stringtranslate.com

Заговор молочника

The Milkman Conspiracy уровень в видеоигре Psychonauts 2005 года . Это мир, происходящий в сознании Бойда Купера, параноика-охранника приюта, который исследует главный герой Раз. Эта область имеет необычную гравитацию, из-за чего Раза тянет к разным дорогам, когда он находится рядом и идет под необычными углами. С этим уровнем сравнивали несколько игр, включая Jazzpunk , We Happy Few и Super Mario Galaxy .

Режиссер игры Тим Шафер отвечал за концепцию уровня и его диалоги. Он решил создать уровень, основанный на заговоре, вокруг фразы «Я молочник, мое молоко восхитительное», придуманной сотрудником Double Fine . Шафер увлекся теоретиками заговора, пытаясь создать комедию о психических заболеваниях, не нанося ударов по людям с психическими заболеваниями. Арт-директор Скотт Кэмпбелл хотел подчеркнуть паранойю Бойда, добившись этого, добавив на уровень G-Men и ощущение того, что за ним наблюдают. Концептуальный художник Питер Чан изобразил извивающиеся в небе дороги, желая отразить, как были искажены логика и разум Бойда. Эрик Робсон, занимавшийся игровым дизайном, спроектировал уровень так, чтобы он напоминал традиционную приключенческую игру , в которой игроки собирают предметы для решения головоломок.

«Заговор молочника» в целом был хорошо принят и стал фаворитом фанатов Psychonauts . Авторы Game Revolution и The Escapist назвали его одним из лучших платформенных уровней в играх, а автор Дэниел Хардкасл назвал его одним из лучших уровней в видеоиграх. Дизайн его мира получил высокую оценку сотрудников Eurogamer , которые посчитали, что именно он так выделяет этот уровень. Он привлек внимание благодаря изображению психического здоровья: автор Элис Брамби обсуждает, что разум Бойда является самым «неупорядоченным» среди актеров « Психонавтов » .

Краткое содержание

«Заговор молочника», как и некоторые другие области «Психонавтов », происходит в сознании человека, параноика-охранника Бойда Купера. Бойду поручено охранять приют, и он часто упоминает «Молочника». [1] Этот район в его воображении изображается как пригородный район, где дороги невероятно извилисты, а камеры можно найти повсюду. [1] Когда игроки управляют Разом в этом мире, гравитация может тянуть их в разные стороны и под разными углами. Мир населен G-Men , которые подозрительно наблюдают за главным героем Разом, неправильно используя инструменты, пытаясь слиться с толпой в поисках кого-то по имени Молочник. Игроки собирают различные инструменты, чтобы попытаться слиться с G-Men, держащими те же инструменты, чтобы получить доступ к большему количеству частей уровня. [2] Помимо G-Men, существует еще Rainbow Squirts, группа детей, возглавляемая женщиной по имени Мать Логова. [3] Раз обнаруживает, что G-Men хотят удалить Молочника из разума Бойда, в то время как Rainbow Squirts пытаются удержать его. Молочник убегает, говоря: «Я Молочник. Мое молоко вкусное». и Раз выбрасывается из разума Бойда. Бойд на самом деле принимает образ Молочника, прежде чем сжечь приют коктейлем Молотова. В мире есть различные объекты, называемые «Фигментами», разбросанные по всей территории, представляющие разные изображения, такие как шезлонги и дети.

Концепция и дизайн

Режиссер и сценарист Psychonauts Тим Шафер был одним из создателей уровня.

Идея «Заговора молочника» впервые возникла, когда сотрудник разработчика игры Double Fine придумал фразу: «Я молочник, мое молоко восхитительное». Эта линия привела к сходству различных идей у ​​директора игры Тима Шафера , что привело его к созданию уровня, ориентированного на заговор. Шафер увлекался теоретиками заговора, желая знать, «что происходит у них в головах». Он находил теоретиков заговора забавными, хотя ему также было грустно, что люди могут так легко быть введены в заблуждение людьми в Интернете. Он создал схему заговоров, сосредоточенную вокруг центрального персонажа уровня, Бойда Купера, используя различные теории, которые слышал Шафер. В их число входили известные теории заговора из реальной жизни, теории из фильмов, теории, вдохновленные дискуссиями в их офисе, а также бездомный, которому они заплатили за подметание подъездной дорожки. Он назвал этого человека и заговоры, которые, по его мнению, вдохновили его на создание этого уровня. Хотя на этом уровне психические заболевания рассматриваются в комедийной форме, Шафер отметил, что он не пытался высмеивать людей с психическими заболеваниями, и хотел, чтобы игроки сочувствовали таким персонажам, как Бойд. [2]

Концепт-арт художника Питера Чана.

Шафер приступил к этому, представляя мир как гигантскую паутину, окружающую дом Бойда, призванную вызвать «шпионскую атмосферу [19] 50-х годов» в пригородном районе, где все было не так, как казалось. Художественный руководитель Скотт Кэмпбелл хотел, чтобы паранойя стала более заметным аспектом уровня, чего он добился, заставив глаза и бинокль выходить из различных объектов и ориентиров всякий раз, когда игроки отводят от них взгляд, чтобы создать ощущение, что за ними наблюдают. Он также отвечал за G-Men , которые встречаются на всем уровне, взяв за основу «детективов G-Man» 1950-х годов, а также комиксов «Шпион против шпиона» . Кэмпбелл особо вспомнил о том, как его забавляло то, насколько бросались в глаза персонажи «Шпион против шпиона» своей одеждой и поведением, давая G-Men в «Заговоре молочника» единственный объект в качестве маскировки и заставляя их использовать его в явно неправильном виде. мода. Концепт-художник Питер Чан визуализировал мир как пригород, «возвышающийся на фоне неба», а дороги извивались в воздухе. Он сравнил это с логикой и разумом Бойда, которые он назвал извращенными. [2] [1]

Шафер нанял Эрика Робсона в качестве ведущего дизайнера игрового процесса. Робсон был полон решимости реализовать игровой процесс в приключенческом стиле, требуя от игроков использовать различные предметы для решения головоломок и смешиваться с G-Men. Уровень стал больше, чем ожидалось, отчасти из-за того, что дизайнеры использовали в игре технологию гравитации. Робсон посчитал, что уровень слишком открытый, и считал, что «окружающих домов» должно быть меньше. Он также хотел, чтобы «внутреннее смятение» Бойда было лучше выражено на уровне. Обсуждая темы уровня, он описал его антагонистов как «иммунную систему», реагирующую на присутствие Молочника в сознании Бойда, и что Молочника можно «похоронить», но не уничтожить, из-за чего у Бойда возникает паранойя по поводу чего-то плохого. происходит из-за этого. Он нашел лабиринт под открытым небом и чувство замешательства хорошо реализованными, но пожелал, чтобы было сделано больше, чтобы «лучше продвинуть эту эмоциональную точку». Он считал, что это не выдающийся уровень, но оценил стиль письма и юмор. После того, как дизайнеры и программисты закончили работу над уровнем, Шафер начал писать диалоги о том, что было создано. Первоначально он хотел, чтобы диалог написал Эрик Уолпоу , но, поскольку Уолпоу был слишком занят, он сделал это сам. Он написал диалог G-Men как плоский и бессмысленный, но в нем есть доля правды, и в качестве примера привел фразу «ревень — спорный вкус пирога». Он объяснил, что это основано на том, что пирог с ревенем ядовит, если его приготовить неправильно. [2]

Прием

«Заговор молочника» получил в целом положительный отклик и был назван многими критиками фаворитом фанатов Psychonauts . [3] [4] Многие критики, в том числе автор Дэниел Хардкасл, Сэмюэл Хорти из PCGamer, сотрудники Digital Spy и сотрудники Bitmob , считают его лучшим уровнем в игре . [5] [6] [2] Хардкасл особо почитал его как один из лучших в мире. [5] Хорти назвал шутки на уровне самой запоминающейся частью, а сотрудники Bitmob назвали диалоги одними из лучших, написанных в видеоиграх. [2] [7] Автор Game Revolution Бен Сильверман назвал его одним из лучших уровней платформера и похвалил его за креативность. [8] Сотрудники GamesRadar+ назвали его блестящим, а автор GamesRadar+ Лукас Салливан посчитал, что он не похож ни на один другой уровень ни в одной видеоигре. [9] [3] Сотрудники GamesRadar+ также включили его в свой список из 59 уровней видеоигр, в которые стоит играть, назвав его выдающимся среди выдающихся уровней в игре. Они сравнили дизайн мира с сочетанием художника-графика М.К. Эшера и режиссера Тима Бертона и похвалили использованные концепции игрового процесса. [10] Писатель Escapist Марти Слива назвал его «идеальным уровнем платформера» и «одним из самых незабываемых уровней в истории видеоигр». [11] Писатель Eurogamer Кристиан Донлан считал, что «волшебство» уровня заключается в его представлении и расположении, а не в игровом процессе. [12]

Он получил дискуссию за исследование психического здоровья. Писательница-эскапистка Лара Криггер обсуждала это в своем анализе исследования безумия Психонавтом . Криггер рассказал о том, как архитектура мира и его обитатели отражают чувства Бойда, как будто за ним наблюдают люди, желающие причинить ему вред. [13] Марти Слива рассказал о том, как природа мира уровня заставляет игроков сочувствовать Бойду, а также о том, как G-Men отражают недоверие Бойда ко всем окружающим его людям. Слива также рассказал о том, как игра дает игрокам возможность сопереживать Бойду и тому, через что он проходит, добавив, что «трагические события», которые привели Бойда к такому, какой он есть, делают игру «еще более душераздирающей». [11] Автор Элис Брамби описала мир разума Бойда как «самый беспорядочный» в «Психонавтах » . Они обсудили центральную область, где находится Бойд, как самое разумное место в его сознании, и предположили, что она представляет собой «эго» Бойда из-за его присутствия там. Они указали на извилистый характер дорог, который, по словам Брамби, контрастировал с миром другого персонажа Psychonauts , уровня Саши Нейн; там, где этот уровень не имеет риска падения, этот уровень имеет риск падения. По словам Брамби, это произошло из-за «дезориентирующей непостоянной гравитации», которую они описали как представляющую «ранее нормальный, здоровый разум, а также трудности и опасности его исследования». [14] Писатель Gameological Society Джо Кейзер назвал это «первым прекрасным примером игровой среды как характеристики». Они обсудили, как камеры и G-Men отражают ощущение Бойда, когда за ним наблюдают, и как вымыслы в мире Бойда представляют людей и объекты, которые Бойд, вероятно, видел, но не обращал на них внимания из-за своей работы. Он рассказал, как они эффективно используются для передачи «остатков здравомыслия на грани заблуждения». [15]

С «Milkman Conspiracy» сравнивали несколько игр, в том числе Jazzpunk , Hello Neighbor и Super Mario Galaxy . [16] [17] [18]

Рекомендации

  1. ^ abc Wild Weasel (18 мая 2012 г.). «Психонавты». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 19 октября 2019 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  2. ^ abcdef Хорти, Сэмюэл (23 сентября 2019 г.). «Как шутка о молочнике вдохновила Psychonauts на лучший уровень» . ПКГеймер . Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  3. ^ abc Салливан, Лукас (9 января 2013 г.). «Почему Psychonauts — одна из величайших игр, когда-либо созданных». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 12 июня 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  4. ^ Колан, Патрик; Ши, Кэм (25 февраля 2009 г.). «Редакция IGN: Движение игр вперед». ИГН . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  5. ^ аб Хардкасл, Дэниел (2019). Да, блин, видеоигры: жизнь и дополнительные жизни профессионального ботаника. Несвязанный. ISBN 9781783527892.
  6. ^ «Войдите в мозг Psychonauts 2 в новом видео Шафера» . Цифровой шпион . 10 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2020 г. Проверено 12 июня 2020 г.
  7. ^ «Ретроспективный обзор №1: Психонавты». Битмоб . 1 февраля 2012 года. Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  8. Сильверман, Бен (9 мая 2005 г.). «Сила позитивного мышления. Обзор». Игра Революция . Архивировано из оригинала 14 июня 2020 года . Проверено 13 июня 2020 г.
  9. ^ «Эти игры великолепны, за исключением ОДНОГО момента». Игровой радар+ . 25 мая 2015 года. Архивировано из оригинала 12 июня 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  10. ^ «59 уровней, которые нужно пройти, прежде чем умрешь: M - S» . Игровой радар+ . 21 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2020 г. . Проверено 12 июня 2020 г.
  11. ↑ Аб Сильва, Марти (19 мая 2020 г.). «Заговор молочника психонавтов — идеальный уровень платформера». Эскапист . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  12. Донлан, Кристиан (7 мая 2009 г.). «Жестокая легенда». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  13. Криггер, Лара (17 октября 2006 г.). «Молочник идет». Эскапист . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 13 июня 2020 г.
  14. Брамби, Алиса (16 сентября 2019 г.). Здоровые умы в двадцатом веке: в приюте и за его пределами. Международное издательство Спрингер. п. 258. ИСБН 9783030272753. Проверено 12 июня 2020 г.
  15. Кейзер, Джо (12 апреля 2012 г.). «Психонавты: «Заговор молочника»». Гамологическое общество . Архивировано из оригинала 16 января 2019 года . Проверено 13 июня 2020 г.
  16. Матулеф, Джеффри (23 октября 2012 г.). «Джазпанк — это «комедия в стиле ретро-киберпанк», на которую стоит обратить внимание». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 июня 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  17. Стром, Стивен (27 декабря 2017 г.). «Hello Neighbor — одна из худших игр 2017 года». Арстехника . Архивировано из оригинала 12 июня 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.
  18. ^ Ремо, Крис (14 ноября 2007 г.). «Обзор Супер Марио Галактики». Новости Шака . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 12 июня 2020 г.

дальнейшее чтение