stringtranslate.com

Временная петля

Временная петля или темпоральная петля — это сюжетный приём в художественной литературе , посредством которого персонажи повторно переживают промежуток времени, который повторяется, иногда более одного раза, с некоторой надеждой на то, что они вырвутся из цикла повторения. [1] Временные петли постоянно сбрасываются; когда выполняется определённое условие, например, смерть персонажа или определённый момент времени, петля начинается снова, возможно, с одним или несколькими персонажами, сохраняющими воспоминания из предыдущей петли. [2]

Термин «временная петля» также иногда используется для обозначения последовательности событий, включающей путешествие назад во времени, в которой цепочка причинно-следственных связей является круговой. [1]

История

Ранним примером временной петли является русский роман 1915 года « Странная жизнь Ивана Осокина» , где главный герой проживает свою жизнь заново, но изо всех сил пытается изменить ее во второй раз. [3] Эпизод «Человек, который убил время» в радиопостановке « Тень » был показан 1 января 1939 года и рассказывал об умирающем ученом, который изобретает машину времени, застрявшую на 31 декабря. [4] [5] Короткий рассказ «Удвоенный и удвоенный» Малкольма Джеймсона , появившийся в феврале 1941 года в газете « Неизвестный» , рассказывает о человеке, случайно проклятом на повторение «идеального» дня, включая удачную ставку, повышение по службе, героически сорванное ограбление банка и успешное предложение руки и сердца. [6] Более поздние примеры включают рассказ 1973 года « 12:01 PM » и его экранизации 1990 и 1993 годов , советский фильм « Зеркало для героя» (1988), [7] эпизод « Причина и следствие » сериала «Звездный путь: Следующее поколение » (1992), [8] американские фильмы «День сурка» (1993), «Обнаженные » (2017), «Счастливого дня смерти» ( 2017), «Счастливого дня смерти 2U» (2019) и «Палм-Спрингс» ( 2020), [9] британский психологический веб-сериал ужасов « Нет сквозной дороги » ( 2009–2012 ), [10] [11] и индийский научно-фантастический политический боевик - триллер на тамильском языке «Маанаду» . [12] [13] Временные петли использовались как повторяющаяся тема в сериале «Доктор Кто» , а эпизод « Посланный с небес » описывается как «окончательная история Доктора Кто, основанная на петлях». [14]

Японская популярная культура

Временная петля — популярный троп в японской поп-культуре , особенно в аниме . [15] Его использование в японской художественной литературе восходит к научно-фантастическому роману Ясутаки Цуцуи «Девочка, покорившая время» (1965), одному из самых ранних произведений, в котором присутствует временная петля, о старшекласснице, которая неоднократно переживает один и тот же день. Позднее он был адаптирован в японский телесериал 1972 года , хит 1983 года , аниме-фильм 2006 года и фильм 2010 года . [16] [17] [18] Экранизация фильма « Девочка, покорившая время» 1983 года имела большой кассовый успех в Японии, [18] где она стала вторым самым кассовым японским фильмом 1983 года. [19] За ее успехом вскоре последовали многочисленные аниме и манга, использующие концепцию временной петли, начиная с аниме-фильма Мамору Осии «Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer» (1984), а затем манга и аниме-сериал «Kimagure Orange Road» (1984–1988). [20]

С тех пор временная петля стала привычным тропом в аниме. [15] Другие популярные японские произведения, в которых используется концепция временной петли, включают в себя научно-фантастический визуальный роман Хироюки Канно YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), [21] визуальный роман и аниме-франшизу Higurashi When They Cry (2002), ранобэ и аниме-франшизу Haruhi Suzumiya (2003), японский киберпанк- аниме-фильм Мамору Осии Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), научно-фантастический ранобэ Хироси Сакурадзаки All You Need is Kill (2004), который был адаптирован в голливудский фильм с Томом Крузом в главной роли (2014), [20] и научно-фантастический визуальный роман и аниме-франшизу Steins;Gate (2009). [22]

Как головоломка

Истории с временными петлями обычно сосредоточены на обучении персонажа с каждой последующей петлей во времени. [1] Джереми Дуглас, Джанет Мюррей , Ноа Фолстайн и другие сравнивают временные петли с видеоиграми и другими интерактивными медиа, где персонаж в петле узнаёт о своей среде всё больше и больше с каждой пройденной петлей, и петля заканчивается полным овладением средой персонажа. [23] Шайла Гарсия-Каталан и др. проводят похожий анализ, говоря, что обычный способ для главного героя выйти из временной петли — это приобретение знаний, использование сохраненных воспоминаний для прогресса и в конечном итоге выхода из петли. Тогда временная петля становится процессом решения проблем, и повествование становится похожим на интерактивную головоломку. [24]

Представление временной петли как головоломки впоследствии привело к видеоиграм, которые сосредоточены на механике временной петли, давая игроку возможность изучать и выяснять правила самостоятельно. Такие игры, как The Legend of Zelda: Majora's Mask , Minit , The Sexy Brutale , Outer Wilds , 12 Minutes , Returnal и Deathloop, были разработаны так, чтобы позволить игроку выяснить последовательности событий петли, а затем провести своего персонажа через петлю в последний раз, чтобы успешно завершить игру. По словам Рауля Рубио, генерального директора Tequila Works, создавшего The Sexy Brutale , «Временные петли позволяют игрокам тренироваться, чтобы стать лучше в игре, быстрее, умнее, экспериментируя с фиксированной начальной ситуацией и наблюдая, как это работает, чтобы двигаться «вперед» внутри петли и добавлять что-то еще в эту структуру, чтобы построить прочный процесс». [25]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Langford, David (13 июня 2017 г.). «Темы: Петля времени». В Clute, John; Langford, David; Nicholls, Peter; Sleight, Graham (ред.). The Encyclopedia of Science Fiction . London: Gollancz . Получено 18 июля 2019 г.
  2. ^ Гарсия-Каталан, Шайла; Наварро-Ремесаль, Виктор (2015). «Попробуйте еще раз: временная петля как процесс решения проблем в Save the Date и исходном коде». В Мэтью Джонсе; Джоан Ормрод (ред.). Путешествия во времени в популярных медиа: эссе о кино, телевидении, литературе и видеоиграх. McFarland & Company, Inc., Publishers. стр. 207. ISBN 9781476620084. OCLC  908600039.
  3. ^ "Книги: Жизнь как ловушка". Журнал Time . 17 ноября 1947 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2011 г.
  4. ^ Смит, Рональд Л. (8 марта 2010 г.). Звезды ужасов на радио: истории вещания 29 леденящих душу голливудских голосов. Макфарланд. ISBN 978-0-7864-5729-8– через Google Книги.
  5. ^ «Радиоклуб старых времен — Иллюстрированная пресса (стр. 11)» (PDF) .
  6. ^ "Неизвестный v04n05 (1941 02) стр.87". Архив Интернета . Февраль 1941 г. Получено 16 декабря 2023 г.
  7. Келлер, Билл (23 апреля 1988 г.). «Фильм-дань памяти поколению Сталина». The New York Times . Получено 1 мая 2015 г.
  8. ^ Паула М. Блок, Терри Дж. Эрдманн, Star Trek: The Next Generation 365 (2012), §248.
  9. ^ Стоквелл, Питер (2000). Поэтика научной фантастики (1-е изд.). Харлоу, Англия: Longman. С. 131–133. ISBN 9780582369931.
  10. ^ Питерс, Люсия (16 ноября 2020 г.). «Странная часть YouTube: создание «Нет сквозной дороги» и сила неотвеченных вопросов». Призрак в моей машине . Архивировано из оригинала 16 ноября 2020 г. Получено 16 ноября 2020 г.
  11. ^ Кок, Нестор (18 марта 2022 г.). «Призраки в машине: трюковый монтаж, временные петли и ужас в «Дороги нет»». F Newsmagazine . Получено 18 марта 2022 г.
  12. ^ S, Srivatsan (25 ноября 2021 г.). «Обзор фильма «Маанаду»: Симбу и С. Дж. Сурьях сражаются друг с другом в этом остроумно написанном фильме». The Hindu . ISSN  0971-751X . Получено 5 июня 2024 г.
  13. ^ Suryawanshi, Sudhir (27 ноября 2021 г.). «Обзор фильма Maanaadu: захватывающий взгляд на временную петлю, подчеркнутый умным написанием». The New Indian Express . Получено 5 июня 2024 г.
  14. Миган, Дэнни (21 января 2022 г.). «10 самых безумных временных петель в «Докторе Кто»». WhatCulture.com .
  15. ^ ab Jones, Steve (26 августа 2018 г.). "Revue Starlight ‒ Episode 7". Anime News Network . Получено 29 мая 2019 г. .
  16. ^ "ДЕВУШКА, ПОКОРИВШАЯ ВРЕМЯ (2006)". Deptford Cinema . 9 августа 2017 г. Получено 27 января 2020 г.
  17. ^ "ДЕВУШКА, ПОКОРИВШАЯ ВРЕМЯ (2006) в кинотеатре Дептфорд". TicketSource . 9 августа 2017 . Получено 27 января 2020 .
  18. ^ ab Walkov, Marc (2016). «Девочка, покорившая время». Far East Film Festival . Получено 30 апреля 2020 г.
  19. ^ "過去興行収入上位作品 一般社団法人日本映画製作者連盟" . Эйрен . Ассоциация кинопродюсеров Японии. 1983 год . Проверено 30 апреля 2020 г.
  20. ^ ab Osmond, Andrew (29 ноября 2017 г.) [30 сентября 2012 г.]. «Edge of Tomorrow, and Kill Is All You Need». Manga UK . Архивировано из оригинала 1 октября 2018 г. . Получено 18 сентября 2019 г. .
  21. ^ Калата, Курт (2019). «1996 - Ю-НО: Коно Йо но Ненависть де Кои о Утау Сёдзё». Hardcore Gaming 101 представляет: неясности японских видеоигр . Несвязанная публикация . стр. 108–109 (108). ISBN 978-1-78352-765-6.
  22. ^ Айзенбейс, Ричард (19 апреля 2013 г.). «Steins;Gate Might Be the Best Anime I Have Ever Seen». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 24 августа 2016 г. . Получено 31 августа 2016 г. .
  23. ^ Дугласс, Джереми (2007). Командные строки: эстетика и техника в интерактивной художественной литературе и новых медиа. Санта-Барбара, Калифорния: Калифорнийский университет, Санта-Барбара. С. 333–335, 358. ISBN 978-0549363354. Получено 29 ноября 2015 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  24. ^ Гарсия-Каталан, Шайла; Наварро-Ремесаль, Виктор (2015). «Попробуйте еще раз: временная петля как процесс решения проблем в Save the Date и исходном коде». В Мэтью Джонсе; Джоан Ормрод (ред.). Путешествия во времени в популярных медиа: эссе о кино, телевидении, литературе и видеоиграх. McFarland & Company, Inc., Publishers. стр. 206–209. ISBN 9781476620084. OCLC  908600039.
  25. ^ Batchelor, James (31 июля 2019 г.). «Учиться, сбрасывать, повторять: сложность игр с временной петлей». GamesIndustry.biz . Получено 31 июля 2019 г. .