено 24.08.2020 .
- ^ Кунцельман, Кэмерон (2016-09-09). «Первый взгляд на Magic: The Gathering—Kaladesh». pastemagazine.com . Получено 20-08-2020 .
- ^ Кунцельман, Кэмерон (3 марта 2018 г.). «Magic Leans Into 25 Years Of Telling Stories With Cards» (Магия опирается на 25-летний опыт рассказывания историй с помощью карт). Kotaku . Получено 20 августа 2020 г.
- ↑ Шихан, Гэвин (5 февраля 2019 г.). «Обзор: Dungeons & Dragons – Guildmasters' Guide to Ravnica». bloodcool.com . Получено 19 августа 2020 г.
- ↑ Аррант, Крис (22 мая 2019 г.). «MAGIC: THE GATHERING возвращается в комиксы с TRIALS OF ALARA». www.gamesradar.com . Архивировано из оригинала 22-05-2019 . Получено 20-08-2020 .
- ↑ Magic: The Gathering возвращается в комиксы в апреле 2021 г. — IGN, 21 января 2021 г. , получено 23 января 2021 г.
- ^ Spry, Jeff (2021-03-12). "Убийцы преследуют мистических Planeswalker-ов в новой серии комиксов Magic: the Gathering от Boom". SYFY WIRE . Получено 2021-03-14 .
- ^ "BOOM! Studios раскрывает новую магию: Hidden Planeswalker Series (эксклюзив)". GAMING . Получено 2022-01-18 .
- ↑ First Comics News (2022-05-26). "A HERO RISES in MAGIC: AJANI GOLDMANE #1 от BOOM! Studios" . Получено 2022-05-27 .
- ↑ Alverson, Brigid (25 июля 2024 г.). «Dark Horse Nabs 'Dungeons & Dragons,' 'Magic: The Gathering' Licenses». ICv2 . Получено 25 июля 2024 г. .
- ^ Джонстон, Рич (25 июля 2024 г.). «Dark Horse Takes Magic: The Gathering & D&D Licences From Boom And IDW». Bleeding Cool . Получено 25 июля 2024 г.
Внешние ссылки
- Краткое содержание дополнения Magic к игре Wizards of the Coast
- Phyrexia.com Storyline Central Архивировано 04.07.2020 на Wayback Machine — информация о главных персонажах, местах и артефактах.
- Легенды о магии (Внимание: информация с этого сайта является доревизионистской и иногда неточной)
- Доска объявлений «Волшебники побережья» — Информационный стенд о сюжете
- MTGSalvation Wiki MTGSalvation Wiki с большим количеством информации о сюжетной линии