Грег Вольвенд — американский независимый разработчик видеоигр и художник, среди игр которого Threes! и Ridiculous Fishing . Первоначально он основал Intuition Games с однокурсником из Университета штата Айова Майком Бокслейтером в 2007 году, где они работали над Dinowaurs и другими небольшими играми Adobe Flash . Получив образование художника, Вольвенд в основном работал над визуальными ресурсами. Как Mikengreg , они выпустили Solipskier (2010, iOS ), успех которого позволил им двоим более экспериментально подойти к Gasketball , который не имел такого успеха. В то же время Вольвенд сотрудничал с Эшером Фоллмером для создания Puzzlejuice и с Адамом Солтсманом для создания Hundreds на основе первого игрового дизайна Вольвенда. Позже он выпустил Threes! с Воллмером в 2014 году, получив признание критиков. Его более поздние игры TouchTone и TumbleSeed также были продуктами сотрудничества. В 2014 году Вольвенд вошел в список «30 моложе 30» в игровой индустрии по версии журнала Forbes .
Вольвенд изучал графический дизайн в Университете штата Айова и окончил его в 2008 году. [1] Он описал свою эстетику как «простую и элегантную», [2] и сказал о своей практике, что он не хорош в дизайне персонажей и что он предпочитает работать с векторными форматами файлов в Adobe Illustrator, чтобы изображения могли работать при любом разрешении. [3] Вольвенд также считает, что креативность — это навык, который развивается, а не врожденный. [4] На него повлиял его жизненный опыт игры в видеоигры, [1] а его любимая игра — Baldur's Gate II: Shadows of Amn . [5] Его труды о стиле жизни, необходимом для независимой разработки, были отмечены игровыми журналистами. [6] Вольвенд был назван одним из «30 моложе 30» в игровой индустрии по версии Forbes в 2014 году. [7]
Вольвенд познакомился с Майком Бокслейтером на экспериментальном курсе по разработке видеоигр, который они вместе посещали в Университете штата Айова . [4] [8] Вольвенд пытался помочь Бокслейтеру с проектом, но ушел после того, как нарисовал несколько инопланетян. [4] Они снова встретились в качестве коллег в Университетском центре приложений виртуальной реальности во время последнего года обучения Бокслейтера в колледже. Обнаружив свои близкие интересы, они начали работать над игрой Adobe Flash под названием Dinowaurs, пока они заканчивали колледж. Чтобы заработать денег, пока они работали над игрой, [1] они основали Intuition Games в Исследовательском парке университета [8] примерно в мае 2007 года. [9] Они решили остаться в Эймсе, штат Айова, из-за его финансовой осуществимости и местных связей, [1] но двое других членов команды (друзья из Университета штата Айова) жили дальше. [9] Они рассматривали игры Flash как легкую точку входа в постоянную самостоятельную занятость, но планировали в конечном итоге работать над консольными платформами, такими как WiiWare . [9]
В процессе разработки Бокслейтер и Вольвенд предлагали и работали над идеями друг друга и отказывались от идей, которые они находили неинтересными. [1] Вольвенд сказал, что они часто спорили по поводу аспектов своих игр, что он считал нормальным и естественным. [4] Их работа в команде была разделена тем, что Вольвенд всегда занимался иллюстрацией, а Бокслейтер программированием, что отражало их навыки на тот момент. [4] Пара согласилась с оценкой своего партнерства как « левополушарного правополушарного » и считала большую часть своей совместной работы «редактированием». [4] Помимо деловых аспектов, они были благодарны за «творческую свободу» для выполнения собственной работы. [1] Вольвенд ценил преимущества работы без контракта, но боролся с относительной «изоляцией» из-за небольшого количества коллег, низкой зарплаты и нестабильности работы. [1] Он не соглашался с «кинематографическими экшн-играми», которые, по его мнению, были популярны в то время, и надеялся внести более убедительные идеи в молодую индустрию. [1] Они считали себя художниками, а свою работу — экспериментальной. [1] Бокслейтер и Вольвенд работали долгие часы, создавая Flash-игры, которые они считали захватывающими и неустойчивыми. [10] В Intuition они работали над такими играми, как Dinowaurs , Gray , Fig. 8 и Lifecraft , и участвовали как минимум в шести игровых джемах . [4] По состоянию на апрель 2010 года они создали вместе 10 игр. [1]
Первая игра Intuition, Dinowaurs , — это стратегия и экшн на основе Flash , в которой два игрока соревнуются в качестве динозавров, чтобы захватить как можно больше поселений пещерных людей, чтобы улучшить свои собственные возможности и в конечном итоге убить другого динозавра. [8] В игре есть онлайн-подбор игроков. [11] Концепция возникла из одного из незавершённых проектов Бокслейтера и рисунка стегозавра с реактивным ранцем другого участника Intuition . Команда получила финансирование от тогда ещё нового Flash-сайта Kongregate к ноябрю 2007 года как одна из первых пяти игр для платформы Kongregate. [12] Она была закончена через два года и выпущена в 2009 году. [1] IndieGames.com сообщил о смешанных отзывах игроков. [11]
Для сравнения, их более поздние игры заняли всего несколько месяцев каждая. [1] Они отказались от использования проектной документации после Dinowaurs и вместо этого решили совершенствовать и экспериментировать в процессе. [4] Intuition выпустила Effing Hail и Gray примерно в апреле 2009 года. [13] [14] Игроки в экшн-игре Effing Hail управляют градом и ветром, чтобы уничтожить как можно больше зданий и воздушных объектов за отведенное время. Игра была опубликована через Kongregate. [13] В Gray игроки управляют одним персонажем и пытаются положить конец беспорядкам, влияя на других людей в толпе. [14] Игра была представлена на IndieCade в 2009 году. [1] В случае с рис. 8. Вольвенд придумал идею, основанную на художественном проекте колледжа. В проекте Вольвенд проследовал по велосипедной дорожке в снегу, метафорически связал ее с невзгодами романтических отношений и создал художественную инсталляцию, включающую велосипед, покрашенный черной краской с двумя блуждающими красными и синими следами, нарисованными на полу. Концепция оставалась неиспользованной на их доске в течение четырех месяцев, пока им не понадобилась идея, после чего Бокслейтер добавил игровую механику к визуальным эффектам. [4] В их следующей игре, Liferaft , персонажем игрока является молодая женщина, которая собирается сбежать из «постапокалиптической научно-фантастической ... испытательной камеры», с основным игровым процессом, который вращается вокруг « кошачьего крюка в стиле Bionic Commando ». [15] Вольвенд использовал графический стиль 16-битной эпохи . [15] Они пытались получить краудфандинг на Kickstarter , но позже отменили и поставили проект на паузу в октябре 2009 года. [16]
В марте 2010 года под псевдонимом Mikengreg, 4fourths Бокслейтера и Вольвенда была выбрана для показа Kokoromi Gamma IV. Основываясь на теме показа «игра одной кнопкой», четыре игрока управляют двумя космическими кораблями, используя по одной кнопке на каждого, чтобы совместно уничтожать вражеские корабли. [17] Это была любимая игра Майкла Роуза из IndieGame.com из подборок Gamma IV, [17] позже была представлена на Game Developers Conference 2010 [18] и на мероприятии Брэндона Бойера Wild Rumpus 2011. [19]
Mikengreg анонсировал Liferaft: Zero и Solipskier в ноябре 2010 года. Первая является «тизером-приквелом» к Liferaft : игре с испытаниями, прыжками по стенам и захватами [20] , в которой девушки-клоны пытаются раскачиваться и прыгать по тестовым камерам, чтобы дотянуться до колокола и позвонить в него. [21] Вольвенд и Бокслейтер сделали более короткую версию, чтобы ограничить разрастание масштабов всего проекта. [20] IndieGames.com назвал игру Flash третьим лучшим браузерным платформером года. [22] Их другая игра, 4fourths , была приостановлена из-за нехватки ресурсов. [20] Они были заинтересованы в создании игр за пределами рынка Flash. [10]
Их первой игрой в качестве Mikengreg была вдохновленная спортом Solipskier , [23] где палец игрока рисует землю для лыжника на экране, чтобы пройти через уровень, заполненный воротами, туннелями и стенами. [24] Она была разработана как Flash-игра, что накладывало ограничения на ее механику. Концепция игры возникла в результате мозгового штурма о параллаксной прокрутке и была пересмотрена в порывах креативности. Они соединили параллаксную прокрутку со скоростью и начали прототипировать. [10] Вольвенд оставил дизайн персонажа лыжника напоследок, так как он чувствовал, что это его самая слабая сторона. [3] Затем Mikengreg решил разрабатывать для iOS в дополнение к Flash и выпустить обе версии одновременно. [10] Она была выпущена одновременно для Kongregate (Flash) и iOS [10] 29 августа 2010 года. [24] Solipskier стала их первой игрой, получившей признание публики. Версия для iOS заработала около 70 000 долларов за первые два месяца (по сравнению с 15 000 долларов от выпуска Flash), что дало им достаточно стабильности для выхода на платформы, не поддерживающие Flash. [10]
Используя доходы от Solipskier , Mikengreg продолжал платить себе ту же зарплату, но теперь имел средства для пробы новых идей. [10] Вольвенд подсчитал, что они отказались от примерно шести «довольно отполированных прототипов» во время разработки своей следующей игры, Gasketball . [10] Они могли жить на 20–25 000 долларов в год каждый в Айове в течение следующих двух лет, работая над новой игрой. [23] Вольвенд получил несколько больший доход за счет других коллабораций, таких как Puzzlejuice с Эшером Фоллмером , но поделился своим доходом с Бокслейтером. [23] Несмотря на то, что Solipskier добился успеха, у дуэта не было последователей, сопоставимых с независимыми разработчиками, такими как Team Meat , и поэтому они чувствовали, что их внешнее давление было низким. Вместо этого их давление было внутренним. [10] Вольвенд сказал, что он работал 100 часов в неделю без выходных или отпусков, живя за счет средств Solipskier . [23] Создавая Gasketball , Бокслейтер и Вольвенд чувствовали, что качество их игры постоянно улучшалось, но находили идею аудитории в миллион человек «пугающей». [10] Вольвенд сомневался, сможет ли он вообще повторить успех Солипскиера . [ 10] Когда у них закончились деньги, Бокслейтер занял их у родителей, и в конце концов они оба стали бездомными, живя на диванах у друзей. [23]
Gasketball был выпущен для iPad 9 августа 2012 года. [25] Они решили выпустить игру как этически не принудительную бесплатную игру с бесплатной базовой игрой и внутриигровыми покупками для расширенного контента. Не так много игроков заплатили за контент, как ожидалось. [23] Это было отчасти связано с тем, что игрокам было трудно найти функцию покупки. [23] [26] Игра была загружена 200 000 раз за неделю запуска в августе 2012 года и некоторое время находилась на вершине рейтинга самых скачиваемых игр iTunes, хотя и не пробилась в топ-200 кассовых сборов. [23]
Вольвенд начал сотрудничать с Эшером Вольмером, когда Вольмер обратился к Вольвенду за эстетическим советом по игре Puzzlejuice , которую он разрабатывал . [27] Игру сравнивали с чем-то средним между Boggle , Tetris и tile-matching , где блоки тетромино падают с верхней части экрана, которые игроки превращают в буквы и переставляют в слова. [28] Вольвенд и Вольмер общались невербально на протяжении всего процесса разработки с помощью цепочки электронных писем из 365 сообщений. [27] Вольмер был программистом игры, Вольвенд — художником, а Джимми Хинсон — композитором. [29] Puzzlejuice была выбрана для PAX 10, известной группы инди-игр, в июле 2012 года. [30] Она была выпущена как универсальное приложение для iPhone и iPad [31] 19 января 2012 года. [32]
Закончив работу в качестве художника над Solipskier , Вольвенд захотел поэкспериментировать с программированием игр, разработав собственную игру. [a] Он разработал Hundreds из идеи, которая пришла ему в голову, когда он смотрел в потолок, где он представлял себе круг, растущий без перекрытия другого при росте. Он обнаружил, что это хорошая основная игровая концепция, и основал игру на «терпении и настойчивости». [2] Стиль игры непреднамеренно заимствован из его первого года обучения в художественной школе, где Вольвенд сочинял в черном, белом и красном цветах, чтобы сосредоточиться на композиции, а не на цвете. [33] Хотя стиль дизайна Вольвенда «простой и элегантный», минимализм игры также был функциональным из-за его неопытности в программировании. [2] Код был «грубо навязан» и написан в одном файле. [2] Он закончил Hundreds как Flash-игру в 2010 году, [2] но когда Flash-сайты не были заинтересованы в ее покупке, [34] Вольвенд решил открыть исходный код (отчасти с намерением подтолкнуть «не-кодировщиков» попробовать кодирование, как это сделал он). [2] Эта версия доступна онлайн на Newgrounds . [2]
В перерыве между проектами [34] программист Эрик Джонсон из Semi Secret Software нашел открытый исходный код и портировал игру на iPad за выходные, прежде чем уведомить об этом Вольвенда. [2] В то время у Вольвенда не было устройства iOS для тестирования порта, и ему пришлось купить iPad. [34] Версия Джонсона для iPad побудила Вольвенда задуматься о том, как Hundreds будет работать с мультитачем и кооперативной игрой, [2] а Адама Солтсмена из Semi Secret — рассмотреть совместный релиз Hundreds на iOS. Проект планировался как быстрое расширение уровня, но быстро превзошел свою оценку в несколько месяцев. [34] Вольвенд и Солтсмен расширили игровую механику новыми кругами и головоломками, и многие из их реализованных идей были позже удалены. Вольвенд был доволен конечным результатом и приписал Солтсмену качества «возникающего взаимодействия» игры. [2] Они основывались на дизайнах уровней друг друга, хотя Вольвенд сказал, что Солтсман сделал «в основном все уровни». [34] Новой команде понравилось работать друг с другом. [34]
В Hundreds игроки касаются кругов, чтобы они росли, не перекрывая друг друга. [35] Существует 100 головоломок, сложность которых увеличивается. [36] Версия Flash была намного проще по дизайну и добавляла круги на экране по мере продвижения игры. [37] Версия iOS добавила новый игровой режим и повествовательный элемент, основанный на шифрах и кодах, [34] [b] и была выпущена 7 января 2013 года для iPhone и iPad, [35] а позже и для Android . [38] Она была номинирована на несколько наград Independent Games Festival , [39] [40] а критик The Atlantic Ян Богост написал, что игра функционировала как объект дизайна, подвиг, уникальный для среды видеоигр. [41]
Вольвенд создал обложку для Ridiculous Fishing от Vlambeer . [42] Команда из четырёх человек — дизайнер Vlambeer Ян Виллем Ниджман и маркетолог Рами Исмаил вместе с разработчиком iOS Заком Гейджем [42] — была описана игровыми журналистами как «инди-супергруппа» [43] и «команда мечты». [44] [45] В Ridiculous Fishing игрок использует управление движением и касанием, чтобы ловить рыбу и затем сбивать её с неба за деньги. [46] Игра известна своей борьбой разработчиков с клонированной версией своей игры, выпущенной другой компанией. [42] [43] Команда работала отдельно и спорадически с небольшим прогрессом, будучи обескураженной своим затруднительным положением с клонированной игрой, пока в августе 2012 года поездка домой через Соединенные Штаты из Penny Arcade Expo в Сиэтле в Нью-Йорк не убедила команду установить крайний срок. [42] [47] Они отказались от «90 процентов» своей работы, [47] и Вольвенд переехал в Нью-Йорк, чтобы жить с Гейджем и работать по 14 часов в день в течение последних недель. [42]
Последние части Ridiculous Fishing были собраны гладко [42] , и она была выпущена 14 марта 2013 года для iOS [47] и позднее в том же году для Android. [48] Она была хорошо принята на запуске с «почти всеобщим идеальным счетом» [42] и выиграла как премию Apple Design Award 2013 [49] , так и игру года для iPhone от Apple . [50] Хотя Джастин Дэвис из IGN считал, что уровни игры могли бы быть более дифференцированными по теме и стилю, он нашел «почти кубистский дизайн ... абсолютно великолепным». [46] Уэлш из Eurogamer согласился, что искусство Вольвенда было «до боли крутым» и отражало «ретро и минималистский» тренд инди-игр, не подавляя игровой процесс. [44]
Вольвенд, Вольмер и Хинсон из Puzzlejuice снова объединились для Threes! [ 29] [51] игры, в которой игрок перемещает пронумерованные плитки по сетке четыре на четыре [52], чтобы объединить слагаемые и кратные трем. [53] Ее разработка началась до выхода Ridiculous Fishing в марте 2013 года . [54] Вольмер представил идею, похожую на конечный продукт по своей простоте: парные плитки как кратные трем. [52] Первый прототип был написан за одну ночь. [53] Вольмер и Вольвенд потратили не менее полугода из 14-месячной разработки игры, итерируя эту основную идею. [55] Ранние проекты Threes не имели склонности к минимализму : [52] пара считала, что игра должна казаться более сложной, чтобы заинтересовать игроков. [55] Вольвенд отправил Фолльмеру проекты с такими темами, как суши , шахматы , [52] суп из брокколи и сыра и атомы водорода , [56] что смутило их тестовую аудиторию. [52] Они получили «звонок для пробуждения» от своего коллеги-дизайнера игр Зака Гейджа, который призвал их вернуться от их набега на сложность. [52] Финальная игра вернулась к своей первоначальной теме чисел. [54] Оглядываясь назад, Вольвенд сказал, что игра «всегда хотела быть простой». [52] Он отметил, что игроки «думают о математике», увидев числа в игре, хотя игра больше о «пространственных отношениях» и просто случайно имеет «тему чисел». [56]
Возвращаясь к фундаментальной и оригинальной концепции игры — объединению плиток в пары, кратные трем, — разработчики почувствовали, что их эксперименты повлияли на их окончательные решения по разработке игры. [52] Тема индивидуальных личностей плиток распространилась и на финальную версию, поскольку плитки имеют лица и выражают эмоции при объединении в пары. Например, плитка 384 имеет пиратскую личность с большим зубом и пиратской повязкой на глазу. [52] О процессе разработки Вольвенд назвал его «жестким и разочаровывающим, и иногда трудно понять, стоило ли оно того». [56] Игра была выпущена для iOS 6 февраля 2014 года [57] и позже портирована на Android, [38] а версия для Xbox One была объявлена в разработке. [58] Игра получила то, что агрегатор оценок видеоигр Metacritic описал как «всеобщее признание». [59] Eurogamer [60] и TouchArcade присудили игре высшие баллы, причем последняя назвала Threes «примерно настолько близкой к идеальной мобильной игре, насколько это возможно». [61] Re/code сообщил, что оно «доминировало» в чарте в последующие недели и стало одним из 25 самых кассовых приложений в App Store. [55] Позже оно выиграло премию Apple Design Award 2014. [62]
После выхода Gasketball в 2012 году Бокслейтер и Вольвенд запланировали праздничную поездку на игровой джем в Виктории, Британская Колумбия . Игра не прошла так, как ожидалось, поэтому Бокслейтер использовал двухдневный джем, чтобы создать основную механику зеркального отражения того, что станет TouchTone , хотя потребовалось два года спорадической работы, чтобы завершить оставшуюся часть игры. [63] В TouchTone игрок отслеживает телефонные звонки в рамках правительственной программы наблюдения, чтобы найти публичные угрозы. История рассказывается через серию головоломок-отражений, в которых игрок проводит пальцем по экрану, чтобы отразить луч вокруг комнаты к его предполагаемому месту назначения. [64]
Mikengreg посчитал, что их первая тема света, призм и аудиосигнала слишком близко имитировала « мини-игру по взлому из более крупной игры AAA, такой как BioShock или System Shock », но в конечном итоге соединила концепцию с сатирической темой Эдварда Сноудена после разоблачений глобальной слежки в середине 2013 года . [63] Их первоначальные усилия были шутливыми, но их концепция стала более серьезной по мере того, как история и «политическое послание» становились глубже. [63] Бокслейтер написал большую часть сценария и вместе с Вольвендом совещался после каждой главы для согласованности. [63] Mikengreg решил не включать возможность пропускать головоломки, которая, по их мнению, испортила бы игру и способность игрока адаптироваться к возрастающей сложности. Они назвали эту философию « школой игрового дизайна Дерека Ю (из Spelunky ) ». [65] TouchTone был выпущен 19 марта 2015 года для iOS. [66] Агрегатор обзоров Metacritic охарактеризовал его обзоры как в целом благоприятные. [67]
Друг Вольвенда Бенедикт Фриц разработал прототип механической аркадной игры из бара, который они часто посещали в Чикаго. Когда Вольвенд увидел видео Ice Cold Beer в сети, они начали работу над версией игры с открытым миром и подземельями , которая стала TumbleSeed . Они также работали над программой инкубации игр Cards Against Humanity в 2015 году, [68] и несколько других инди-разработчиков из Чикаго присоединились к производству. [69] Основываясь на свободной, совместной природе проекта, Metro назвала родословную игры «настолько инди, насколько это вообще возможно для инди-игр». [70] С анонсом Nintendo Switch команда разработчиков стремилась стать «флагманской» демонстрацией функции HD Rumble консоли , [69] в которой игрок проприоцептивно «чувствует» внутриигровые текстуры через точно настроенные вибрации контроллера. [71] Они позвонили в Nintendo и начали работать вместе в июне 2016 года, до анонса Switch. [72] [69] TumbleSeed был выпущен 2 мая 2017 года на платформах Nintendo Switch , macOS , PlayStation 4 и Windows . [73] Разработчики отнесли прохладный прием игры критиками и связанное с этим клеймо высокой сложности к медленным продажам игры. Хотя Вольвенд надеялся, что патч после релиза решит некоторые из этих проблем, он не ожидал, что игра окупит свои затраты, хотя команда гордилась своим продуктом. [74]
Медиа, связанные с Грегом Вольвендом на Wikimedia Commons