The Elder Scrolls IV: Oblivion — ролевая игра 2006 года, разработанная Bethesda Game Studios и совместно изданная Bethesda Softworks и 2K Games . Это четвёртая часть в серии The Elder Scrolls , последовавшая за The Elder Scrolls III: Morrowind 2002 года , и выпущенная для Microsoft Windows и Xbox 360 в 2006 году, а затем и для PlayStation 3 в 2007 году. Разворачивающаяся в вымышленной провинции Сиродил, основная история игры сосредоточена на усилиях персонажа игрока помешать фанатичному культу, известному как Мифический Рассвет, который планирует открыть порталы в демоническое царство, известное как Обливион.
Игра продолжает традицию открытого мира своих предшественников, позволяя игроку путешествовать в любое место игрового мира в любое время и игнорировать или откладывать основную сюжетную линию на неопределенный срок. Постоянная цель для игроков — улучшать навыки своего персонажа, которые являются числовыми представлениями определенных способностей. В начале игры игрок выбирает семь навыков в качестве основных навыков для своего персонажа, а те, которые остались, называются второстепенными навыками.
Разработка Oblivion началась в 2002 году, сразу после выхода Morrowind , с выбором более плотного темпа игрового процесса и большей сюжетной направленности, чем в предыдущих играх. Для разработки графики Bethesda использовала улучшенный физический движок Havok , освещение с высоким динамическим диапазоном , инструменты процедурной генерации контента , которые позволяли разработчикам быстро создавать детализированные ландшафты, и систему Radiant AI , которая позволяла неигровым персонажам (NPC) делать выбор и участвовать в более сложном поведении, чем в предыдущих играх. В игре представлены полностью озвученные NPC — впервые для серии — и музыка композитора Джереми Соула .
После выпуска Oblivion имел критический и коммерческий успех, завоевав ряд отраслевых и издательских наград. Его хвалили за впечатляющую графику, обширный игровой мир и NPC, управляемых графикой, и он считается одной из величайших игр, когда-либо созданных . После ряда небольших выпусков контента Bethesda выпустила два пакета расширения для игры — Knights of the Nine и Shivering Isles — которые были объединены с The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition в 2007 году, а затем переизданы как издание к пятой годовщине в 2011 году. За Oblivion последовала The Elder Scrolls V: Skyrim в 2011 году.
Oblivion — ролевая игра с открытым миром (RPG), которая включает в себя открытый игровой процесс . [1] Игрок может выполнять побочные квесты, взаимодействовать с NPC, уничтожать монстров, развивать своего персонажа и путешествовать в любую точку провинции Сиродил в любое время во время игры, при условии, что области не являются специфическими для квестов и иным образом недоступны, когда не выполняют квесты. [1] Игра никогда не заканчивается, и игрок может продолжить игру после завершения основного квеста. [2] Игровой процесс включает в себя систему быстрого перемещения, в которой значок появляется на карте игрового мира каждый раз, когда игрок посещает новое место. Это исключает основные города игрового мира, которые уже разблокированы для быстрого перемещения с самого начала игры. Игрок может мгновенно прибыть в желаемое место, выбрав значок на карте. [3]
Развитие персонажа является основным элементом Oblivion . В начале игры игроки выбирают одну из десяти гуманоидных или антропоморфных рас, каждая из которых обладает различными природными способностями, и настраивают внешний вид своего персонажа. [1] [4] Постоянная цель для игроков — улучшить навыки своего персонажа, которые являются числовыми представлениями его способностей в определенных областях. Семь навыков выбираются в начале игры как основные навыки, а остальные называются второстепенными. [1] Игроки повышают уровень каждый раз, когда улучшают свои основные навыки в общей сложности на десять очков; это дает возможность улучшить свои атрибуты . [5] Атрибуты — это более общие качества персонажа, такие как скорость и выносливость, в то время как навыки более специфичны, например, оружейник или атлет. Такие недуги, как болезнь и яд, могут снизить атрибуты игрока. [6] [7] Когда игроки достигают 25, 50, 75 или 100 очков в одном навыке, они открывают новые способности, связанные с этим навыком. [7]
21 навык игры равномерно попадают под категории боя, магии и скрытности, и многие навыки дополняют более чем одну область. [7] [8] Боевые навыки используются в основном для битвы и включают в себя доспехи и тяжелое оружие, такое как клинки, топоры, булавы и молоты. [8] [9] Магические навыки основаны на использовании заклинаний для изменения физического мира, воздействия на разум других, нанесения травм и ослабления врагов, призыва монстров для помощи в бою и лечения ран. [8] [10] Навыки скрытности позволяют игроку взламывать замки, торговаться за товары, использовать речь для манипулирования людьми и применять хитрость в бою с помощью лука или с помощью скрытой атаки. [8] [11] Заклинания, оружие и другие инструменты, необходимые игроку для использования и улучшения этих навыков, такие как отмычки , можно купить в магазинах, украсть у NPC или найти в качестве добычи на телах врагов или в подземельях. [12]
В Oblivion можно играть как от первого , так и от третьего лица , [5] за исключением версии для мобильного телефона, в которой в игру можно играть только в изометрической проекции . [13] Игрок может изменить уровень сложности в любое время, тем самым ослабляя противников и увеличивая шансы на успех для определенных действий. [14] На экране постоянно отображается дисплей с информацией о здоровье, магии и усталости персонажа, все из которых могут быть увеличены с повышением уровня. [15] Здоровье можно восстановить заклинаниями, зельями или отдыхом; потеря всего здоровья приводит к смерти. [16] Магия дает возможность и истощается при использовании заклинаний; она восстанавливается естественным образом с течением времени, но ее можно восстановить аналогично здоровью. [16] Усталость влияет на эффективность персонажа в бою и общую эффективность и может быть уменьшена отдыхом, зельями и заклинаниями. [16]
По всему миру обитают разнообразные враги, включая стандартных фэнтезийных монстров, таких как импы и гоблины , а также животных, таких как медведи и волки. [17] Враги становятся сильнее, а оружие и броня более эффективными по мере повышения уровня игрока. Эта игровая механика масштабирования уровней была включена для поддержания постоянного и умеренного аспекта сложности. [18] Однако масштабирование уровней в сочетании с системой прокачки подверглось критике, так как оно может нарушить баланс игры; персонажи с основными навыками, которые увеличиваются непроизвольно, такими как атлетика или броня, могут обнаружить, что они повышают уровень слишком быстро, делая врагов пропорционально сложнее, чем предполагалось. [18]
События Oblivion происходят в Третью эру, спустя шесть лет после событий The Elder Scrolls III: Morrowind , хотя это не прямое продолжение к ней или какой-либо другой игре. [19] Действие игры происходит в Сиродиле — провинции Тамриэля, континенте, на котором до сих пор происходили все игры серии. [20]
История начинается с того, что игрока заключают в камеру за неизвестное преступление. Император Уриэль Септим VII ( Патрик Стюарт ) в сопровождении имперских телохранителей, известных как Клинки, прибывает в тюрьму, спасаясь от убийц, которые убили трех сыновей императора и теперь преследуют его. Император и Клинки раскрывают, что тюремная камера игрока содержит секретный вход в часть городской канализации, которая служит маршрутом побега. Помилованный императором, игрок следует за группой в канализацию, где они подвергаются нападению убийц. Капитан Клинков погибает в ходе завязавшейся битвы. Зная, что ему суждено умереть от рук убийц, Уриэль Септим доверяет игроку Амулет Королей, который носили императоры Септимов Тамриэля, и приказывает игроку отнести его человеку по имени Джоффри ( Ральф Кошам ), великому магистру Клинков, в Приорате Вейнон. Сразу после этого один из убийц убивает императора. Игрок сбегает из канализации и отправляется в открытый мир Сиродила. [20]
Отсутствие наследника для Уриэля Септима нарушило старый завет — барьер в Обливион: опасное царство, которое находится в другом измерении. Открываются многочисленные врата в Обливион, и начинается вторжение в Тамриэль магических существ, известных как Даэдра, убивающих и уничтожающих все на своем пути. Джоффри говорит игроку, что единственный способ навсегда закрыть врата — найти кого-то из королевской семьи, чтобы вернуть трон и вновь зажечь Драконьи огни — с помощью Амулета Королей — в Имперском городе. Однако есть незаконнорожденный сын по имени Мартин ( Шон Бин ), который является священником в городе Кватч. Прибыв в Кватч, игрок обнаруживает, что Даэдра уничтожили город, и осталось очень мало выживших. Огромные Врата Обливиона преграждают главный вход в город, и игрок должен пройти через ворота в Мертвые земли — один из планов Обливиона — чтобы закрыть их изнутри и открыть доступ в город. Закрыв ворота, игрок входит в Кватч и отбивает его у даэдра с помощью выживших стражников. Мартин выжил, и игрок убеждает его приехать в приорат Вейнон. [20]
Игрок, теперь признанный Героем Кватча, возвращается в Приорат Вейнон с Мартином, обнаружив, что он подвергся нападению убийц и что Амулет Королей был украден. Игрок сопровождает Джоффри и Мартина в Храм Повелителя Облаков, оплот Клинков. Там Мартина признают императором и дают ему командование Клинками. Игрок по желанию вступает в их ряды и отправляется на поиски амулета. Собрав информацию, игрок узнает, что группа, ответственная за убийство Уриэля Септима и кражу амулета, — это Мифический Рассвет, культ, посвященный поклонению Мерунесу Дагону, даэдрическому принцу разрушения. Культ верит, что Дагон является истинным создателем мира, и желает, чтобы он «очистил» его от всех нечистот. Убийство императора и, таким образом, устранение барьеров для Обливиона было первым шагом в реализации этой идеи. Игрок пытается проникнуть в тайное место встречи культа в надежде вернуть амулет. Когда игрок делает это, лидер культа, Манкар Каморан ( Теренс Стэмп ), сбегает через портал, забрав с собой амулет. Игрок отдает Мартину книгу, открывшую портал, который выясняет, как снова открыть портал. Игрок ищет три ключевых артефакта, необходимых для воссоздания портала: даэдрический артефакт, Кровь Божеств (в этом случае броня первого императора Септима служит заменой) и Великий Велкиндский Камень. После того, как все три найдены, Мартин сообщает, что нужен последний ингредиент: Великий Сигильский Камень из Великих Врат, похожих на те, что опустошили Кватч. Мартин и Джоффри решают позволить даэдра атаковать город Бруму, чтобы Великие Врата были открыты. Как только это произойдет, игрок получает Камень и закрывает Врата, также спасая Бруму. [20]
В Храме Повелителя Облаков создается портал, и игрок отправляется в Рай, созданный Манкаром Камораном. Обойдя Даэдра, членов Мифического Рассвета и препятствия, игрок сталкивается с Камораном и убивает его. Игрок возвращает Амулет Королей Мартину, и впоследствии они отправляются в Имперский Город с Клинками, чтобы вновь зажечь Драконьи огни и положить конец вторжению Даэдра. Они обнаруживают, что город атакован Даэдра и огромным аватаром самого Мехрунеса Дагона. Игрок и Мартин пробиваются к Храму Единого. Там Мартин сетует, что они бессильны против аватара Дагона, и объясняет, что они могут победить его только одним способом. Он прощается с игроком и разбивает Амулет Королей, сливаясь с духом Акатоша, Бога-Дракона Времени, таким образом становясь аватаром Акатоша. После битвы Акатош бросает Дагона обратно в Обливион и издает могучий рёв, прежде чем превратиться в камень. Мартин, чья душа была поглощена амулетом, отправляется в загробную жизнь, чтобы присоединиться к своим предкам. В телепатическом монологе игроку он излучает оптимистичный свет, объясняя, что в то время как Амулет Королей уничтожен, а трон снова пуст, врата Обливиона теперь навсегда закрыты, и будущее Тамриэля теперь находится в руках игрока. Верховный канцлер Империи искренне благодарит игрока за его службу во время кризиса и провозглашает его седьмым Чемпионом Сиродила. [20]
Игра была разработана американской компанией-разработчиком программного обеспечения Bethesda Game Studios . Кен Ролстон , который был ведущим дизайнером Morrowind , руководил командой разработчиков. [21] Версии игры для ПК и Xbox 360 были совместно изданы 2K Games и Bethesda Softworks , в то время как версия для PlayStation 3 была совместно издана Ubisoft в Европе вместе с Bethesda. [22] Работа над Oblivion началась вскоре после выхода Morrowind в 2002 году . [23] К середине сентября 2004 года Oblivion был официально анонсирован, и его название было раскрыто. [23] [24]
Во время разработки Oblivion Bethesda сосредоточилась на создании системы с более реалистичной сюжетной линией, правдоподобными персонажами и значимыми квестами, чем это было сделано в прошлом. По сравнению с предыдущими играми серии, в игре улучшен искусственный интеллект благодаря использованию фирменного программного обеспечения Bethesda Radiant AI [25] и улучшенной физике, обеспечиваемой физическим движком Havok [26] . Графика использует преимущества передовых процедур освещения и шейдеров, таких как рендеринг с высоким динамическим диапазоном (HDR) и зеркальное отображение [27] [28] [29] . Bethesda разработала и внедрила инструменты создания процедурного контента при создании ландшафта Oblivion , что привело к ускоренному созданию ландшафтов, которые являются более сложными и реалистичными, чем в предыдущих играх [30] .
При проектировании ландшафта и архитектуры Oblivion разработчики работали с личными фотографиями путешествий, книгами о природе, изображениями текстур и справочными фотографиями. [29] Инструменты процедурной генерации контента, используемые в производстве, позволили создавать реалистичные среды гораздо быстрее, чем в случае с Morrowind . [30] Алгоритмы эрозии, включенные в инструменты генерации ландшафта, позволили быстро и легко создавать скалистый ландшафт, заменив искусственно сглаженный ландшафт Morrowind . [30]
Дальность обзора Oblivion намного больше, чем у его предшественника, расширяя линию обзора игрока до горизонта и открывая виды на далекие города и горные хребты. [32] Согласно пресс-релизу Microsoft, игровой мир Oblivion имеет размер приблизительно 16 квадратных миль (41 квадратный километр). [33] Квесты в дикой местности, руины и подземелья были добавлены, чтобы заполнить излишки пространства. [30] Контент в подземельях более плотно упакован, чем в подземельях в Morrowind , с увеличением частоты встреч с существами, связанных с квестами NPC и головоломок. [30] Однако население, представленное в Oblivion, не соответствует «тысячам и тысячам», описанным в предыдущей игровой литературе. Команда разработчиков решила установить население NPC на уровне, который будет хорошо играть, а не на том, который будет соответствовать игровому лору, поскольку присутствие большого количества NPC на экране привело бы к замедлению игры. [34]
В ответ на критику, что поведение NPC было слишком упрощенным в Morrowind , Bethesda разработала систему Radiant AI для Oblivion . [35] NPC были созданы для того, чтобы делать выбор, а не выполнять заскриптованные процедуры, чтобы достичь предопределенных целей. Способ, которым достигаются такие цели, как еда, сон, чтение и общение с другими, зависит от окружающей среды, выбора других NPC и запрограммированных ценностей личности. Например, NPC, чья цель — найти еду, может в конечном итоге прибегнуть к воровству у других, если ему представится такая возможность и если это в его характере. [36] Эти механизмы разработки позволили Bethesda создать NPC, которые могут участвовать в сложных действиях. [25]
В Oblivion звучат голоса Патрика Стюарта , Линды Картер , Шона Бина , Теренса Стэмпа , а приобретением знаменитостей и производством голоса занимается Blindlight . [37] [38] [39] Озвучка получила смешанные отзывы в игровой прессе. В то время как многие издания хвалили ее как превосходную, [40] [41] другие находили недостатки в ее повторяемости. [42] [43] [44] Проблема была связана с небольшим количеством актеров озвучивания и пресностью самих диалогов. [45] Ведущий дизайнер Кен Ролстон нашел план полностью озвучить игру «менее гибким, менее подходящим для проекции пользователем его собственного тона, более ограниченным для ветвления и более проблемным для производства и дискового пространства», чем частично записанные диалоги Morrowind . Ролстон смягчил свою критику предположением, что озвучка «может быть мощным выразительным инструментом» и может внести значительный вклад в очарование и атмосферу игры. Он заявил: «Я предпочитаю частично записанные диалоги в Morrowind по многим причинам. Но мне сказали, что полностью озвученные диалоги — это то, чего хотят дети». [46]
Саундтрек Oblivion был написан основателем серии Джереми Соулом , композитором видеоигр, чьи прошлые саундтреки принесли ему премию Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) в категории «Игровая музыка » и две номинации на премию Академии интерактивных искусств и наук (AIAS) в категории «Оригинальная музыкальная композиция». [47] [48] Официальный саундтрек к Oblivion , включающий 26 треков общей продолжительностью 58 минут, был выпущен в марте 2006 года через цифрового дистрибьютора Соула DirectSong. [49] [50] Соул работал с Bethesda и Тоддом Говардом во время создания Morrowind , и в пресс-релизе, объявляющем о его возвращении для Oblivion , Соул повторил слова, сказанные им во время пресс -релиза Morrowind : «Потрясающее, эпическое качество серии The Elder Scrolls особенно совместимо с грандиозным оркестровым стилем музыки, которую мне больше всего нравится сочинять». [47] [48] Как и в своих композициях для Morrowind , Соул решил создать мягкую и минималистичную партитуру, чтобы не утомлять уши пользователей. [51] Соул заявил, что при сочинении музыки он не представлял себе никаких конкретных персонажей или событий; скорее, он хотел, чтобы она «прокомментировала человеческое состояние и красоту жизни». В интервью 2006 года он рассказал, что это желание возникло в результате автомобильной аварии, которая произошла во время его сочинения партитуры. Он сказал: «Я несколько раз перевернулся в своей машине на межштатной автомагистрали, мчась головой вперед на встречный транспорт... Я не чувствовал страха... Я просто признался себе, что у меня была хорошая жизнь, и мне скоро придется попрощаться со всем этим за считанные секунды». Соул получил лишь незначительные травмы, но прокомментировал, что его чувство во время аварии — «что жизнь действительно драгоценна» — оставалось с ним на протяжении всей остальной композиции. [52]
Внутренняя презентация ZeniMax, датированная 2020 годом и выпущенная в рамках дела FTC против Microsoft в 2023 году, указала, что «Oblivion Remaster» был запланирован к выпуску в 2022 финансовом году, среди других необъявленных названий. Документ был подготовлен до приобретения ZeniMax компанией Microsoft в 2021 году, поэтому остается неясным, находится ли проект все еще в разработке. [53]
Публичный дебют Oblivion состоялся 18 мая 2005 года на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе. [54] Версия, показанная на E3, была в значительной степени завершена; большая часть контента уже была в игре, не хватало только полировки, которую привнесли последние месяцы разработки. [55] Большинство зрителей были впечатлены показом Oblivion , и игра выиграла ряд наград «лучшая из» от различных игровых журналистов, среди которых «RPG Game of Show» по версии GameSpy, [ 56] «Лучшая ролевая игра» по версии GameSpot, [ 57 ] «Лучшая ПК RPG» по версии IGN, [ 58 ] «Общая игра E3 2005» по версии RPGFan, [ 59 ] и престижная «Лучшая ролевая игра» по версии E3 Game Critics Awards 2005. [60] Почти финальная сборка Oblivion была показана в пресс-палатке на выставке Consumer Electronics Show компании Microsoft в январе 2006 года, демонстрируя внешний вид игры. [61] [62] В течение нескольких месяцев до релиза ожидание игры было высоким, критики описывали Oblivion как «первую игру следующего поколения», что только усиливало внимание. Пит Хайнс, вице-президент по связям с общественностью и маркетингу Bethesda, сказал: «Люди ожидали, что игра вылечит слепоту и исцелит больных». [63]
2K Games планировала выпустить игру в конце 2005 года, чтобы она могла выйти на Xbox 360. [64] Официальная дата релиза версий для ПК и Xbox 360 изначально была назначена на 22 ноября 2005 года, но из-за задержек в разработке она была перенесена на 20 марта 2006 года. [65] [66] [67] Мобильная версия игры, разработанная Superscape и изданная Vir2L Studios, была выпущена 2 мая 2006 года. [13] Версия игры для PlayStation 3 (портированная 4J Studios ) была выпущена 20 марта 2007 года в Северной Америке [68] и 27 апреля 2007 года в Европе. [69] [70] Эта версия включает графические улучшения, которые были сделаны с момента выпуска для ПК и Xbox 360, и впоследствии получила высокую оценку за улучшенную визуальную привлекательность. [71] [72] Версия игры для PlayStation Portable также находилась в разработке, но была отменена. [73]
На выставке E3 2007 года было объявлено издание «Игра года» для Oblivion . [74] В Северной Америке и Европе игра была выпущена в сентябре 2007 года для Xbox 360 и ПК, [75] [76] и в октябре 2007 года для PS3; [77] в Австралии она была выпущена в сентябре 2007 года для Xbox 360 и ПК, и в декабре 2007 года для PS3. [75] [78] [79] Она также была выпущена в Steam 16 июня 2009 года. [80] Издание Oblivion, приуроченное к 5-летию , было анонсировано и выпущено в Северной Америке в июле 2011 года, а в Европе — два месяца спустя. [81] [82] Версии Fallout 3 и Oblivion для Xbox 360 и ПК были анонсированы к выпуску в Северной Америке 3 апреля; Однако не было упомянуто, включают ли в себя входящие в комплект игры какой-либо загружаемый контент, выпущенный для обеих игр. [83] Oblivion также был включён в комплект BioShock в виде двойного пакета на Xbox 360 и ПК 7 июля 2009 года. [84]
3 мая 2006 года Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) в Северной Америке изменил рейтинг Oblivion с T (подростки 13+) на M (взрослые 17+), сославшись на контент игры, не учтённый в обзоре ESRB, а именно, « наличие в версии игры для ПК заблокированного файла с артом, который при доступе с использованием явно неавторизованного стороннего инструмента позволяет пользователю играть в игру с обнаженными версиями женских персонажей». [85] [86] В ответ на новый контент ESRB провёл обзор Oblivion , показав своим обозревателям контент, первоначально представленный Bethesda, вместе с недавно раскрытым контентом. [87] [88]
ESRB сообщила, что Bethesda Softworks незамедлительно уведомит всех розничных торговцев об изменении, выпустит наклейки для розничных торговцев и дистрибьюторов, которые они смогут прикрепить к продукту, отобразит новый рейтинг во всех последующих поставках продукта и маркетинге, а также создаст загружаемый патч, делающий топлес-скин недоступным. [87] Bethesda выполнила запрос, но не согласилась с обоснованием ESRB. [89] В результате некоторые розничные торговцы начали проверять удостоверение личности перед продажей Oblivion , [90] а один депутат Законодательного собрания Калифорнии использовал это событие, чтобы раскритиковать неэффективность ESRB. [91] Майкл Зенке, редактор игр Slashdot , отметил охлаждающий эффект изменения , которое наказывало разработчиков за контент, который они не создавали. [92]
Начиная с апреля 2006 года Bethesda выпускала небольшие пакеты дополнительного загружаемого контента (DLC) для игры со своего веб-сайта и через Xbox Live Marketplace . Первое обновление представляло собой набор специализированной брони для ездовых лошадей Oblivion ; выпущено 3 апреля 2006 года. [93] [94] [95] Хотя геймеры в целом с энтузиазмом отнеслись к концепции микроплатежей за загружаемый внутриигровой контент, [93] [96] многие выразили свое недовольство ценой, которую им пришлось заплатить за относительно небольшой пакет конской брони в Интернете и в других местах. [93] Хайнс заверил прессу, что Bethesda не собирается опрометчиво реагировать на критику клиентов. [96] Новые релизы продолжались до конца 2006 года по более низким ценам с более существенным контентом, [97] [98] что привело к лучшему приему в игровой прессе. [99] [100] [101] Другие небольшие пакеты DLC включают набор домов, тематически связанных с фракциями игры, новое подземелье и новые заклинания, которые отсутствовали в первоначальном выпуске. Последний пакет контента Oblivion был выпущен 15 октября 2007 года. [102] [103]
The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine — официальное дополнение для Oblivion, выпущенное 21 ноября 2006 года. [104] Загружаемое на торговой площадке Xbox Live для Xbox 360 и доступное для розничной покупки для пользователей ПК, [104] контент дополнения был включен в оригинальную версию релиза PlayStation 3. [105] Расширение было разработано, опубликовано и выпущено Bethesda Softworks. [106] Сюжет Knights of the Nine сосредоточен на возвышении короля-колдуна Умарила и стремлении игрока победить его с помощью реликвий потерянного крестоносца. [107] Хотя оно мало изменило базовую механику Oblivion , рецензенты оценили его как краткое, но отточенное дополнение к основному сюжету игры. [108] [109] [110]
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles был выпущен 27 марта 2007 года для Windows и Xbox 360 и 8 декабря 2007 года для PlayStation 3. Расширение предлагает более 30 часов новых приключений и включает новые квесты, озвучку, монстров, заклинания, доспехи и расширенный свободный игровой процесс. [111] В нем есть новая земля, «которую [игроки] могут наблюдать за изменениями в соответствии с [их] жизненно важными решениями жизни или смерти». [112] [113] Действие Shivering Isles происходит в царстве безумия, которым правит даэдрический принц Шеогорат. Шеогорат поручает игроку спасти царство от надвигающегося катаклизма, известного как Серый марш. [114] [115]
Oblivion получила всеобщее признание критиков и стала коммерчески успешной. [116] [134] К 10 апреля 2006 года было продано 1,7 миллиона копий игры, [135] к январю 2007 года было продано более 3 миллионов копий, [136] и более 3,5 миллионов к ноябрю 2011 года. [137] Electronic Entertainment Design and Research, фирма по исследованию рынка, подсчитала, что по всему миру было продано 9,5 миллионов копий игры. [138] Рецензенты похвалили игру за впечатляющую графику, обширный игровой мир и управляемых графикой NPC. Редактор Eurogamer Кристан Рид заявил, что игра «успешно объединяет некоторые из лучших элементов RPG, приключенческих и экшн-игр и сплавляет их в неумолимо захватывающее и опьяняющее целое». [139] Грег Касавин из GameSpot написал , что по сравнению с Morrowind , которая была одной из лучших ролевых игр, которые он видел за последние годы, « Oblivion , без сомнения, лучше, настолько, что даже тем, кто обычно не интересуется ролевыми играми, будет трудно устоять перед соблазном погрузиться в этот большой, красивый, тщательно созданный мир». [124] Джейсон Д'Април из X-Play заявил : «Все игры этой серии были известны своей огромной масштабностью и свободой выбора, но Elder Scrolls IV берет эту концепцию и следует ей». [140]
Редакторы GamesTM отметили, что игра «сильно пропитана традициями RPG, однако ее привлекательность простирается далеко за пределы хардкорной демографической группы RPG благодаря простоте игры, безграничным амбициям и сосредоточенному вниманию к деталям». [141] Скотт Тобиас из The AV Club написал, что в игру «стоит поиграть ради чувства открытия — каждая среда выглядит не так, как предыдущая, и требует тонкой реакции — делает действие захватывающим». [142] Сотрудники GameZone прокомментировали, как можно потратить много игрового времени, повышая уровень своего персонажа, выполняя различные квесты и настраивая персонажа еще до начала основного квеста. [143] Редактор IGN Чарльз Оньетт похвалил повествование игры и «легкие в навигации меню». [129]
Несмотря на похвалу, Патрик Джойнт из 1UP.com раскритиковал разговоры между игровыми NPC и игроком: «Когда NPC приветствует вас пользовательским фрагментом диалога (например, предупреждением охранника), а затем возвращается к стандартным опциям (например, веселым указаниям охранника сразу после этого предупреждения), это более раздражает, чем сам шаблонный диалог». [120] Дюк Феррис из GameRevolution отметил, что «голоса иногда повторяются», но был впечатлен тем, что разработчикам удалось вписать в игру много озвученных диалогов, большая часть которых — «высококачественная работа». [144] Джастин Спир из GameSpy раскритиковал «мешающие загрузки при перемещении по игровому миру» и долгое время загрузки. Спир отметил несколько различных ошибок, таких как непреднамеренные плавающие объекты и несинхронизированная синхронизация губ и речи. [145] Оньетт из IGN раскритиковал несоответствие между врагами, которые увеличивались в зависимости от уровня игрока, а не от его боевых способностей или союзников NPC, время загрузки и неточность в боевой системе, но заявил, что «ни один из этих незначительных недостатков не мешает Oblivion стать по-настоящему приятным, удобным и великолепным опытом с достаточным количеством контента, чтобы заставить вас возвращаться снова и снова». [129]
Oblivion завоевала ряд отраслевых и издательских наград. В 2006 году игра была удостоена звания «Игра года» на G-Phoria Video Game Awards и на Spike TV Video Game Awards. [146] [147] На 24-й ежегодной церемонии вручения премии Golden Joystick Awards Oblivion была награждена наградами «PLAY.com Ultimate Game of the Year», «Xbox Game of the Year» и «ebuyer.com PC Game of the Year». [148] Игра была названа лучшей ролевой игрой 2006 года по версии 1UP.com , [149] G4, [146] IGN , [150] GameSpy , [151] GameSpot , [152] GameRevolution , [153] и PC Gamer US . [154] Редакторы журнала Computer Games Magazine вручили Oblivion награды 2006 года «Лучшая технология» и «Лучшая ролевая игра», а также назвали её второй лучшей компьютерной игрой года. Они подвели итоги как «незабываемый шедевр». [155] В 2007 году журнал PC Gamer поставил Oblivion на первое место в своём списке 100 лучших игр всех времён. [156] Во время 10-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук наградила Oblivion наградами « Ролевая игра года » и «Компьютерная игра года», а также получила номинации на « Общую игру года » и выдающиеся достижения в категориях « Исполнение персонажа — женщина » ( Линда Картер ), « Дизайн игры », « Инжиниринг игрового процесса », « Оригинальная музыкальная композиция » и « Звуковой дизайн ». [157] В дополнение к наградам, полученным самой игрой, озвучка Патрика Стюарта в роли Уриэля Септима получила премию Spike TV, [147] а музыкальное сопровождение композитора Джереми Соула получило первую премию MTV Video Music Award в номинации «Лучший оригинальный саундтрек» по результатам международного народного голосования. [158]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )Очевидно, нам нравятся кандидаты, которые понимают РПГ и знакомы с играми, которые мы делали в прошлом.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )