World of Darkness — серия настольных ролевых игр , изначально созданная Марком Рейн-Хагеном для White Wolf Publishing . Она начиналась как ежегодная линейка из пяти игр в 1991–1995 годах с Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming , а также ответвлениями на их основе. Серия закончилась в 2004 году, и в том же году была запущена перезагрузка Chronicles of Darkness с новой линейкой игр. В 2011 году оригинальная серия была возвращена, и с тех пор обе были опубликованы одновременно.
Игры серии имеют общий сеттинг , также называемый Миром Тьмы, который является темной, готик - панковской интерпретацией реального мира, где сверхъестественные существа, такие как вампиры и оборотни, существуют в тайне. Сеттинг оригинальной серии имеет большой фокус на лоре и всеобъемлющем повествовании, тогда как сеттинг Chronicles of Darkness не имеет такого повествования и представляет детали своего сеттинга как необязательные.
Серия была хорошо принята критиками за ее сеттинг, сценарий и художественное направление, и выиграла или была номинирована на награды, включая Origins Award . Она также была коммерчески успешной, с миллионами проданных игровых книг; к 2001 году Vampire: The Masquerade стала второй самой продаваемой настольной ролевой игрой после Dungeons & Dragons от TSR, Inc. Серия была адаптирована в других медиа, включая телесериал Kindred: The Embraced , веб-сериал по реальным играм , романы и антологии, комиксы, карточные игры и линию видеоигр .
Оригинальная серия World of Darkness состоит из восьми основных линеек ролевых игр, которые изначально выпускались с 1991 по 2002 год:
А также ответвления, основанные на них, такие как « Kindred of the East» на азиатскую тематику и исторический «Vampire: The Dark Ages» . [3]
Перезагруженная серия 2004 года , Chronicles of Darkness , состоит из одиннадцати игровых линий: Vampire: The Requiem , Werewolf: The Forsaken , Mage: The Awakening , Promethean: The Created , Changeling: The Lost , Hunter: The Vigil , Geist: The Sin-Eaters , Mummy: The Curse , Demon: The Descent , [3] Beast: The Primordial , [4] и Deviant: The Renegades . [2] Большинство из них основаны на концепциях из оригинальной серии, напрямую, как в Vampire: The Requiem и Vampire: The Masquerade , или косвенно, как в Geist и Wraith , которые обе имеют дело с духами. [3]
Обе серии поддерживаются дополнительными справочниками, подробно описывающими предыстории и типы персонажей, которые могут быть использованы при создании приключений для игроков; также иногда публиковались готовые модули приключений . [5] [6] В частности, справочники Chronicles of Darkness представляют информацию как необязательную и то, что можно выбрать, включать ли в свою игру. [6] Дополнения часто имеют форму книги, описывающей локацию, как она изображена в сеттинге, например, серия книг By Night от Vampire: The Masquerade и серия Rage Across от Werewolf: The Apocalypse . [7] [8] Также было опубликовано несколько сплатбуков — справочников, подробно описывающих классы персонажей или организации, например, серия Clanbook , описывающая кланы вампиров, и линия Kithbook , охватывающая типы фей. [3] [8]
Игры оригинальной серии разворачиваются в общей вселенной, также называемой Миром Тьмы, [9] [10], которая представляет собой темную, готик - панковскую интерпретацию реального мира, изобилующего коррупцией. В ней сверхъестественные существа, такие как вампиры, маги и оборотни, существуют в тайне, влияя на человечество и сталкиваясь друг с другом; игроки берут на себя роли этих существ, [11] которые принадлежат к различным классам, таким как кланы вампиров Vampire: The Masquerade и племена оборотней Werewolf: The Apocalypse . [ 6] Серия в целом посвящена личному ужасу, в то время как отдельные игры имеют свои собственные темы, такие как искупление и человечность в Vampire: The Masquerade и высокомерие в Mage: The Ascension . [11] Серия известна своим акцентом на метасюжете — всеобъемлющей истории для сеттинга, которая развивается по мере выхода новых игровых книг. [3] [6]
В то время как оригинальная серия в основном фокусируется на лоре и фоновой информации для своего сеттинга, [11] сеттинг городского ужаса Chronicles of Darkness не делает этого в той же степени; [6] [11] [12] в нем нет метасюжета, и он представляет любую информацию о сеттинге как строго необязательную для включения в кампании. С его меньшим фокусом на лоре и менее определенным миром, Chronicles of Darkness также упрощают типы персонажей, убирая множество кланов вампиров и племен оборотней из оригинальной серии до пяти каждый. [6]
Человек, ведущий кампании — роль, называемая мастером игры или мастером подземелий в других играх — называется рассказчиком в World of Darkness , что подчеркивает, что серия больше сосредоточена на совместном повествовании, чем на сражениях или на преодолении игроками трудностей лидера игры; правила существуют, чтобы дать игрокам основу для рассказывания историй, и игроки вознаграждаются, будучи частью обстановки, а не за счет повышения уровней силы. [11] Chronicles of Darkness больше сосредоточена на том, чтобы заставить игровые системы работать вместе, что позволяет легче переходить между играми. [11]
Серия World of Darkness начала разрабатываться в 1990 году гейм-дизайнером Марком Рейн-Хагеном в White Wolf Publishing как его следующий крупный проект ролевой игры после Ars Magica 1987 года . Разработанная как первая в запланированной серии из пяти ежегодных игр, Vampire: The Masquerade была выпущена в 1991 году, за ней последовали Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) и Changeling: The Dreaming (1995), все из которых происходят в одном мире и используют систему правил Storyteller . Это быстрое расширение с новыми играми, хотя и успешное и захватывающее интерес игроков и индустрии, привело к часто некорректным первым изданиям, что побудило несколько пересмотренных, новых изданий основных книг правил между 1992–2000 годами, в результате чего Mage: The Ascension сильно изменился между своими изданиями по мере изменения его тем. Ars Magica изначально была привязана к World of Darkness и использовалась в качестве исторического фона: [3] ее Дом Тремер был повторно использован как клан вампиров в Vampire: The Masquerade , а ее Орден Гермеса как традиция магов в Mage: The Ascension . Права на Ars Magica были проданы Wizards of the Coast в 1994 году, и истории игр были разделены. [3]
Рейн-Хаген постоянно переходил к разработке новых игр после завершения одной, [3] разработав все пять оригинальных игр, за исключением Mage: The Ascension , которая была разработана основателями White Wolf Publishing, братьями Стюартом и Стивом Вик , и Крисом Эрли; [3] [13] таким образом, для управления игровыми линиями были привлечены новые сотрудники, включая Эндрю Гринберга для Vampire и Билла Бриджеса для Werewolf , которые определили внешний вид и атмосферу серии. Экономический спад для White Wolf Publishing в 1995–1996 годах, вызванный отчасти возвратом книг из книжных магазинов для новеллизации World of Darkness , привел к ссоре между Рейн-Хагеном и братьями Вик, после чего Рейн-Хаген покинул компанию. Поскольку изначально запланированные пять ежегодных игр уже были опубликованы, White Wolf Publishing затем разработала новую модель ролевых игр с историческим сеттингом, основанным на предыдущих играх, что привело к Vampire: The Dark Ages (1996), Werewolf: The Wild West (1997) и Mage: The Sorcerers Crusade (1998), из которых только Vampire: The Dark Ages продавалась хорошо. Это привело к отмене неэффективной линейки Wraith с выпуском исторической сеттинговой Wraith: The Great War и дополнения 1999 года Ends of Empire , которое функционировало как финал метасюжета игры. [3]
В 1997 году White Wolf Publishing разработала другую модель, в рамках которой они выпускали игру, для которой требовалась бы еще одна книга правил World of Darkness , что, таким образом, привлекало бы такое же внимание, как и новая отдельная базовая игра, не требуя от них дальнейшей поддержки дополнениями; это было использовано для Mummy Second Edition 1997 года и ее переиздания 2001 года Mummy: The Resurrection , а также Kindred of the East 1998 года . Две последние крупные современные ролевые игры World of Darkness , Hunter: The Reckoning и Demon: The Fallen , вышли в 1999 и 2002 годах, после чего White Wolf Publishing вернулась к играм исторического сеттинга с Victorian Age: Vampire и Dark Ages: Vampire , новым изданием Vampire: The Dark Ages и серией игр Dark Ages , основанных на других играх World of Darkness , которые, как и Kindred of the East и Mummy , требовали наличия основной книги правил игры для игры. Последняя игра, Orpheus , была выпущена в 2003 году как продолжение Wraith . [3]
В 2004 году, после сокращения продаж, White Wolf Publishing завершила серию крупным событием Time of Judgment : серией книг, которая завершила всеобъемлющие повествования Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Changeling: The Dreaming , Demon: The Fallen , Hunter: The Reckoning , Kindred of the East и Mummy: The Resurrection . После этого White Wolf Publishing перезагрузила серию с помощью книги правил 2004 года The World of Darkness и выпустила новые игры с обновленными правилами игрового процесса Storytelling System и новым сеттингом, начав с Vampire: The Requiem в 2004 году и Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening в 2005 году. [3]
В 2006 году исландский разработчик видеоигр CCP Games приобрел White Wolf Publishing и их интеллектуальную собственность с намерением разработать онлайн-видеоигру по мотивам World of Darkness . Бизнес продолжался в обычном режиме до 2009 года, когда CCP Games начала переводить персонал White Wolf Publishing в разработку видеоигр и замедлила производство настольных игр. [3]
CCP Games, воплощение White Wolf Publishing, опубликовало свою последнюю печатную продукцию для распространения в 2011 году с Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition , обновлением игры до перезагрузки. На фоне массовых увольнений в CCP Games в том же году, оставивших мало ресурсов для производства настольных игр, креативный директор White Wolf Publishing Рич Томас основал Onyx Path Publishing и лицензировал обе серии World of Darkness , продолжив их поддержку и выпуская новый материал. Это включало дальнейшие юбилейные издания и новые игры, такие как Mummy: The Curse (2013) и Demon: The Descent (2014); [3] эти проекты часто финансировались через краудфандинг. [14]
White Wolf Publishing и его интеллектуальная собственность были снова проданы в 2015 году шведскому издателю видеоигр Paradox Interactive . [15] После этого перезагруженная серия World of Darkness была переименована в Chronicles of Darkness , в то время как оригинальная серия осталась World of Darkness . Это было сделано для того, чтобы избежать путаницы среди игроков из-за существования двух серий и сеттингов с одинаковым названием: [16] До переименования эти две серии отличались друг от друга, называясь Old или Classic World of Darkness и New World of Darkness . [3] [17] Разрабатываемая Onyx Path Publishing Vampire: The Masquerade 4th Edition , о которой они объявили всего несколькими месяцами ранее, [14] была отменена после этого, поскольку Paradox Interactive планировала опубликовать свое собственное пятое издание. [18] [a]
Воплощение White Wolf Publishing от Paradox Interactive выпустило пятое издание Vampire: The Masquerade в 2018 году, в котором содержались ссылки на неонацистов и персонажа, интерпретированного как педофил , что привело к обвинениям в том, что они обслуживают неонацистские группы. White Wolf Publishing отрицали, что это было их намерением, и принесли извинения. [19] После использования реальных антигейских чисток в Чечне в качестве фона для вымышленных событий в исходниках Vampire: The Masquerade , что вице-президент Paradox Interactive по развитию бизнеса назвал «грубым и неуважительным» способом, Paradox Interactive интегрировала White Wolf Publishing напрямую в материнскую компанию, внесла изменения в ее руководство, приостановила продажи и печать книг, а также прекратила разработку и публикацию игр World of Darkness . [20] Материал был удален из книг, а разработка Vampire: The Masquerade была передана лицензиату Modiphius Entertainment и соавторам, включая Onyx Path Publishing. [21] [22]
Начиная с книги Vampire: The Masquerade Companion 2020 года , Paradox Interactive внесла дальнейшие изменения в обработку серии: во главе с креативным руководителем Джастином Акилли они будут разрабатывать основные книги по игре внутри компании, в то время как соавтор Renegade Game Studios будет разрабатывать другой игровой материал. Наряду с этой реорганизацией Paradox Interactive объявила, что с этого момента разработка World of Darkness будет включать рецензентов с чувствительностью, чтобы гарантировать уважительное изображение тем и тем. [23] [24] Помимо разработки настольных игр, команда World of Darkness в Paradox Interactive планирует всеобъемлющее повествование сеттинга и координирует работу с внешними разработчиками, такими как разработчики адаптаций видеоигр World of Darkness , чтобы обеспечить сплоченность. [25]
В дополнение к настольным играм серия расширилась и на другие носители, включая видеоигры, карточные и настольные игры, серию ролевых игр с живым действием Mind's Eye Theatre , романы, [3] [26] художественные антологии, [27] комиксы, [28] телесериал 1996 года Kindred: The Embraced , [29] фактический игровой веб-сериал L.A. by Night (2018), Seattle by Night (2019), Vein Pursuit (2020) и The Nightlife (2021), [30] [31] и находящуюся в разработке кино- и телефраншизу. [32] Хотя мультимедийные проекты World of Darkness замедлились под руководством CCP Games, производство возобновилось после того, как Paradox Interactive приобрела серию. [30]
Коллекционная карточная игра, основанная на Vampire: The Masquerade, была выпущена Wizards of the Coast в 1994 году под названием Jyhad , а затем повторно запущена годом позже под названием Vampire: The Eternal Struggle ; [3] [33] Wizards of the Coast продолжала издавать её до 1996 года, а затем White Wolf взяла на себя руководство, издав её в 2000–2010 годах. [3] В 2018 году Black Chantry Productions лицензировала The Eternal Struggle , перепечатав старые карты и продолжив производство игры. [33] [34] После The Eternal Struggle White Wolf также издала коллекционную карточную игру Rage , основанную на Werewolf: The Apocalypse , с 1995 по 1996 год, которая была даже более успешной, чем The Eternal Struggle ; Five Rings Publishing лицензировала её и продолжила выпускать в 1998–1999 годах. [3] Две другие карточные игры Vampire: The Masquerade , Vendetta и Rivals , были выпущены в 2021 году студиями Horrible Guild и Renegade Game Studios соответственно. [35] [36] Сюжетная настольная игра Vampire : The Masquerade – Chapters находится в разработке компанией Flyos Games. [37]
Было опубликовано большое количество романов и антологий World of Darkness , [27] [38] начиная с антологии Werewolf: The Apocalypse Drums Around the Fire в 1993 году, [3] и были описаны в What Do I Read Next? A Reader's Guide to Current Genre Fiction как «старомодные приключения» в стиле бульварного чтива . [27] Книги были популярны и помогли White Wolf Publishing вырасти, [3] [38] [39] и были описаны как ведущие среди новеллизированных произведений ужасов The Mammoth Book of Best New Horror в 1996 году, [40] но в конечном итоге не были финансово успешными из-за закрытия книжных магазинов в торговых центрах в 1995–1996 годах и возврата большого количества нераспроданных книг издателю. [3] К 1998 году What Do I Read Next? считали, что качество новеллизации улучшилось, ссылаясь на переход White Wolf к заказу признанных авторов ужасов и фэнтези; [27] в 2002 году Black Gate посчитали трилогию «Год скарабея» Эндрю Бейтса выдающейся по сравнению с предыдущими «тусклыми» романами «Мир тьмы ». [41] Новые новеллизации «Мира тьмы» начали исчезать около 2006 года, [3] но с тех пор возобновились. [42]
Серия была адаптирована в комиксы, иногда публиковавшиеся в настольных играх World of Darkness , [43] [44], а также в виде комиксов, включая серии Vampire: The Masquerade и Werewolf: The Apocalypse, опубликованные Moonstone Books в начале 2000-х годов, [45] и серию Vampire: The Masquerade , опубликованную Vault Comics с 2020 года. [28]
Существует несколько адаптаций видеоигр серии, основанных на Vampire: The Masquerade , Hunter: The Reckoning , [46] Mage: The Ascension , [47] Werewolf: The Apocalypse , [48] и Wraith: The Oblivion . [49] Критический приём игр варьировался от среднего до положительного, [b] выделяясь Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 года , которую игровые издания описывали как культовую классику [54] [55] [56] и «несовершенный шедевр»; [57] [58] [59] когда Paradox Interactive приобрела серию, они считали Bloodlines «жемчужиной в короне» World of Darkness , и чем-то, что они знали с самого начала, что они хотели вернуть с помощью сиквела . [60]
World of Darkness была хорошо принята критиками, несколько ее игр выиграли или были номинированы на награды, [c] а Vampire: The Masquerade была включена в зал славы премии Origins Award . [68] Серия также имела большой финансовый успех, в первую очередь в Соединенных Штатах, где к концу 1990-х было продано более трех миллионов игровых книг; [10] [69] [70] около 1995 года новые выпуски World of Darkness часто становились лидерами продаж, что сделало White Wolf вторым по величине издателем настольных ролевых игр в то время после TSR, Inc. , [3] а к 2001 году Vampire: The Masquerade стала второй самой продаваемой настольной ролевой игрой после Dungeons & Dragons от TSR, Inc. [71] Краудфандинговые кампании Onyx Path Publishing для игр и материалов World of Darkness также были успешными, особенно для оригинальной серии, такой как юбилейные издания Werewolf: The Apocalypse и Mage: The Ascension . [3]
Сеттинг, сюжет и художественное направление сериала были хорошо приняты, [d] Rue Morgue описал «потрясающее художественное оформление» сериала как одну из его главных сильных сторон, [72] Fenix похвалил настроение сериала и качество написания, [73] а Realms of Fantasy оценил широкий охват и узнаваемость для игроков благодаря тому, что он основан на реальном мире. [74] [77] Shadis описал сеттинг как «по-настоящему уникальный», привносящий в игры нечто ранее невиданное. [78] Однако некоторые издания посчитали сеттинг слишком переполненным или определенным; [6] [75] Diehard GameFan посчитал, что это лишило возможности для ужасов, [75] а Tor.com посчитал, что это оставило мало места для рассказа новых историй, часто предпочитая игнорировать метасюжет при запуске игр. [6] В своей серии книг Designers & Dragons Шеннон Эппельклайн считал, что фокус серии на метасюжете, вероятно, был причиной падения продаж до перезагрузки, поскольку игроки прекращали играть в игры, когда чувствовали, что не могут угнаться за сюжетом. Реакции на сеттинг Chronicles of Darkness разделились: некоторые предпочитали сеттинг оригинальной серии за его большую фантастичность и грандиозность, а некоторые — более приземленный сеттинг перезагрузки. [3]
Правила оригинальной серии критиковались Arcane как, хотя в целом их было легко понять, часто имеющие запутанные и неясные правила боя, [79] в то время как Tor.com описал их как имеющие повторяющуюся проблему со статистическими аномалиями. [12] Однако обновленные правила игрового процесса Chronicles of Darkness в целом рассматривались как большое улучшение, [e] и считались критиками как гибкие, элегантные и открытые, до такой степени, что Tor.com и Backstab рекомендовали использовать их даже при запуске игр, не относящихся к Chronicles of Darkness . [f] Fenix оценил скорость создания персонажей и игры, сравнив систему пулов кубиков и точек с системами ролевых игр, основанных на числах. [81]
В своей книге 2023 года « Монстры, пришельцы и дыры в земле » историк ролевых игр Стю Хорват отметил: «Несмотря на все инновации и великолепные идеи, представленные во всех линейках World of Darkness , с самого начала были проблемы. Первая версия почти каждой игры в серии была уродливой и полусломанной, вскоре за ней последовало второе издание, в котором была сделана попытка спасти игры с помощью исправлений и более аккуратных производственных ценностей. Учитывая, что книги White Wolf имели привычку физически разваливаться на части в короткие сроки, это, возможно, особенность, а не ошибка». [82]