stringtranslate.com

Мраморное безумие

Marble Madness аркадная видеоигра, разработанная Марком Черни и изданная Atari Games в 1984 году. Это платформенная игра , в которой игрок должен провести шарик по шести уровням, заполненным препятствиями и врагами, за отведенное время. Игрок управляет шариком с помощью трекбола . Marble Madness известна использованием инновационных игровых технологий: это была первая игра Atari, которая использовала оборудование Atari System 1 , первая игра, которая была запрограммирована на языке программирования C , и одна из первых, которая использовала настоящий стереозвук (предыдущие игры использовали либо монофонический звук, либо имитированное стерео ).

При разработке игры Черни черпал вдохновение из мини-гольфа , гоночных игр и произведений искусства MC Escher . Он стремился создать игру, которая предлагала бы особый опыт с уникальной системой управления. Черни применил минималистский подход при разработке внешнего вида игровых полей и врагов. В ходе разработки ему часто мешали ограничения в технологиях, и ему пришлось отказаться от нескольких идей дизайна.

После выхода в аркадных автоматах Marble Madness стала коммерчески успешной и прибыльной. Критики хвалили сложность игры, уникальный визуальный дизайн и стереозвук. Игра была портирована на множество платформ и вдохновила на разработку других игр. Продолжение было разработано и планировалось к выпуску в 1991 году, но его отменили, когда тестирование на местности показало, что игра не может конкурировать с другими играми.

Геймплей

Горизонтальный прямоугольный скриншот видеоигры аркадной версии, которая представляет собой цифровое представление сетчатой ​​плоскости с пандусами и шипами. Синий шарик находится около центра экрана, а под ним движутся зеленые трубки.
Синий, управляемый игроком шарик (в центре слева) пересекает изометрическую трассу. Очки и доступное время отслеживаются в верхней части экрана.

Marble Madnessизометрическая платформенная игра , в которой игрок управляет шариком на экране с видом от третьего лица. В аркадной версии игрок управляет движениями шарика с помощью трекбола ; в большинстве домашних версий используются игровые контроллеры с навигационными панелями . Цель игрока — пройти шесть изометрических гоночных трасс, похожих на лабиринты, до истечения установленного времени. За исключением первой гонки, любое время, оставшееся на часах в конце гонки, переносится на следующую, и игроку также предоставляется установленное количество дополнительного времени. Игра позволяет двум игрокам соревноваться друг с другом, присуждая бонусные очки и дополнительное время победителю каждой гонки; у обоих игроков отдельные часы. [1] [2] [3] [4]

Уровни заполнены различными объектами и врагами, призванными мешать игроку, а также поверхностями дорожек, которые затрудняют контроль над шариком. По мере развития игры уровни становятся все сложнее и вводят больше врагов и препятствий. Каждый уровень имеет четкую визуальную тему. Например, первый заезд (под названием «Практика») — это простой курс, который намного короче других, в то время как пятый заезд (под названием «Глупый») отличается узорами в горошек и ориентирован в направлении, противоположном остальным курсам. [1] [2] [3] [4]

Разработка

Marble Madness была разработана Atari Games , с Марком Черни в качестве ведущего дизайнера и Бобом Фланаганом в качестве инженера-программиста. [5] Оба, Черни и Фланаган, занимались программированием игры. [2] Она использует аппаратное обеспечение Atari System 1 , которое представляло собой сменную систему печатных плат, панелей управления и графических элементов. [6] Игра имеет пиксельную графику на 19-дюймовом ЭЛТ-мониторе модели Electrohome G07 и использует центральный процессор (ЦП) Motorola 68010 с подсистемой MOS Technology 6502 для управления звуком и монетными операциями. [7] Marble Madness была самой первой аркадной игрой, в которой использовался звуковой чип FM , произведенный Yamaha , похожий на синтезатор Yamaha DX7 , который создавал музыку в реальном времени, чтобы она была синхронизирована с игровым действием на экране. [2] [8] Музыку для игры написали Брэд Фуллер и Хэл Кэнон, которые потратили несколько месяцев на изучение возможностей звукового чипа. [2]

Черни и Фланаган впервые сотрудничали над видеоигрой, основанной на Thriller Майкла Джексона . Проект был отменен, и они начали работать над идеей Черни, которая в конечном итоге стала Marble Madness . Разработка длилась 10 месяцев . [5] После краха видеоигр в 1983 году разработка игр в Atari была сосредоточена на предоставлении отличительного опыта за счет использования уникальной системы управления и подчеркивания одновременного режима для двух игроков . Черни разработал Marble Madness в соответствии с этими целями компании. Сначала он был вдохновлен мини-гольфом и очарован идеей о том, что контуры игрового поля влияют на траекторию мяча. Черни начал тестировать различные идеи, используя цифровую художественную систему Atari. После решения использовать изометрическую сетку Черни начал разрабатывать концепцию игры. Его первоначальная идея заключалась в ударе по мячу способом, похожим на мини-гольф, но Atari не была в восторге. Затем Черни подумал о гоночных играх и запланировал гонки на длинных трассах против соперника. Технологические ограничения того времени не позволяли реализовать необходимую для этой идеи игровую физику, и Черни изменил цель игры на гонку со временем. [2]

Инструментарий разработки для процессора Motorola включал компилятор для языка программирования C , с которым оба программиста были знакомы. После того, как Atari провела оценки производительности, она одобрила использование языка. [5] Решение Черни и Фланагана программировать Marble Madness на языке C имело как положительные, так и отрицательные последствия. Ранее игры Atari программировались на языке ассемблера . Язык C был проще в программировании, но был менее эффективным, поэтому игра работала на более низкой скорости 30 Гц вместо обычной частоты 60 Гц аркадных игр того времени. Черни решил использовать систему трекбола (продаваемую Atari как Trak-Ball), чтобы дать игре уникальную систему управления, и он выбрал моторизованный трекбол для более быстрого вращения и торможения, когда игровой мяч двигался вниз и вверх по склону соответственно. В процессе создания прототипов отдел дизайна Atari сообщил Черни, что конструкция моторизованного трекбола имеет неотъемлемый недостаток — одна из четырех опор плохо контактирует с шаром — и использование обычного трекбола было бы более осуществимым. Кроме того, Черни предполагал использование мощных специальных чипов, которые позволили бы анимировать спрайты на основе RAM с помощью CPU, но имеющееся оборудование было менее продвинутой системой, использующей статические спрайты на основе ROM . [2]

Группа из четырех коробок с нарисованной от руки схемой и текстовым описанием в каждой коробке.
Концепции Marble Madness были изложены в обширном дизайн-документе. Документ содержит ряд идей, таких как наклонная рампа и качеля выше, которые не были использованы в конечном продукте.

Эти технические ограничения заставили Черни упростить общий дизайн. Вдохновленный MC Escher , он разработал абстрактные ландшафты для курсов. Оглядываясь назад, Черни отчасти приписывал дизайн своим ограниченным художественным навыкам. [2] Он был поклонником 3D-графики, используемой в Battlezone и I, Robot , но чувствовал, что визуальным эффектам не хватало четкости, и хотел создать игру с «цельной и чистой» 3D-графикой. [9] В отличие от большинства других аркадных игр того времени, изображения курсов не были нарисованы на уровне пикселей . Вместо этого Черни определял высоту каждой точки курса и сохранял эту информацию в массиве карты высот . Затем графика курса создавалась программой трассировки лучей , которая отслеживала путь световых лучей, используя карту высот для определения внешнего вида курса на экране. Этот формат также позволял Черни создавать тени и использовать пространственное сглаживание — технику, которая придавала графике более плавный вид. Генератор курсов Черни давал ему больше времени для экспериментов с дизайном уровней. При принятии решения о том, какие элементы включить в курс, практичность была важным фактором; элементы, которые не работали или не выглядели так, как предполагалось, были исключены, например, эластичная баррикада или качели-весы. [2] Другие идеи, исключенные из проектов, включали в себя опоры из бьющегося стекла, ловушки-черные дыры, а также выступы и препятствия, встроенные в курс, которые преследовали шарик. [9]

Личные интересы Черни менялись на протяжении проекта, что привело к включению новых идей, отсутствовавших в исходных дизайн-документах. Враги игры были разработаны Черни и Сэмом Комстоком, который также анимировал их. Враги должны были быть небольшого размера из-за технических ограничений. Черни и Комсток намеренно опустили лица, чтобы придать им уникальный дизайн и создать минималистичный вид, похожий на поля. [2] Однако руководство Atari предложило, чтобы на шарике было смайлик, чтобы создать идентифицируемого персонажа, похожего на Pac-Man . В качестве компромисса на рисунке корпуса изображены следы смайлика на шариках. [9] Фланаган запрограммировал трехмерную физическую модель , чтобы определять движения шарика и интерпретируемый сценарий поведения врага. [5] Когда Marble Madness приближалась к завершению, отзывы от внутреннего фокус-тестирования Atari были положительными. Оглядываясь назад, Черни хотел бы, чтобы он включил больше полей, чтобы продлить жизнь игре, но дополнительные поля потребовали бы больше времени и увеличили бы затраты на оборудование. В то время Atari испытывала серьезные финансовые трудности и не могла продлить период разработки игры, поскольку это привело бы к простою ее производственной фабрики. [2]

Выпускать

Игровой автомат Marble Madness в Синдзюку, Япония

Первоначально игра была выпущена в игровых автоматах в декабре 1984 года. [9] Начиная с 1986 года, Marble Madness выпускалась для нескольких платформ с разными компаниями, занимающимися конверсиями; несколько домашних версий были опубликованы Electronic Arts , [10] Tiger Electronics выпустила портативные и настольные версии игры с ЖК-дисплеем , [11] и была портирована на Nintendo Entertainment System компанией Rare , на Sega Mega Drive в Японии компанией Tengen , и на Sega Genesis компанией Electronic Arts . [12] Версии для Commodore 64 и Apple IIe имеют секретный уровень, которого нет в других версиях. [13] [14]

Начиная с названия 1998 года Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 2 , Marble Madness была включена в несколько сборников аркадных игр. [15] В 2003 году она была включена в мультиплатформенный Midway Arcade Treasures , сборник игр, разработанных Williams Electronics , Midway Games и Atari. [16] Marble Madness также была включена в коллекции Midway Arcade Origins 2012 года . [17] THQ Wireless выпустила порт Java в 2004 году . [18] [19] Electronic Arts выпустила порт для мобильных телефонов в 2010 году, который включает дополнительные уровни с различными темами и новыми предметами, которые дополняют игровой процесс. [20] [21] Порт для iOS находился в разработке, [22] но так и не был выпущен.

Прием

Marble Madness стала коммерчески успешной после своего выпуска в декабре 1984 года и была положительно принята критиками. [2] [9] [23] Было продано около 4000 автоматов , и вскоре она стала самой прибыльной игрой в игровых автоматах. Однако игра постоянно падала с этого рейтинга в течение седьмой недели в игровых автоматах, где Atari отслеживала успех игры. [ 2] [9] Черни приписал шестинедельную жизнь аркадной игры короткой продолжительности игрового процесса Marble Madness . [9] Он считал, что игроки теряли интерес после освоения игры и переходили к другим играм. [2] В Японии Game Machine назвала Marble Madness в своем выпуске от 1 мая 1985 года вторым по успешности вертикальным/кабинным аркадным устройством месяца. [24]

Многие обозреватели считали, что высокий уровень мастерства, необходимый для игры, был частью ее привлекательности. [3] [25] В 2008 году Леви Бьюкенен из IGN включил Marble Madness в список нескольких игр в своей «аркаде мечты», сославшись на сложность игры и приятные воспоминания, которые у него остались от игры в нее. [25] Автор Джон Селлерс писал, что сложность была главной причиной, по которой игроки были привлечены. Другие привлекательные факторы включали графику, визуальный дизайн и саундтрек. [1] Крейг Граннелл из Retro Gamer , называя игру одной из самых отличительных аркадных игр, когда-либо созданных, похвалил ее визуальные эффекты как «чистые и неподвластные времени». [2] В 1995 году Flux поставил игру на девяносто девятое место в своем рейтинге «100 лучших видеоигр». [26] В 1996 году Next Generation поставил аркадную версию Marble Madness на 15 место в своем рейтинге «100 лучших игр всех времен». [27] В 1997 году Electronic Gaming Monthly включил ее в 10-ю лучшую аркадную игру всех времен. [28] В 2003 году Marble Madness была включена в список величайших игр всех времен по версии GameSpot. [ 29 ] В 2008 году Книга рекордов Гиннесса поместила ее на семьдесят девятое место среди аркадных игр по техническому, творческому и культурному влиянию. [30] Marble Madness была одной из первых игр, в которой использовался настоящий стереозвук и которая имела узнаваемое музыкальное сопровождение. [3] [8] Британский композитор Пол Вейр отметил, что музыка имела характер и помогла придать игре уникальную индивидуальность. [8] Распространенной жалобой на аркадный автомат было то, что элементы управления трекболом часто ломались от многократного использования. [25] [31]

Домашние версии

Различные порты были встречены неоднозначно. Джон Харрис из Gamasutra считал, что популярность аркадных автоматов способствовала продажам домашних версий, в то время как Томас Хэнли из ScrewAttack прокомментировал, что большинство версий были не такими уж приятными без трекбола. [3] Граннелл повторил схожие заявления об управлении и добавил, что у многих были плохие визуальные эффекты и обнаружение столкновений . Он перечислил порты Amiga , Game Boy и Sega Genesis как лучшие преобразования, а версии для ZX Spectrum , IBM PC и Game Boy Advance — как худшие. [2] Рецензенты MegaTech положительно оценили релиз Sega Genesis. [32] Сотрудники Next Generation также оценили версию Sega Genesis, но отметили, что опыт лучше при игре с оригинальным управлением трекболом. [27]

Авторы Compute! назвали графику и игровой процесс версии для Amiga «аркадным качеством». [33] В обзоре для Computer Gaming World Рой Вагнер заявил, что версия для Amiga превосходит аркадный оригинал. [34] Брюс Уэбстер из BYTE в декабре 1986 года написал, что графика версии Marble Madness для Amiga «действительно потрясающая». Критикуя отсутствие функции паузы или списка лучших результатов, он сказал, что «она определенно стоит того, чтобы у вас был Amiga». [35] Бил Херд вспомнил, что версия для Amiga была настолько популярна в Commodore International , что сотрудники крали необходимое расширение памяти с компьютеров коллег, чтобы запустить игру. [36] Бенн Даннингтон из Info дал версии для Amiga четыре с лишним звезды из пяти, назвав ее «полностью точной адаптацией», и выразил надежду, что продолжение находится в разработке. [37] Сотрудники журнала оценили версию Commodore 64 на три с лишним звезды из пяти, описав ее как «лишь тень аркадного оригинала и превосходной версии Amiga» и уступающую Spindizzy . Журналу понравилась графика, но он раскритиковал «шарики, которые управляются как пьяные черепахи». [38] Три рецензента Dragon — Хартли, Патрисия и Кирк Лессер — похвалили порт Apple II GS , назвав его «обязательной» игрой для поклонников аркад. [39] Она получила награду Your Sinclair Megagame. [40]

Наследие

Marble Madness вдохновила другие игры, в которых нужно было провести мяч по постепенно усложняющимся трассам. [2] [30] [31] Первыми такими играми были Gyroscope от Melbourne House и Spindizzy от Electric Dreams Software ; обе были встречены хорошо. [2] [41] [42] В 1990 году Rare выпустила Snake Rattle 'n' Roll , в которой были элементы, похожие на Marble Madness . [43] Серия Super Monkey Ball использует похожий игровой процесс, основанный на перекатывании мяча, но добавляет другие функции, такие как мини-игры и персонажей-обезьян. [2] [31]

Неизданное продолжение

Аркадный сиквел под названием Marble Man: Marble Madness II планировался к выпуску в 1991 году, хотя Черни не принимал участия в его разработке. [2] [23] Разработкой руководил Боб Фланаган, который разработал игру на основе того, что, по его мнению, сделало Marble Madness успешным на рынке домашних консолей. Поскольку демографической группой рынка была молодая аудитория, Фланаган хотел сделать сиквел более доступным и представил главного героя-супергероя. Marble Man расширил игровой процесс оригинальной игры новыми способностями для шарика, такими как невидимость и полет, добавил мини-игры в пинбол между наборами уровней и позволил трем игрокам проходить изометрические уровни. Фланаган намеревался решить проблему короткой продолжительности первой игры и с помощью Майка Халли разработал семнадцать уровней. [44]

Atari создала прототипы для тестирования на местности, но игра не показала хороших результатов по сравнению с более популярными в то время играми, такими как Street Fighter II . Atari предположила, что трекболы стали причиной плохого приема, и заказала вторую модель с управлением джойстиком. Поскольку новые модели были встречены таким же плохим приемом, производство было остановлено, и фокус сместился на Guardians of the 'Hood , игру в жанре beat 'em up . [23] [45] Ходили слухи, что игровые платы для сиквела были уничтожены, чтобы очистить инвентарь для налоговых целей в 1996 году, но Черни назвал уничтожение городской легендой, указав, что было произведено не более 12 плат прототипов. [46] С тех пор эти прототипы стали предметами коллекционирования . [47] В 2022 году прототип версии Marble Madness II с управлением джойстиком просочился в сеть. [48]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Sellers, John (август 2001). Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games . Running Press . стр. 142–143. ISBN 0-7624-0937-1.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrst Граннелл, Крейг (август 2008 г.). «Создание мраморного безумия». Retro Gamer (53). Imagine Publishing : 82–87.
  3. ^ abcde Hanley, Thomas (16 августа 2007 г.). "Video Game Vault: Marble Madness". ScrewAttack . GameTrailers . Получено 14 октября 2008 г. .
  4. ^ ab "Marble Madness". Nintendo Power . Nintendo . Январь–февраль 1989. С. 56–59.
  5. ^ abcd Друри, Пол (2009). «Desert Island Disks: Bob Flanagan». Retro Gamer (67). Imagine Publishing : 81–84.
  6. ^ Эллис, Дэвид (2004). "Краткая история видеоигр". Официальный ценовой путеводитель по классическим видеоиграм . Random House . стр. 11. ISBN 0-375-72038-3.
  7. ^ "Marble Madness". Killer List of Videogames . Получено 9 октября 2008 г.
  8. ^ abc Моррис, Дэйв (2004). "Funky Town". Искусство игровых миров . HarperCollins . стр. 168. ISBN 0-06-072430-7.
  9. ^ abcdefg Орланд, Кайл (4 марта 2011 г.). "GDC 2011: Марк Черни обсуждает бурное развитие Marble Madness". Gamasutra . Получено 8 марта 2011 г.
  10. ^ "MobyGames Quick Search: Marble Madness". MobyGames . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 19 октября 2008 г.
  11. ^ Эллис, Дэвид (2004). "Классические портативные и настольные игры". Официальный ценовой путеводитель по классическим видеоиграм . Random House . стр. 243. ISBN 0-375-72038-3.
  12. ^ "Marble Madness - Releases". MobyGames . Получено 20 февраля 2024 г. .
  13. ^ Ардай, Чарльз (май 1987). «Титаны мира компьютерных игр / Часть II из V: Ардай об электронных искусствах». Computer Gaming World . № 37. стр. 28.
  14. ^ "Marble Madness (Apple II) секретный уровень (Водный лабиринт)". YouTube. 2 июня 2019 г. Архивировано из оригинала 14.11.2021.
  15. ^ "PlayStation Previews: Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 2". Electronic Gaming Monthly . № 103. Ziff Davis. Февраль 1998. стр. 72.
  16. Харрис, Крейг (11 августа 2003 г.). «Midway Arcade Treasures». IGN . Получено 21 октября 2008 г.
  17. Claiborn, Samuel (13 ноября 2012 г.). «Втиснуть 30 игр размером с холодильник на диск оказалось непросто». IGN . IGN Entertainment, Inc . Получено 20 июля 2014 г.
  18. ^ "E3 2004: Marble Madness". IGN . Imagine Media . 15 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2004 г. Получено 29 июня 2022 г.
  19. ^ "Marble Madness". THQ Wireless . Архивировано из оригинала 4 апреля 2005 года . Получено 29 июня 2022 года .
  20. ^ "EA Mobile Marble Madness". Electronic Arts . Архивировано из оригинала 22 ноября 2009 г. Получено 2 декабря 2009 г.
  21. ^ "Технические характеристики Marble Madness". CNET . Получено 22 декабря 2011 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  22. ^ Бун, Эд [@noobde] (6 декабря 2008 г.). «Полностью взволнован тем, как Marble Madness выглядит на iPhone. ИДЕАЛЬНОЕ использование акселерометра!!» ( Твит ). Архивировано из оригинала 5 июля 2022 г. Получено 5 июля 2022 г. – через Twitter .
  23. ^ abc Fahs, Travis (5 мая 2008 г.). "Beta Blues, Vol. 1". IGN . Получено 11 октября 2008 г. .
  24. ^ «25 лучших популярных игр Game Machine - ア ッ プ ラ イ ト, コ ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ー ム 機 (Видео в вертикальном положении / из кабины)» . Игровой автомат (на японском языке). № 259. Amusement Press, Inc., 1 мая 1985 г., с. 21.
  25. ^ abc Buchanan, Levi (15 сентября 2008 г.). "Dream Arcades". IGN . Получено 11 октября 2008 г. .
  26. ^ "100 лучших видеоигр". Flux (4): 32. Апрель 1995.
  27. ^ ab "100 лучших игр всех времен". Next Generation . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. стр. 66.
  28. ^ "10 лучших аркадных игр всех времен". Electronic Gaming Monthly . № 100. Ziff Davis . Ноябрь 1997. стр. 130.
  29. ^ "Величайшие игры всех времен: Marble Madness". GameSpot . Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года.
  30. ^ ab Craig Glenday, ed. (11 марта 2008 г.). "100 лучших аркадных игр: 100–51". Guinness World Records Gamer's Edition 2008 . Guinness World Records . Guinness. стр. 231. ISBN 978-1-904994-21-3.
  31. ^ abc Harris, John (30 мая 2008 г.). "Game Design Essentials: 20 Atari Games". Gamasutra . Получено 19 октября 2008 г.
  32. Сотрудники (июнь 1992 г.). «Обзор». MegaTech (6). Emap International Limited : 79.
  33. ^ Бейтман, Селби (октябрь 1986 г.). «Великолепный год для игр». Compute! . № 77. стр. 18 . Получено 9 ноября 2013 г. .
  34. ^ Вагнер, Рой (ноябрь 1986 г.). «Предпочтения Amiga». Computer Gaming World . № 32. стр. 38.
  35. ^ Вебстер, Брюс (декабрь 1986 г.). «Сезонные приветствия». BYTE . стр. 305. Получено 9 мая 2015 г.
  36. Херд, Бил (29 апреля 2017 г.). «C128 AMA от Била Херда». /r/c128 . Reddit (опубликовано 29 апреля 2017 г.).
  37. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р.; Малкольм, Том (январь–февраль 1987 г.). «Галерея Amiga». Информация . № 13. С. 90–95.
  38. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р.; Малкольм, Том (январь–февраль 1987 г.). «Галерея 64/128». Информация . № 13. стр. 14–21.
  39. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия; Лессер, Кирк (март 1988 г.). «Роль компьютеров». Dragon (131). TSR, Inc. : 84.
  40. ^ Ваш журнал Sinclair, раздел «Обзоры», выпуск 12, стр. 47
  41. ^ Хьюл, Элисон (январь 1986). "Снимки экрана: Гироскоп". Ваш Синклер (1). Dennis Publishing : 38. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Получено 16 ноября 2008 года .
  42. ^ South, Phil (июль 1986). «Screen Shots: Spindizzy». Your Sinclair (7). Dennis Publishing : 60–61. Архивировано из оригинала 23 января 2009 года . Получено 16 ноября 2008 года .
  43. Edge Staff (29 августа 2006 г.). «Краткая история редкости». Edge . Архивировано из оригинала 14 июля 2015 г. Получено 14 октября 2008 г.
  44. ^ Wild, Kim (октябрь 2008). «Что случилось с... Marble Madness II: Marble Man». Retro Gamer (55). Imagine Publishing : 64–65.
  45. ^ "Marble Man: Marble Madness II". IGN . Получено 11 октября 2008 г.
  46. ^ "Репутация Williams 'Cements' как Ball Breaker". Next Generation . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 43.
  47. ^ Эллис, Дэвид (2004). "Arcade Classics". Официальный ценовой путеводитель по классическим видеоиграм . Random House . стр. 355. ISBN 0-375-72038-3.
  48. ^ Орланд, Кайл (26 мая 2022 г.). «Спустя 30 лет мир теперь может сыграть в утерянную Marble Madness II». Ars Technica . Condé Nast . Архивировано из оригинала 2022-05-26 . Получено 2022-05-26 .

Внешние ссылки