Star Fleet Battles (SFB) — тактическая настольная военная игра , действие которой происходит в ответвлении вселенной Star Trek под названием Star Fleet Universe. Первоначально созданная в 1979 году Стивеном В. Коулом [1], онавыдержала четыре основных издания. Текущее издание издается Amarillo Design Bureau под названием Star Fleet Battles, Captain's Edition .
Star Fleet Battles — это игра-симулятор боевых действий между кораблями, в которой картонные фишки используются для представления кораблей, шаттлов, поиска оружия, местности и информации на гексагональной карте . Это игровая система для двух или более игроков (есть несколько сценариев для игры в солитер). Обычно в игре у игрока будет один корабль, хотя он может управлять целым флотом, если сможет отслеживать документы и задействованные опции; несколько игроков могут играть в командах, причем каждая команда разделяет работу по управлению эскадрильей или флотом, или можно провести бой «все против всех». Корабли, представленные в игре, обычно являются звездолетами таких классических держав Star Trek , как Федерация, Ромуланская Звездная Империя , Клингонская Империя или чисто творения Вселенной Звездного Флота, такие как Королевство Гидранов [2] или Межзвездный Конкордиум.
Игровая система использует импульсную систему хода, которая является отходом от традиционной чередующейся системы I-Go You-Go, используемой в большинстве варгеймов. Скорость корабля определяет, как часто и когда он может двигаться на основе 32-импульсной диаграммы движения. Как правило, юнит перемещается только на один гексагон за раз, что делает 32 максимальной «скоростью» в игре. Похожие системы используются в таких играх, как Car Wars Стива Джексона ( которая использует 5-фазную систему) и разработана для более реалистичной имитации движения юнитов в среде, где юниты могут перемещаться на большие расстояния за время, необходимое для выполнения функций, не связанных с движением (например, стрельбы из оружия).
Star Fleet Battles был основан на вселенной Star Trek 1979 года [2] и включает в себя элементы Star Trek: The Original Series и Star Trek: The Animated Series . Элементы Федерации были в значительной степени основаны на концепциях из The Star Trek Star Fleet Technical Manual . В отличие от основной вселенной Star Trek , Star Fleet Battles, похоже, рассматривает некоторые, но не все из The Animated Series , как канонический источник материала, что привело к включению инопланетян, таких как кзинти .
С момента первой публикации игры Star Fleet Battles и вселенная Star Trek значительно разошлись, поскольку авторы игры и авторы фильмов и телесериалов в основном игнорировали друг друга. Получившийся в результате расходящийся мир Star Fleet Battles известен как « Вселенная Star Fleet ».
В этой вселенной создано несколько примечательных игр, в том числе серия видеоигр Starfleet Command [2] (которая сочетает в себе части SFU с частями канонического Star Trek), сеттинг ролевой игры Prime Directive (в настоящее время доступен для систем GURPS и d20 ), карточная игра Star Fleet Battle Force и стратегическая игра Federation and Empire , а также недавно выпущенная Federation Commander .
Лицензия, по которой работает Star Fleet Battles , не допускает прямых ссылок на персонажей и подробные события оригинального сериала . [1] Таким образом, официальные материалы не включают ссылки на Кирка , Спока или использование USS Enterprise напрямую, хотя последний включен в списки кораблей. Это не помешало косвенным ссылкам, таким как комментарий о первой встрече Горн -Федерация, как о «двух молодых капитанах, которые стреляли первыми, а позже столкнулись с неловкими вопросами». Другие ссылки — это сценарии монстров, в общих чертах основанные на убийце планет из « Машины Судного дня » и космической амебе из « Синдрома иммунитета ».
Star Fleet Battles изначально была издана как «карманная игра» в пакете с застежкой-молнией под названием «Task Force Game #4» компанией Task Force Games в 1979 году. Стив Коул позже вспоминал:
Разработка Star Fleet Battles началась в 1975 году... Джим Браун... и я много играли в Jutland ... Однажды днем я изучал битву Jutland , которая проходила на моем этаже (оставшуюся с предыдущего вечера), когда начался повтор дня [ Star Trek ]. Я начал рассматривать возможность создания космической игры в системе Jutland . В то время работал JagdPanther, и у меня были смутные мысли, что я смогу каким-то образом получить лицензию на игру.
К тому времени, как Джим пришел забрать меня на ужин, у меня были Федеральный CA и Клингонский D7, сражающиеся между собой. За короткий промежуток времени часового повтора у меня было два SSD, система пропорционального движения и диаграммы для фазеров и дизрапторных болтов. Все должно было кардинально измениться в течение недели и должно было продолжать развиваться в течение пяти лет, но начало было положено. [3]
Компания JagdPanther закрылась до завершения SFB , но игра не была забыта, и когда Стив Коул и Аллен Элдридж решили основать новую компанию (Task Force Games), Star Fleet Battles была одним из нескольких полузаконченных проектов, предложенных ими для публикации.
Хотя первоначальный формат был небольшим, а количество кораблей ограниченным, игра все еще была не простой . Это было продиктовано отчасти желанием сделать «окончательную игру Star Fleet». Это означало, что она включала как можно больше деталей из всех доступных исходных материалов. В середине 70-х годов это означало оригинальные две серии и ряд фанатских публикаций. За исключением самой The Original Series , ни один из этих материалов сегодня не считается каноном, но в то время они все считались довольно авторитетными, особенно Star Fleet Technical Manual Франца Иосифа , который изначально был благословлен Джином Родденберри, и от которого Стив Коул получил лицензию на создание игры Star Trek .
Элементы этих почти забытых фанатских произведений сформировали многие аспекты игры. Техническое руководство само по себе определило основные функции тяжелого крейсера Федерации и то, как выглядели другие корабли Федерации. Набор чертежей (вероятно, нарисованных Майклом Макмастером в 1975 году [4] ) показал, что у клингонского D7 больше фазеров, чем у тяжелого крейсера, и дезинтеграторы, установленные на двигателях. Последнее стало общей чертой клингонского судостроения, а первое привело к идее менее мощных фазеров для клингонов. В тех же чертежах также говорилось, что более старая, немного худшая версия D7, D6, была продана ромуланцам, и с тех пор дихотомия D7/D6 лежит в основе клингонского флота в игре. В двух романах упоминается установка фазера на шаттлах. Это было включено как для того, чтобы дать повод использовать шаттлы, так и для чего-либо еще. Это оказалось тем клином, который позволил ввести в игру истребители; эта функция популярна среди многих игроков, но она также заставила многих поверить, что Star Fleet Battles больше не является Star Trek .
Позже, в 1979 году, Star Fleet Battles был переиздан в коробочном наборе, известном как Designer's Edition . Первоначальный план состоял в том, чтобы выпустить "три взаимосвязанные игры, все из которых будут изданы в „карманном“ формате. После „завершения“ эта трилогия охватит всю систему". [3]
Однако настоящей причиной этого плана было то, что было невозможно приобрести коробки по доступной цене. Когда источник коробок был найден, было решено вместо этого сделать пересмотренную, расширенную версию. Коробка содержала примерно в два раза больше кораблей и сценариев, чем оригинальное Pocket Edition, и была расширена сама по себе тремя расширениями в том же формате zip-lock, что и оригинал (названными Star Fleet Battles Expansion #1 , Expansion #2 и Expansion #3 ), все из которых были рассмотрены в выпусках The Space Gamer . [5] [6] [7]
Эти расширения быстро добавили в систему много новых кораблей и концепций, которые являются ее частями по сей день: Гидраны, Андромедианцы и Лиранцы были представлены как новые империи, которые выставили на вооружение новые технологии, свойственные только им. Всем расам был выдан полный набор классов кораблей, в частности дредноуты, буксиры флота и разведчики, которые в Designer Edition были развернуты только Федерацией и Клингонами. Примечательно, что только Клингонская Империя построила сверхтяжелый класс «Линкор» B10 (в Captain's Edition Module R5 другим расам были представлены предположительные, т. е. неисторические проекты линкоров). Тяжелые крейсеры, класс звездолетов, на котором была основана игра, были дополнены «крейсерами военного времени» (просто называемыми «боевыми крейсерами»), относительно недорогими заменителями, построенными на корпусах легких крейсеров, но обладающими огневой мощью своих более крупных собратьев по конюшне. Все флоты развернули «Командные крейсеры», которые были тяжелыми крейсерами с дополнительным оружием и мощностью, а некоторые расы развернули «Лидеры» версий меньших классов, таких как эсминцы или фрегаты. Звездолеты-носители с ударными шаттлами (обычно называемыми истребителями) стали обычным явлением по всему Альфа-квадранту; в Designer Edition ударный шаттл-носитель был уникальным для Гегемонии Кзинти. В последние годы Всеобщей войны так называемые «Псевдоистребители» (позже переименованные в «быстрые патрульные» корабли; но сохранившие обозначение «PF») были расходуемыми «единицами истощения» (подобными ударным шаттлам/истребителям, но более крупными с собственными дисплеями корабельных систем), которые действовали с тендеров, баз или планет и охотились флотилиями по шесть. «X-корабли» или «крейсеры улучшенной модификации» отличались совершенно новыми технологиями (такими как быстро заряжающиеся торпеды, перегруженные фазеры, увеличенные варп-двигатели и резервные батареи большой емкости), основанными на новых версиях линейных крейсеров «Энтерпрайз» и «Клингон», показанных в фильме «Звездный путь: Фильм» .
Все расы построили «Боевые станции», которые были усовершенствованиями базовых станций, развернутых на территориальных границах, которые были представлены в Pocket Edition (для своих звездных баз каждая раса использовала модифицированный типовой SSD в Designer Edition). Каждая раса также получила вспомогательные подразделения, которые использовали типовые SSD, такие как полицейские корабли, грузовые суда, Q-корабли , ремонтные доки флота и минные заградители, для которых были введены всеобъемлющие правила минной войны. До этого момента единственными минами были уникальные для ромуланцев «ядерная космическая мина» (NSM) и меньшая «транспортная бомба» (T-бомба), используемые всеми расами.
Многое было переписано, и каждое расширение включало новые элементы, которые влияли на взаимодействие предыдущих правил, требуя большого количества исправлений и превращая всю систему в нечто вроде беспорядка. «Было ясно, что выпуск еще одного «комплекта расширения», который посвятил половину своего пространства исправлению предыдущих продуктов, не был ответом». [8]
Commander's Edition был, по сути, полностью переписанными правилами. Старая система номеров правил была отброшена в пользу совершенно новой буквенно-цифровой системы. Три дополнения были выброшены и переупакованы. Однако, за исключением новой (большей) реорганизованной книги правил, первоначальный выпуск 1983 года коробочного набора в основном не отличался от Designer's Edition , включая коробку (более поздние издания называли его Star Fleet Battles: Volume I ). Отдельная книга правил Star Fleet Battles Commander's Rulebook также была доступна для предыдущих владельцев Star Fleet Battles .
Большая часть материала (включая новые империи) из Expansions была реорганизована и выпущена как Том II . Основная часть правил истребителей была в Дополнении № 1 , X-кораблей (теперь переделанных, чтобы не основываться на ST:TMP и разделенных на два «поколения») было в Дополнении № 2 , а PF (теперь переименованных в Fast Patrol ships) было в Дополнении № 3 .
С этого момента Commander's Edition вышло с новыми продуктами на следующие полдесятилетия или около того. Два пакета Reinforcements позволяли приобретать дополнительные фишки. Том III добавил Interstellar Concordium и Neo-Tholians, а также новые корабли и новые концепции (например, тяжелые истребители). Журнал Nexus был запущен как домашний орган для Task Force Games и включал в себя регулярный раздел SFB , в котором были представлены новые материалы, такие как сценарии, исправления правил, а также комментарии и отзывы игроков. [9] Похожий материал также публиковался во внутреннем (но широко распространенном) информационном бюллетене ADB Starletter [10] [11] с 1982 года.
Неизменно важным был запуск Captain's Log , продолжающегося полупериодического журнала , посвященного сражениям Звездного флота , который все еще выходит. Примечательно, что разработчики игр в ADB были очень восприимчивы к вкладу и отзывам игроков SFB. Например, были жалобы на то, что Hydran Fusion Beam был слишком слабым, и поэтому разработчики игр изменили правила так, чтобы заряженные Fusion Beams можно было удерживать от хода к ходу. Другим примером были многочисленные жалобы на то, что плазменные торпеды были слишком громоздкими для использования в качестве оружия поиска, и поэтому правила были изменены, чтобы позволить плазменным торпедам стрелять как оружием прямой наводки (Plasma Bolt).
Был представлен «Командирский SSD» (дисплей систем корабля). SSD представляли собой всего лишь полулистовую схему систем корабля. Некоторые объединенные классы кораблей, которые различались с помощью затененных ячеек, которые должны были игнорироваться, чтобы представлять меньший класс кораблей (например, крейсеры клингонских D6 и D7 были представлены на том же листе SSD с затененными ячейками, указывающими на фазеры и щитовые ячейки, которых не было у D6). Новые SSD в стиле Командира (которые не появлялись в томах I или II ) занимали целый лист и включали дополнительную информацию по ведению записей, такую как пути для боеприпасов дронов и шаттлов, а также таблицы стрельбы для всего оружия на корабле. Была выпущена линейка из девяти Книг Командирского SSD , первые несколько из которых в основном представляли SSD нового стиля для старых кораблей, последние несколько из которых содержали полностью новый материал.
В течение всего этого периода был постоянный поток Errata, а позже Addenda (что было одним и тем же). Долгое время подавляющее большинство получаемой почты было от нескольких лучших фанатичных игроков SFB , которые постоянно боролись за новые правила, исправления правил и изменения правил. Это стало источником недовольства для большинства остальных игроков, которые не ценили игру, которая менялась каждые несколько месяцев, и нуждались в пачке заметок вместе с объемными правилами. Однако, как правило, считалось, что почти невозможно исправить ущерб, должным образом переписав и повторно интегрировав такую большую и сложную систему в новую редакцию до конца света , особенно без остановки линейки продуктов, пока выпускались только новые версии старых продуктов.
Долгое время «Doomsday Edition» было личной шуткой среди сотрудников, которые работали над SFB . Затем оно стало публичным. Наконец, в 1987 году оно стало реальным проектом, а «Doomsday Edition» было выпущено как Star Fleet Battles, Captain's Edition в 1990 году.
Однако долгая выдержка дала нам время спланировать совершенно новое издание. Издатель настоял на том, чтобы мы реорганизовали игровую систему в совершенно новые продукты. Это было необходимо, чтобы представить материал совершенно новому поколению геймеров в более логичном формате (и заставить дилеров заметить, что это новое издание ). [12]
Изменения были радикальными. Было два коробочных набора (в меньшем формате, чем предыдущие коробки), первый из которых, Basic Set , был примерно таким же, как Volume I. Второй, Advanced Missions, отличался тем, что в нем были введены только новые правила и типы кораблей (больше кораблей, чем в любом другом отдельном продукте), но оставался с тем же набором базовых империй, что и в первой коробке. Почти все остальное обозначено как Module x , где x — это буква (и число, в серии), вместе с именем, и поставляется в виде буклета правил и буклета SSD, с листом фишек и цветной оберткой в качестве обложки. Новые империи Volume II и III были представлены в Module C1 и C2 .
В журнале капитана № 8 значительное место было отведено объяснениям того, что именно означает новое издание и как будут работать новые продукты. Выпуск «Судного дня» был разделен на пять фаз: [13]
И самое большое изменение было: «Мы все объясним, но ничего не изменим !» [14] Судный день обещал положить конец дополнениям. Лазейки могут быть закрыты, новые вещи могут быть добавлены, но ни одно предыдущее правило в результате не изменится .
Новое издание имело успех, но не смогло остановить ход времени. Wargaming в целом находилась в упадке примерно с 1980 года, и Task Force Games присоединилась к списку устоявшихся игровых компаний, которые не пережили 90-е. Упадок TFG был постепенным, и SFB пострадала задолго до того, как компания фактически закрылась:
Однако в конечном итоге издатель был потрепан рыночными силами, несколькими неудачными решениями и, возможно, отсутствием фокуса. Игровая система более или менее исчезла с рынка к концу 1996 года, когда ADB не смогла разрабатывать новые игры без оплаты предыдущих. Два года утомительных переговоров были завершены в январе 1999 года, и родилась Amarillo Design Bureau, Inc. [12]
С самого начала обязанности по изданию и дизайну фактически были разделены: Amarillo Design Bureau (ADB) занималось всем дизайном продукта, в то время как TFG публиковало и указывало, что они хотели бы производить. Конец TFG снова собрал все под одной крышей, и ADB, Inc. потратила некоторое время, собирая осколки почти трех лет без SFB . Первым делом, по сути, было переиздание Basic Set и Advanced Missions , которые к тому моменту отсутствовали на складе около трех лет. Пока они этим занимались, были оценены все опечатки и вопросы, и многие разделы правил были переписаны, чтобы сделать игру более понятной. Эти издания имели новые цвета обложек и легенду «1999» внизу обложки, показывающую, когда они были напечатаны.
Период времени между последними продуктами TFG и объявлением ADB о том, что они снова получили права на систему, не был полностью лишен нового материала. Брюс Гроу публиковал Star Fleet Times как информационный бюллетень SFB примерно десять раз в год, в основном в течение того, что впоследствии было названо «Междуцарствием». Его выпуск закончился выпуском 50 в 2000 году, поскольку считалось, что Интернет служит той же цели (обычный способ для фанатов поддерживать связь) гораздо эффективнее.
С тех пор ADB, Inc. вернула все в печать, выпустила ряд новых продуктов и увидела, как число игроков SFB медленно растет снова. Это отчасти связано с тем, что у нее есть сильное онлайн-сообщество, поддерживаемое форумом компании, и существованием SFBOL .
Star Fleet Battles On-Line — это программный клиент, позволяющий человеку играть в SFB против других людей в Интернете. Хотя для игры по-прежнему требуется личное понимание правил, клиент содержит все функции ведения записей игры и обеспечивает более легкую обработку мест, требующих «одновременных» решений (что всегда было сложно в обычной игре лицом к лицу). Star Fleet Battles On-Line изначально была разработана Греггом Дикхаусом и Полом Скоттом из Online Game Systems и в настоящее время поддерживается Franz Games, LLC
В то же время ADB продолжает пытаться обслуживать сообщество SFB новыми продуктами и новыми способами производства и распространения продукции. В настоящее время им нужно обращаться только в обычную типографию за прилавками и цветными обложками. Затем они складируются, и когда поступает заказ, внутренние (черно-белые) принтеры выполняют внутреннюю часть, а другие внутренние машины выполняют переплет и обрезку. Этот процесс « печати по требованию » обеспечивает большую свободу в выпуске продукции и складском хранении, и все последние продукты используют эту систему.
Star Fleet Battles имеет свою собственную фоновую вселенную, дающую истории кораблей и империй. Это началось как выжимка знаний Star Trek во время создания SFB, [2] но вскоре начало добавлять свои собственные штрихи, чтобы заполнить воспринимаемые пробелы. «SFU» теперь резко расходится с каноническим Star Trek , поскольку продюсеры игнорировали все из фанатских произведений, а собственная лицензия SFB не позволяет им использовать какой-либо новый материал из более поздних теле- или киносериалов. SFU переосмыслил несколько вещей, и в некоторых местах имеет лишь мимолетное сходство с шоу, которое его породило. Теперь у SFU есть история, которая охватывает (в различных продуктах) период около 130 лет.
Хотя все, что опубликовано для SFU, происходит в той же непрерывности (за исключением альтернативных сценариев временной линии), история разделена на несколько сеттингов, которые практически не имеют контакта друг с другом. Подавляющее большинство продуктов, опубликованных для Star Fleet Battles, происходит в «Альфа-Октанте» (иногда называемом «Альфа-Сектором», но на самом деле это лишь часть охваченной области), который включает все расы, известные из The Original Series . Другие сеттинги включают:
Во Вселенной Звездного Флота Галактика Млечный Путь разделена на 24 сектора, каждый из которых назван в честь букв греческого алфавита . [15] Каждый сектор простирается от галактического края и внутрь, где проблемы с плотностью звезд и радиацией вызывают ионные бури , препятствующие путешествиям. Существует пять «пустых» секторов (Эпсилон, Йота, Пи, Ипсилон и Омега), где плотность звезд и планет низкая, и которые, как правило, генерируют большие ионные бури и радиационные облака, ограничивая путешествия из одного набора секторов в другой. Это приводит к тому, что сектора между ними группируются вместе в (обычно) наборы по три, называемые «октантами», поскольку три сектора составляют одну восьмую края галактики, и которые иногда неточно называют сами «секторами».
Зона Шторма не занята, так как там даже базы не могут существовать из-за силы штормов, а корабли не могут проникнуть в Зону Радиации. Ядро галактики никогда не исследовалось.
Пять областей, на которые Пустоты разделяют обитаемые части галактики, — это Альфа-Октант, Саргассов Октант, Ксоркаэльская Империя, Сигма-Октант и Омега-Октант.
Альфа-Октант — это основное место действия Вселенной Звездного Флота, где находятся Объединенная Федерация Планет , Клингонская Империя , Ромуланская Звездная Империя и все остальные империи, унаследованные от других мест действия Звездного Пути . Он простирается от Сектора Альфа до Сектора Дельта, но только Альфа, Бета и Гамма (точнее, территория, охваченная Федерацией и Империей ) были широко исследованы основными державами региона.
Омега-октант простирается от Пустоты в секторе Омега через сектора Пси, Чи и Фи (хотя Фи в основном находится за пределами подробной карты Омега, как Дельта находится в Альфа-октанте) и подробно описан в серии модулей Star Fleet Battles (и игровом пакете для Federation Commander ). Более двух десятков империй действовали в этом регионе; некоторые остаются фактором в Октанте на протяжении всей современной эпохи, другие возвышаются в раннее время, но затем оказываются раздавленными или отодвинутыми на второй план, в то время как третьи выходят на сцену только в более поздний момент истории. Известные силы включают в себя Альянс Мейсрона (союз нескольких видов, таких как Федерация и ISC; его подъем, крах и возрождение помогли определить историю Октанта), Империя Тробрина (состоящая из форм жизни на основе кремния, которые считают «Силикатный план» по управлению галактикой своей единственной страховкой от господства «карбонитов»), Революция Пробров (вид генетически улучшенных саламандр с анархистскими наклонностями, которые восстали против своих создателей, а затем использовали свои технологии, чтобы выковать свою собственную империю), Единство Дрекса (цивилизация искусственного интеллекта, которая посвятила себя защите родных миров своих создателей от любой угрозы), Экспансия Сигвириона (вид живых вирусов, которые захватывают и используют другие виды в качестве своих хозяев) и Федеральная Республика Аврора (коллекция изгнанников из нескольких империй Альфа-Октанта, невольно перемещенных в Омега-Октант и вынужденных искать свой собственный путь среди враждующих фракций Омеги). [16]
До сих пор было раскрыто, что из М31 произошла только одна империя, но она оказала значительное влияние на Вселенную Звездного Флота...
Малое Магелланово Облако (называемое в окружении Малым Магеллановым Облаком) состоит из трех основных областей: густонаселенного Ядра (окруженного плотной радиационной оболочкой), кольца провинций со «стандартной» плотностью звезд и внешней области Окраины, где звезд и планет гораздо меньше и они расположены дальше друг от друга. За пределами миров Окраины находится скопление Чомак, группа звезд, лишь недавно (по астрономическим меркам) захваченных гравитационным полем Облака. [17]
Модуль C5 для SFB представил пять Магеллановых империй: Империя Бадувай, Протектораты Энин, Ульи Магадим, Гармония Утики и Сопротивление Джумокиан. Другие, такие как древняя Сообщество Чомаков и затворнические Септы Ирола, ждут публикации.
В течение десятилетий до прибытия Андромедианцев, между тремя Магеллановыми державами (Бадуваи, Энин и Магадим) велось несколько войн, в первую очередь за контроль над стратегически важными Нейтральными мирами. К несчастью для этих империй, Андромедиане в конечном итоге попытались завоевать Облако напрямую, чтобы претендовать на него как на передовую базу операций для своего полномасштабного вторжения в Галактику Млечный Путь. Перед лицом этой общей угрозы соперничающие державы сформировали Тройной пакт: отчаянную и в конечном итоге обреченную совместную попытку выжить. Как только Операция «Единство» преуспела в подчинении Андромедианцев, выжившие Магеллановые силы (которые держались в изгнании среди Пограничных миров) принялись восстанавливать свои павшие империи, хотя потребовалось много времени, чтобы любая из них достигла своей былой славы. [18]
Первоначальное местоположение Толианской Воли было M81 , галактика за пределами Местной Группы . До восстания селторианцев она полностью контролировалась Толианцами, за исключением изолированных туманностей, из которых небулинская раса помогала поддерживать пиратство M81. [19] Кроме того, эта галактика когда-то была домом для Торговых Гильдий Болоско, позже обнаруженных в Омега Октанте.
Расположенное рядом с Омега-октантом галактики Млечный Путь, скопление Иридани является домом для одной довольно авантюрной космической расы, представленной в модулях серии SFB Omega ...
Империи Галактики Треугольника существуют в двух различных вариантах, с горсткой старых царств, имеющих дело с последствиями нескольких недавно возникших видов, оставивших свой след в M33. [20] Три из этих держав (Хельгардианский протекторат, Паучьи миры союзов и Малларанская империя) были представлены в тестовой форме в Модуле SFB E2 , в то время как Империум был предварительно представлен в Капитанском журнале № 23. Многие другие империи отмечены как присутствующие в этом сеттинге, включая Республику Людей (основанную терранским колониальным караваном, который был перемещен из Млечного Пути в -Y12). Сеттинг Треугольника ожидает официальной публикации в «полном» опубликованном модуле. [ требуется ссылка ]
Игровая система Star Fleet Battles основана на нескольких фундаментальных идеях, из которых вырастает остальная часть системы. Часть воспринимаемой сложности игры заключается в том, что все это сложнее объяснить, чем использовать.
Во-первых, система движения (и структура хода вместе с ней) отходит от традиционной структуры «все делают ход по порядку», используемой в подавляющем большинстве игр. Вместо этого используется пропорциональная система движения, где часть общего движения (называемая импульсом , 32 из которых составляют каждый игровой ход) для всех игроков решается одновременно, так что каждый может видеть, что происходит, и реагировать на это. Это позволяет избежать обычных проблем с перемещением на большие расстояния без какого-либо огня или реакции, и учитывает, что все движется одновременно. Эта система создает два важных и хорошо известных эффекта для движения: на импульсе № 1 игрового хода ни один отряд не движется (звездолеты ограничены скоростью 31 или меньше) и на импульсе № 32 (последнем) все отряды движутся. Первый случай означает, что оружие, ищущее скорость 32, в одном гексагоне от своих целей поражается автоматически без возможности перехвата, цели на пределе дальности перегруженных торпед (8 гексов) не могут уйти, прежде чем будут обстреляны, и ни один корабль не имеет возможности повернуть свежие щиты в сторону атакующих, прежде чем они смогут выстрелить оружием. В последнем случае даже самые медленные юниты в игре совершают ход в последний момент хода.
Во-вторых, предполагается, что хотя сверхсветовые звездолеты производят колоссальное количество энергии только для нужд движения, ее недостаточно для выполнения всех возможных функций одновременно. Поэтому каждый корабль должен заполнить форму распределения энергии в начале хода и «заплатить» за все функции (такие как движение, щиты и оружие), которые он затем может использовать во время хода. Эта процедура заставляет игроков планировать свои действия на следующий ход игры, поскольку системы, оставшиеся без питания во время фазы распределения энергии, не могут быть использованы во время хода (существует правило для резервной мощности, которую игрок может использовать для питания некоторых систем в середине хода, но эта ограниченная мощность поступает от батарей корабля).
И третье, у каждого корабля есть дисплей систем (дисплей систем корабля, или SSD ), который действует как схематическая диаграмма конкретного корабля в игре. Каждый класс в игре имеет индивидуальный SSD, и большинство расширений вращаются вокруг предоставления новых классов и «вариантов» кораблей в игре с новыми SSD. Эти дисплеи состоят из флажков для всех структур и систем корабля (щиты во всех шести направлениях, повреждения систем и корпуса, сколько мощности вырабатывают двигатели, сколько есть транспортеров и т. д., отмеченных при повреждении) в общем макете корабля, а также общей справочной информации для этого корабля (треки для проверки использования оружия в ограниченном количестве, такого как дроны, шаттлы, зонды, а также таблицы разрешения огня оружия, дуги стрельбы и различные данные корабля).
В-четвертых, он отличается от многих военных игр тем, что каждый юнит — это не просто набор наступательных и оборонительных числовых рейтингов; скорее, каждый корабль имеет множество индивидуальных видов оружия и ресурсов, каждый из которых использует свою собственную тактику и контр-тактику. Таким образом, игроки могут использовать, например , абордажные группы, шаттлы, тяговые лучи, электронные контрмеры и т. д. , что позволяет использовать гораздо больше тактик, чем в среднестатистической военной игре (и требует гораздо больше документации). Именно это позволяет игре стать опытом научной фантастики и ставит ее в соответствие со многими литературными элементами Star Trek .
В-пятых, игровая система богато детализирована и требовательна к игрокам в плане того, что можно назвать «ситуационной осведомленностью», особенно в отношении направления и близости. Каждый корабль/юнит должен сохранять определенную «ориентацию» (направление на шестиугольной сетке игровой карты), которая может быть изменена только на шестьдесят градусов или меньше за раз по строгим правилам (режимы поворота и движение «боковое скольжение»). Доступны более радикальные варианты движения, такие как Быстрый обратный ход и Поворот высокой энергии (HET), но они ограничены ограничениями и рисками неудач (такими как всегда страшный штраф за поломку). Сложность добавляет тот факт, что защитные щиты звездолетов распределены по их шести шестигранным сторонам, чаще всего неравномерно, причем передний (или первый) щит имеет большую часть щитовых ячеек корабля. Каждая шестигранная сторона вокруг корабля по направлению к его задней части обычно имеет меньше ячеек для поглощения урона, прежде чем входящий огонь оружия начнет наносить «внутренние удары» по самому звездолету. Кроме того, оружие прямой стрельбы (в отличие от оружия самонаведения, такого как беспилотники или плазменные торпеды) имеет предписанную дугу огня, и каждый тип оружия (такой как фотонные торпеды, фазеры, термоядерные лучи и т. д. ) имеет свои собственные особые «полосы» эффективности, в пределах которых варьируются его вероятности попадания и рейтинги урона. Эта последняя особенность игровой системы особенно ярка с ее положением для «перегруженного» оружия, в котором вероятности попадания по целям на расстоянии более 8 уменьшаются до нуля (перегрузки сгорают за пределами этого диапазона), а набранный урон становится решающим; в большинстве случаев перегруженное оружие наносит двойной урон; заметными исключениями являются термоядерные лучи Hydran и плазменное пульсарное устройство ISC (которые наносят урон в два раза больше) и фотонные торпеды (которые имеют функцию «набора мощности»).
Взаимодействие между ограничениями направления для маневрирования корабля, защитой щитов и огнем оружия создает практически бесконечное количество тактических перестановок, из которых капитаны кораблей могут выбирать. Каждый корабль маневрирует, чтобы предоставить самые сильные щиты своим самым опасным противникам, в то же время стремясь создать возможности для стрельбы из своего самого мощного вооружения против самых уязвимых или угрожающих противников. Когда к базовой игровой системе добавляются более продвинутые опции (например, изменение скорости в середине поворота и резервный заряд батареи для перегрузок или изменения скорости в последний момент), игровая ситуация может стать очень сложной. Факторы окружающей среды, такие как поля астероидов, планетарные атмосферы и минные поля, еще больше разнообразят игровые возможности. Наконец, сценарии с несколькими звездолетами (а также те, которые включают звездные базы, боевые станции или гражданские конвои) могут усложнить игровой процесс, чтобы удовлетворить вкусы самого искушенного варгеймера.
С момента введения Commander's Edition правила были организованы с буквенными обозначениями основных глав, за которыми следовал номер, указывающий на основное правило. Затем следует десятичная дробь и ряд чисел, указывающих на разбивку на подразделы. Например, (D6.683) — это третий подраздел (D6.68) Disrupted Fire Control , который является восьмым подразделом (D6.6) Active Fire Control , который является шестым разделом (D6.0) Fire Control Systems , который является шестым правилом в (D0.0) Combat .
Глава R является исключением; поскольку это список всех типов кораблей в игре, число после десятичной точки является идентификатором последовательного номера. Например , (R2.12) — это полицейский катер, одиннадцатый корабль Федерации в игре; (R2.1) — справочная информация. Иногда глава может иметь подглавы, которые обозначаются двумя буквами.
Все это сложно, но является следствием исключительно широкого спектра правил и необходимости точно определить, что произойдет при обычно неясных обстоятельствах. Чтобы помочь в этом, изрядное количество правил фактически посвящено перекрестным ссылкам на другие разделы правил. Как бы то ни было, дизайнеры приложили усилия, чтобы гарантировать, что нет никаких «нерассмотренных взаимодействий» между различными правилами; если есть возможное взаимодействие, оно охвачено. Результатом является то, что многие новые игроки могут быть напуганы огромным объемом правил. Эта проблема решается двумя способами; во-первых, игра кадета предлагает упрощенный вводный сценарий боя, который использует только самые основные правила (например, нет перегруженного оружия, нет радиоэлектронной борьбы и т. д. ); во-вторых, более продвинутые правила помечены как таковые, так что игроки могут игнорировать те, которые они считают слишком сложными или громоздкими, не «ломая» боевую систему (а некоторые правила являются полностью необязательными).
Поскольку все номера правил строго сохранялись от Commander's Edition до Captain's Edition SFB , представление номеров правил в текущих продуктах иногда меняется, поскольку они представлены в продуктах, которые имеют наибольший смысл, а не в том порядке, в котором они были представлены в Commander's Edition .
Существует три основных способа игры в Star Fleet Battles .
Первый, самый повседневный и самый обычный способ игры среди отдельных игроков, не участвующих в обычной групповой игре, — это то, что называется « Игра на подбор » . Каждый класс звездолета (также и некорабельные юниты) в SFB имеет то, что называется Базовой ценностью очков , или BPV. Это считается «стоимостью» корабля, помимо его ценности в бою. В игре на подбор каждому игроку или команде выделяется определенное количество BPV (обычно называемых «очками»), чтобы «купить» звездолеты и некорабельные юниты, которыми они будут играть. Также доступны дополнительные предметы оборудования, которые также могут быть приобретены и добавлены в боевой порядок игрока (включая «переоборудование» кораблей и всякую всячину, такую как улучшенные беспилотники или управление огнем, мины, дополнительные абордажные группы, многоцелевые шаттлы или истребители и т. д.). Доступность дополнительных предметов обычно ограничена расой/империей и историческим годом сеттинга битвы. Игра начинается, когда все игроки «потратили» все свои BPV и собрали необходимые игровые материалы для развертывания выбранных ими боевых сил. Все игроки должны договориться об условиях входа для своих сил (статус оружия, гекс(ы) первого появления, наличие «местности», такой как астероидные поля или минные поля) и «основных правилах», которые будут действовать во время игры (в основном, какие необязательные правила будут или не будут использоваться, такие как радиоэлектронная борьба, изменение скорости в середине хода, маскировочные устройства или использование «транспортных бомб» и мин). Несколько типов систем движения по плану доступны в правилах SFB , но большинство групп игроков в игре с подбором выбирают метод «свободного» движения, в котором игроки проходят игровой ход без подготовленного плана движения. Вместо этого они решают, как их отряды будут двигаться по одному импульсу за раз. Обычно победа в игре с подбором требует простого уничтожения вражеских сил, но игроки могут придумать другие условия победы по обоюдному согласию.
Второй способ игры в SFB — сценарии, опубликованные либо в последних частях правил игры, либо в дополнительных публикациях SFB от ADB (например, Captain's Log ). Преимущества игры по сценариям включают гарантированный игровой баланс (они тщательно тестируются ADB) и скорость настройки (указаны почти все возможные варианты игры). Многие из опубликованных сценариев предлагают уникальные и захватывающие условия победы, которые не требуют уничтожения противника, например, спасение выведенного из строя звездолета или подразделений, застрявших на планете, захват груза из спорного подразделения или местоположения или просто успешное освобождение какого-то особенно ценного подразделения или подразделений с игрового поля. Особая категория сценариев включает «космического монстра», который контролируется автоматическими правилами и поэтому подходит для игры в солитер.
Третий способ игры в SFB — это «игра в кампанию» или просто кампания. Этот режим игры включает в себя ряд тактических игр SFB , которые играются последовательно, чтобы имитировать целую войну или театр военных действий между двумя или более игровыми расами (Федерация, Кзинти и т. д.) или командами. Существует «стратегическая» карта игры, на которой обозначены территории и границы/фронты рас/команд, а также указаны экономические и военные ресурсы, контролируемые каждой из них (родные миры/столицы, планеты, звездные базы, верфи и т. д.). В сложных кампаниях обычно также ведутся отдельные записи национальных ресурсов. Корабли и другие юниты собираются во «флоты» и перемещаются по стратегической игровой доске, пока противоборствующие силы не вступят в контакт (почти всегда путем перемещения в один «боевой гексагон»), а затем начинается бой в форме сгенерированного таким образом сценария боя SFB. Корабли, уничтоженные в одной игре, недоступны для последующих сражений, поврежденные корабли ремонтируются, истребители, беспилотники и другие «расходные материалы» пополняются и т. д. между сражениями. Побежденные силы в каждом сражении обычно должны отступить, а победитель(и) могут свободно продвигаться вперед или отступать по своему желанию. Игра продолжается до тех пор, пока одна из сторон не будет уничтожена или завоевана.
Геймеры могут свободно разрабатывать собственную систему организации кампаний. ADB опубликовала игровую справку специально для различных способов/методов организации кампаний, созданных игроками. Может быть столько «империй» или наций, сколько игроков, или они могут объединяться в команды, или один игрок может отвечать за разные расы на разных фронтах (в зависимости от того, сколько записей и игрового процесса он готов взять на себя). Игрокам нужно будет разработать свою систему стратегического движения и своего рода экономическую систему для получения ресурсов для строительства/развертывания звездолета. Им также нужно будет договориться о таких вещах, как временные рамки (год), в которых разворачивается кампания (это определяет, какие технологии доступны для игры), как захватываются планеты, как строятся базы и т. д.
Более структурированный способ организации кампании — использовать систему, предлагаемую сопутствующей игрой Star Fleet Battle на галактически-стратегическом уровне, Federation and Empire . По сути, F&E становится генератором сценариев для SFB. Таким образом, игрокам не нужно «изобретать велосипед», и они по-прежнему могут сохранять свободу изменять стратегическую систему по своему выбору (по обоюдному согласию). Например, они могут переиграть Всеобщую войну или вместо этого сыграть в «бесплатно для всех», в которой каждая раса/империя может вступить в союз или объединиться с любой расой(ами) по своему выбору или против нее.
Существует другой тип кампании, которая не использует стратегическую игровую доску как таковую . Одна из них была опубликована в Designer's Edition под названием «Captain's Game». Была также опубликована такая кампания как «Operation Unity», попытка Галактических держав уничтожить звездную базу Андромеды в Малом Магеллановом Облаке. В этом типе кампании есть несколько тактических игровых досок SFB, соединенных край к краю на определенное количество карт. Они представляют собой «границу» между двумя соседними расами/империями. Правила определяют порядок битвы для каждой стороны и то, как они должны быть развернуты на каждой игровой карте. Битва ведется на каждой карте, и победитель переходит на следующую игровую карту ближе к домашней звездной базе (или планете) своего противника. Между раундами корабли ремонтируются и пополняются как обычно. Игра заканчивается, когда один игрок переходит на домашнюю игровую доску своего противника и побеждает вражескую звездную базу (или если вражеский флот уничтожен).
Это список всех продуктов, выпущенных для Captain's Edition SFB , включая несколько постоянно вышедших из печати, но исключая те, которые были заменены более поздними продуктами, с датами всех редакций продукта. [21]
Недавно ADB начал выпускать набор продуктов «Master». Они предназначены для компиляции всей системы в один источник, вместо необходимости постоянно ссылаться на разные продукты или разбирать их на части, чтобы интегрировать вручную. Существующие продукты:
Также запланированы Master Ship Book , сборник всех листингов кораблей Alpha-Octant; Master SSD Book(s) ; и Master Scenario Book . Полный набор всех этих продуктов должен предоставить все необходимое, кроме карт и счетчиков.
Список модов
В выпуске Dragon за сентябрь 1979 года (выпуск 29) Тим Каск не рекомендовал игру новичкам из-за ее сложности. «Есть довольно много правил, которые нужно усвоить и освоить, но, похоже, это стоит усилий... Игра обещает многое». [22]
В выпуске The Space Gamer за ноябрь–декабрь 1979 года (выпуск № 25) Кеннет В. Берк написал, что игра слишком сложна, чтобы в нее можно было играть. «Я даю Star Fleet Battles оценку «нуждается в улучшении». В своем желании сделать «точную» военную игру Star Trek ее разработчики непреднамеренно упустили играбельность». [23]
Два года спустя, в The Space Gamer № 38, Уильям А. Бартон дал высокую оценку Star Fleet Battles Designer's Edition , но также предупредил, что сложная игра не для слабонервных. «Я бы от всей души рекомендовал Star Fleet Battles . Я нахожу ее самой удовлетворяющей игрой. Однако я бы предостерег Trekkers, которые неопытны в симуляторах игр, начать с менее сложной космической боевой игры, прежде чем пробовать SFB. Но те из вас, кто опытен, если вы еще не встали у штурвала USS Enterprise или одного из его сестринских кораблей, смело отправляйтесь в ближайший игровой магазин и купите копию». [24]
В выпуске Ares за май 1981 года (выпуск 8) Стив Лист рекомендовал игру, говоря: «Несмотря на мельчайшие детали, с которыми игроку приходится иметь дело, это не сложная игра для изучения (освоение навыков — другой вопрос) или для игры, если только игрок не пытается управлять слишком большим количеством кораблей одновременно». [25]
Джон Лэмбсхед сделал обзор Star Fleet Battles для White Dwarf #27, дав ему общую оценку 8 из 10, и заявил, что «я без колебаний рекомендую эту игру. Единственное, что я хотел бы предупредить, это то, что она может оказаться немного сложной для новичков или молодых игроков (которым было бы полезно взглянуть на более простую игру TFG на похожую тему Starfire )». [26]
В июньском номере журнала Dragon (выпуск 230) за 1996 год Рик Свон считал, что 4-е издание стало достойным дополнением к серии Star Fleet Battles , заявив, что, несмотря на свою сложность, это «не имеющий себе равных опыт, который легко может стать навязчивой идеей». [27]
В своем эссе 2007 года Брюс Несмит заявил: «Ни одна другая игра в истории любительских игр не передает так полно ощущение боя кораблей в космосе, как Star Fleet Battles . Тот факт, что это происходит во вселенной Star Fleet, — это вишенка на торте» [1] .
В 2005 году Star Fleet Battles была включена в Зал славы Академии приключенческих игр, искусств и дизайна с указанием, что « Star Fleet Battles буквально определила жанр игр о боевых действиях космических кораблей в начале 1980-х годов и стала первой игрой, которая сочетала в себе основную лицензию с «высокой реиграбельностью»». [30]