stringtranslate.com

Гоичи Суда

Гоити Суда (須田 剛一, Суда Гоити , родился 2 января 1968 года) , известный под псевдонимом Suda51 — японский режиссёр, дизайнер и писатель видеоигр. С 1994 по 1998 год он был связан с Human Entertainment , а в 1998 году вместе с другими сотрудниками Human Entertainment основал Grasshopper Manufacture для производства собственных игр. Его самые известные работы были созданы в Grasshopper Manufacture, включая The Silver Case (1999), Killer7 (2005), серию No More Heroes и Lollipop Chainsaw (2012).

Суда родом из префектуры Нагано , переехал в Токио в возрасте 18 лет и в конечном итоге был нанят Human Entertainment после того, как сменил ряд других работ, включая должность гробовщика. Его первыми проектами были серии Fire Pro Wrestling и Twilight Syndrome . В Grasshopper Manufacture он работал над их дебютным названием The Silver Case в качестве сценариста и режиссера. Silver Case помогла как Суде, так и его компании утвердиться в Японии, но Суда и Grasshopper привлекли международное внимание с выпуском Killer7 , первой игры Суды, выпущенной за пределами Японии. Он внес вклад в большинство проектов компании, взяв на себя более управленческую роль после No More Heroes в 2007 году.

Творчество Суды характеризуется фокусом на темах преступлений и столкновения людей с разными идеалами. В то время как его ранние работы приняли серьезный тон, его более поздние проекты включали элементы юмора. Сексуальные элементы также появлялись в его работах до такой степени, что он начал беспокоиться, что они будут слишком тесно связаны с ним. Некоторые аспекты его творчества были вдохновлены кино и литературой, одним из его любимых авторов был Франц Кафка . Он часто включает отсылки к поп-культуре в свои игры.

Биография

Ранняя и личная жизнь

Гоити Суда родился в городе Уэда в префектуре Нагано в Японии 2 января 1968 года и жил в этом регионе до переезда в Токио , когда ему было восемнадцать лет. [1] [2] Суда мало рассказывал о своей ранней жизни, но у него не было хороших отношений с семьей, и он не любил жить в Нагано. Он хотел разрабатывать видеоигры с раннего возраста. [3] Несмотря на то, что он был далек от своей семьи в Нагано, Суда женат и имеет свою собственную семью в Токио. [3] Среди его ранних работ была работа в Sega в качестве графического дизайнера для их брошюр. Одной из его наиболее заметных работ была работа похоронным агентом , хотя он больше занимался цветочными композициями. [4] [5] Все еще настроенный на карьеру в видеоиграх, и при поддержке своей жены, он подал заявления как в Atlus , так и в Human Entertainment , последняя известна по серии Fire Pro Wrestling . Ему удалось пройти собеседование и быть нанятым Human Entertainment. [6] В последующие годы Суда стал известен под прозвищем «Suda51». Это имя — игра слов, основанная на двух частях его имени: «go» переводится как «5», а «ichi» — как «1». [7]

Карьера

Первой работой Суды в Human была должность режиссёра в Super Fire Pro Wrestling III (1993), которая принесла ему похвалу от компании из-за качества его работы. [4] [6] В связи с этим он был назначен как режиссёром, так и сценаристом для Super Fire Pro Wrestling Special (1994), который получил долгосрочную известность за мрачный тон своей истории и концовку. После Super Fire Pro Wrestling III Суда работал над серией Twilight Syndrome ; изначально ему пришлось выступить в качестве продюсера и режиссёра Twilight Syndrome , но он внёс больший творческий вклад в Moonlight Syndrome (1998): одним из его решений было переместить Moonlight Syndrome из сверхъестественного в психологический хоррор. [4] Суда, который собрал фан-базу благодаря своей работе в Human, вызвал споры, убив главного героя в Moonlight Syndrome . [7] Moonlight Syndrome стала последней игрой, над которой Суда работал для Human Entertainment, поскольку он ушел из-за неудовлетворенности доступными денежными бонусами. Он также чувствовал, что Human Entertainment, которая объявила о банкротстве в следующем году, не была надежной позицией. [1] [4] После ухода из Human Entertainment в 1998 году Суда основал Grasshopper Manufacture , чтобы исполнить свое желание создавать оригинальные проекты видеоигр. Ее дебютным названием было The Silver Case для PlayStation . Первоначально к нему обратилась ASCII Entertainment , которая выступила в качестве издателя игры и предоставила финансирование. [4] [8] Суда выступил в качестве директора, соавтора и дизайнера игры. [7] Наряду с этим, Суда был обязан исполнять обязанности генерального директора студии, поэтому он чувствовал себя ответственным за то, чтобы все получили оплату. [9]

Silver Case имел успех в Японии и помог основать Grasshopper Manufacture, хотя и имел ограниченный успех у критиков из-за распространения стиля визуальных новелл в то время. [7] [10] Следующей игрой Суды в Grasshopper Manufacture была Flower, Sun, and Rain , разработанная для PlayStation 2. [ 11] Как и в случае с The Silver Case , Суда руководил, писал и проектировал игру. [11] [12] [13] Flower, Sun, and Rain едва не была отменена, когда ASCII Entertainment изменила свою политику и прекратила финансирование. Суда обратился к другим издателям, в конечном итоге получив поддержку Victor Interactive Software . Это положило начало тенденции для Grasshopper Manufacture выбирать новых издателей для каждого проекта, чтобы оставаться независимой компанией. [14] [15] Затем Суда выступил в качестве продюсера и дизайнера для Michigan: Report from Hell . Суда также создал первоначальную концепцию вокруг идеи тумана, но затем создал основанные на камере и чудовищные аспекты, чтобы вызвать ужас. [2] [4]

Его следующая игра, Killer7 , стала его прорывным проектом на Западе и привлекла внимание широкой публики как к Суде, так и к его студии. [4] Суда выступил в качестве сценариста, дизайнера и режиссера. [1] [7] [16] Разработка началась в 2002 году как часть пенталогии видеоигр , получившей название Capcom Five , набора игр, курируемых Синдзи Миками и предназначенных для эксклюзивного использования на GameCube . [17] [18] Миками предоставил Суде большую творческую свободу, что позволило Суде создать экспериментальную игру для международной аудитории. [4] Его следующей крупной игрой стала No More Heroes для Wii , которая еще больше укрепила международную репутацию Суды. [4] Суда разработал игру для Wii, поскольку он был одним из первых, кто увидел оборудование своими глазами, и увидел возможности управления Wii для действий с использованием меча. [19] Обмениваясь элементами с Killer7 , Суда принял более легкий тон и стиль, чтобы соответствовать его видению персонажей и истории. [4] [20] После No More Heroes Суда взял на себя руководящую роль для большинства будущих проектов Grasshopper, включая сиквел No More Heroes Desperate Struggle . Он продолжал участвовать в написании и планировании Shadows of the Damned , Lollipop Chainsaw , Black Knight Sword и Killer is Dead . [4] [21] [22] Суда вернулся в качестве режиссера для следующих двух названий в серии No More Heroes ; спин-офф Travis Strikes Again (2019) и третья и предполагаемая последняя основная запись No More Heroes III (2021). [23] [24]

Совместная работа

Наряду со своей оригинальной работой, Суда сотрудничал с другими компаниями и создателями видеоигр над различными оригинальными и лицензированными проектами. Он срежиссировал и написал видеоигры Blood+: One Night Kiss и Samurai Champloo: Sidetracked для Bandai Namco. [2] По его словам, в зависимости от типа проекта, который хочет внешняя студия, элементы, уникальные для Суды и Grasshopper, могут присутствовать или быть смягчены в их лицензированных проектах. [25] Суда сотрудничал с Миками над Killer7 и Shadows of the Damned , причем первый оказался лучшим. [4] [26] [27] Позже он приписал большую часть дизайна и концепции сценария для Shadows of the Damned Массимо Гуарини, включая внутриигрового персонажа-оружия Big Boner. [6] Он сотрудничал над Lollipop Chainsaw со сценаристом-режиссером America Джеймсом Ганном , который написал сценарий совместно с Судой и активно помогал с английской версией. [4] [26] Считается, что руководство Суды в студии помогло компании сбалансировать свою оригинальную работу с лицензированным сотрудничеством и присоединением к Grasshopper выдающихся сотрудников из других компаний. [28]

Суда был одним из четырёх крупных японских разработчиков, которые внесли свой вклад в сборную видеоигру Guild01 вместе с Ютом Сайто , Ясуми Мацуно и Ёсиюки Хираи: вклад Суды, Liberation Maiden , позже выпущенный как отдельное название и породивший сиквел визуальной новеллы, написанной Судой. [29] [30] Суда работал дизайнером, сорежиссёром и соавтором над Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse , четвёртой частью серии Fatal Frame . Проект был совместным проектом между Tecmo Koei , Grasshopper Manufacture и Nintendo SPD . [31] [32] Суда и Grasshopper также сотрудничали над Short Peace , медиапроектом, включающим четыре аниме-короткометражки и видеоигру под названием Ranko Tsukigime's Longest Day : все свойства в пределах Short Peace разделяли общую тему представления различных периодов японской истории и культуры. Суда создал первоначальную концепцию, а затем передал проект продюсеру Tokyo Jungle Ёхэю Катаоке, будучи впечатлённым Tokyo Jungle и желая найти того, кто мог бы делать «сумасшедшую» работу. [33] Помимо игр, Суда сотрудничал с Хидео Кодзимой в качестве сценариста для Sdatcher , радиопостановки, основанной на ранней видеоигре Кодзимы Snatcher . [34]

Работы

Философия дизайна и ее влияние

Стиль письма и режиссуры Суды сравнивались игровыми журналистами с работой Квентина Тарантино . [28] [36] Во время работы над The ​​Silver Case он уделял большое внимание редактированию вступления, что сбивало с толку и раздражало других сотрудников. [37] Суда заявлял в многочисленных интервью, что его работа вдохновлена ​​« панком », имея в виду нарушение традиционных правил игры, а не музыкальный жанр. Объясняя эту концепцию, Суда сказал, что многие игры были в основном «подражателями», подражая другим успешным играм в своем геймплее и темах, а не стремясь к чему-то новаторскому или нетрадиционному. Его философия игрового дизайна была вдохновлена ​​инновационными играми из его детства, разработанными Северной Америкой и Европой, поскольку японский рынок в то время казался лишенным разнообразия. Хотя термин «панк» обычно ассоциируется с панк-рок -музыкой в ​​Японии, Суда использовал это слово в его идеологическом смысле, ломая шаблоны принятых условностей и намеренно создавая игры вне текущих тенденций. Следуя этой философии, Суда не любит создавать игры, основанные на чужих концепциях, предпочитая вместо этого свои собственные концепции и проекты. [1] Несмотря на то, что он взял на себя менее активную роль в более поздних играх из-за растущих требований его должности генерального директора компании, Суда продолжает стремиться к более глубокому вовлечению в проекты. [6]

На творчество Суды оказали влияние многочисленные источники: от литературы до игр, от зарубежных и отечественных фильмов и телевидения. [20] [38] Его любимым автором является Франц Кафка , немецкоязычный автор, который сосредоточился на сочетании обыденных и сюрреалистических сценариев. [3] [39] Симпатия Суды к Кафке изначально была выражена в Kurayami , находящемся в разработке названии, основанном на The Castle , с упором на ночные бои и выживание. Kurayami в конечном итоге превратился в Shadows of the Damned . [4] Многочисленные фильмы вдохновили элементы работы Суды над The ​​Silver Case , Killer7 и серией No More Heroes . [12] [25] [38] При создании Lollipop Chainsaw Суда использовал сериал Buffy the Vampire Slayer , чтобы воплотить свою первоначальную концепцию. [40] Массовая культура также сыграла свою роль в творчестве Суды, и несколько персонажей в его играх были названы в честь или являются данью уважения спортсменам или поп-певцам. [12] Он также черпает вдохновение и ссылается на ряд рок-групп, включая The Stranglers и The Smiths . [6] [12] [41] [37]

Определяющей частью оригинальной работы Суды был баланс юмора, темных или зрелых тем, насилия и сексуальности. [12] [26] [36] [42] Его внимание к смерти объясняется тем, что он чувствует, что ей нужно обоснование, и поэтому он фокусируется на тех, кто тесно связан со смертью, таких как убийцы. В своих названиях боевиков он рассматривал причины желания каждого персонажа сражаться и причину их смерти. [42] На его изображение смерти в его играх повлияло его время работы в качестве гробовщика. [3] Сексуальность, хотя и является большой частью многих работ Суды, не является важным элементом с его точки зрения, и когда он ее использует, он пытается выразить основную часть общей истории и темы; некоторые элементы его более поздних работ заставили его беспокоиться, что Кузнечик и он сам станут ассоциироваться с эротическим содержанием. [43] [42] Еще одна повторяющаяся тема в его работах, начиная с «Серебряного дела» , — это внимание к преступным элементам в обществе, в дополнение к людям с одинаково обоснованными взглядами, вступающим в конфликт друг с другом. [4] [44] После серьезного тона The Silver Case , Flower, Sun, and Rain увидели стилистический сдвиг в сторону более легкого и непринужденного тона. Этот подход переключения стилей для каждого последующего оригинального проекта будет повторяться Судой на протяжении всей его карьеры: [12] говоря о контрасте между Lollipop Chainsaw и Killer is Dead, он описал его как эффект инь-ян. [45]

В начале своей карьеры Суда работал над приключенческими играми, не делая акцент на экшене. Это было связано с тем, что его предыдущая работа в Human Entertainment была в жанрах приключенческих игр и визуальных новелл. [6] Из-за большего штата сотрудников Flower, Sun и Rain отошли от текстового стиля The Silver Case , положив начало переходу компании и Суды к более основанному на экшене игровому процессу. [4] [11] [42] Начиная с Killer7 , Суда включил дополнительные элементы экшена по настоянию Миками. [6] Это изменение стиля продолжилось после аниме-связей, а игровой процесс Sidetracked и One Night Kiss напрямую вдохновил его при разработке игрового процесса No More Heroes . [46] Michigan: Report from Hell и Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse — единственные игры, над которыми Суда работал напрямую, чтобы сосредоточиться на ужасах, жанре, который Суда обычно не любит. [31]

Некоторые из его работ подверглись внешнему вмешательству со стороны издателей. Его первоначальный сценарий для Blood+ , где главным героем был бы клон монстра, убитый в конце истории, был наложен вето. Откровенно сексуальные элементы в Lollipop Chainsaw и Killer Is Dead также не были его решением, а были включены по настоянию японского издателя Kadokawa Games. [43] Shadows of the Damned в частности пострадал от творческих столкновений с издателем Electronic Arts , который запросил изменения, ориентированные на западный рынок, такие как включение оружия, и потребовал пять переработок сценария, прежде чем они его одобрили. [4] [6] Суда и Миками оба не любили конечный продукт из-за творческого вмешательства издателя, а Миками в частности сказал, что окончательная форма Shadows of the Damned разбила сердце Суды. [27] [43]

Ссылки

  1. ^ abcd "Punk's Not Dead"須田剛一氏トークセッション 〜未来へ向けたゲーム作りが我々の職務〜. Игра Watch Impress . Корпорация Impress Watch. 10 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 9 марта 2016 г. . Проверено 10 декабря 2016 г. .
  2. ^ abc ラジオ第108回 (06.10.05). Кодзима Продакшнс . Конами . 5 октября 2009 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2012 г. . Проверено 5 марта 2017 г.
  3. ^ abcd "51 факт, который вы не знали о Suda51". Компьютерные и видеоигры . Future plc . 2 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2010 г. Получено 12 июля 2010 г.
  4. ^ abcdefghijklmnopqr Ciolek, Todd (21 июля 2015 г.). «Искусство японского дизайна видеоигр с Suda51». Anime News Network . Anime News Network. Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 г. . Получено 8 декабря 2016 г. .
  5. ^ Casamassina, Matt (17 февраля 2007 г.). «Интервью: Suda 51 о No More Heroes». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 17 февраля 2007 г. . Получено 5 марта 2017 г. .
  6. ^ abcdefghi Шиллинг, Крис (8 декабря 2016 г.). «Собрание сочинений». Edge . № январь 2017 г. Future plc .
  7. ^ abcde Low, David (18 апреля 2007 г.). «Suda51 говорит об эмоциях в играх, „Breaking Stuff“». Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 23 июля 2016 г. .
  8. ^ Умисе, Минору (22 июля 2016 г.). 『シルバー事件』の始まり、そしてシナリオライターとして目覚めたきっかけ。須田剛一氏インタビュー. Автомат . Активные игровые медиа . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 23 июля 2016 г.
  9. ^ "Прошлое, настоящее и Suda51 – в разговоре с Гоичи Судой". GamesTM . Future plc . 1 февраля 2017 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2017 г. Получено 5 марта 2017 г.
  10. ^ Барнхолт, Рэй (18 октября 2008 г.). «Формула 51 — взгляд на Suda 51». 1UP.com . Ziff Davis . стр. 2. Архивировано из оригинала 22 июля 2016 г. Получено 23 июля 2016 г.
  11. ^ abc Сагара, Нобухико. 『花と太陽と雨と』ディレクター:須田剛一って誰!? 〜その作品と人〜 (на японском языке). Официальный сайт «Цветок, солнце и дождь». п. 3. Архивировано из оригинала 11 апреля 2008 года . Проверено 16 декабря 2016 г. .
  12. ^ abcdef Хаске, Стив (17 октября 2016 г.). «Suda51 о спорте, серийных убийцах и «деле Сильвера». Inverse . Inverse. Архивировано из оригинала 14 декабря 2016 г. . Получено 16 декабря 2016 г. .
  13. ^ Ba-oh, Jorge (20 июля 2009 г.). «Интервью / Suda51 говорит о цветке, солнце и дожде». Cubed3 . Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 г. Получено 16 декабря 2016 г.
  14. ^ 【CEDEC 2010】三並達也×三上真司×須田剛一! 3人の経営、そしてプロデュース術 (на японском языке). Фамицу . 2 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 5 октября 2010 г. Проверено 16 декабря 2016 г. .
  15. ^ [完全版]和田氏、木村氏がグラスホッパー・マニファクチュアに移籍. Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . 14 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2012 года . Проверено 16 декабря 2016 г. .
  16. ^ Ремо, Крис (18 августа 2008 г.). «Вопросы и ответы: Гоичи Суда и Синдзи Миками о партнерстве с EA». Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. . Получено 1 марта 2011 г. .
  17. Кобаяши, Хироюки (27 сентября 2004 г.). «Хироюки Кобаяши о Resident Evil 4 и Killer 7». GameSpy (интервью). Интервью взято Хайди Кемпс. IGN Entertainment . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 12 июля 2010 г.
  18. Сотрудники IGN (13 ноября 2002 г.). «Фантастическая пятерка Capcom». IGN . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 13 ноября 2016 г. Получено 13 июля 2010 г.
  19. ^ "Интервью: беседа с Suda 51". Компьютерные и видеоигры . Future plc . 15 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2008 г. Получено 5 марта 2017 г.
  20. ^ ab Fahey, Rob (21 января 2008 г.). "Grasshopper's Suda 51". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 3 февраля 2015 г. Получено 5 марта 2017 г.
  21. ^ Matulef, Jeffrey (1 октября 2016 г.). «Чем на самом деле занимается Suda 51?». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 2 января 2017 г. Получено 5 марта 2017 г.
  22. ^ Gantayat, Anoop (4 апреля 2012 г.). "Killer is Dead Detailed". Andriasang.com . Архивировано из оригинала 5 апреля 2012 г. . Получено 27 января 2013 г. .
  23. ^ Sato (16 января 2017 г.). «Suda51 надеется сотрудничать с другими художниками и инди-играми для новых No More Heroes». Siliconera . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 21 января 2017 г. Получено 5 марта 2017 г.
  24. ^ Grassl, Zion (17 сентября 2021 г.). "Видео: SUDA51 о No More Heroes и будущем Travis Touchdown" . Получено 16 октября 2021 г. .
  25. ^ ab Sheffield, Brandon (6 июля 2007 г.). «Умереть без сожалений: интервью с Гоичи Судой». Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 30 января 2017 г. . Получено 5 марта 2017 г. .Информация
  26. ^ abc Wojnar, Zak (1 марта 2017 г.). «Suda 51 делится секретами Silver Case и своей легендарной карьеры». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 2 марта 2017 г. . Получено 5 марта 2017 г. .
  27. ^ ab Robson, Daniel (17 июля 2012 г.). «Интервью с Синдзи Миками: «Слышать, что японские игры — отстой, немного грубо»». Computer and Video Games . Future plc . стр. 3. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2017 г.
  28. ^ ab "The Double Life of Suda 51". GamesTM . Future plc . 11 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 г. Получено 5 марта 2017 г.
  29. ^ Айзенбейс, Ричард (27 июня 2012 г.). «Познакомьтесь с создателями игр Guild01». Kotaku . Univision Communications . Архивировано из оригинала 4 марта 2017 г. . Получено 5 марта 2017 г. .
  30. ^ Сато (2 мая 2013 г.). «Как Liberation Maiden: Sin превратилась в визуальный роман». Siliconera . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 27 августа 2014 г. Получено 5 марта 2017 г.
  31. ^ ab Арнольд, Кори (7 октября 2016 г.). «Разговоры о будущем с Suda51». Destructoid . Destructoid. Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 10 октября 2016 г.
  32. Bozon (30 января 2008 г.). "Fatal Frame IV Preview". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 14 октября 2015 г. . Получено 14 октября 2015 г. .
  33. Уорд, Роберт (29 апреля 2014 г.). «Интервью с Ранко Цукигиме: «Ух ты. Создатели этой игры, должно быть, сумасшедшие». Siliconera . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. Получено 5 марта 2017 г.
  34. ^ Орланд, Кайл (8 июля 2011 г.). «Хидео Кодзима, Суда51 работают над радиодрамой «Sdatcher»». Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 14 мая 2014 г. . Получено 5 марта 2017 г. .
  35. ^ "Swery 65 и Suda 51 анонсируют игру Hotel Barcelona в жанре пародийного экшена в стиле 2.5D-слэшера для PS5, Xbox Series и ПК". Gematsu . 21 сентября 2023 г. Получено 21 сентября 2023 г.
  36. ^ ab Cowen, Nick (8 апреля 2010 г.). «Интервью с разработчиками No More Heroes 2». The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 30 января 2011 г. Получено 5 марта 2017 г.
  37. ^ ab GameSpot (19 мая 2019 г.). Suda51 рассказывает о своей легендарной карьере (веб-видео). YouTube .
  38. ^ ab Hayward, Andrew (20 мая 2009 г.). «Nordic Game Conference: No More Heroes' film influencers». 1UP.com . IGN . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 г. . Получено 5 марта 2017 г. .
  39. ^ Данэм, Джереми (21 апреля 2006 г.). «Grasshopper's PS3 Thriller». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 10 марта 2014 г. Получено 5 марта 2017 г.
  40. ^ Wahlgren, Jon (10 апреля 2012 г.). «Интервью: Goichi Suda — Grasshopper Manufacture». Push Square . Gamer Network. Архивировано из оригинала 13 апреля 2012 г. Получено 5 марта 2017 г.
  41. ^ Колан, Патрик (19 апреля 2011 г.). «Интервью: Суда 51 — самый рискованный гейм-дизайнер Японии». IGN . Архивировано из оригинала 19 декабря 2012 г. Получено 18 января 2022 г.
  42. ^ abcd Ciolek, Todd (22 июля 2015 г.). «The X Button — How Suda Is Now». Anime News Network . Anime News Network. Архивировано из оригинала 6 июня 2016 г. . Получено 23 июля 2016 г. .
  43. ^ abc Искусство изготовления кузнечиков (на японском). PIE Books. 5 июля 2015 г. ISBN 978-4757530812.
  44. ^ 『NOMOREHEROES』須田剛一氏にインタビューその2!キーワードは団地と「相棒」!?. Денгеки Онлайн . ASCII-медиа работает . 8 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г. Проверено 23 июля 2016 г.
  45. ^ Гиффорд, Кевин (23 января 2013 г.). «Парни из Якудза едут на тиграх: подробности о смерти убийцы, согласно Suda51». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 г. . Получено 27 января 2013 г.
  46. ^ Васкес, Суриэль (22 ноября 2018 г.). «Странная история производства Grasshopper». Game Informer . Архивировано из оригинала 23 ноября 2018 г. Получено 16 января 2022 г.

Внешние ссылки