Ni no Kuni: Wrath of the White Witch [b] — ролевая игра в жанре экшен , разработанная Level-5 . Игра представляет собой значительно улучшенную версию Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn , которая изначально вышла для Nintendo DS в Японии в декабре 2010 года. Она была выпущена для PlayStation 3 в Японии в ноябре 2011 года и издана в западных регионах Namco Bandai Games в январе 2013 года. Она также была выпущена для Nintendo Switch в сентябре 2019 года. Ремастеринговая версия была выпущена для PlayStation 4 и Windows в сентябре 2019 года, а для Xbox One и Xbox Series X/S в сентябре 2022 года.
Игроки управляют Оливером, молодым мальчиком, который отправляется в путешествие в поисках способа воскресить свою недавно умершую мать. Игра ведется от третьего лица , и ее мир перемещается пешком, на лодке или на драконе. Пока игроки перемещают Оливера по игровому миру, другими персонажами можно управлять во время сражений с врагами; во время этих сражений игроки используют магические способности и существ, известных как «фамильяры», которых можно поймать и приручить.
Разработка началась в 2008 году, одновременно с Dominion of the Dark Djinn . Анимационные последовательности игры были созданы Studio Ghibli , в то время как оригинальный саундтрек был написан Джо Хисаиси . Художественный стиль также был вдохновлен другими произведениями Studio Ghibli. Развитие персонажа Оливера было большим фокусом игры, намереваясь заставить детей сопереживать персонажу, а взрослых — заново пережить свою юность. Разработчики использовали всю мощь PlayStation 3, чтобы отобразить мир с большой детализацией, невозможной в Dominion of the Dark Djinn .
После своего анонса Ni no Kuni была широко ожидаема. Она получила признание многих рецензентов, особенно похвалы были направлены на ее сюжет, графический дизайн и игровой процесс. Wrath of the White Witch стала одной из самых продаваемых игр для PlayStation 3 , продано более 170 000 единиц в течение недели после ее японского релиза и более миллиона единиц в течение четырнадцати месяцев после ее западного релиза. Игра была номинирована и получила награды от нескольких игровых изданий . Продолжение, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom , было выпущено в марте 2018 года.
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch — это ролевая игра в жанре экшен , которая использует вид от третьего лица . Игроки выполняют задания — линейные сценарии с заданными целями — для продвижения по сюжету. За пределами заданий игроки могут свободно перемещаться по миру . Игроки исследуют города, деревни, подземелья и опасные места, разбросанные по всему миру, и обладают способностью путешествовать между миром и родным городом Оливера Моторвиллем. Покинув локацию, игроки попадают на Карту мира, которую можно использовать для выбора пункта назначения. [2] Мир можно полностью исследовать с самого начала игры без ограничений, хотя по мере развития сюжета открывается больше игрового контента и видов транспорта для перемещения по миру: [2] игроки изначально бегут, чтобы перемещаться по миру, хотя позже получают возможность путешествовать на лодке или на спине дракона. [3]
Когда игроки сталкиваются с врагами, они входят в боевую систему. Сражения происходят на открытом поле боя, что позволяет игрокам свободно перемещаться по области. [4] Во время сражений игроки командуют одним союзником-человеком или одним из сопровождающих их фамильяров; все персонажи и фамильяры вручную перемещаются по полю боя. Чтобы сражаться с врагами, игроки используют магические способности [c] и «фамильяров». [6] Фамильяры — это существа, которых можно приручить, чтобы они были пригодны для отправки в бой на стороне игроков. Фамильяры повышают уровень и развиваются вместе с человеческими персонажами; каждый фамильяр обладает уникальной статистикой и возможностями, и может быть улучшен с помощью угощений и экипирован предметами. [7] Когда все враги в битве побеждены, игроки могут получить очки опыта , валюту и предметы. Когда заработано определенное количество опыта, уровни персонажей повысятся, а их способности улучшатся. Здоровье теряется, когда игроки подвергаются нападению врагов, в то время как очки маны истощаются с помощью магии. Если член группы теряет здоровье или очки маны, их можно восстановить, используя провизию. Здоровье и ману также можно восстановить, подбирая сферы, известные как «глимы»; золотая глима восстанавливает все здоровье и позволяет использовать мощный «чудодейственный ход», который может нанести значительный урон врагам или оказать помощь союзникам. [8]
Поручения, которые могут быть выполнены по просьбе горожан, и охота за головами, доступная от Мастера заданий, в совокупности известны как «задания». Когда задания выполнены, игроки зарабатывают определенное количество марок для своей текущей карты заслуг, которые можно обменять на улучшения. [9] Внутриигровая книга Wizard's Companion включает страницы с заклинаниями Оливера, а также бестиарий , короткие рассказы, алхимические рецепты и карты. [10]
Ni no Kuni следует за путешествием Оливера, жителя Моторвилля. Испытывая новый автомобиль, разработанный его другом Филиппом, Оливер чуть не тонет, но его спасает его мать Элли, которая сразу же умирает от проблем с сердцем. Пока Оливер плачет, его слезы заставляют его куклу, подарок его матери, оживать и раскрываться как фея по имени Дриппи, которая говорит Оливеру, что он из другого мира, где злой волшебник по имени Шадар захватил контроль. Он также говорит Оливеру, что у каждого человека из его мира есть «родственная душа», человек, который разделяет связь с кем-то в мире Оливера, и что его мать очень похожа на великого мудреца Алисию, которую захватил Шадар. Понимая, что Алисия, должно быть, была родственной душой Элли, Оливер отправляется с Дриппи в другой мир и спасти Алисию в надежде, что это вернет Элли в его мир.
В другом мире Оливер находит множество людей с разбитым сердцем, пострадавших от Шадара, и использует свои новые магические способности, чтобы восстановить те части сердца, которых им не хватает, и путешествует по миру, чтобы найти четырех великих мудрецов, которые могут помочь. По пути он встречает Эстер, дочь одного из великих мудрецов, и Свейна, вора, который изначально крадет у них важный предмет, но в конечном итоге решает помочь. Когда они заручаются помощью мудрецов, они узнают о палочке, известной как Морнстар, которую можно использовать, чтобы победить Шадара, но не знают, как ее вернуть, поскольку она была недавно уничтожена Шадаром. Вскоре после этого они оказываются на много лет в прошлом из-за действий незнакомца и могут вернуть палочку там.
Вернувшись в настоящее и забрав три магических камня для завершения палочки, Оливер узнает, что его мать Элли на самом деле была великим мудрецом, Алисией. Понимая, что она не могла победить Шадара, и что он уничтожил свою родственную душу в другом мире, чтобы избежать возможности быть побежденным из-за них, она решила отправиться как в будущее, так и в мир Оливера в надежде найти свою следующую родственную душу. После того, как она обосновалась в этом новом мире, она в конце концов родила сына Оливера, который неосознанно стал родственной душой Шадара. После того, как он был побежден, показано прошлое Шадара. Когда-то он был солдатом, который помог молодой девушке вопреки приказу, и чей родной город был разрушен, чтобы показать пример; существо, известное как Белая Ведьма, призвало его принять свое отчаяние и стать Темным Джинном, Шадаром. Дух Алисии разговаривает с умирающим Шадаром, который понимает, что девушка, которую он спас, была самой молодой Алисией. Затем Шадар использует свою силу, чтобы разорвать связь между собой и Оливером, чтобы спасти Оливера от смерти.
После поражения Шадара Оливер готовится вернуться домой, но появляется Белая Ведьма и произносит заклинание, известное как «манна», пеплоподобное вещество, которое превращает всех живых существ в трех крупных городах в нежить. Девушка по имени Пи, которая время от времени появляется перед Оливером, путешествует с группой и использует свою магию, чтобы очистить города от манны и вернуть людей к нормальному состоянию; группа продолжает побеждать саму Белую Ведьму. Они узнают, что она была молодой королевой по имени Кассиопея из тысяч лет назад, у которой были благородные намерения, но ею манипулировал ее «совет двенадцати», называвший себя Зодиархами, которые хотели управлять страной. Чувствуя себя бессильной, она нашла и использовала заклинание манны, веря, что оно принесет мир и процветание ее народу. Когда ужасающие эффекты манны были раскрыты, она постепенно стала свидетельницей смерти всех своих подданных, включая совет, и оказалась сама по себе. Она постепенно пришла в отчаяние и стала Белой Ведьмой, веря, что вся жизнь должна быть уничтожена в попытке «начать заново». Ее сила создала иллюзорную версию совета, чтобы наблюдать за разрушением мира. Остатки ее добрых намерений также создали Пи, ее воплощение в детстве, чтобы помочь Оливеру в его путешествии. Пи была отправлена в Моторвилль духом Короля-Волшебника, отца Кассиопеи, чтобы дать Оливеру его стартовую палочку и научить его вратам, чтобы он мог в конечном итоге спасти Кассиопею/Белую Ведьму от нее самой.
Потерпев поражение, Кассиопея сливается с Пи и возвращается к своему прежнему доброму «я». Помогая группе уничтожить Зодиархию, последние проявления совета, Кассиопея заявляет, что посвятит свою жизнь искуплению своих поступков, а Оливер прощается со своими друзьями, прежде чем вернуться к своей прежней жизни в Моторвилле.
Задуманная как проект к десятилетию Level-5 в 2008 году, [11] Ni no Kuni: The Another World была анонсирована в выпуске Famitsu за сентябрь 2008 года как название для Nintendo DS . [12] В июне 2010 года Level-5 объявила, что игра также будет выпущена для PlayStation 3 , со значительными отличиями; [13] версия для DS была переименована в Ni no Kuni: Shikkoku no Madoushi , в то время как версия для PlayStation 3 получила название Ni no Kuni: Shiroki Seihai no Joō , [14] известные на английском языке как Dominion of the Dark Djinn и Wrath of the White Witch соответственно. [15] [16] Было показано, что обе версии находятся в разработке отдельно, сохраняя только одну и ту же «ось сюжета», в то время как такие функции, как иллюстрации, графика и характеристики, получили значительные изменения. [17] Журналисты отметили, что анонс игры вызвал широкий резонанс в игровой индустрии. [18] [19] [20] [21]
Чтобы стимулировать предварительные продажи игры, Namco Bandai сотрудничала с несколькими розничными магазинами, чтобы предоставить специальную версию издания игры с дополнительными функциями и контентом. «Wizard's Edition» включает в себя уникальную упаковку, книгу Wizard's Companion, плюшевую куклу Drippy, а также эксклюзивный загружаемый контент. [22] Первоначально игра была выпущена в Японии 17 ноября 2011 года, [23] а в западных регионах в начале 2013 года: в Северной Америке 22 января, [24] в Австралии 31 января, [25] и в Европе 1 февраля. [26] На E3 2019 Bandai Namco объявила, что Wrath of the White Witch выйдет на Nintendo Switch 20 сентября 2019 года. [27] Ремастеринговая версия с некоторыми графическими улучшениями была выпущена для PlayStation 4 и Windows в тот же день, [27] разработанная QLOC. [1] На Tokyo Game Show 15 сентября 2022 года Bandai Namco объявила, что ремастеринговая версия станет доступна для Xbox One и Xbox Series X/S в тот же день. [28]
Команда хотела, чтобы тема игры находила отклик у детей; изначально они рассматривали идею выражения приключений и мечтаний. Позже они исследовали концепцию наибольшего влияния ребенка, его матери, и возможности ее потери. [29] Хотя каркас истории был завершен до участия Studio Ghibli в игре, они все равно принимали участие во многих обсуждениях относительно некоторых идей, включая финальные сцены игры. [30]
Большая часть игры происходит в волшебном мире, называемом «другим миром». [2] Чтобы избежать ощущения устаревшей карты мира, команда модернизировала дизайн, организовав ландшафт «забавными и увлекательными способами». [31] Открытый мир игры был разработан так, чтобы напоминать игрокам «миниатюрную диораму », намереваясь вызвать воспоминания о старых временах, а также чувство свежести. [29] Другие сегменты игры происходят в вымышленном родном городе Оливера Моторвилле. Город смоделирован по образцу американского города на пике автомобильной промышленности в 1950-х и 1960-х годах; это решение было принято из-за интереса Оливера к автомобилям и машинам. [11] Моторвилл географически расположен недалеко от города Детройт , штат Мичиган ; японская версия города была названа «Хотройт». [32]
Level-5 сотрудничала со Studio Ghibli для создания анимационных сцен игры, а сама игра отличается графикой и визуальными эффектами, воспроизводящими традиционный стиль анимации фильмов Studio Ghibli. [34] Сотрудничество началось, когда музыкант Наоя Фудзимаки, который ранее работал с обеими компаниями, представил президента Level-5 Акихиро Хино президенту Studio Ghibli Тосио Судзуки . В то время Studio Ghibli завершила работу над Рыбкой Поньо (2008), и у команды аниматоров не было текущих проектов, что повлияло на решение Судзуки сотрудничать с Level-5. [33] Другим фактором, повлиявшим на сотрудничество, стало наблюдение за страстью Хино к проекту. Studio Ghibli подошла к процессу производства так же, как если бы они создавали анимационный фильм. [35] Работа над анимацией началась в июле 2008 года, [36] и заняла гораздо больше времени, чем прогнозировалось в три месяца. [33]
Ёсиюки Момосе из Studio Ghibli был директором по анимации игры, ставил сцены и руководил актерами во время сеансов захвата движения . Ему также было поручено рисовать дизайн персонажей и раскадровки . [33] Хино хотел, чтобы игра была трогательной; [35] иллюстрации и движения персонажей были во многом вдохновлены работами Studio Ghibli, [37] особенно из-за их внимания к деталям, а также их таланта в создании раскадровок и использовании управления камерой. [38] Команда разработчиков постоянно смотрела фильмы Studio Ghibli во время разработки. [11] Директор игры Кен Мотомура регулярно работал со Studio Ghibli, обмениваясь и просматривая активы, в то время как Хино работал со студией над диалогами и анимированными сценами игры. [39]
Чтобы сделать переходы между нарисованными вручную кат-сценами Studio Ghibli и кат-сценами в реальном времени игрового движка плавными, Level-5 скорректировал цветовые тона, тени и движения персонажей последнего. [40] Для фонов команда использовала глубокие цвета, унифицировав их так, чтобы они не выглядели как «масса полигонов ». [35] Команда столкнулась с особой трудностью при анимации игрового затененного внешнего вида и потратила время на исследование анимации Studio Ghibli, чтобы воссоздать их традиционную анимацию . [37] При проектировании знакомых персонажей Level-5 учитывал характеристики их окружающей среды, что вдохновило на более поздний дизайн. [40] Некоторые из первоначальных дизайнов знакомых персонажей были сочтены либо жуткими, либо «чрезмерно милыми» и были адаптированы соответствующим образом, чтобы соответствовать стилю художественных работ Studio Ghibli. [41]
Для персонажей игры команда хотела исследовать концепцию противоположностей, в основном представленную целью Белой Колдуньи уничтожить мир и попытками Оливера спасти его. [42] Действия персонажей в основном записывались с помощью технологии захвата движения , а затем вручную корректировались командой, чтобы сделать «движения более похожими на аниме». [37] Персонажи игры были особенно вдохновлены предыдущей работой Level-5 над серией Professor Layton (2007–настоящее время). [38] Во время разработки Момосе предложил команде разработать одежду в современном стиле, чтобы игроки получили «более сильное чувство того, что вы вышли из привычного и попали в другой мир». [11]
Главный игровой персонаж игры , Оливер, — 13-летний мальчик. [43] Команда решила сделать его ребёнком, поскольку они хотели продемонстрировать историю взросления . Они хотели, чтобы дети сопереживали развитию Оливера, а взрослые — чтобы они заново пережили волнение своей юности. [11] Основная часть истории — это личностное развитие Оливера, которое Хино описывает как «процесс того, как ребёнок вырастает во взрослого». [41] Что касается внешности Оливера, Момосе сделал его наряд представляющим молодого мальчика в Америке 1950-х годов, что послужило вдохновением для его родного города. [44]
Для локализации игры команда решила дать персонажу Дриппи валлийский акцент , сославшись на комика Рода Гилберта в качестве ориентира. [45] В конечном итоге на роль Дриппи был выбран Стеффан Родри ; команда сразу почувствовала, что он подходит на эту роль, во время его первого прослушивания. [46] Персонаж Феи-крёстной изначально задумывался как «пожилая леди с химической завивкой », что впоследствии переросло в концепцию «женщины, похожей на гору». [47] Метод, который она использует для родов, при котором потомство вырывается наружу, был вдохновлён процессом, которым морские анемоны откладывают яйца. [47] Персонаж Кассиопеи был задуман на быстрой встрече, после чего справочная информация и документы по сюжету были переданы Момосе, который нарисовал персонажа на основе этой информации. Кассиопея претерпела различные изменения в ходе разработки. В частности, Момосэ предложила возможные изменения ее внешности, такие как размер головы и изменение цветов, чтобы отразить ее эмоции. Персонаж Пи был назван в честь сказки « Принцесса на горошине» , в то время как ее японское имя Кокору является отсылкой к слову «kokoro» (心, сердце ) . [48]
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch была разработана для PlayStation 3. Команда планировала выпустить игру на консоли с самого начала разработки, но решила работать над версией игры для DS заранее из-за большего числа пользователей DS в Японии в то время. [31] Команда обнаружила, что PlayStation 3 позволяет им визуализировать игровой мир с большой детализацией, используя весь потенциал оборудования для представления анимации, мира и музыки. [37] Хино посчитал, что версия для PlayStation 3 позволяет музыке игры сопровождать изображения, что было невозможно в версии для DS. [31] Команда столкнулась с особой технической трудностью при анимации плаща Оливера , которую удалось преодолеть с помощью комбинации математических расчетов и нарисованных вручную движений программистами и графическими художниками соответственно. [49]
Команда рассматривала возможность использования контроллера PlayStation Move для сотворения заклинаний в игре, аналогично использованию сенсорного экрана в версии DS, хотя в конечном итоге отказалась от этого, поскольку это ограничило бы потенциальные продажи. [42] Боевая система была пересмотрена более десяти раз, чтобы достичь чего-то нового и уникального. В течение примерно года разработки боевая система использовала пошаговую систему , хотя в конечном итоге она была изменена, когда команда посчитала, что это неинтересно для игроков. [50] В конечном итоге команда объединила пошаговые боевые и экшн-элементы, популярные в японском и западном регионах соответственно, чтобы привлечь оба региона. [40]
Level-5 работала с локализационной компанией Shloc для перевода игры; две студии сотрудничали в течение многих недель. [46] Команда столкнулась с большими трудностями при локализации игры для западных регионов, особенно из-за большого количества текста и аудио, которые требовали перевода. Также произошли другие незначительные изменения в оформлении и анимации, например, Оливеру пришлось кланяться в западной манере. [40] К 12 декабря 2012 года разработка локализованной версии Wrath of the White Witch была завершена, и игра была отправлена в производство . [51]
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch получила «в целом благоприятные» отзывы, согласно агрегатору обзоров Metacritic . [53] [52] Критики высоко оценили визуальный дизайн, персонажей, сюжет, саундтрек и боевую систему. Колин Мориарти из IGN назвал Ni no Kuni «одной из лучших RPG» и одним из лучших эксклюзивов PlayStation 3, [58] а Кевин ВанОрд из GameSpot написал, что она входит в группу величайших RPG. [3]
Художественный дизайн игры получил признание, его выгодно сравнивали с предыдущими работами Studio Ghibli. [60] [61] [62] Оли Уэлш из Eurogamer написал, что художники Level-5 и Studio Ghibli объединились, чтобы создать игру, которая принадлежит обеим студиям. [20] Мориарти из IGN назвал игру «несомненно великолепной», превосходящей визуальные эффекты большинства других игр. [58] Джим Стерлинг из Destructoid поддержал эти замечания, заявив, что «немногие игры могут надеяться приблизиться к ней так близко». [ 55 ] ВанОрд из GameSpot посчитал, что «мультяшные визуальные эффекты усиливаются необычайными визуальными деталями», способствуя «ощущению чуда», создаваемому игрой. [3] Стефани Бендиксен из Good Game назвала искусство «ярким и захватывающим», отметив, что оно «оживляет игру самым прекрасным образом». [63]
Бриттани Винсент из GamesRadar нашла историю пронзительной [7], а Мориарти из IGN назвал ее одной из выдающихся особенностей игры [58] . ВанОрд из GameSpot посчитал, что темы и диалоги игры положительно повлияли на историю, высоко оценив использование юмора [3] , а GameTrailers назвал сценарий «первоклассным». [62] Напротив, Синан Кубба из Joystiq написал, что истории не хватает очарования, которым обладал художественный стиль [64], в то время как Филип Коллар из Polygon посчитал, что художественный стиль игры был единственным мотивом для завершения истории, которая, по его мнению, была предсказуемой. [59] Некоторые рецензенты прокомментировали темп истории; [65] Уэлш из Eurogamer нашел, что она «слишком медленная, чтобы удивлять или развивать свои тайны», [20] в то время как Винсент из GamesRadar нашел темп правдоподобным. [7] Побочные квесты игры также получили похвалу; GameTrailers посчитал, что они дают представление о мире [62], а Welsh из Eurogamer похвалил их разнообразие, [20] в то время как Коллар из Polygon, наоборот, нашел их неинтересными и «однобокими». [59]
Мир и окружение игры получили признание многих рецензентов. Эндрю Фитч из Electronic Gaming Monthly назвал мир одной из выдающихся особенностей игры, похвалив разнообразие локаций. [61] Джейсон Шрайер из Kotaku похвалил «тщательность и точность», с которой был создан мир. [66] Кимберли Уоллес из Game Informer назвал мир «захватывающим дух», [57] а Стерлинг из Destructoid посчитал, что мир «очарователен», похвалив дизайн и использование фамильяров. [55]
Персонажи игры разделили рецензентов на два лагеря. Некоторые посчитали, что персонажи были изобретательными и интересными, [3] [62], в то время как другие отметили, что им не хватало индивидуальности. [57] [64] Бендиксен из Good Game назвал персонажей «изобретательными и сумасшедшими», [63] в то время как Мориарти из IGN посчитал, что уникальность Оливера была одной из выдающихся сторон игры, и обнаружил, что это заставило его заботиться о персонаже. [58] Стерлинг из Destructoid не любил Оливера, но обнаружил, что второстепенные персонажи компенсируют это. [55] Уоллес из Game Informer посчитал, что персонажам не хватает индивидуальности, и они существуют только для того, чтобы помогать Оливеру в его путешествии. [57] Кубба из Joystiq повторил схожие замечания, заявив, что персонажи имеют «глубину зубной щетки». [64] Аналогично неоднозначную реакцию вызвала озвучка; Мориарти из IGN посчитал, что английский голос Оливера был самым разочаровывающим, но похвалил других актеров озвучки, [58] а Ян Дрансфилд из VideoGamer.com написал, что английский дубляж «стоит послушать» [60] .
Многие обозреватели нашли боевую систему освежающей смесью других ролевых игр. Fitch из Electronic Gaming Monthly прокомментировал, что «она становится лучше, чем дольше вы играете». [61] Кубба из Joystiq назвал боевую систему игры «триумфом», восхваляя ее способность смешивать разные стили, [64] а GameTrailers нашел ее «чрезвычайно удовлетворительной». [62] Шрайер из Kotaku чувствовал, что бой никогда не кажется несправедливым, хотя и критиковал использование искусственного интеллекта во время боя. [66] Фил Иванюк из Official PlayStation Magazine нашел постоянные боевые столкновения в игре раздражающими, но что бой «в остальном — удовольствие». [67] Коллар из Polygon чувствовал, что искусственный интеллект игры привел к «небрежной» и «разочаровывающей» боевой системе. [59]
Рецензенты похвалили использование музыки в игре. Мориарти из IGN посчитал, что она уместна в любой ситуации, похвалив ее способность вызывать эмоции и вовлекать игроков в игровой процесс. [58] GameTrailers нашел саундтрек «мощным», прокомментировав его уместное использование во время игрового процесса, [62] а Винсент из GamesRadar назвал его «захватывающим». [7] Стерлинг из Destructoid благосклонно сравнил саундтрек с Dragon Quest VIII , похвалив оркестровые качества и «чувство веселья». [55] Крис Скаллион из Computer and Video Games написал, что музыка гарантирует, что игра «звучит так же хорошо, как и выглядит». [54] Уэлш из Eurogamer назвал музыку «пышным и романтическим угощением», хотя и раскритиковал повторяемость боевой музыки. [20]
В течение семи дней после своего первоначального релиза в Японии Ni no Kuni: Wrath of the White Witch было продано более 170 000 копий. [33] После релиза в Великобритании игра возглавила чарты и была распродана во многих магазинах по всему региону. [68] К марту 2014 года было продано более 1,1 миллиона копий игры по всему миру, что сделало ее одной из самых продаваемых игр для PlayStation 3. [69] Многие предварительные заказы специального издания игры, «Wizard's Edition», были отменены из-за перепродажи в результате сбоя в системе заказов. Все отмененные заказы были компенсированы ваучером clubNamco на 20 долларов и руководством по стратегии игры от Prima Games . [70]
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch получила множество номинаций и наград от игровых изданий . До своего выпуска она выиграла в номинации «Лучшая ролевая игра» от Computer and Video Games . Игра появилась в нескольких годовых списках лучших ролевых игр 2013 года, получив победы от Destructoid , [71] Game Revolution , [72] GameTrailers , [73] IGN , [74] [75] 18th Satellite Awards [76] и VGX . [77] Она также получила награду «Лучшая игра» от The Huffington Post . [78] Игра также выиграла награду «Лучший звук» от Cheat Code Central, [79] и награду «За выдающиеся достижения в анимации» на SXSW Gaming Awards . [80]
Level-5 анонсировала продолжение под названием Ni no Kuni II: Revenant Kingdom во время мероприятия PlayStation Experience в декабре 2015 года. Действие игры происходит через сотни лет после Wrath of the White Witch , в ней представлены новые персонажи. [88] Revenant Kingdom , дважды отложенная до запуска, была выпущена для PlayStation 4 и Windows 23 марта 2018 года. [89] [90]
Примечания
Сноски
Библиография