Временная петля или темпоральная петля — это сюжетный приём в художественной литературе , посредством которого персонажи повторно переживают промежуток времени, который повторяется, иногда более одного раза, с некоторой надеждой на то, что они вырвутся из цикла повторения. [1] Временные петли постоянно сбрасываются; когда выполняется определённое условие, например, смерть персонажа или определённый момент времени, петля начинается снова, возможно, с одним или несколькими персонажами, сохраняющими воспоминания из предыдущей петли. [2]
Термин «временная петля» также иногда используется для обозначения последовательности событий, включающей путешествие назад во времени, в которой цепочка причинно-следственных связей является круговой. [1]
Ранним примером временной петли является русский роман 1915 года « Странная жизнь Ивана Осокина» , где главный герой проживает свою жизнь заново, но изо всех сил пытается изменить ее во второй раз. [3] Эпизод «Человек, который убил время» в радиопостановке « Тень » был показан 1 января 1939 года и рассказывал об умирающем ученом, который изобретает машину времени, застрявшую на 31 декабря. [4] [5] Короткий рассказ «Удвоенный и удвоенный» Малкольма Джеймсона , появившийся в феврале 1941 года в газете « Неизвестный» , рассказывает о человеке, случайно проклятом на повторение «идеального» дня, включая удачную ставку, повышение по службе, героически сорванное ограбление банка и успешное предложение руки и сердца. [6] Более поздние примеры включают рассказ 1973 года « 12:01 PM » и его экранизации 1990 и 1993 годов , советский фильм « Зеркало для героя» (1988), [7] эпизод « Причина и следствие » сериала «Звездный путь: Следующее поколение » (1992), [8] американские фильмы «День сурка» (1993), «Обнаженные » (2017), «Счастливого дня смерти» ( 2017), «Счастливого дня смерти 2U» (2019) и «Палм-Спрингс» ( 2020), [9] британский психологический веб-сериал ужасов « Нет сквозной дороги » ( 2009–2012 ), [10] [11] и индийский научно-фантастический политический боевик - триллер на тамильском языке «Маанаду» . [12] [13] Временные петли использовались как повторяющаяся тема в сериале «Доктор Кто» , а эпизод « Посланный с небес » описывается как «окончательная история Доктора Кто, основанная на петлях». [14]
Временная петля — популярный троп в японской поп-культуре , особенно в аниме . [15] Его использование в японской художественной литературе восходит к научно-фантастическому роману Ясутаки Цуцуи «Девочка, покорившая время» (1965), одному из самых ранних произведений, в котором присутствует временная петля, о старшекласснице, которая неоднократно переживает один и тот же день. Позднее он был адаптирован в японский телесериал 1972 года , хит 1983 года , аниме-фильм 2006 года и фильм 2010 года . [16] [17] [18] Экранизация фильма « Девочка, покорившая время» 1983 года имела большой кассовый успех в Японии, [18] где она стала вторым самым кассовым японским фильмом 1983 года. [19] За ее успехом вскоре последовали многочисленные аниме и манга, использующие концепцию временной петли, начиная с аниме-фильма Мамору Осии «Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer» (1984), а затем манга и аниме-сериал «Kimagure Orange Road» (1984–1988). [20]
С тех пор временная петля стала привычным тропом в аниме. [15] Другие популярные японские произведения, в которых используется концепция временной петли, включают в себя научно-фантастический визуальный роман Хироюки Канно YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), [21] визуальный роман и аниме-франшизу Higurashi When They Cry (2002), ранобэ и аниме-франшизу Haruhi Suzumiya (2003), японский киберпанк- аниме-фильм Мамору Осии Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), научно-фантастический ранобэ Хироси Сакурадзаки All You Need is Kill (2004), который был адаптирован в голливудский фильм с Томом Крузом в главной роли (2014), [20] и научно-фантастический визуальный роман и аниме-франшизу Steins;Gate (2009). [22]
Истории с временными петлями обычно сосредоточены на обучении персонажа с каждой последующей петлей во времени. [1] Джереми Дуглас, Джанет Мюррей , Ноа Фолстайн и другие сравнивают временные петли с видеоиграми и другими интерактивными медиа, где персонаж в петле узнаёт о своей среде всё больше и больше с каждой пройденной петлей, и петля заканчивается полным овладением средой персонажа. [23] Шайла Гарсия-Каталан и др. проводят похожий анализ, говоря, что обычный способ для главного героя выйти из временной петли — это приобретение знаний, использование сохраненных воспоминаний для прогресса и в конечном итоге выхода из петли. Тогда временная петля становится процессом решения проблем, и повествование становится похожим на интерактивную головоломку. [24]
Представление временной петли как головоломки впоследствии привело к видеоиграм, которые сосредоточены на механике временной петли, давая игроку возможность изучать и выяснять правила самостоятельно. Такие игры, как The Legend of Zelda: Majora's Mask , Minit , The Sexy Brutale , Outer Wilds , 12 Minutes , Returnal и Deathloop, были разработаны так, чтобы позволить игроку выяснить последовательности событий петли, а затем провести своего персонажа через петлю в последний раз, чтобы успешно завершить игру. По словам Рауля Рубио, генерального директора Tequila Works, создавшего The Sexy Brutale , «Временные петли позволяют игрокам тренироваться, чтобы стать лучше в игре, быстрее, умнее, экспериментируя с фиксированной начальной ситуацией и наблюдая, как это работает, чтобы двигаться «вперед» внутри петли и добавлять что-то еще в эту структуру, чтобы построить прочный процесс». [25]