stringtranslate.com

Го (игра)

Го — это абстрактная стратегическая настольная игра для двух игроков, в которой цель состоит в том, чтобы отгородить большую территорию, чем у противника. Игра была изобретена в Китае более 2500 лет назад и считается старейшей настольной игрой, в которую непрерывно играют до сих пор. [1] [2] [3] [4] [5] Опрос 2016 года, проведенный 75 странами-членами Международной федерации го , показал, что в мире насчитывается более 46 миллионов человек, которые умеют играть в го, и более 20 миллионов действующих игроков, большинство из которых живут в Восточной Азии . [6]

Игровые фигуры называются камнями . Один игрок использует белые камни, а другой — черные. Игроки по очереди размещают свои камни на свободных пересечениях ( точках ) на доске. После размещения камни нельзя перемещать, но захваченные камни немедленно удаляются с доски. Один камень (или связанная группа камней) считается захваченным , если он окружен камнями противника на всех ортогонально смежных точках. [7] Игра продолжается до тех пор, пока ни один из игроков не захочет сделать другой ход.

Когда игра заканчивается, победитель определяется путем подсчета окруженной территории каждого игрока вместе с захваченными камнями и коми (очками, добавленными к счету игрока с белыми камнями в качестве компенсации за игру вторым). [8] Игры также могут заканчиваться отказом. [9]

Стандартная доска для игры в го имеет сетку 19×19 линий, содержащую 361 точку. Новички часто играют на меньших досках 9×9 и 13×13, [10] и археологические свидетельства показывают, что в более ранние века в игру играли на доске с сеткой 17×17. Однако доски с сеткой 19×19 стали стандартными к тому времени, когда игра достигла Кореи в 5 веке н . э. и Японии в 7 веке н. э. [11]

Го считалось одним из четырех основных искусств образованных аристократических китайских ученых в древности. Самым ранним письменным упоминанием об игре обычно считается историческая летопись Цзо Чжуань [12] [13] ( ок.  4 в. до н. э.). [14]

Несмотря на относительно простые правила, Го чрезвычайно сложна. По сравнению с шахматами , Го имеет большую доску с большим полем для игры и более длительными партиями, а также, в среднем, гораздо больше альтернатив для рассмотрения за ход. Количество допустимых позиций на доске в Го было подсчитано примерно2,1 × 10 170 , [15] [a] что намного больше числа атомов в наблюдаемой Вселенной , которое оценивается примерно в 10 80 . [17]

Названия игр

Название Go является сокращенной формой японского слова igo (囲碁;いご), которое происходит от более раннего wigo (ゐご), в свою очередь от среднекитайского ɦʉi gi (圍棋, мандарин : wéiqí , букв. « игра в окружение » или « игра в окружение » ). В английском языке название Go , когда используется для игры, часто пишется с заглавной буквы, чтобы отличить его от обычного слова go . [18] На мероприятиях, спонсируемых Ing Chang-ki Foundation, оно пишется как goe . [19]

Корейское название бадук (바둑) происходит от среднекорейского слова Badok , происхождение которого является спорным; более правдоподобные этимологии включают суффикс dok, добавленный к Ba , что означает «плоская и широкая доска», или присоединение Bat , что означает «поле», и Dok , что означает «камень». Менее правдоподобные этимологии включают происхождение Badukdok , относящееся к игровым фигурам игры, или происхождение от китайского páizi (排子), что означает «расставлять фигуры». [20]

Обзор

Анимированные первые 150 ходов игры в Го. (Нажмите на доску, чтобы перезапустить анимацию в большем окне.)

Го — это состязательная игра между двумя игроками, целью которой является захват территории. То есть занятие и окружение большей общей пустой области доски своими камнями, чем у противника. [21] По мере развития игры игроки размещают камни на доске, создавая каменные «формации» и огораживая пространства. Камни никогда не перемещаются по доске, но когда они «захвачены», они убираются с доски. Камни связаны вместе в формацию, будучи смежными вдоль черных линий, а не по диагоналям (которых нет). Состязания между противоборствующими формациями часто чрезвычайно сложны и могут привести к расширению, сокращению или полному захвату и потере формаций и их замкнутых пустых пространств (называемых «глазами»). Другим важным компонентом игры является контроль над сэнтэ ( то есть контроль над наступлением, так что противник вынужден делать защитные ходы); это обычно меняется несколько раз во время игры.

Иллюстрация [A] показывает четыре «свободы» (соседние пустые точки) одного черного камня. Иллюстрации [B], [C] и [D] показывают, что белые постепенно уменьшают эти свободы на одну. В [D], когда у черных остается только одна свобода, этот камень находится под атакой и вот-вот будет захвачен и уничтожен (состояние, называемое атари ). [22] Белые могут захватить этот камень (удалить его с доски) игрой на его последней свободе (в D-1).

Изначально доска пуста, и игроки по очереди выставляют по одному камню за ход. По ходу игры игроки пытаются соединить свои камни в «живые» формации (что означает, что они навсегда защищены от захвата), а также угрожают захватить камни и формации противника. Камни обладают как наступательными, так и оборонительными характеристиками, в зависимости от ситуации.

Основная концепция заключается в том, что формирование камней должно иметь или быть способным создать по крайней мере две закрытые открытые точки, известные как глаза, чтобы защитить себя от захвата. Формирование, имеющее по крайней мере два глаза, не может быть захвачено, даже после того, как оно окружено противником снаружи, [23] потому что каждый глаз представляет собой свободу , которая должна быть заполнена противником в качестве последнего шага в захвате. Формирование, имеющее два или более глаз, называется безусловно живым, [24] поэтому оно может избегать захвата неограниченное время, а группа, которая не может образовать два глаза, называется мертвой и может быть захвачена.

Общая стратегия заключается в том, чтобы размещать камни, чтобы отгородить территорию, атаковать слабые группы противника (пытаясь убить их, чтобы они были удалены), и всегда помнить о жизненном статусе собственных групп. [25] [26] Свободы групп подсчитываются. Ситуации, в которых взаимно противостоящие группы должны захватить друг друга или умереть, называются гонками захвата, или сэмеай . [27] В гонке захвата группа с большей свободой в конечном итоге сможет захватить камни противника. [27] [28] [b] Захват гонок и элементы жизни или смерти являются основными задачами Го.

В конце игры игроки могут пропустить ход, а не ставить камень, если считают, что больше нет возможностей для прибыльной игры. [29] Игра заканчивается, когда оба игрока пропускают ход [30] или когда один из игроков сдается. В общем, чтобы подсчитать очки в игре, каждый игрок подсчитывает количество незанятых точек, окруженных его камнями, а затем вычитает количество камней, которые были захвачены противником. Игрок с большим счетом (после корректировки на гандикап, называемый коми) выигрывает игру.

На начальных этапах игры игроки обычно устанавливают группы камней (или баз ) около углов и по бокам доски, обычно начиная с третьей или четвертой линии от края доски, а не у самого края доски. Края и углы облегчают создание групп, которые имеют лучшие возможности для жизни (самостоятельная жизнеспособность группы камней, которая предотвращает захват) и устанавливают формации для потенциальной территории. [31] Игроки обычно начинают около углов, потому что устанавливать территорию проще с помощью двух краев доски. [32] Установленные последовательности открытия углов называются дзёсэки и часто изучаются независимо. [33] Однако в середине игры группы камней также должны тянуться к большой центральной области доски, чтобы захватить больше территории.

Dame — это точки, которые лежат между граничными стенами черного и белого, и как таковые считаются не имеющими никакой ценности для обеих сторон. Seki — это взаимно живые пары белых и черных групп, где ни у кого нет двух глаз.

Ко (китайский и японский:) — потенциально бесконечно повторяемая позиция захвата камня. Правила не позволяют повторять позицию на доске. Поэтому любой ход, который восстановит предыдущую позицию на доске, не будет разрешен, и следующий игрок будет вынужден играть в другом месте. Если игра требует стратегического ответа от первого игрока, еще больше меняя доску, то второй игрок может «перехватить ко», и первый игрок окажется в той же ситуации, когда ему нужно будет сменить доску, прежде чем попытаться вернуть ко. И так далее. [34] Некоторые из этих боёв ко могут быть важными и решать жизнь большой группы, в то время как другие могут стоить всего одно или два очка. Некоторые бои ко называются пикниковыми ко, когда только одной стороне есть что терять. [35] В японском языке это называется ханами ко. [36]

Игра с другими игроками обычно требует знания силы каждого игрока, которая указывается в ранге игрока (увеличивается с 30 кю ​​до 1 кю, затем с 1 дана до 7 дана, затем с 1 дана pro до 9 дана pro). Разница в ранге может быть компенсирована гандикапом — черным разрешается разместить два или более камня на доске, чтобы компенсировать большую силу белых. [37] [38] Существуют различные наборы правил (корейские, японские, китайские, AGA и т. д.), которые почти полностью эквивалентны, за исключением некоторых особых положений и метода подсчета очков в конце.

Основные понятия

К основным стратегическим аспектам относятся следующие:

Стратегия может стать очень абстрактной и сложной. Игроки высокого уровня тратят годы на улучшение своего понимания стратегии, а новичок может сыграть сотни игр против соперников, прежде чем сможет регулярно побеждать.

Стратегия

Стратегия касается глобального влияния, взаимодействия между удаленными камнями, сохранения всей доски в уме во время локальных боев и других вопросов, которые касаются общей игры. Поэтому можно допустить тактический проигрыш, если он дает стратегическое преимущество.

Новички часто начинают с того, что хаотично расставляют камни на доске, как будто это азартная игра. Развивается понимание того, как камни соединяются для большей силы, а затем можно понять несколько основных общих начальных последовательностей . Изучение путей жизни и смерти помогает фундаментальным образом развить стратегическое понимание слабых групп . [c] Говорят, что игрок, который играет агрессивно и может справляться с трудностями, демонстрирует киай , или боевой дух, в игре.

Стратегия открытия

В начале игры игроки обычно играют и получают территорию в углах доски, так как наличие двух краев облегчает им задачу окружить территорию и установить нужные им глаза. [39] Из безопасной позиции в углу можно претендовать на большую территорию, расширяясь вдоль стороны доски. [40] Открытие является наиболее теоретически сложной частью игры и занимает большую часть времени на размышления профессиональных игроков. [41] [42] Первый камень, сыгранный в углу доски, обычно помещается на третью или четвертую линию от края. Игроки, как правило, играют на точке 4–4 звезды или около нее во время открытия. Игра ближе к краю не дает достаточно территории, чтобы быть эффективной, а игра дальше от края не обеспечивает безопасного закрепления территории. [43]

В дебюте игроки часто играют установленные последовательности, называемые дзёсэки , которые являются локально сбалансированными обменами; [44] однако выбранный дзёсэки также должен давать удовлетворительный результат в глобальном масштабе. Обычно рекомендуется сохранять баланс между территорией и влиянием. Какой из них получает приоритет, часто является вопросом индивидуального вкуса.

Миддлшпиль и эндшпиль

Средняя фаза игры является наиболее боевой и обычно длится более 100 ходов. В середине игры игроки вторгаются на территории друг друга и атакуют формирования, которым не хватает двух необходимых глаз для жизнеспособности. Такие группы могут быть спасены или принесены в жертву ради чего-то более значимого на доске. [45] Возможно, что одному игроку удастся захватить большую слабую группу противника, что часто оказывается решающим и заканчивает игру сдачей. Однако все может быть еще сложнее, с серьезными компромиссами, возрождением, по-видимому, мертвых групп и умелой игрой для атаки таким образом, чтобы строить территории, а не убивать. [46]

Конец миттельшпиля и переход к эндшпилю отмечены несколькими особенностями. Ближе к концу игры игра разделяется на локализованные бои, которые не влияют друг на друга, [47] за исключением ко -боев, где раньше центральная область доски была связана со всеми ее частями. Ни одна большая слабая группа все еще не находится в серьезной опасности. Ходам можно обоснованно приписать некоторую определенную ценность, например, 20 очков или меньше, а не просто необходимость для соревнования. Оба игрока ставят ограниченные цели в своих планах, создавая или уничтожая территорию, захватывая или сохраняя камни. Эти меняющиеся аспекты игры обычно происходят в одно и то же время для сильных игроков. Короче говоря, миттельшпиль переходит в эндшпиль, когда концепции стратегии и влияния требуют переоценки с точки зрения конкретных конечных результатов на доске.

Правила

Помимо порядка игры (поочередные ходы, черные ходят первыми или берут фору) и правил подсчета очков, в го по сути есть только два правила:

Почти вся остальная информация о том, как играется, является эвристической, то есть это усвоенная информация о том, как функционируют узоры камней на доске, а не правило. Другие правила являются специализированными, поскольку они появляются через различные наборы правил, но два приведенных выше правила охватывают почти все из любой сыгранной игры.

Хотя существуют некоторые незначительные различия между правилами, используемыми в разных странах, [48] особенно заметные в китайских и японских правилах подсчета очков, [49] эти различия не оказывают существенного влияния на тактику и стратегию игры.

За исключением случаев, когда это указано, основные правила, представленные здесь, действительны независимо от используемых правил подсчета очков. Правила подсчета очков объясняются отдельно. Термины го , для которых нет готового английского эквивалента, обычно называются их японскими именами.

Основные правила

Одна черная цепь и две белые цепи, их свободы отмечены точками. Свободы распределены между всеми камнями цепи и могут быть подсчитаны. Здесь черная группа имеет 5 свобод, в то время как две белые цепи имеют по 4 свободы каждая.

Два игрока, Черный и Белый, по очереди размещают камни своего цвета на пересечениях доски, по одному камню за раз. Обычный размер доски — сетка 19×19, но для новичков или для быстрых игр [50] также популярны доски меньшего размера 13×13 [51] и 9×9. [52] Доска изначально пуста. [53] Черные ходят первыми, если только им не дан гандикап в два или более камня, в этом случае первыми ходят белые. Игроки могут выбрать любое незанятое пересечение для игры, за исключением тех, которые запрещены правилами ко и самоубийства (см. ниже). После того, как камень сыгран, его нельзя переместить, и его можно снять с доски, только если он захвачен. [54] Игрок может пропустить свой ход, отказавшись разместить камень, хотя обычно это делается только в конце игры, когда оба игрока считают, что больше ничего нельзя добиться при дальнейшей игре. Когда оба игрока пасуют последовательно, игра заканчивается [55] и затем подсчитываются очки.

Свободы и захват

Группа черных камней имеет только одну свободу (в точке A), поэтому она очень уязвима для захвата. Если черные сыграют в A, тогда цепь будет иметь 3 свободы, и поэтому она намного безопаснее. Однако, если белые сыграют в A первыми, черная цепь потеряет свою последнюю свободу, и, таким образом, она будет захвачена и немедленно удалена с доски, оставляя камни белых, как показано справа.

Вертикально и горизонтально соседние камни одного цвета образуют цепочку (также называемую цепочкой или группой ), [56] образуя дискретную единицу, которая затем не может быть разделена. [57] Только камни, соединенные друг с другом линиями на доске, создают цепочку; камни, которые находятся рядом по диагонали, не соединены. Цепи можно расширять, помещая дополнительные камни на смежные пересечения, и их можно соединять вместе, помещая камень на пересечение, которое находится рядом с двумя или более цепочками одного цвета. [58]

Свободная точка, примыкающая к камню, вдоль одной из линий сетки доски, называется свободой для этого камня. [59] [60] Камни в цепочке делят свои свободы. [56] Цепочка камней должна иметь по крайней мере одну свободу, чтобы оставаться на доске. Когда цепочка окружена противостоящими камнями так, что у нее нет свобод, она захватывается и удаляется с доски. [61]

Правило Ко

Пример ситуации, в которой применяется правило ко

Игрокам не разрешается делать ход, который возвращает игру к предыдущей позиции. Это правило, называемое правилом ко , предотвращает бесконечное повторение (пат). [62] Как показано в примере на рисунке: у белых был камень там, где был красный круг, и черные только что захватили его, сыграв камень в 1 (поэтому белый камень был удален). Однако совершенно очевидно, что теперь камню черных в 1 немедленно угрожают три окружающих белых камня. Если бы белым разрешили снова сыграть в красный круг, это вернуло бы ситуацию к исходной, но правило ко запрещает такое бесконечное повторение. Таким образом, белые вынуждены сделать ход в другом месте или пасовать. Если белые хотят вернуть камень черных в 1 , белые должны атаковать черных в другом месте на доске так сильно, что черные переместятся в другое место, чтобы противостоять этому, давая белым такой шанс. Если форсирующий ход белых успешен, это называется «получение сэнтэ » ; если черные ответят в другом месте на доске, то белые могут вернуть себе камень черных на 1 , и ко продолжается, но на этот раз черные должны сделать ход в другом месте. Повторение таких обменов называется ко-боем . [63] Чтобы остановить потенциальные ко -бои , необходимо добавить в группу два камня одного цвета, сделав группу из 5 черных или 5 белых камней.

В то время как различные наборы правил сходятся во мнении о правиле ко, запрещающем возвращать доску в непосредственно предыдущую позицию, они по-разному справляются с относительно редкой ситуацией, в которой игрок может воссоздать прошлую позицию, которая находится дальше. См. Правила Го § Повторение для получения дополнительной информации.

Самоубийство

По обычным правилам белые не могут играть в A, потому что эта точка не имеет свободы. По правилам Ing [64] и New Zealand [65] белые могут играть в A, камень-самоубийца, который убивает себя и два соседних белых камня, оставляя пустой трехклеточный глаз. Черные, естественно, отвечают, играя в A, создавая два глаза, чтобы жить.

Игрок не может разместить камень таким образом, чтобы он или его группа немедленно не имели никаких свобод, если только это не лишает вражескую группу ее последней свободы. Во втором случае вражеская группа захватывается, оставляя новый камень по крайней мере с одной свободой, поэтому новый камень может быть размещен. [66] Это правило отвечает за важнейшее различие между одним и двумя глазами: если группа только с одним глазом полностью окружена снаружи, ее можно убить камнем, помещенным в ее единственный глаз. (Глаз — это пустая точка или группа точек, окруженных группой камней).

В правилах Ing и New Zealand этого правила нет, [67] и там игрок может уничтожить одну из своих собственных групп (совершить самоубийство). Такая игра будет полезна только в ограниченном наборе ситуаций, связанных с небольшим внутренним пространством или планированием. [68] В примере справа это может быть полезно как угроза ко.

Коми

Поскольку у черных есть преимущество первого хода, идея присудить белым некоторую компенсацию возникла в 20 веке. Это называется коми , что дает белым компенсацию в 5,5 очков по японским правилам, 6,5 очков по корейским правилам и 15/4 камня или 7,5 очков по китайским правилам (количество очков варьируется в зависимости от набора правил). [69] При игре с гандикапом белые получают только коми в 0,5 очка, чтобы прервать возможную ничью ( дзиго ).

Правила подсчета очков

Упрощенная игра в конце. Территория черных (A) + (C) и пленные (D) подсчитываются и сравниваются только с территорией белых (B) (пленных нет). В этом примере и черные, и белые попытались вторгнуться и выжить (группы C и D), чтобы сократить общую территорию друг друга. Только вторгшаяся группа черных (C) успешно выжила, так как группа белых (D) была убита черным камнем в (E). Точки в середине (F) — это dame , то есть они не принадлежат ни одному из игроков.

Используются два общих типа процедур подсчета очков, и игроки определяют, какой из них использовать до начала игры. Обе процедуры почти всегда дают одного и того же победителя.

Обе процедуры подсчитываются после того, как оба игрока последовательно пасовали, камни, которые все еще находятся на доске, но не могут избежать захвата, называемые мертвыми камнями, удаляются. Учитывая, что количество камней, находящихся у игрока на доске, напрямую связано с количеством пленных, взятых его противником, результирующий чистый счет, то есть разница между счетом черных и белых, одинаков в обоих наборах правил (если только игроки не пасовали разное количество раз в течение игры). Таким образом, чистый результат, выдаваемый двумя системами подсчета очков, редко отличается больше, чем на одно очко. [71]

Жизнь и смерть

Хотя в правилах Го это фактически не упоминается (по крайней мере, в более простых правилах, таких как правила Новой Зеландии и США), концепция живой группы камней необходима для практического понимания игры. [72]

Примеры глаз (отмечены). Черные группы в верхней части доски живы, так как у них есть как минимум два глаза. Черные группы внизу мертвы, так как у них только один глаз. Точка, отмеченная a, является ложным глазом, поэтому черная группа с ложным глазом a может быть убита белыми за два хода.

Когда группа камней в основном окружена и не имеет возможности соединиться с дружественными камнями в другом месте, статус группы либо живой, мертвый или неустановленный . Группа камней считается живой, если ее нельзя захватить, даже если противнику разрешено ходить первым. И наоборот, группа камней считается мертвой, если она не может избежать захвата, даже если владельцу группы разрешено делать первый ход. В противном случае группа считается неустановленной: защищающийся игрок может сделать ее живой, или противник может убить ее, в зависимости от того, кто ходит первым. [72]

Глаз — это пустая точка или группа точек, окруженных группой камней. Если глаз окружен черными камнями, белые не могут играть там, если только такая игра не лишит черных последней свободы и не захватит черные камни. (Такой ход запрещен правилом самоубийства в большинстве наборов правил, но даже если он не запрещен, такой ход был бы бесполезным самоубийством белого камня.)

Если у группы черных два глаза, белые никогда не смогут захватить ее, потому что белые не могут убрать обе свободы одновременно. Если у черных только один глаз, белые могут захватить группу черных, сыграв в один глаз, лишив черных последней свободы. Такой ход не является самоубийством, потому что сначала удаляются черные камни. На диаграмме «Примеры глаз» все обведенные точки — это глаза. Две черные группы в верхних углах живы, так как у обеих есть по крайней мере два глаза. Группы в нижних углах мертвы, так как у обеих есть только один глаз. Группа в нижнем левом углу может показаться имеющей два глаза, но окруженная пустая точка, отмеченная a, на самом деле не является глазом. Белые могут сыграть там и взять черный камень. Такая точка часто называется ложным глазом . [72]

Сэки (совместная жизнь)

Пример сэки (взаимной жизни). Ни чёрные, ни белые не могут играть на отмеченных точках, не уменьшая собственные свободы этих групп до единицы (само-атари).

Существует исключение из требования, что группа должна иметь два глаза, чтобы быть живой, ситуация, называемая seki (или взаимная жизнь ). Когда группы разных цветов соседствуют и делят свободы, ситуация может достичь положения, когда ни один из игроков не захочет ходить первым, потому что это позволит противнику захватить; в таких ситуациях камни обоих игроков остаются на доске (в seki). Ни один из игроков не получает очков за эти группы, но, по крайней мере, сами эти группы остаются живыми, а не захваченными. [e]

Seki может происходить разными способами. Самые простые из них:

  1. у каждого игрока есть группа без глаз, и они разделяют две свободы, и
  2. У каждого игрока есть группа с одним глазом, и они разделяют еще одну свободу.

На диаграмме «Пример seki (взаимной жизни)» две обведенные точки — это свободы, разделяемые как черной, так и белой группой. Обе эти внутренние группы находятся под угрозой, и ни один из игроков не хочет играть на обведенной точке, потому что это позволит противнику захватить их группу на следующем ходу. Внешние группы в этом примере, как черные, так и белые, живы. Seki может возникнуть в результате попытки одного игрока вторгнуться и убить почти обосновавшуюся группу другого игрока. [72]

Тактика

Тактика касается непосредственного боя между камнями, захвата и сохранения камней, жизни, смерти и других вопросов, локализованных в определенной части доски. Более крупные вопросы, которые охватывают территорию всей доски и планирование связей между камнями и группами, называются стратегией и рассматриваются в разделе «Стратегия» выше.

Тактика захвата

Существует несколько тактических конструкций, направленных на захват камней. [73] Это одно из первых, что игрок узнает после понимания правил. Осознание возможности захвата камней с помощью этих приемов является важным шагом вперед.

Лестница. Черные не могут сбежать, если только лестница не соединится с черными камнями дальше по доске, которые пересекутся с лестницей, или если у одной из белых фигур будет только одна свобода.

Самая простая техника — лестница . [74] Иногда ее также называют «бегущей атакой», поскольку она разворачивается, когда один игрок пытается убежать от атаки другого. Чтобы захватить камни в лестнице, игрок использует постоянную серию угроз захвата (атари), давая противнику только одно место для размещения своего камня, чтобы сохранить свою группу в живых. Это заставляет противника двигаться по зигзагообразной схеме (окружая лестницу снаружи), как показано на соседней схеме, чтобы продолжать атаку. Если только узор не натыкается на дружественные камни по пути, камни в лестнице не могут избежать захвата. Однако, если лестница может натыкаться на другие черные камни, тем самым спасая их, то опытные игроки осознают тщетность продолжения атаки. Эти камни также можно спасти, если можно будет навязать достаточно сильную угрозу в другом месте на доске, так что два черных камня можно будет разместить здесь, чтобы спасти группу.

Сеть. Цепочка из трех отмеченных черных камней не может вырваться ни в каком направлении, поскольку каждый черный камень, пытающийся расширить цепь наружу (на красных кругах), может быть легко заблокирован одним белым камнем.

Другой метод захвата камней — так называемая сеть [75], также известная под своим японским названием гэта . Это относится к движению, которое свободно окружает некоторые камни, предотвращая их побег во всех направлениях. Пример приведен на соседней диаграмме. Часто лучше захватывать камни в сеть, чем в лестницу, потому что сеть не зависит от условия, что на пути нет противостоящих камней, и не позволяет противнику играть в стратегический разрушитель лестницы. Однако лестнице требуется всего один ход, чтобы убить все камни противника, тогда как сети требуется больше ходов, чтобы сделать то же самое.

Обратный ход. Хотя черные могут захватить белый камень, сыграв в обведенной точке, получившаяся форма для черных имеет только одну свободу (в точке 1), поэтому белые могут затем захватить три черных камня, снова сыграв в точке 1 ( обратный ход ).

Третий метод захвата камней — это снэпбэк . [76] В снэпбэке один игрок позволяет захватить один камень, а затем немедленно играет на точке, ранее занятой этим камнем; таким образом, игрок захватывает большую группу камней своего противника, по сути, отбиваясь от этих камней. Пример можно увидеть справа. Как и в случае с лестницей, опытный игрок не разыгрывает такую ​​последовательность, осознавая тщетность захвата только для того, чтобы быть немедленно захваченным обратно.

Читаем дальше

Одним из важнейших навыков, необходимых для сильной тактической игры, является способность читать вперед. [77] Чтение вперед включает в себя рассмотрение доступных ходов для игры, возможных ответов на каждый ход и последующих возможностей после каждого из этих ответов. Некоторые из сильнейших игроков в игре могут читать до 40 ходов вперед даже в сложных позициях. [78]

Как объясняется в правилах подсчета очков, некоторые каменные образования никогда не могут быть захвачены и считаются живыми, в то время как другие камни могут находиться в положении, когда они не могут избежать захвата и считаются мертвыми. Большая часть практического материала, доступного игрокам игры, представлена ​​в форме задач на жизнь и смерть, также известных как цумэго . [79] В таких задачах игрокам предлагается найти жизненно важную последовательность ходов, которая убьет группу противника или спасет группу своих собственных. Цумэго считаются отличным способом тренировки способности игрока читать наперед, [79] и доступны для всех уровней мастерства, некоторые из них представляют собой вызов даже для лучших игроков.

Ко бои

Упрощенный ко-бой на доске 9×9. Ко находится в точке, отмеченной квадратом — черные первыми «взяли ко». Ко-бой определяет жизнь групп A и B — выживает только одна, а другая захвачена. Белые могут сыграть C как ко-угрозу, и черные должным образом отвечают в D. Затем белые могут взять ко, сыграв в точке, отмеченной квадратом (захватив один черный камень). E — возможная ко-угроза для черных.

В ситуациях, когда применяется правило Ко , может произойти ко-борьба. [63] Если игрок, которому запрещено захватывать, считает, что захват важен, например, потому что он предотвращает захват большой группы камней, игрок может сыграть ко- угрозу . [63] Это ход в другом месте на доске, который грозит принести большую прибыль, если противник не ответит. Если противник ответит на ко-угрозу, ситуация на доске изменится, и запрет на захват ко больше не будет применяться. Таким образом, игрок, который сделал ко-угрозу, теперь может вернуть ко. Его противник тогда находится в той же ситуации и может либо также сыграть ко-угрозу, либо уступить ко, просто сыграв в другом месте. Если игрок уступает ко, либо потому, что он не считает это важным, либо потому, что не осталось ходов, которые могли бы функционировать как ко-угроза, он теряет ко , и его противник может соединить ко.

Вместо ответа на угрозу ко, игрок может также выбрать игнорирование угрозы и подключение ко. [63] Таким образом, они выигрывают ко, но ценой. Выбор того, когда отвечать на угрозу, а когда игнорировать ее, является тонким, который требует от игрока учитывать множество факторов, включая то, сколько выигрывается при подключении, сколько теряется при неответе, сколько возможных угроз ко осталось у обоих игроков, каков оптимальный порядок их розыгрыша и каков размер потерянных или полученных очков — каждой из оставшихся угроз. [80]

Зачастую победитель ко-боя не соединяет ко, а вместо этого захватывает одну из цепей, которые составляли сторону ко противника. [63] В некоторых случаях это приводит к еще одному ко-бою в соседнем месте.

История

Происхождение: Китай

Самым ранним письменным упоминанием об игре обычно считается историческая летопись Цзо Чжуань [12] [13] ( ок.  4 в. до н. э.), [14] ссылающаяся на историческое событие 548 г. до н. э. Она также упоминается в XVII книге « Лунь Юй» Конфуция [14] и в двух книгах, написанных Мэн-цзы [13] [81] ( ок.  3 в. до н. э.). [14] Во всех этих работах игра упоминается как (). Сегодня в Китае она известна как weiqi ( упрощенный китайский :围棋; традиционный китайский :圍棋; пиньинь : wéiqí ; Уэйд-Джайлс : wei ch'i ), букв. « игра в окружение » .

Первоначально в го играли на сетке 17×17 линий, но ко времени династии Тан (618–907 гг. н. э.) стандартом стала сетка 19×19. [13] Легенды прослеживают происхождение игры от мифического китайского императора Яо (2337–2258 гг. до н. э.), который, как говорят, приказал своему советнику Шуню разработать ее для своего непослушного сына Даньчжу , чтобы оказать на него благоприятное влияние. [82] [83] Другие теории предполагают, что игра произошла от китайских племенных военачальников и генералов, которые использовали куски камня для разметки позиций атаки. [84] [85]

В Китае Го имело важный статус среди элиты и ассоциировалось с идеями самосовершенствования, мудрости и идеалами джентльмена. [86] : 23  Оно считалось одним из четырех культивируемых искусств китайского ученого-джентльмена , наряду с каллиграфией , живописью и игрой на музыкальном инструменте гуцинь . [87] В древние времена правила Го передавались устно, а не записывались. [88]

Распространение в Корее и Японии.

Го появился в Корее где-то между V и VII веками н. э. и был популярен среди высших классов. В Корее игра называется бадук ( кор .  바둑 ), а вариант игры под названием сунджан бадук был разработан в XVI веке. Сунджан бадук стал основным вариантом, в который играли в Корее до конца XIX века, когда нынешняя версия была вновь введена из Японии. [89] [90]

Игра достигла Японии в VII веке н. э., где она называлась го () или иго (囲碁) . Она стала популярной при японском императорском дворе в VIII веке, [91] а среди широкой публики — к XIII веку. [92] Игра была еще больше формализована в XV веке. В 1603 году Токугава Иэясу восстановил единое национальное правительство Японии. В том же году он назначил лучшего на тот момент игрока в Японии, буддийского монаха по имени Никкай (урожденный Кано Ёсабуро, 1559), на пост Годокоро (министра го). [93]

Никкай взял имя Хон'инбо Санса и основал школу Го Хон'инбо . [93] Вскоре после этого было основано несколько конкурирующих школ . [93] Эти официально признанные и субсидируемые школы Го значительно развили уровень игры и ввели систему ранжирования игроков в стиле дан/кю . [94] Игроки из четырех школ (Хон'инбо, Ясуи, Иноуэ и Хаяси) соревновались в ежегодных играх в замке , которые проводились в присутствии сёгуна . [ 95]

Интернационализация

Несмотря на свою широкую популярность в Восточной Азии, го медленно распространялась в остальном мире. Хотя есть некоторые упоминания об игре в западной литературе с 16-го века и далее, го не стала популярной на Западе до конца 19-го века, когда немецкий ученый Оскар Коршельт написал трактат об игре. [96] К началу 20-го века го распространилось по всей Германской и Австро-Венгерской империям. В 1905 году Эдвард Ласкер изучил игру, находясь в Берлине. Когда он переехал в Нью-Йорк, Ласкер основал Нью-Йоркский клуб го вместе с (среди прочих) Артуром Смитом, который узнал об игре в Японии во время тура по Востоку и опубликовал книгу « Игра го» в 1908 году. [97] Книга Ласкера «Го и го-моку» (1934) помогла распространить игру по всей территории США, [97] а в 1935 году была образована Американская ассоциация го . Два года спустя, в 1937 году, была основана Немецкая ассоциация го.

Вторая мировая война положила конец большей части деятельности по Го, поскольку это была популярная игра в Японии, но после войны Го продолжала распространяться. [98] На протяжении большей части 20-го века Японская ассоциация Го (Nihon Ki-in) играла ведущую роль в распространении Го за пределами Восточной Азии, публикуя англоязычный журнал Go Review в 1960-х годах, создавая центры Го в США, Европе и Южной Америке и часто отправляя профессиональных учителей на гастроли в западные страны. [99] На международном уровне игра была широко известна с начала 20-го века по своему сокращенному японскому названию, а термины для общих понятий Го произошли от их японского произношения.

В 1996 году астронавт НАСА Дэниел Барри и японский астронавт Коити Ваката стали первыми людьми, которые играли в Го в космосе. Они использовали специальный набор Го, который был назван Go Space, разработанный Вай-Чунгом Уилсоном Чоу. Оба астронавта были удостоены почетных дан-званий от Nihon Ki-in . [100]

По состоянию на декабрь 2015 года Международная федерация го насчитывает 75 стран-членов, из которых 67 стран-членов находятся за пределами Восточной Азии. [101] Китайские культурные центры по всему миру продвигают го и сотрудничают с местными ассоциациями го, например, семинары, проводимые китайским культурным центром в Тель-Авиве, Израиль, совместно с израильской ассоциацией го. [102]

Соревновательная игра

Ранги и рейтинги

Три японских профессиональных игрока в го наблюдают за молодыми любителями, которые решают непростую задачу в углу доски на Конгрессе США по игре в го в Хьюстоне , штат Техас, 2003 год.

В Го ранг указывает на мастерство игрока в игре. Традиционно ранги измеряются с использованием степеней кю и дана , [103] система также принята во многих боевых искусствах . Совсем недавно были введены математические системы рейтинга, похожие на систему рейтинга Эло . [104] Такие системы рейтинга часто предоставляют механизм для преобразования рейтинга в степень кю или дан. [104] Степени кю (сокращенно к ) считаются ученическими и уменьшаются по мере повышения уровня игры, то есть 1-й кю является самой сильной доступной степенью кю. Степени дана (сокращенно d ) считаются мастерскими и увеличиваются с 1-го дана до 7-го дана. Первый дан равен черному поясу в восточных боевых искусствах, использующих эту систему. Разница между каждым любительским рангом составляет один камень гандикапа. Например, если 5k играет в игру с 1k, 5k потребуется гандикап в четыре камня, чтобы уравнять шансы. Любители высшего уровня иногда побеждают профессионалов в турнирных играх. [105] Профессиональные игроки имеют профессиональные дан-ранги (сокращенно p ). Эти ранги отделены от любительских рангов.

Система рангов включает в себя, от низшего к высшему рангу:

Правила турнира и матча

Правила турниров и матчей касаются факторов, которые могут влиять на игру, но не являются частью фактических правил игры. Такие правила могут различаться в зависимости от события. Правила, которые влияют на игру, включают: установку очков компенсации ( коми ), гандикап и параметры контроля времени. Правила, которые обычно не влияют на игру, — это турнирная система, стратегии парирования и критерии размещения.

Обычные турнирные системы, используемые в Го, включают систему Макмахона , [106] швейцарскую систему , системы лиг и систему нокаутов . Турниры могут сочетать несколько систем; многие профессиональные турниры по Го используют комбинацию систем лиг и нокаутов. [107]

Правила турнира могут также устанавливать следующее:

Контроль времени

Игра в го может хронометрироваться с использованием игровых часов . Формальные контрольные часы были введены в профессиональную игру в 1920-х годах и были спорными. [110] Отсрочки и запечатанные ходы начали регулироваться в 1930-х годах. Турниры по го используют ряд различных систем контроля времени. Все распространенные системы предусматривают один основной период времени для каждого игрока для игры, но они различаются по протоколам для продолжения (в дополнительное время ) после того, как игрок закончил это время. [g] Наиболее широко используемая система контроля времени - так называемая система бёёми [h] . На лучших профессиональных матчах по го есть хронометристы, поэтому игрокам не нужно нажимать свои собственные часы.

Два широко используемых варианта системы бёёми: [111]

Нотация и запись игр

Партии го записываются с помощью простой системы координат. Это сопоставимо с алгебраической шахматной нотацией , за исключением того, что камни го не двигаются и, таким образом, требуют только одну координату на ход. Системы координат включают чисто числовые (4–4 точки), гибридные (K3) и чисто алфавитные. [112] Формат Smart Game использует алфавитные координаты внутри, но большинство редакторов представляют доску с гибридными координатами, поскольку это уменьшает путаницу.

В качестве альтернативы запись игры можно также записать, записав последовательные ходы на схеме, где нечетные числа означают черные камни, четные числа — белые камни (или наоборот, если игра идет с гандикапом), а запись типа «25=22» на полях означает, что 25-й камень был сыгран в том же месте, что и 22-й, который был захвачен в это время.

Японское слово кифу иногда используется для обозначения рекорда игры.

В Unicode камни Го можно представить в виде черных и белых кругов из блока «Геометрические фигуры» :

Блок « Разные символы » включает в себя «маркеры Го» [113] , которые, вероятно, предназначались для математических исследований Го: [114] [115]

Лучшие игроки и профессиональные игроки в го

Профессионал Го — профессиональный игрок в игру Го. Существует шесть регионов с профессиональными ассоциациями Го: Китай ( Китайская ассоциация Вэйци ), Япония ( Нихон Ки-ин , Кансай Ки-ин ), Южная Корея ( Корейская ассоциация Бадук ), Тайвань ( Фонд культуры Тайваня Чи Юань ), США ( Профессиональная система AGA ) и Европа ( Европейская профессиональная система ).

Хотя игра была разработана в Китае, создание Четырёх домов Го Токугавой Иэясу в начале XVII века сместило фокус мира Го в Японию. Государственная поддержка, позволявшая игрокам посвящать всё своё время изучению игры, и жёсткая конкуренция между отдельными домами привели к значительному повышению уровня игры. В этот период лучший игрок своего поколения получал престижный титул Мэйдзин (мастер) и должность Годокоро (министр Го). Особо следует отметить игроков, которых называли Кисэй (мудрец Го). Единственными тремя игроками, удостоившимися этой чести, были Досаку , Дзёва и Сюсаку , все из дома Хонъинбо . [116]

Хонъинбо Сюсай (слева), последний глава дома Хонъинбо, играет против подающего надежды Го Сэйгэна в игре века .

После окончания сёгуната Токугава и периода Реставрации Мэйдзи дома го постепенно исчезли, и в 1924 году была сформирована Нихон Ки-ин (Японская ассоциация го). Лучшие игроки этого периода часто играли матчи из 2–10 игр, спонсируемые газетами. [117] Особо следует отметить игрока (китайского происхождения) Го Сэйгэна (кит.: У Цинъюань), который набрал 80% в этих матчах и победил большинство своих противников до худших гандикапов, [118] и Минору Китани , который доминировал в матчах в начале 1930-х годов. [119] Эти два игрока также известны своей новаторской работой над новой дебютной теорией ( Синфусэки ). [120]

На протяжении большей части 20-го века в го по-прежнему доминировали игроки, обученные в Японии. Известные имена включали Эйо Саката , Рин Кайхо (родился в Тайване), Масао Като , Коичи Кобаяши и Чо Чикун (урожденный Чо Чи-хун, из Южной Кореи). [121] Лучшие китайские и корейские таланты часто переезжали в Японию, потому что уровень игры там был высоким, а финансирование было более щедрым. Одним из первых корейских игроков, который сделал это, был Чо Намчул , который учился в Китани Додзё в 1937–1944 годах. После его возвращения в Корею была сформирована Хангук Кивон (Корейская ассоциация бадук), которая привела к значительному росту уровня игры в Южной Корее во второй половине 20-го века. [122] В Китае игра пришла в упадок во время Культурной революции (1966–1976), но быстро восстановилась в последней четверти 20-го века, выведя китайских игроков, таких как Не Вэйпин и Ма Сяочунь , на один уровень с их японскими и южнокорейскими коллегами. [123] Китайская ассоциация вэйци (сегодня часть китайской Qiyuan) была основана в 1962 году, а профессиональные степени дана начали выдаваться в 1982 году. [124] Западное профессиональное го началось в 2012 году с профессиональной системы Американской ассоциации го. [125] В 2014 году Европейская федерация го последовала этому примеру и запустила свою профессиональную систему. [126]

Южнокорейский игрок Ли Чан Хо играет против российского игрока Александра Динерхтейна , семикратного чемпиона Европы и одного из немногих игроков не из Восточной Азии, достигших профессионального статуса.

С появлением крупных международных титулов с 1989 года стало возможным более точно сравнивать уровень игроков из разных стран. Чо Хунхён из Южной Кореи выиграл первый выпуск Quadrennial Ing Cup в 1989 году. Его ученик Ли Чанхо был доминирующим игроком в международных соревнованиях по го более десятилетия, охватывая большую часть 1990-х и начало 2000-х годов; ему также приписывают новаторские работы по эндшпилю. Чо, Ли и другие южнокорейские игроки, такие как Со Бон Су , Ю Чанхёк и Ли Седоль, вместе выиграли большинство международных титулов в этот период. [127] Несколько китайских игроков также поднялись на вершину международного го с 2000-х годов, в первую очередь Ма Сяочунь , Чан Хао , Гу Ли и Кэ Цзе . По состоянию на 2016 год Япония отстает на международной сцене го.

Исторически сложилось так, что в Го играло больше мужчин, чем женщин. Существуют специальные турниры для женщин, но до недавнего времени мужчины и женщины не соревновались вместе на самых высоких уровнях; однако, создание новых открытых турниров и рост числа сильных игроков-женщин, в первую очередь Руй Найвэй , в последние годы подчеркнули силу и конкурентоспособность начинающих игроков-женщин. [128]

Уровень в других странах традиционно был намного ниже, за исключением некоторых игроков, которые прошли подготовительную профессиональную подготовку в Восточной Азии. [k] Знания об игре были скудными в других местах вплоть до 20-го века. Известным игроком 1920-х годов был Эдвард Ласкер . [l] Только в 1950-х годах несколько западных игроков занялись игрой не просто ради мимолетного интереса. В 1978 году Манфред Виммер стал первым западным игроком, получившим сертификат профессионального игрока от восточноазиатской профессиональной ассоциации го. [129] В 2000 году американец Майкл Редмонд стал первым западным игроком, достигшим 9-го дана.

Оборудование

Го изображается как часть восточноазиатской культуры. (Кубок в центре из Нихон Ки-ин.)

В го можно играть с простой бумажной доской и монетами, пластиковыми жетонами или белыми бобами и кофейными зернами в качестве камней; или даже рисуя камни на доске и стирая их при захвате. Более популярное оборудование среднего уровня включает в себя картон, ламинированную ДСП или деревянные доски с камнями из пластика или стекла. Более дорогие традиционные материалы по-прежнему используются многими игроками. Самые дорогие наборы для го имеют черные камни, вырезанные из сланца, и белые камни, вырезанные из полупрозрачных белых ракушек (традиционно Meretrix lamarckii ), играются на досках, вырезанных из цельного куска ствола дерева.

Традиционное оборудование

Традиционный японский набор, состоящий из массивной деревянной половой доски (碁盤 гобан ), 2 чаш (碁笥 гоке ) и 361 камня (碁石 гоиси ).

Доски

Доска для игры в го (обычно называемая по японскому названию гобан 碁盤) обычно имеет длину от 45 до 48 см (от 18 до 19 дюймов) (от одной стороны игрока до другой) и от 42 до 44 см ( 16+12 до 17+14 дюйма  ) в ширину. Китайские доски немного больше, так как традиционный китайский камень Го немного больше, чтобы соответствовать. Доска не квадратная; соотношение длины к ширине составляет 15:14, потому что при идеально квадратной доске с точки зрения игрока перспектива создает ракурс доски. Дополнительная длина компенсирует это. [130] Существует два основных типа досок: настольная доска, похожая во многих отношениях на другие игровые доски, такие как та, что используется для шахмат, и напольная доска, которая сама по себе является отдельно стоящим столом, за которым сидят игроки.

Традиционный японский гобан имеет толщину от 10 до 18 см (от 3,9 до 7,1 дюйма) и имеет ножки; он стоит на полу (см. рисунок). [130] Предпочтительно, чтобы он был сделан из редкого золотистого дерева кайя ( Torreya nucifera ), а самые лучшие сделаны из деревьев кайя возрастом до 700 лет. Совсем недавно родственная калифорнийская торрея ( Torreya californica ) была оценена за свой светлый цвет и бледные кольца, а также за свою меньшую стоимость и более доступный запас. Природные ресурсы Японии не смогли удовлетворить огромный спрос на медленно растущие деревья кайя; и T. nucifera , и T. californica требуются многие сотни лет, чтобы вырасти до необходимого размера, и теперь они чрезвычайно редки, что значительно повышает стоимость такого оборудования. [131] Поскольку деревья кайя являются охраняемым видом в Японии, их нельзя собирать, пока они не умрут. Таким образом, старый напольный гобан Кая может легко стоить более 10 000 долларов , а самые качественные экземпляры стоят более 60 000 долларов. [132]

Другие, менее дорогие породы дерева, часто используемые для изготовления качественных досок для столов как китайских, так и японских размеров, включают хиба ( Thujopsis dolabrata ), кацура ( Cercidiphyllum japonicum ), каури ( Agathis ) и шин кая (различные сорта ели , обычно из Аляски, Сибири и китайской провинции Юньнань ). [131] Так называемый шин кая — это потенциально запутанный термин торговцев: шин означает «новый», и поэтому шин кая лучше всего перевести как «поддельный кая», потому что древесина, описанная таким образом, биологически не связана с кайей. [131]

Камни

Полный набор камней Го ( гоиси ) обычно содержит 181 черный камень и 180 белых; сетка 19×19 имеет 361 точку, поэтому камней достаточно, чтобы покрыть доску, и черный получает дополнительный лишний камень, потому что этот игрок ходит первым. Однако может случиться, особенно в играх новичков, что многочисленные взятия туда-сюда опустошат чаши до конца игры: в этом случае обмен пленными позволяет продолжить игру.

Традиционные японские камни имеют двояковыпуклую форму и изготавливаются из ракушки (белой) и сланца (черной). [133] Классический сланец — это камень начигуро, добываемый в префектуре Вакаяма , и ракушка из моллюска Хамагури ( Meretrix lusoria ) или корейского твердого моллюска ; однако из-за нехватки этих моллюсков в Японии камни чаще всего изготавливаются из ракушек, собранных в Мексике . [133] Исторически наиболее ценными камнями были нефрит , который часто преподносился в качестве подарка правящему императору. [133]

В Китае в эту игру традиционно играют с помощью одновыпуклых камней [133], изготовленных из композита под названием Юньцзы . Материал поступает из провинции Юньнань и производится путем спекания запатентованной и секретной смеси минеральных соединений, полученных из местного камня. Этот процесс восходит к династии Тан и, после того как знания были утеряны в 1920-х годах во время гражданской войны в Китае , был заново открыт в 1960-х годах ныне государственной компанией Юньцзы. Материал хвалят за его цвета, его приятный звук по сравнению со стеклом или синтетическими материалами, такими как меламин , и его более низкую стоимость по сравнению с другими материалами, такими как сланец/ракушка. Термин юньцзы может также относиться к одновыпуклому камню, изготовленному из любого материала; Однако большинство англоязычных поставщиков го указывают Yunzi в качестве материала и single-convex в качестве формы, чтобы избежать путаницы, поскольку камни из Yunzi также доступны в двояковыпуклой форме, тогда как синтетические камни могут иметь любую из этих форм.

Традиционно камни изготавливаются таким образом, что черные камни немного больше в диаметре, чем белые; это делается для того, чтобы компенсировать оптическую иллюзию, создаваемую контрастными цветами, из-за которой белые камни одинакового размера кажутся на доске больше, чем черные камни. [133] [м]

Пример одновыпуклых камней и чаш Go Seigen . Эти камни сделаны из материала Yunzi , а чаши из дерева ююбы.

Миски

Чаши для камней имеют форму приплюснутой сферы с ровной нижней стороной. [134] Крышка неплотно прилегает и переворачивается перед игрой, чтобы принимать камни, захваченные во время игры. Китайские чаши немного больше и немного более округлые, стиль, известный как Go Seigen ; японские чаши Kitani , как правило, имеют форму, близкую к форме чаши рюмки , например, для бренди . Чаши обычно изготавливаются из точеного дерева. Шелковица является традиционным материалом для японских чаш, но она очень дорогая; древесина китайского финикового дерева ююба , которая имеет более светлый цвет (она часто окрашена) и немного более заметный рисунок волокон, является распространенной заменой палисандра и традиционна для чаш в стиле Go Seigen. Другие традиционные материалы, используемые для изготовления китайских чаш, включают лакированное дерево, керамику , камень и плетеную солому или ротанг . Названия форм чаш, Го Сэйгэн и Китани , были введены в последней четверти 20-го века профессиональным игроком Дженис Ким как дань уважения двум профессиональным игрокам в го 20-го века с такими же именами, китайского и японского происхождения соответственно, которых называют «отцами современного го». [116]

Техника игры и этикет

Игроки в го демонстрируют традиционную технику удержания камня

Традиционный способ размещения камня го — сначала взять его из чаши, зажав его между указательным и средним пальцами, причем средний палец должен быть сверху, а затем поместить его прямо на желаемое пересечение. [135] Также можно разместить камень на доске, а затем сдвинуть его на место при соответствующих обстоятельствах (когда он не перемещает другие камни). Считается уважительным по отношению к белым, если черные поместят первый камень игры в верхний правый угол. [136] (Из-за симметрии это не влияет на результат игры.)

Считается дурным тоном проводить пальцами по чаше с неиспользованными камнями, поскольку звук, каким бы успокаивающим этот звук ни был для игрока, может беспокоить его противника. Аналогично, не рекомендуется стучать камнем о другой камень, доску, стол или пол. Тем не менее, допустимо подчеркивать отдельные ходы, ударяя по доске сильнее обычного, тем самым производя резкий щелчок. Кроме того, зависание руки над доской (обычно при принятии решения, где играть) также считается грубостью, поскольку это закрывает противнику обзор доски.

Манеры и этикет подробно обсуждаются в «Классике Вэйци в тринадцати главах», руководстве по игре времен династии Сун . Помимо вышеперечисленных пунктов, там также указывается на необходимость сохранять спокойствие и благородство, сохранять осанку и знать ключевые специальные термины, такие как названия общих построений. В целом, большое внимание уделяется этикету игры, а также победной или фактической технике игры.

Компьютеры и Go

Программные плееры

Go долгое время представлял собой сложную задачу для программистов , выдвигая «сложные задачи принятия решений, неразрешимое пространство поиска и оптимальное решение, настолько сложное, что его невозможно напрямую аппроксимировать с помощью политики или функции ценности». [137] До 2015 года [137] лучшим программам Go удавалось достичь только любительского уровня дана. [138] На меньших досках 9×9 и 13×13 компьютерные программы справлялись лучше и могли сравниться с профессиональными игроками. Многие в области искусственного интеллекта считают, что Go требует больше элементов, имитирующих человеческое мышление, чем шахматы . [139]

Готовая игра для новичков на доске 13×13

Причины, по которым компьютерные программы не играли в Го на профессиональном уровне до 2016 года, включают: [140]

Только в августе 2008 года компьютер выиграл игру у профессионального игрока с гандикапом в 9 камней, самым большим гандикапом, который обычно дается более слабому противнику. Это была программа Mogo, которая одержала эту первую победу в показательной игре, сыгранной во время Конгресса США по го. [147] [148] К 2013 году победа на профессиональном уровне игры была достигнута с преимуществом в четыре камня. [149] [150] В октябре 2015 года программа AlphaGo от Google DeepMind победила Фань Хуэя , чемпиона Европы по го и профессионала со 2 даном (из 9 возможных данов), пять раз из пяти без гандикапа на полноразмерной доске 19×19. [137] AlphaGo использовала принципиально иную парадигму, чем более ранние программы го; она включала очень мало прямых инструкций и в основном использовала глубокое обучение , когда AlphaGo играла сама с собой в сотнях миллионов игр, так что она могла более интуитивно оценивать позиции. В марте 2016 года Google снова бросил вызов Ли Седолю , обладателю 9 дана, считавшемуся лучшим игроком мира в начале 21 века, [151] на матч из пяти игр . В преддверии игры Ли Седоль и другие ведущие профессионалы были уверены, что он победит; [152] однако AlphaGo победил Ли в четырех из пяти игр. [153] [154] Проиграв серию уже к третьей игре, Ли выиграл четвертую игру, назвав свою победу «бесценной». [155] В мае 2017 года AlphaGo победил Кэ Цзе , который в то время непрерывно удерживал первое место в мировом рейтинге в течение двух лет, [156] [157] выиграв каждую игру в матче из трех игр во время Future of Go Summit . [158] [159] В октябре 2017 года DeepMind анонсировала значительно более сильную версию под названием AlphaGo Zero , которая победила предыдущую версию со счетом 100 игр против 0. [160]

В феврале 2023 года американский игрок-любитель Келлин Пелрин выиграл 14 из 15 игр против высококлассной системы ИИ, одержав значительную победу над искусственным интеллектом. Пелрин воспользовался ранее неизвестным недостатком в компьютерной программе го, который был обнаружен другим компьютером. Он использовал эту слабость, медленно окружая камни противника и отвлекая ИИ ходами в других частях доски. Тактика, используемая Пелрином, выявила фундаментальный недостаток в системах глубокого обучения, которые лежат в основе многих современных передовых ИИ. Хотя системы ИИ могут «понимать» конкретные ситуации, им не хватает способности обобщать так, как это легко делают люди. [161] [162] [163]

Помощь с программным обеспечением

Игра 9×9 с графическими подсказками. Цвета и маркировка показывают оценки компьютерного помощника.

Для поддержки игроков доступно множество программного обеспечения. Это включает программы, которые можно использовать для просмотра или редактирования записей и диаграмм игр, программы, которые позволяют пользователю искать закономерности в играх сильных игроков, и программы, которые позволяют пользователям играть друг против друга через Интернет.

Некоторые веб-серверы [ требуется ссылка ] предоставляют графические средства, такие как карты, для помощи в обучении во время игры. Эти графические средства могут подсказывать возможные следующие ходы, указывать области влияния, выделять важные камни, находящиеся под атакой, и отмечать камни в атари или те, которые вот-вот будут захвачены.

Существует несколько форматов файлов, используемых для хранения записей игр, наиболее популярным из которых является SGF, сокращение от Smart Game Format . Программы, используемые для редактирования записей игр, позволяют пользователю записывать не только ходы, но и варианты, комментарии и дополнительную информацию об игре. [o]

Электронные базы данных могут использоваться для изучения ситуаций жизни и смерти, дзёсэки , фусэки и игр конкретного игрока. Существуют программы, которые предоставляют игрокам варианты поиска по шаблону, что позволяет игрокам исследовать позиции, ища игры высокого уровня, в которых происходят похожие ситуации. Такое программное обеспечение обычно перечисляет распространенные последующие ходы, которые были сыграны профессионалами, и дает статистику по соотношению побед и поражений в начальных ситуациях.

Интернет- серверы Go позволяют соревноваться с игроками по всему миру, как в режиме реального времени, так и в пошаговых играх. [p] Такие серверы также позволяют легко получить доступ к профессиональному обучению, причем возможны как обучающие игры, так и интерактивный обзор игр. [q]

В популярной культуре

Minamoto no Yoshiie Цукиока Ёситоси , 1886. Эта популярная гравюра на дереве изображает древнюю легенду о муже, который подозревал, что у его жены роман с самураем Минамото но Ёсииэ. Чтобы предотвратить его визиты, муж окружил свой дом ежевикой и поместил на балконе доску для игры в го, надеясь, что он споткнется об нее. Вместо этого самурай ловко разрезал доску, перепрыгивая через перила балкона, избежав обоих препятствий.

Помимо технической литературы и учебных материалов, Го и его стратегии стали предметом нескольких художественных произведений, таких как «Мастер Го» лауреата Нобелевской премии Ясунари Кавабаты [r] и «Девушка, которая играла в Го» Шан Са. Другие книги использовали Го в качестве темы или второстепенного сюжетного приема. Например, роман «Шибуми » Треваниана сосредоточен вокруг игры и использует метафоры Го. [164] [165] Го занимает видное место в серии романов «Чунг Куо» Дэвида Уингроува , будучи любимой игрой главного злодея. [166]

Манга ( японский комикс) и аниме- сериал Hikaru no Go , выпущенные в Японии в 1998 году, оказали большое влияние на популяризацию го среди молодых игроков как в Японии, так и — после выхода переводов — за рубежом. [167] [168]

Аналогичным образом, Го использовалось в качестве темы или сюжетного приема в фильмах, таких как «Пи (π)» , «Игры разума» , «Трон: Наследие» , «Достать ножи » и «Мастер Го» ( биографический фильм о профессиональном игроке в Го Го Сэйгэне ). [169] [s] В фильме 2013 года «Токио ни кита бакари» или «Токийский новичок» изображен китайский иностранец, игрок в Го, переезжающий в Токио. [170] В фильме уся короля Ху « Доблестные » персонажи обозначены цветами камней Го (черный или другие темные оттенки для китайцев, белый для японских захватчиков), доски и камни Го используются персонажами для отслеживания солдат перед битвой, а сами битвы структурированы как игра в Го. [171]

Го также использовалось в качестве сюжетного приема в ряде телесериалов. Примерами могут служить научно -фантастический триллер Starz Counterpart , который богат отсылками (само начало показывает события на доске Го) и включает матчи Го, сыгранные точно, соответствующие сюжету. [172] Кроме того, в 2024 году Netflix выпустил историко-фантастический корейский сериал Captivating the King .

Корпорация и бренд Atari были названы в честь термина Go . [173]

Менеджер хедж-фонда Марк Шпицнагель использовал Го в качестве своей главной инвестиционной метафоры в своей инвестиционной книге «Дао капитала » . [174] В книге Троя Андерсона « Путь Го: 8 древних секретов стратегии успеха в бизнесе и жизни » стратегия Го применяется к бизнесу. [175 ] В книге Миуры Ясуюки, менеджера Japan Airlines, Го используется для описания мышления и поведения деловых людей.

Психологические перспективы

Обзор литературы 2004 года Фернана Гобе , де Вугта и Жана Речицки показывает, что относительно мало научных исследований было проведено по психологии Го по сравнению с другими традиционными настольными играми, такими как шахматы . [178] Компьютерные исследования Го показали, что, учитывая большое дерево поиска, знания и распознавание образов более важны в Го, чем в других стратегических играх, таких как шахматы. [178] Исследование влияния возраста на игру в Го [179] показало, что у сильных игроков умственное снижение выражено слабее, чем у слабых. Согласно обзору Гобе и коллег, паттерн мозговой активности, наблюдаемый с помощью таких методов, как ПЭТ и фМРТ, не показывает больших различий между Го и шахматами. С другой стороны, исследование Сянчуань Чена и др. [180] показало большую активацию в правом полушарии у игроков в Го, чем у шахматистов, но исследование было неубедительным, поскольку были наняты сильные игроки из Го, в то время как в первоначальном исследовании были наняты очень слабые шахматисты. [181] Существуют некоторые доказательства, позволяющие предположить наличие связи между игрой в настольные игры и снижением риска болезни Альцгеймера и слабоумия . [182]

Артур Мэри, французский исследователь в области клинической психопатологии , сообщает о своих психотерапевтических подходах с использованием игры в го с пациентами частной практики и психиатрического отделения. [183] ​​Опираясь на исследования в области нейронауки и применяя психоаналитический ( лакановский ) и феноменологический подход, он демонстрирует, как влечения выражаются на гобане. [184] Он предлагает терапевтам несколько рекомендаций по определению способов игры в го, которые приводят к терапевтическим эффектам. [185]

Анализ игры

В формальных терминах теории игр , Го — это неслучайная, комбинаторная игра с полной информацией . Неформально это означает, что не используются игральные кости (и решения или ходы создают дискретные векторы результатов, а не распределения вероятностей), базовая математика является комбинаторной, и все ходы (через анализ одной вершины) видны обоим игрокам (в отличие от некоторых карточных игр, где некоторая информация скрыта). Полная информация также подразумевает последовательность — игроки теоретически могут знать обо всех прошлых ходах.

Другие элементы таксономии теории игр включают факты

В эндшпиле часто может случиться, что состояние доски состоит из нескольких подпозиций, которые не взаимодействуют с другими. Вся позиция доски тогда может рассматриваться как математическая сумма или композиция отдельных подпозиций. [187] Именно это свойство эндшпилей в Го привело Джона Хортона Конвея к открытию сюрреалистических чисел . [188]

С точки зрения комбинаторной теории игр , Го — это партизанская , детерминированная стратегическая игра с нулевой суммой , полной информацией , что ставит ее в один ряд с шахматами, шашками и Реверси (Отелло).

Игра подчеркивает важность баланса на нескольких уровнях: чтобы обезопасить область доски, хорошо делать ходы близко друг к другу; однако, чтобы охватить наибольшую область, нужно рассредоточиться, возможно, оставляя слабые места, которые можно использовать. Игра слишком низко (близко к краю) обеспечивает недостаточную территорию и влияние, но игра слишком высоко (далеко от края) позволяет противнику вторгнуться. Решения в одной части доски могут быть обусловлены, по-видимому, несвязанной ситуацией в отдаленной части доски (например, лестницы могут быть сломаны камнями на произвольном расстоянии). Ходы, сделанные в начале игры, могут сформировать характер конфликта сотню ходов спустя.

Сложность игры в Го такова, что описание даже элементарной стратегии заполняет множество вводных книг. Фактически, численные оценки показывают, что число возможных игр в Го намного превышает число атомов в наблюдаемой вселенной . [t]

Го также внес вклад в развитие комбинаторной теории игр (при этом Go infinitesimals [189] является конкретным примером ее использования в Го).

Сравнение с другими играми

Го начинается с пустой доски. Она сосредоточена на построении с нуля (из ничего во что-то) с несколькими одновременными сражениями, ведущими к победе на основе очков. Шахматы являются тактической, а не стратегической игрой, поскольку предопределенная стратегия заключается в том, чтобы поймать одну отдельную фигуру (короля). Это сравнение также применялось к военной и политической истории, с книгой Скотта Бурмана «Затянувшаяся игра» (1969) и, совсем недавно, книгой Роберта Грина «48 законов власти» (1998), исследующей стратегию Коммунистической партии Китая в гражданской войне в Китае через призму Го. [190] [191]

Аналогичное сравнение было проведено между го, шахматами и нардами , возможно, тремя старейшими играми, которые пользуются всемирной популярностью. [192] Нарды — это состязание «человек против судьбы», в котором случай играет важную роль в определении результата. Шахматы, в которых ряды солдат маршируют вперед, чтобы захватить друг друга, олицетворяют конфликт «человек против человека». Поскольку система гандикапа сообщает игрокам го, где они находятся относительно других игроков, честно оцененный игрок может ожидать проигрыша около половины своих игр; поэтому го можно рассматривать как олицетворение стремления к самосовершенствованию, «человек против себя». [192]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Сложность игры может быть трудно оценить. Количество допустимых позиций ( сложность пространства состояний ) для шахмат оценивается где-то между 10 43 и 10 50 ; в 2016 году количество допустимых позиций для 19x19 го было вычислено Тромпом и Фарнебаком как ~2,08 × 10 170 . В качестве альтернативы, мера всех альтернатив, которые следует рассмотреть на каждом этапе игры ( сложность игрового дерева ), может быть оценена с помощью b d , где b — ширина игры (количество допустимых ходов на позицию), а d — ее глубина (количество ходов или уровней на игру). Для шахмат и го сравнение очень грубое, ~35 80 ≪ ~250 150 , или ~10 123 ≪ ~10 360 [16]
  2. ^ При подсчете свобод, возможно, придется учитывать глаза и другие осложнения.
  3. ^ Слабая или сильная группа относится к легкости, с которой ее можно убить или заставить жить. См. эту статью Бенджамина Тойбера, любителя 6 дан, для некоторых мнений о том, насколько это важно.
  4. ^ В исключительных случаях, в японских и корейских правилах, пустые точки, даже окруженные камнями одного цвета, могут считаться нейтральной территорией, если некоторые из них живы по seki. См. раздел ниже о seki.
  5. ^ В терминах теории игр позиции секи являются примером равновесия Нэша .
  6. ^ Полное объяснение позиции вечной жизни можно найти в Библиотеке Сэнсэя, оно также присутствует в официальном тексте японских правил, см. перевод.
  7. ^ Грубо говоря, у игрока есть время, чтобы сыграть в игру, а затем немного времени, чтобы закончить ее. В го возможны тактики траты времени, поэтому системы внезапной смерти , в которых время заканчивается в заранее определенный момент, независимо от того, сколько ходов в игре, относительно непопулярны (на Западе).
  8. ^ Буквально на японском языке byōyomi означает «чтение секунд».
  9. ^ Обычно игроки останавливают часы, а игрок в дополнительное время устанавливает свои часы на нужный интервал, отсчитывает необходимое количество камней и ставит оставшиеся камни вне досягаемости, чтобы не запутаться. Если вовремя сделано двадцать ходов, таймер снова сбрасывается на пять минут.
  10. ^ Другими словами, канадский байоми по сути является стандартным контролем времени в шахматном стиле, основанным на N ходах за период времени T , вводимым после того, как основной период исчерпан. Можно уменьшать T , или увеличивать N , по мере истечения каждого дополнительного периода; но широко используются системы с постоянными T и N , например, 20 ходов за 5 минут.
  11. ^ Каку Такагава гастролировал по Европе около 1970 года и сообщил ( Go Review ) об общем стандарте любительского 4 дана . Это хороший любительский уровень, но не более того, что можно найти в обычных восточноазиатских клубах. Опубликованные текущие европейские рейтинги предполагают около 100 игроков сильнее этого, с очень небольшим количеством европейских 7 данов .
  12. Европейская игра го была описана Франко Пратези в «Eurogo » (Флоренция, 2003) в трех томах: до 1920 г., 1920–1950 г. и 1950 г. и позже.
  13. ^ См . Overshoot в западной типографике для получения аналогичной тонкой корректировки для создания единообразного внешнего вида.
  14. ^ Хотя оценка шахматной позиции проще, чем оценка позиции Го, она все еще сложнее, чем просто расчет материального преимущества или активности фигур; структура пешек и безопасность короля имеют значение, как и возможности в дальнейшей игре. Сложность алгоритма отличается в зависимости от движка. [143] [144] [145]
  15. ^ Списки таких программ можно найти в библиотеке Сэнсэя или на GoBase.
  16. ^ Списки серверов Go хранятся в библиотеке сэнсэя и на сайте AGA.
  17. ^ Британская ассоциация го предоставляет список услуг по обучению
  18. ^ Список книг можно найти в библиотеке сэнсэя.
  19. ^ Список фильмов можно найти на сайте EGF Internet Go Filmography.
  20. ^ Было сказано, что число позиций на доске не более 3 361 (около 10 172 ), так как каждая позиция может быть белой, черной или вакантной. Игнорируя (незаконные) самоубийственные ходы, есть по крайней мере 361! игры (около 10 768 ), так как каждая перестановка 361 точки соответствует игре. См. Го и математика для более подробной информации, которая включает гораздо большие оценки.
    Эта оценка, однако, неточна по двум причинам: во-первых, оба участника обычно соглашаются закончить игру задолго до того, как будет сыграно каждое очко; во-вторых, после взятия может случиться, что уже сыгранное очко будет сыграно снова, даже повторно, как в случае ко-битвы.

Ссылки

Цитаты

  1. ^ "Краткая история го". Американская ассоциация го . Получено 23 марта 2017 г.
  2. ^ Шотвелл, Питер (2008), Игра Го: размышления о ее происхождении и символизме в Древнем Китае (PDF) , Американская ассоциация Го, архив (PDF) из оригинала 16 мая 2013 г.
  3. ^ "Легенды о мудрых королях и гаданиях". GoBase.org . Получено 12 мая 2022 г. .
  4. ^ "Краткая история го | Британская ассоциация го". www.britgo.org . Получено 16.12.2023 .
  5. ^ "Древняя китайская игра Го". www.china.org.cn . Получено 16.12.2023 .
  6. Международная федерация го (февраль 2016 г.). «Go Population Survey» (PDF) . intergofed.org . Архивировано (PDF) из оригинала 17 мая 2017 г. . Получено 28 ноября 2018 г. .
  7. Ивамото 1977, стр. 22.
  8. Ивамото 1977, стр. 18.
  9. ^ ab Baker, Karl (2008) [1986], The Way to Go: How to Play the Asian Game of Go (PDF) (7-е изд.), Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Американская ассоциация го, архив (PDF) из оригинала 3 декабря 2012 г.
  10. ^ Мэтьюз 2004, стр. 1.
  11. ^ Чо Чикун 1997, стр. 18.
  12. ^ Аб Бертон, Уотсон (15 апреля 1992 г.). Цо Чуань . Издательство Колумбийского университета. ISBN 978-0-231-06715-7.
  13. ^ abcd Fairbairn 1995, стр.  [ нужна страница ] .
  14. ^ abcd "Warring States Project Chronology #2". Массачусетский университет в Амхерсте. Архивировано из оригинала 2007-12-19 . Получено 2007-11-30 .
  15. ^ Тромп, Джон; Фарнебек, Гуннар (31 января 2016 г.). "Комбинаторика го" (PDF) . tromp.github.io . Архивировано (PDF) из оригинала 25 января 2016 г. . Получено 17 июня 2020 г. .
  16. ^ Allis 1994, стр. 158–161, 171, 174, §§6.2.4, 6.3.9, 6.3.12
  17. ^ Ли, Кай-Фу (25 сентября 2018 г.). Сверхдержавы ИИ: Китай, Кремниевая долина и новый мировой порядок. Houghton Mifflin Harcourt . ISBN 9781328546395. Получено 17 июня 2020 г. .
  18. ^ Гао, Пэт (2007). «Getting the Go-ahead». Taiwan Review . 57. Лос-Анджелес, Калифорния: Kwang Hwa Publishing: 55. Архивировано из оригинала 22.01.2012.
  19. ^ См., например, "EGF Ing Grant Report 2004-2005". Европейская федерация го . Архивировано из оригинала 28 октября 2017 г. Получено 28 октября 2017 г.
  20. ^ 조, 항범 (8 октября 2005 г.). 그런 우리말은 없다. 태학사. ISBN 9788959660148. Получено 3 июня 2014 г. .
  21. ^ Мэтьюз 2004, стр. 2.
  22. ^ Кобб 2002, стр. 12.
  23. Ивамото 1977, стр. 77.
  24. ^ Чо Чикун 1997, стр. 21.
  25. ^ Чо Чикун 1997, стр. 28.
  26. ^ Кобб 2002, стр. 21.
  27. ^ ab Cho Chikun 1997, стр. 69.
  28. ^ Кобб 2002, стр. 20.
  29. ^ "KGS Go Tutorial: Game End". KGS . Получено 5 июня 2014 .
  30. ^ Чо Чикун 1997, стр. 35.
  31. ^ Чо Чикун 1997, стр. 107.
  32. Ивамото 1977, стр. 93.
  33. ^ Чо Чикун 1997, стр. 119.
  34. ^ Чо Чикун 1997, стр. 33.
  35. ^ Чо Чикун 1997, стр. 37.
  36. ^ "Ханами Ко в библиотеке сэнсэя". Senseis.xmp.net. 2013-01-09 . Получено 2014-03-25 .
  37. Ивамото 1977, стр. 109.
  38. ^ Чо Чикун 1997, стр. 91.
  39. Ишигуре 2006, стр. 7–8.
  40. Отаке 2002, стр. 2.
  41. ^ Ишигуре 2006, стр. 6.
  42. ^ Кагеяма 2007, стр. 153.
  43. ^ Нихон Киин 1973, с. 7 (Том 2).
  44. ^ Исида, Ёсио (1977), Словарь базового дзёсэки , издательство «Кисэйдо»
  45. ^ Дэвид, Ормерод. «Мыслить масштабно в го». GoGameGuru . Получено 5 июня 2014 г.
  46. ^ Дэвид, Ормерод. «Техника игры в го: введение в игру го». GoGameGuru . Получено 5 июня 2014 г.
  47. ^ Мюллер и Гассер 1996, с. 273.
  48. ^ Британская ассоциация го, Сравнение некоторых правил го , получено 20 декабря 2007 г.
  49. ^ Команда NRICH, Going First, Кембриджский университет , получено 16 июня 2007 г.
  50. Ким и Чон 1997, стр. 3–4.
  51. ^ Нихон Киин 1973, с. 22 (Том 1).
  52. ^ Московиц 2013, стр. 14.
  53. ^ Ласкер 1960, стр. 2.
  54. ^ Нихон Киин 1973, с. 23 (Том 1).
  55. ^ Фэрберн 2004, стр. 12.
  56. ^ ab Fairbairn 2004, стр. 7.
  57. Мэтьюз, Чарльз, Behind the Rules of Go, Кембриджский университет , получено 09.06.2008
  58. ^ "Go The Board Game" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 25 июля 2013 года . Получено 20 августа 2014 года .
  59. ^ Ким и Чон 1997, стр. 12.
  60. ^ Фэрберн 2004, стр. 6.
  61. ^ Даль 2001, стр. 206.
  62. Ким и Чон 1997, стр. 48–49.
  63. ^ abcde Kim & Jeong 1997, стр. 144–147.
  64. ^ Правила игры в го на инглише, перевод архивирован на сайте Американской ассоциации го [1], архивировано 12 января 2013 года на Wayback Machine , получено 5 августа 2012 года
  65. ^ "Правила игры в го". Американская ассоциация го . Архивировано из оригинала 11 июля 2012 года . Получено 5 августа 2012 года .
  66. ^ Ким и Чон 1997, стр. 30.
  67. ^ "Сравнение некоторых правил игры в го". Британская ассоциация го . Получено 15 мая 2014 г.
  68. ^ Ким и Чон 1997, стр. 28.
  69. ^ "A change in Komi". Архивировано из оригинала 29 декабря 2022 года . Получено 31 мая 2014 года .
  70. ^ Фейрберн, Джон (июнь 2006 г.). «Правила дебатов с точки зрения Древнего Китая». Новое в Го . Игры Го на диске (GoGoD). Архивировано из оригинала 2013-01-12 . Получено 2007-11-27 .
  71. ^ Хансен, Фред, Демонстрация взаимосвязи между площадями и территориальными счетами, Американская ассоциация го , получено 16 июня 2008 г.
  72. ^ abcd Matthews 2002, стр.  [ нужна страница ] .
  73. Ким и Чон 1997, стр. 80–98.
  74. Ким и Чон 1997, стр. 88–90.
  75. Ким и Чон 1997, стр. 91–92.
  76. Ким и Чон 1997, стр. 93–94.
  77. ^ Дэвис 1995, стр. 5.
  78. Накаяма, Нориюки (1984), «Воспоминания о Китани», The Treasure Chest Enigma , Slate & Shell, стр. 16–19, ISBN 978-1-932001-27-3
  79. ^ ab van Zeijst, Rob, Всякий раз, когда игрок спрашивает топ-профессионала ..., Yomiuri Shimbun , заархивировано из оригинала 2008-05-11 , извлечено 2008-06-09
  80. ^ Тавернье, Карел (весна 1998 г.). «Анализ борьбы Ко» (PDF) . British Go Journal (110): 11. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2015 г. . Получено 8 октября 2013 г. .
  81. ^ Поттер, Дональд Л. (1984). «Go in the Classics». Go World . № 37. Токио: Ishi Press. С. 16–18.
    Поттер, Дональд Л. (1985). «Го в классике (ii): Цзо-цюань». Go World . № 42. Токио: Ishi Press. С. 19–21.
    Через "Go in the Classics". Издательская компания Kiseido. Архивировано из оригинала 2010-12-18 . Получено 2007-11-02 .
  82. ^ Ян, Лихуэй; Ан, Деминг (2008). Справочник по китайской мифологии. Oxford University Press. стр. 228. ISBN 978-0-19-533263-6.
  83. ^ Ян, Лихуэй; Ан, Деминг; Тернер, Джессика Андерсон (2005), Справочник китайской мифологии, ABC-CLIO Ltd, стр. 228, ISBN 978-1-57607-806-8
  84. ^ Масаёси 2005, стр.  [ нужна страница ] .
  85. ^ Ласкер 1960, стр.  [ нужна страница ] .
  86. ^ Берге-Беккер, Зак (2024). «Группы в сетке: культуры вэйци в Китае эпохи Сун-Юань-Мин». В Го, Ли; Эйман, Дуглас; Сан, Хунмэй (ред.). Игры и игры в китайских и синофонных культурах . Сиэтл, Вашингтон: Издательство Вашингтонского университета . ISBN 9780295752402.
  87. ^ Пинкард, Уильям (1989). "Четыре достижения". Архивировано из оригинала 2008-06-25 . Получено 2007-11-02 .В Пинкард, Уильям (2010). Акико, Китагава (ред.). Японская гравюра и мир го. Издательская компания Kiseido. ISBN 978-4-90657430-8. Архивировано из оригинала 2008-03-16.
  88. ^ Чэнь 2011, стр. 1.
  89. ^ История корейского бадук, Корейская ассоциация бадук , получено 13 ноября 2008 г.
  90. ^ Фэрберн 2000, стр.  [ нужна страница ] .
  91. История го в Японии: часть 2, Nihon Kiin , архивировано из оригинала 2007-11-14 , извлечено 2007-11-02
  92. История го в Японии: часть 3, Nihon Kiin , архивировано из оригинала 2007-11-14 , извлечено 2007-11-02
  93. ^ abc Fairbairn & Hall 2007, История и хронология «Хронология 1600–1867» [ нужна страница ]
  94. ^ Fairbairn & Hall 2007, Статьи о знаменитых игроках "Honinbo Dosaku" [ нужна страница ]
  95. ^ Fairbairn & Hall 2007, История и хронология «Замковые игры 1626–1863» [ нужна страница ]
  96. ^ Пинкард, Уильям (1992). «История и философия го». В Bozulich, Ричард (ред.). Альманах игрока в го (2-е изд.). Издательская компания Kiseido (опубликовано в 2001 г.). стр. 23–25. ISBN 978-4-906574-40-7.
  97. ^ ab AGA 1995 Историческая книга, Американская ассоциация го, архивировано из оригинала 2011-08-06 , извлечено 2008-06-11
  98. ^ Бозулич, Ричард, Магия Го – 40. Го в Европе, Yomiuri Shimbun , архивировано из оригинала 9 ноября 2001 г. , извлечено 16 июня 2008 г.
  99. British Go Association, Визиты профессиональных игроков в го в Великобританию и Ирландию (с 1964 г.) , дата обращения 17 ноября 2007 г.
  100. ^ Пэн и Холл 1996.
  101. Международная федерация го (22 июня 2010 г.), члены IGF , получено 14 декабря 2015 г.
  102. ^ Китайский культурный центр в Тель-Авиве, Go in Tel Aviv , получено 12 апреля 2019 г.
  103. Нихон Киин 1973, стр. 188.
  104. ^ ab Cieply, Ales, EGF Official Ratings, Европейская федерация го (EGF) , получено 2009-11-06
  105. ^ База данных турниров EGF, Ассоциация го в Италии (AGI) , получено 19 июня 2008 г.
  106. ^ Система Макмахона в двух словах, Британская ассоциация го, архивировано из оригинала 2008-05-18 , извлечено 2008-06-11
  107. ^ Fairbairn & Hall 2007, Краткое руководство по профессиональным турнирам [ нужна страница ]
  108. ^ Fairbairn & Hall 2007, История и хронология "История Коми" [ нужна страница ]
  109. ^ Аб Ясик, Роберт (2001), Ko Rules , получено 30 ноября 2007 г.
  110. ^ Бозулич 2001, стр. 92–93.
  111. ^ ab Общие правила турниров EGF, Европейская федерация го , получено 11 июня 2008 г.
  112. ^ Стас Бекман. "Go FAQ". Stason.org . Получено 25.03.2014 .
  113. ^ "Go markers" (PDF) . Стандарт Unicode . Архивировано (PDF) из оригинала 2001-06-03.
  114. ^ Дюрст, Мартин Дж. (2016-03-10). «Цель и обоснование маркеров Go U+2686 — U+2689». Архивы Unicode .
  115. ^ Битон, Барбара; Авталион, Ори (15 марта 2016 г.). «Цель и обоснование использования маркеров перехода от U + 2686 до U + 2689». Архивы Юникод .
  116. ^ ab Fairbairn, John. "MindZine – Go – Feature: Honinbo Jowa". Mind Sports WorldWide. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 г. Получено 15 мая 2014 г.
  117. Фейрберн, Джон, История газеты Go, архивировано из оригинала 2011-06-08 , извлечено 2018-01-06
  118. ^ Go Seigen: Match Player, GoBase.org , получено 14 июня 2007 г.
  119. Фейрберн, Джон, Kitani's Streak , получено 14 июня 2007 г.
  120. ^ Фейрберн, Джон, Центральный тезис Кубомацу , получено 17 января 2008 г.
  121. ^ Список японских названий, призовых фондов и победителей, GoBase.org , получено 11 июня 2008 г.
  122. Ким, Джанис, основатель KBA Чо Нам Чул передает, Американская ассоциация го , получено 11 июня 2008 г.
  123. Мэтьюз, Чарльз, Вэйци в китайской культуре, архивировано из оригинала 2007-11-30 , извлечено 2007-06-04
  124. ^ 朱宝训 (22 июля 2016 г.). «中国围棋职业段位制的历史» (на китайском языке). Sina.com.cn. ​Проверено 7 января 2018 г.
  125. ^ "AGA Professional System". usgo.org . Получено 3 марта 2015 г. .
  126. ^ "1st European Pro Qualification 2014". 2014 . Получено 11 января 2015 .
  127. ^ Список международных титулов, призовых фондов и победителей, GoBase.org , получено 11 июня 2008 г.
  128. ^ Shotwell 2003, стр.  [ нужна страница ] .
  129. ^ Wimmer, Kerwin, Make Professional Shodan, British Go Association , получено 11 июня 2008 г.
  130. ^ ab Fairbairn 1992, стр. 142–143.
  131. ^ abc Fairbairn 1992, стр. 143–149.
  132. ^ Распродажа Kiseidoуказывает обычную цену на доску Shihomasa Kaya Go с ножками (толщиной 20,4 см или 8,0 дюймов) в размере 60 000 долларов США и более
  133. ^ abcde Fairbairn 1992, стр. 150–153.
  134. ^ Фэрберн 1992, стр. 153–155.
  135. ^ Стильный способ игры камнями, Нихон Ки-ин , архивировано из оригинала 2007-05-13 , извлечено 2007-02-24
  136. ^ "Библиотека сэнсэя: Игра первого хода в правом верхнем углу". Senseis.xmp.net. 2011-09-19 . Получено 2014-03-25 .
  137. ^ abc Сильвер, Дэвид ; Хуанг, Аджа ; Мэддисон, Крис Дж.; Гез, Артур; Сифре, Лоран; Дрессе, Джордж ван ден; Шритвизер, Джулиан; Антоноглу, Иоаннис; Паннеершелвам, Веда; Ланкто, Марк; Дилеман, Сандер; Греве, Доминик; Нхам, Джон; Кальхбреннер, Нал; Суцкевер, Илья ; Лилликрап, Тимоти; Лич, Мадлен; Кавукчуоглу, Корай; Грепель, Торе; Хассабис, Демис (28 января 2016 г.). «Освоение игры в го с помощью глубоких нейронных сетей и поиска по дереву». Природа . 529 (7587): 484–489. Бибкод : 2016Natur.529..484S. doi : 10.1038/nature16961. ISSN  0028-0836. PMID  26819042. S2CID  515925.Значок закрытого доступа
  138. ^ Уэдд, Ник. "Человеко-компьютерные испытания в Го". computer-go.info . Получено 28.10.2011 .
  139. Джонсон, Джордж (29 июля 1997 г.), «Чтобы протестировать мощный компьютер, сыграйте в древнюю игру», The New York Times , дата обращения 16 июня 2008 г.
  140. ^ Обзор Computer Go, Intelligent Go Foundation, архивировано из оригинала 2008-05-31 , извлечено 2008-06-16
  141. ^ Кин, Рэймонд; Леви, Дэвид (1991), Как победить свой шахматный компьютер , Batsford Books, стр. 85
  142. ^ Дэйви Альба (2014-06-17). "Китайский Tianhe-2 замыкает десятку лучших суперкомпьютеров". IEEE Spectrum . Получено 2014-04-14 .
  143. Шеннон, Клод (1950), Программирование компьютера для игры в шахматы (PDF) , Сер. 7, т. 41, Philosophical Magazine , получено 12 декабря 2021 г.
  144. ^ Турн, Себастьян (1995), Learning to Play the Game of Chess (PDF) , MIT Press , получено 12 декабря 2021 г.
  145. ^ Левинсон, Роберт (1989), Самообучающаяся шахматная программа, ориентированная на шаблоны , т. 12, Журнал ICCA
  146. ^ Стерн, Дэвид. "Моделирование неопределенности в игре Го" (PDF) . Корнелльский университет . Архивировано из оригинала (PDF) 25 мая 2013 г. . Получено 15 мая 2014 г. .
  147. ^ "Суперкомпьютер с инновационным программным обеспечением превосходит Go Professional". Архивировано из оригинала 2009-01-01 . Получено 2008-12-19 .
  148. ^ "AGA News: Ким снова побеждает в матче-реванше Человека против Машины" . Получено 2009-08-08 .
  149. ^ Левиновиц, Алан (12 мая 2014 г.). «Тайна го — древней игры, в которую компьютеры до сих пор не могут победить». Бизнес. Wired . Битва электрических мудрецов . Получено 8 декабря 2015 г.
  150. ^ Метц, Кейд (7 декабря 2015 г.). «Google и Facebook соревнуются за решение древней игры го с помощью ИИ». Бизнес. Wired . Получено 8 декабря 2015 г.
  151. ^ "История рейтингов го". goratings.org . Получено 18 марта 2016 г. .
  152. ^ "Ли Седоль уверен в победе над AlphaGo". The Korea Times . 8 марта 2016 г. Получено 18 марта 2016 г.
  153. ^ "Искусственный интеллект: AlphaGo от Google побеждает мастера го Ли Седоля". BBC News Online . 12 марта 2016 г. Получено 12 марта 2016 г.
  154. ^ Лоулер, Ричард. "Google DeepMind AI выигрывает финальный матч по го со счетом 4-1" . Получено 15 марта 2016 г.
  155. ^ "Искусственный интеллект: мастер го Ли Седоль побеждает программу AlphaGo". BBC News Online . 13 марта 2016 г. Получено 13 марта 2016 г.
  156. ^ «柯洁迎19岁生日雄踞人类世界排名第一已两年» (на китайском языке). Май 2017.
  157. ^ "Рейтинги игроков в го в мире". 24 мая 2017 г.
  158. ^ "AlphaGo от Google продолжает доминировать, одержав вторую победу в Китае". Wired . 2017-05-25.
  159. ^ «После победы в Китае разработчики AlphaGo исследуют новый ИИ». Wired . 2017-05-27.
  160. ^ Сильвер, Дэвид ; Шритвизер, Джулиан; Симонян, Карен; Антоноглу, Иоаннис; Хуан, Аджа ; Гез, Артур; Хьюберт, Томас; Бейкер, Лукас; Лай, Мэтью; Болтон, Адриан; Чэнь, Юйтянь ; Лилликрап, Тимоти; Фань, Хуэй ; Сифре, Лоран; Дрише, Джордж ван ден; Грепель, Тор; Хассабис, Демис (19 октября 2017 г.). «Освоение игры в го без человеческих знаний» (PDF) . Nature . 550 (7676): 354–359. Bibcode : 2017Natur.550..354S. doi : 10.1038/nature24270. ISSN  0028-0836. PMID  29052630. S2CID  205261034. Архивировано (PDF) из оригинала 2 января 2020 г.Значок закрытого доступа
  161. ^ Джошуа Уоленс (2023-02-20). «Человек победил ИИ в, возможно, самой сложной настольной игре из когда-либо существовавших». PC Gamer . Получено 21-02-2023 .
  162. ^ «Человек убедительно побеждает ИИ в го с помощью бота». Engadget . 20 февраля 2023 г. Получено 21 февраля 2023 г.
  163. ^ Times, Financial (2023-02-19). «Человек побеждает машину в го, одержав победу над ИИ». Ars Technica . Получено 2023-02-21 .
  164. ^ Макдональд, Брайан (2002) [1995], «Шибуми» (PDF) , в Шотвелл, Питер (ред.), Го в западной литературе , Американская ассоциация го, стр. 5–6, архивировано из оригинала (PDF) 21-09-2006 , извлечено 16-06-2008
  165. ^ Шотвелл 2003, стр. 176.
  166. ^ "Романы и другие книги с участием Го | Британская ассоциация Го". Britgo.org. 2015-12-16 . Получено 2016-03-14 .
  167. Шимацука, Йоко, Do Not Pass Go, Asiaweek, заархивировано из оригинала 2007-06-10 , извлечено 2007-03-26
  168. ^ Скэнлон, Чарльз (2002-08-01). "Молодые японцы идут на го". World News . BBC . Получено 2009-05-21 .
  169. Скотт, АО (2007-03-14), «Жизнь вундеркинда разыгрывается в японской игре мастерства», The New York Times , получено 2008-06-16
  170. ^ (фильм; 2013) Токио Новичок
  171. ^ Нг Хо (1998), «Король Ху и эстетика пространства», в Тео, Стивен (ред.), Преодолевая времена: Король Ху и Эйлин Чан , Гонконгский международный кинофестиваль, Гонконг: Временный городской совет Гонконга, стр. 45
  172. ^ Go Filmography - Television Dramas | British Go Association, Britgo.org, 2007-03-14 , получено 2018-12-25
  173. ^ "Взлет и падение Atari". 5 мая 2008 г. Получено 5 мая 2014 г.
  174. ^ Шпицнагель, Марк (2013). Дао капитала: австрийские инвестиции в искаженный мир . John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-34703-4.
  175. Андерсон, Трой (3 августа 2004 г.), Путь Го: 8 древних секретов стратегии для успеха в бизнесе и жизни.
  176. ^ Ясуюки, Миура (1998), Го, азиатская парадигма бизнес-стратегии , издательская компания Kiseido, ISBN 978-4-906574-99-5
  177. ^ Бозулич, Ричард, Магия Го – 33. Го и бизнес (1), Yomiuri Shimbun , архивировано из оригинала 2004-12-09 , извлечено 2013-11-27
  178. ^ ab Gobet, F; de Voogt, A. J; Retschitzki, J (2004), Moves in Mind: The Psychology of Board Games, Хоув, Великобритания: Psychology Press, ISBN 978-1-84169-336-1
  179. ^ Масунага, Х.; Хорн, Дж. (2001), «Экспертиза и возрастные изменения в компонентах интеллекта», Психология и старение , 16 (2): 293–311, doi :10.1037/0882-7974.16.2.293, ISSN  0882-7974, PMID  11405317
  180. ^ Чен и др. (2003), «Функциональное МРТ-исследование когнитивных способностей высокого уровня II. Игра в GO», Cognitive Brain Research , 16 (1): 32–7, doi :10.1016/S0926-6410(02)00206-9, PMID  12589886
  181. ^ Атертон, Майкл; Чжуан, Цзяньчэн; Барт, Уильям М; Ху, Сяопин; Хэ, Шэн (март 2003 г.). «Функциональное МРТ-исследование высокоуровневого познания. I. Игра в шахматы». Cognitive Brain Research . 16 (1): 26–31. doi :10.1016/S0926-6410(02)00207-0. PMID  12589885.
  182. ^ Verghese; et al. (2003), «Досуговые мероприятия и риск слабоумия у пожилых людей», New England Journal of Medicine , 348 (25): 2508–16, doi : 10.1056/NEJMoa022252 , PMID  12815136
  183. ^ Мэри, Артур (2024), Le jeu de go, une voie royale vers l'inconscient , L'Harmattan
  184. ^ Мэри, Артур (2020). «Эрос и Танатос автор дю Гобан». Revue française de go (на французском языке) (151).
  185. ^ Мэри, Артур (2022). «Sous le plato de go, ce je qui смутно». Une praxis de la psychanalyse (на французском языке). Л'Харматтан.
  186. ^ Машлер, Майкл (2013). Теория игр . Cambridge University Press. ISBN 978-1-107-00548-8. [ нужна страница ]
  187. ^ Мьюз 1996, стр. 259.
  188. O'Connor, JJ; Robertson, EF, Conway Biography , получено 24.01.2008
  189. ^ "Go Infinitesimals в библиотеке сэнсэя". senseis.xmp.net .
  190. ^ Бурман, Скотт А. (1969), Затянувшаяся игра: интерпретация маоистской революционной стратегии в стиле «Вэй-Ци» , Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Oxford University Press, ISBN 978-0-19-500490-8
  191. ^ Грин, Роберт (1998), «Закон 48: Признайте бесформенность», 48 законов власти , Нью-Йорк, Нью-Йорк: Viking Press, ISBN 978-0-670-88146-8
  192. ^ ab Пинкард, Уильям (б. д.). «Го и три игры». В Bozulich, Ричард (ред.). Альманах игрока в го (2-е изд.). Издательская компания Kiseido (опубликовано в 2001 г.). ISBN 978-4-906574-40-7. Архивировано из оригинала 2019-09-05 . Получено 2008-06-11 .

Источники

Дальнейшее чтение

Вводные книги

Исторический интерес