Многопользовательская онлайновая боевая арена ( MOBA ) [a] — поджанр стратегических видеоигр , в котором две команды игроков соревнуются друг с другом на заранее определенном поле боя. Каждый игрок управляет одним персонажем с набором отличительных способностей, которые улучшаются в ходе игры и которые вносят вклад в общую стратегию команды. [1] Типичная цель каждой команды — уничтожить главное сооружение своих противников, расположенное в противоположном углу поля боя. В некоторых играх MOBA целью может быть победа над каждым игроком вражеской команды. Игрокам помогают управляемые компьютером отряды, которые периодически появляются группами и маршируют вперед по заданным путям к базе своего врага, которая надежно охраняется оборонительными сооружениями. Этот тип многопользовательских онлайновых видеоигр возник как поджанр стратегии в реальном времени , хотя игроки MOBA обычно не строят здания или отряды. Жанр рассматривается как слияние стратегии в реальном времени , ролевых игр и игр-боевиков .
Первой широко принятой игрой в жанре была Aeon of Strife ( AoS ), созданная фанатами пользовательская карта, выпущенная в 2002 году для StarCraft , в которой четыре игрока каждый управляет одним мощным отрядом и, при помощи слабых управляемых компьютером отрядов, соревнуются с более сильным компьютером. [2] [3] Defense of the Ancients ( DotA ) была создана в 2003 году сообществом моддеров Warcraft III для Warcraft III: Reign of Chaos и его дополнения The Frozen Throne с картой , основанной на AoS. DotA была одной из первых крупных игр в своем жанре и первой MOBA, для которой проводились спонсируемые турниры. [4] За ней последовали два духовных преемника , League of Legends (2009) и Heroes of Newerth (2010), а также отдельное продолжение, Dota 2 (2013), и множество других игр в жанре, таких как Heroes of the Storm (2015). [5] [6]
К началу 2010-х годов этот жанр стал большой частью категории киберспорта . В 2018 году призовые фонды достигли более 60 миллионов долларов США , что составляет 40% от общего годового призового фонда киберспорта. Крупные профессиональные турниры по киберспорту проводятся на площадках, которые могут вместить десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн. Сильная фан-база открыла возможности для спонсорства и рекламы, в конечном итоге приведя жанр к тому, чтобы стать глобальным культурным явлением. [7]
Каждый матч начинается с двух противоборствующих команд, обычно состоящих из пяти игроков. Игроки работают вместе как команда, чтобы достичь конечного условия победы, которое заключается в уничтожении базы противника, защищая свою собственную. [8] Обычно обе команды имеют основные сооружения, расположенные в противоположных углах поля боя. Первая команда, которая уничтожит основное сооружение противника, выигрывает матч, [8] хотя в некоторых играх есть возможность выбора других условий победы. [9] Уничтожение других сооружений на базе противоборствующей команды может дать другие преимущества. Защитные сооружения, которые обычно представляют собой автоматические «башни», используются для предотвращения этого. Каждой команде помогают относительно слабые управляемые компьютером юниты, называемые «миньонами», которые периодически появляются группами на обеих базах, маршируя по заранее определенным путям (называемым «дорожками») к своей вражеской базе. В то время как их атаки уравновешиваются миньонами противоположной команды, игроки могут помогать им, что превращает миньонов в полезную армию для нанесения ударов по обороне противника. [10] [11] Обычно на поле боя есть три «линии», которые являются основными способами добраться от одной базы до другой. Линии известны как верхняя, средняя и нижняя линии, или, в геймерском сокращении, «верх», «середина» и «низ». Между линиями находится неизведанная область, называемая «джунгли». [12] «Джунгли» являются местом обитания нейтральных монстров, которые враждебны к обеим командам и появляются в отмеченных местах на карте, известных как «лагеря». [13] Победа над нейтральными монстрами приносит различные преимущества игрокам и их команде, такие как рост силы, баффы или помощь в продвижении линии. [14] [15]
Обычно игры проходят на поле боя, показанном в изометрической перспективе , но в некоторых MOBA-играх вид ведется от третьего лица или сбоку . [3] Поле боя представлено в интерфейсе мини-картой . [16]
Игрок управляет одним мощным внутриигровым юнитом, называемым «героем» или «чемпионом», каждый из которых использует уникальный набор способностей и стиль игры. [1] Когда герой стоит рядом с убитым вражеским юнитом или убивает вражеского юнита, он получает очки опыта и золото, которые позволяют герою повышать уровень и покупать предметы в магазине. Когда герой повышает уровень, он становится сильнее и может усилить одну из своих способностей, которых у него обычно четыре. Если у героя заканчиваются очки здоровья и он умирает, он удаляется из активной игры, пока таймер возрождения не досчитает до нуля, после чего герой возрождается на своей базе. Количество времени, необходимое для возрождения, обычно увеличивается по мере прохождения игры и/или повышения уровня игроков. [17]
Герои обычно попадают в одну из нескольких ролей, таких как танк, дилер урона и поддержка, каждая из которых имеет уникальный дизайн, сильные и слабые стороны. [1] MOBA обычно предлагают игроку большое количество жизнеспособных игровых героев на выбор — League of Legends , например, началась с 40 и продолжала добавлять персонажей на протяжении всей жизни игры, достигнув 100 в 2012 году и 150 в 2020 году. [18] [19] [20] Это добавляет общей сложности игре, поскольку игроки должны знать о постоянно растущем списке доступных персонажей. Выбор правильного персонажа для игры сам по себе является навыком в жанре MOBA, поскольку игроки должны взвесить доступные варианты, чтобы решить, какой персонаж лучше всего подходит их набору навыков, товарищам по команде и противникам. [21] Игроки обычно находят по крайней мере одного героя, которым они преуспевают в игре, часто называемого «основным», и знакомятся с оставшимся списком. [22] Кроме того, каждый герой намеренно ограничен в ролях, которые он может выполнять. Ни один герой не должен быть достаточно сильным, чтобы выиграть игру без поддержки своей команды. Это создает сильный акцент на командной работе и сотрудничестве. [23] Жанр вознаграждает игроков, которые способны сотрудничать со своими товарищами по команде для реализации эффективной стратегии, позволяя полностью раскрыть потенциал своих индивидуальных способностей и механических навыков. [24]
Каждый игрок обычно получает небольшое количество золота в секунду в ходе игры. Умеренное количество золота вознаграждается за убийство вражеских управляемых компьютером юнитов, а большее количество вознаграждается за убийство вражеских героев. Золото используется героями для покупки различных предметов, которые различаются по цене и влиянию. По большей части это включает в себя улучшение боевой жизнеспособности героя, хотя могут быть и другие предметы, которые поддерживают героя или команду в целом разными способами. [25] По мере того, как герои каждой команды становятся сильнее, они могут использовать несколько стратегий, чтобы получить преимущество. Эти стратегии могут включать в себя обеспечение целей, убийство вражеских героев и получение уровней за счет убийства управляемых компьютером юнитов. Чем сильнее становится команда, тем больше у нее возможностей уничтожить вражескую команду и ее базу, а также защитить свою собственную. [21]
В большинстве MOBA игровым персонажам назначаются классы, такие как «танк» , «громила», «стрелок», «маг», «боец», «убийца», «поддержка» и «целитель» , причем каждая классификация обозначает различные наборы навыков и умений. [26] [27] Во время матча персонажи могут играть в таких ролях, как «керри», «поддержка» и «ганкер» ; однако количество и тип ролей могут различаться в зависимости от игры. [28] [29] Ожидается, что роль керри будет масштабироваться и подбирать предметы, чтобы наносить наибольший урон вражеским персонажам и целям, но также может требовать защиты и помощи от членов своей команды. [28] Поддержка помогает своей команде с помощью способностей, которые помогают союзникам и обезвреживают врагов, а не наносят урон напрямую. У некоторых поддержки есть способности исцеления, которые могут быть жизненно важным фактором в успехе состава команды, давая здоровье и пропитание своим союзникам, ограничивая при этом возможности противника с точки зрения игровых моделей. [30] Роли ганкеров гибкие, так как у них есть как навыки переноса, так и навыки поддержки, которые используются для прерывания и устранения врагов, тем самым давая своим товарищам по команде преимущество над противниками. [28] Ганкеры могут «выступать в качестве стратега, лица, принимающего решения, или сторонника в зависимости от потребностей команды». [28] Роли игроков можно классифицировать по конкретной линии, на которой они сосредоточены, например, «верхний лайнер», «средний лайнер» и «нижний лайнер», [26] или по их роли в командном бою, например, «фронтлайнер», «дамагер», «целитель», «флекс» и «оффлейнер». [30]
Как сплав стратегии в реальном времени (RTS), ролевой игры и экшн-игр , MOBA имеют много элементов уже существующих жанров, при этом по-прежнему предлагая уникальный игровой процесс. В целом, философия дизайна жанра MOBA отошла от строительства структур, строительства армии и управления дополнительными юнитами в пользу геймплея, ориентированного на героев. [24] Однако в некоторых играх MOBA есть определенные герои, которые управляют несколькими специализированными юнитами, [31] но не в огромных масштабах, обычно встречающихся в играх RTS. [24] Как и в случае со стратегиями в реальном времени, структуры и защита базы важны, и разрушение основной структуры в центре вражеской базы обычно служит конечным условием победы в данном матче. Игроки могут найти различные дружественные и вражеские юниты на карте в любой момент времени, помогая каждой команде, однако эти юниты управляются компьютером, и игроки обычно не имеют прямого контроля над их движением и созданием ; вместо этого они движутся вперед по полосам карты.
Многие определяющие элементы жанра экшена [32] [33] представлены в играх MOBA. Игроки с лучшими механическими навыками и быстрой реакцией обычно превосходят своих сверстников. MOBA часто имеют сильный фокус на микроменеджменте , включая механические способности, такие как позиционирование, уклонение, использование комбо -атак, кайтинг , прогнозирование и выбор цели. [24] Направленные способности, или «скиллшоты», требуют точного прицеливания и хорошего расчета времени, чтобы поразить врага. [34]
Жанр MOBA напоминает ролевые игры (RPG) по игровому процессу, хотя жанр MOBA фокусируется на многопользовательских сражениях в среде, похожей на арену, тогда как RPG обычно вращаются вокруг однопользовательской истории и исследования различных локаций. [35] [33] Некоторые ключевые особенности MOBA, такие как управление одним конкретным персонажем в группе, рост силы с течением времени, изучение новых тематических способностей, прокачка и накопление очков опыта, [36] использование ресурса маны , [37] управление снаряжением и инвентарем, [38] выполнение квестов, [39] и сражения с могущественными боссами- монстрами, [14] [15] также типичны для ролевых игр.
Игра 1989 года Mega Drive/Genesis Herzog Zwei по-разному упоминалась либо как предшественник, [40] [41] либо как ранний пример жанра MOBA. [42] [43] Она использует похожую формулу, где каждый игрок управляет одним командным подразделением одной из двух противоборствующих сторон на поле боя. [41] [43] [40] Влияние Herzog Zwei очевидно в нескольких более поздних играх MOBA, таких как Guilty Gear 2: Overture (2007) [44] и AirMech (2012). [42] Herzog Zwei также упоминался как источник вдохновения для разработчиков Warcraft и Starcraft . [45] [46]
В Future Cop: LAPD 1998 года был стратегический режим «Охота на участки», похожий на Herzog Zwei , в котором игроки могли активно сражаться бок о бок с созданными неигровыми юнитами. [47] [48] Это можно было бы считать первым примером игрового процесса MOBA, в зависимости от определения жанра. [49] Версия Future Cop: LAPD для Windows допускает состязательную онлайн-игру. [50] [51]
В том же году Blizzard Entertainment выпустила свою самую продаваемую стратегию в реальном времени StarCraft (1998) с набором инструментов для редактирования игры под названием StarEdit . Эти инструменты позволяли игрокам разрабатывать и создавать собственные карты с нестандартными правилами и игровым процессом. Моддер, известный как Aeon64, создал собственную карту под названием Aeon of Strife ( AoS ), которая стала популярной. Некоторые из ключевых функций, представленных в AoS , стали основой новорожденного жанра. [3] [52] На карте Aeon of Strife игроки управляли одним мощным героем, сражающимся на трех линиях, которые были защищены оборонительными башнями. Местность за пределами этих линий была почти пустой. В ранних версиях игры у героев не было никаких особых специальных способностей. Вместо этого игроки тратили золото на улучшения оружия и брони. [52] [53]
В 2002 году Blizzard выпустила Warcraft III: Reign of Chaos (WC3) с сопутствующим Warcraft III World Editor . Как многопользовательская онлайновая боевая арена, так и поджанры защиты башен обрели существенную форму в сообществе моддеров WC3 . Моддер по имени Eul начал конвертировать Aeon of Strife в движок Warcraft III , назвав карту Defense of the Ancients ( DotA ). Eul существенно улучшил сложность игры по сравнению с оригинальным модом Aeon of Strife . Вскоре после создания пользовательской карты DotA Eul покинул сцену моддеров. Не имея явного преемника, моддеры Warcraft III создали множество карт, основанных на DotA и с разными героями. В 2003 году, после выхода WarCraft III: The Frozen Throne , создатель карт по имени Meian [2] создал вариант DotA, тесно смоделированный на карте Eul, но объединяющий героев из многих других версий DotA , которые существовали в то время. Названная DotA: Allstars , через несколько месяцев она была унаследована моддером по имени Стив «Guinsoo» Фик, и под его руководством она стала доминирующей картой жанра. После более чем года поддержки карты DotA: Allstars , с предстоящим выпуском обновления, которое значительно изменило макет карты, Guinsoo оставил разработку своему адъютанту Neichus в 2005 году. [2] После нескольких недель разработки и выпуска нескольких версий последний передал ответственность моддеру по имени IceFrog , который инициировал большие изменения в механике, которые углубили ее сложность и возможности для инновационного игрового процесса. Изменения, проведенные IceFrog, были хорошо приняты, и число пользователей на форуме Dota: Allstars , как полагают, превысило один миллион. [53] DotA во многом приписывается тому, что она стала самым значительным вдохновением для жанра видеоигр многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA) в последующие годы. [3]
К 2008 году популярность DotA привлекла коммерческое внимание. [54] Поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , разработчики начали работать над своими собственными видеоиграми в стиле « DOTA ». [55] [56] [57] Flash - игра под названием Minions была создана The Casual Collective в 2008 году. [ 58] Gas Powered Games выпустила первую отдельную коммерческую игру в жанре Demigod (2009). [59] В конце 2009 года была выпущена дебютная игра Riot Games League of Legends . Первоначально она была разработана Стивом Фиком, одним из первоначальных создателей DotA: Allstars, который продолжил применять многие механики и уроки, которые он извлек из мода. [60] [61] Riot начал называть жанр игры многопользовательской сетевой боевой ареной (MOBA). [62] Также в 2009 году IceFrog, который продолжал разрабатывать DotA: Allstars , был нанят Valve для разработки продолжения оригинальной карты. [53]
В 2010 году S2 Games выпустила Heroes of Newerth , большая часть игрового процесса и эстетики которой была основана на DotA: Allstars . [63] [64] В том же году Valve анонсировала Dota 2 и впоследствии получила права интеллектуальной собственности франшизы [65] [66] после того, как Riot Games оспорила торговую марку DotA . [67] В 2012 году Activision Blizzard урегулировала спор с Valve по поводу использования названия DOTA и анонсировала собственную отдельную игру, которая в конечном итоге была названа Heroes of the Storm . [68] [69] [70] [71] [72] Dota 2 была выпущена в 2013 году и была названа Valve «стратегией в реальном времени». [62] В 2014 году Hi-Rez Studios выпустила Smite , MOBA с видом от третьего лица. [73] Heroes of the Storm была выпущена в 2015 году, в ней были представлены герои из Warcraft III и других франшиз Blizzard. [74] [75] Blizzard приняла собственное определение жанра своей игры, назвав ее «героическая драка», сославшись на ее фокус на экшене. [76]
С расширением рынка смартфонов было выпущено множество MOBA-игр для портативных устройств , [77] таких как Vainglory (2014) и Honor of Kings (2015). Международная адаптация Honor of Kings , разработанная TiMi Studios и изданная Tencent Games для рынков за пределами материкового Китая, переименованная в Arena of Valor (2016), была выпущена на западном рынке в 2017 году. [78] В 2021 году серия Pokémon выпустила свою первую игру MOBA в Pokémon Unite . [79]
Во второй половине 2010-х годов разработчики и издатели видеоигр , следуя успеху League of Legends и Dota 2 , пытались стать частью волны MOBA следующего поколения, привнося в жанр свою изюминку, [80] [81] [82] [83] [84] выпустив такие игры, как Battlerite (2017) и AirMech (2018). После многих лет разработки многие игры, которые поддерживались крупными издателями, не были полностью выпущены или их серверы были закрыты вскоре после выпуска. Наиболее яркими примерами являются Dawngate (2015) [b] от Electronic Arts , [85] Infinite Crisis (2015) от Warner Bros. , [86] Arena of Fate (2016) от Crytek , [87] Gigantic (2017) от Perfect World Entertainment , [88] Master X Master (2018) от NCSoft , [89] и Paragon (2018) от Epic Games . [90]
В оригинальной Defense of the Ancients ( DotA ) каждый игрок управляет одним мощным отрядом, а не большой армией. Хотя DotA по-прежнему сохраняла масштабность, основную механику и цели стратегических игр в реальном времени , она пыталась избежать «щелчкового» игрового процесса, в котором высокие показатели действий в минуту являются обязательными для эффективной игры, переключая внимание на фактическую командную работу, координацию и тактику. Это сделало мод очень популярным, поскольку его динамичные и непредсказуемые бои, сложная карта и ориентированный на героя игровой процесс создают более конкурентную среду и возможности для переигрывания вражеской команды. [21] К началу 2010-х годов многопользовательская онлайн-боевая арена стала заметным жанром в киберспортивных турнирах. Жанр стал набирать популярность с 2015 года — среди пяти лучших киберспортивных дисциплин с крупнейшими призовыми фондами три были играми MOBA в течение трех лет подряд. [ необходима цитата ] Распределенные призовые деньги на турнирах MOBA достигли более 54 миллионов долларов США в 2017 году . [91] Год спустя призовые фонды продолжали расти, достигнув более 60 миллионов долларов США, 40% от общего годового призового фонда киберспорта. [92] [93] Чемпионат мира по League of Legends 2018 имел самый большой призовой фонд среди всех финалов чемпионата по киберспорту League of Legends, составивший почти 6,5 миллиона долларов США. [94] [95]
MOBA — одни из самых популярных игр в мире. [96] Крупные профессиональные киберспортивные турниры проводятся на площадках, которые могут вместить десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн для миллионов других. [97] [98] [99] Сильная фан-база открыла возможности для спонсорства и рекламы, в конечном итоге превратив жанр в глобальный культурный феномен . [55] [100]
Бизнес- модель free-to-play , которая используется крупнейшими играми MOBA, способствовала общей популярности жанра. Игроки могут бесплатно загружать и играть в игры AAA -качества. Эти игры приносят доход за счет продажи косметических элементов, включая скины, голосовые линии, настраиваемых ездовых животных и комментаторов, но ни одна из них не дает покупателю функциональных преимуществ игрового процесса. По состоянию на 2012 год бесплатные MOBA, такие как League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite , были среди самых популярных игр для ПК. [101] [102] Успех в жанре помог убедить многих издателей видеоигр скопировать бесплатную модель MOBA. [103] [104] SuperData Research сообщила, что жанр принес более 2,5 миллиардов долларов дохода в 2017 году. [105] [106]
Подобно файтингам , MOBA предлагают игроку на выбор большое количество жизнеспособных игровых персонажей , каждый из которых имеет отличительные способности, сильные и слабые стороны. С таким широким разнообразием доступных вариантов у игроков есть множество вариантов, из которых можно найти персонажа, наиболее соответствующего их навыкам и предпочтениям. [21] Игровые персонажи сочетают в себе множество фэнтезийных тропов и часто содержат многочисленные ссылки на популярную культуру и мифологию . [107] [108] [109] Одной из таких фигур, обычно представленных в MOBA, является Сунь Укун , легендарная мифическая фигура из Китая 16-го века. Примерами представления Сунь Укуна в MOBA в виде игровых персонажей являются «Укун» в League of Legends , скин Самуро «Король обезьян» (пользовательский наряд/костюм) в Heroes of the Storm и «Король обезьян» в DotA 2. [110] [111] [112]
Из-за большого количества матчей, проводимых ежедневно по всему миру, и относительно сложной природы жанра [c] MOBA стали популярной целью для применения инструментов больших данных для прогнозирования результатов матчей на основе внутриигровых факторов, таких как соотношение убийств/смертей/помощи героев, заработанное золото, время матча, синергия с другими игроками, состав команды и другие, более сложные параметры. [115] [116]
Использование искусственного интеллекта в MOBA является постоянной темой исследований. [117] Подобно играм-стратегиям в реальном времени, MOBA предоставляют очень сложную среду для ИИ из-за большого количества возможных переменных, состояний и решений. Один из первых известных агентов ИИ MOBA, основанных на исследованиях, был опубликован около 2015 года для League of Legends. [118] Агент использовал карты влияния для навигации по карте и вычисления риска позиционирования. Похожий агент для помощи игрокам был опубликован в том же году. [119]
Два года спустя исследовательская лаборатория искусственного интеллекта OpenAI разработала проект ИИ OpenAI Five , который впервые был представлен на чемпионате мира по Dota 2 , The International 2017 , во время демонстрации 1 на 1. [120] В этой демонстрации OpenAI Five столкнулись с Dendi , одним из самых плодовитых и популярных игроков DotA всех времен. В этом матче 1 на 1 OpenAI Five дважды одержали убедительную победу над Dendi, причем первая победа была одержана до пяти минут, а Dendi уступил до того, как прошло девяносто секунд во втором матче. [121] Open AI вернулась на The International 2018 , на этот раз выставив целую команду из пяти игроков ИИ в двух играх против профессиональных игроков, но в конечном итоге проиграв обе игры. [122] Несмотря на эту потерю, OpenAI продолжила работу над улучшением OpenAI Five, и вскоре прогресс проекта стал очевиден: год спустя, на The International 2019 , OpenAI Five победила победителя The International 2018 OG , став первой системой искусственного интеллекта, которая победила команду действующего чемпиона мира в видеоигре. [123]
Игра в жанре экшн — игра, характеризующаяся простым игровым процессом действия и реагирования. ... определяющей характеристикой является то, что враги и препятствия преодолеваются «физическими» средствами, а не вовлеченным интеллектуальным решением проблем.
Многопользовательский режим возможен только при использовании разделенного экрана, в котором соревнующиеся игроки могут наблюдать за действиями друг друга, что затрудняет выполнение скрытных маневров или внезапных атак.
у него есть история, которую действительно стоит прочитать, в коллекции жанров, начиная от ужасов Лавкрафта и заканчивая фэнтези о рыцарях и знаменах и борьбой пиратов за власть.
командная онлайн-игра объединяет разнообразных персонажей из обширных миров научной фантастики и фэнтези Blizzard.
Очевидно, что наша игра о мифологии, поэтому одна из вещей, которую мы ищем, — это мифологический персонаж, которого было бы хорошо ввести в игру.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )